Das erste Abenteuer aus der Drachenchronik behandelt so eine Ausgrabung, wie Du sie Dir vielleicht wünschst. Ist in jedem Fall empfehlenswert!
EDIT: Ich hatte dazu auch mal was geschrieben und für das Abenteuer einige Modifikationen vorgeschlagen. Schau einfach mal in den Spoiler. Habe alles per Copy/Paste eingefügt. Bei nochmaligem Lesen fällt mir auf, dass die Rezension etwas ungnädig ausgefallen ist. Das Abenteuer ist jedenfalls deutlich besser als ich es da mit all der Meckerei mache
Außerdem: aufgrund der grottigen Qualität haben wir die Drachenchronik leider nie gespielt. Der Eingangssatz ist also veraltet.
Bin wie gerade dabei, die Drachenkampagne als SL vorzubereiten und hatte einem Kumpel gestern mal meine Eingangsimpressionen geschrieben. Dabei dachte ich, dass eventuell noch andere Leute damit etwas anfangen könnten. Deshalb hier kurz für alle Interessierten:
Insgesamt geht der erste Teil I der Drachenchronik qualitativ aus meiner Sicht mit großen Abstrichen vor allem aufgrund des gelungenen ersten Abenteuers noch in Ordnung. Aber ich bin auch ein bisschen enttäuscht, denn der Gesamtplot erscheint mir zu wenig überraschend, inspiriert und kreativ. Auch bin ich kein großer Freund des momentanen Drachenpantheons. Das ist mir alles zu unübersichtlich und schlecht ausgearbeitet. Man merkt dem Thema einfach an, dass es bei DSA im Nachhinein auf eine bestehende Kosmologie aufgepfropft wurde. Insofern bot es sich aus meiner Sicht eigentlich nicht für eine Großkampagne an und ich war überrascht, dass die Redaktion anders entschieden hat. Aber vermutlich konnte man der Versuchung, das Drachenthema in einem Fantasysetting wie Aventurien in epischer Breite großflächig auszuwalzen, einfach nicht widerstehen. Das wäre sicherlich auch in Ordnung, wenn die entsprechende Kampagne rocken würde. Tut sie aber leider aus meiner Sicht bislang noch nicht. Schade. Aber zumindest die Abenteuer 1 und 3 des ersten Bandes sind für unsere Gruppe mit den entsprechenden Modifikationen zu retten. Zu den Abenteuern:
1. Das erste Abenteuer geht in Ordnung. Recht offene Gestaltung und ein interessantes, schön ausgeschmücktes Setting. Kritikpunkte bzw. was ich als SL anders machen werde:
- es gibt gleich zwei groß angelegte Verhandlungen, was zu breiten Raum einnimmt
- die Gegenseite ist uncharismatisch, wirkt popelig und stellt sich ein bisschen blöd an
- der Dungeon ist langweilig und kurz
- für den Einstieg in eine Großkampagne muss der Wumms am Anfang für meinen Geschmack einfach größer sein.
Habe mir schon ein paar Gedanken gemacht, wie man das Abenteuer für unsere Runde aufbereiten kann. S.u. Insgesamt aber ein hinreichend gelungener Einstieg.
2. Das zweite Abenteuer (24h in Kunchom) ist eine Vollkatastrophe. Mir ist vollkommen schleierhaft, wie ein derartig unplausibles Machwerk dazwischenrutschen konnte. Schlimmes Railroading, hanebüchene und nicht nachvollziehbare Handlungen zentraler NPCs sowie ein an den Haaren herbeigezogener Plot: ein einziges Grauen. Dazu gesellen sich noch schwerwiegende dramaturgische Schwächen des Schreiberlings. In Summe vollkommen inakzeptabel.
3. Das dritte Abenteuer bedient diejenigen, die das Aventurien-Sightseeing lieben. Ich gehöre nicht dazu. Die Handlung lässt sich wie folgt zusammenfassen: es werden nacheinander drei mächtige NPCs mit der Bitte um Hilfe aufgesucht. Niemand kann helfen. Der Band endet damit, dass der dritte NPC (ein Kaiserdrache) die SCs ins eherne Schwert schickt, damit der vierte NPC (noch ein Kaiserdrache, aber fetter, schnarch...) sich des Problems annimmt. Einzig ein kurzer Befreiungsteil, um zu NPC #2 zu gelangen, ist mit Abstrichen gelungen. In Summe: nicht ganz so schlimm wie das zweite Abenteuer, aber noch immer ziemlich schrecklich.
Bin nun gerade dabei, das erste Abenteuer an die Bedürfnisse unserer Runde anzupassen. Vielleicht helfen einigen von Euch ja ein paar der diesbezüglichen Gedanken. Aber Vorsicht: das ist alles noch ziemlich unfertig. Here we go:
- Es gibt wie gesagt gleich zwei größere Verhandlungs-/Diskussionsrunden im Abenteuer. Die folgen relativ schnell aufeinander und das nimmt mir zu viel Raum ein, denn ich vermute, dass unsere Gruppe zwischendurch mehr Action haben möchte. Deshalb werde ich erst ein kurzes Socializing mit den zentralen Persönlichkeiten der Oase Birscha inszenieren und danach das Stammestreffen in die Verhandlungen integrieren.
- Bei den Verhandlungen um die Ressourcen gefällt mir die im Abenteuer vorgeschlagene Idee der ein bisschen simulationistisch vorgegebenen Prozente der beteiligten Fraktionen sehr gut. Allerdings gibt es nach meiner Ansicht zu wenige Redundanzen bei den Ressourcen, um den SC wirkliche Handlungsfreiheit zu geben. Außerdem fänd ich es besser, wenn die Interessen der Fraktionen untereinander enger vernetzt wären und mehr Kombinationsmöglichkeiten existierten. Das auszuarbeiten ist mit Vorbereitungsaufwand verbunden, aber es lohnt sich nach meiner Einschätzung.
- Die Gegenspieler find ich ziemlich fad. Der Verräter im Expeditionsteam ist in Ordnung und notwendig, allerdings würde ich gerne eine größere Gruppe Antagonisten haben. Idealerweise sollten die Gegenspieler zahlen- und/oder machtmäßig die ganze Oase unter Druck setzen können. Die Helden haben dann die Wahl, entweder durch Verhandlungen die Führung der Oase gewogen zu stimmen oder die Grabungen so zu beschleunigen, dass das Ziel erreicht ist, bevor die Opposition ankommt. Ich bin noch dabei, das ein bisschen auszuschmücken.
- Der Dungeon ist ganz in Ordnung. Ein paar Ideen gefallen mir sogar sehr gut und abgesehen von den lebenden Tieren in dem seit Jahrhunderten verschütteten Teil finde ich das Ding ziemlich konsistent und plausibel. Insgesamt ist mir der Dungeon aber erstens zu kurz und zweitens nicht kampf- und fallengespickt genug. Wenn schon ein Dungeon in DSA, dann auch ein richtiger, würde ich meinen. Das aufzubohren sollte aber kein Problem sein, da gerade in der Khom hervorragend irgendwelche Konstrukte/Schimären/Djinne (etc. Unsterbliche mit viel Zeit also) für den Schutz der Rolle sorgen könnten. Da ist schnell für Rambazamba gesorgt.
- Ausnahmsweise richtiggehend schlecht fand ich den Vorschlag, dass die Feinde am Ende der Dungeonhöhle einfach durchs Dach kommen sollen und so eine Art Endkampf liefern. Das entwertet erstens den vorherigen Weg der Helden und irgendwie auch die Arbeit der gesamten Expedition. Parallel finde ich es aber auch vollkommen unplausibel (oder nur schwer zu rechtfertigen), dass man so leicht auch zum Ende kommen kann. Meine Gruppe würde sich da jedenfalls mit hoher Wahrscheinlichkeit veräppelt fühlen. Viel besser fänd ich es, wenn die Opposition wie oben dargestellt der Heldengruppe deutlich überlegen ist und sich die Helden unter tierischem Zeitdruck durch den Dungeon robben/schleichen/prügeln, weil hinter ihnen bereits die Häscher her sind und vor ihnen das Ungewisse liegt. Hinzu kommen erste Späher des Feindes etc. Das alles erscheint mir deutlich cooler als die im Buch vorgesehene Planung.
- Für den Auftakt zu einer Großkampagne ist mir der Aha-Effekt für den Einstieg zu klein. Die Besonderheit der Birscha-Rolle kommt im gesamten Kampagnenband in meinen Augen viel zu wenig zur Geltung. Da werde ich bei Beschreibung und Design von dem Ding erheblich stärker in die Dramatikkiste greifen als das ursprünglich vorgesehen war. Schließlich bildet die Motivation, die Rolle entschlüsseln zu wollen, den Hauptaufhänger der Kampagne. Da muss aus meiner Sicht ein bisschen mehr kommen.
Soweit meine ersten Gedanken samt ein paar Ideen, wie das erste Abenteuer für unsere Gruppe mundgerecht aufbereitet werden könnte. Insgesamt fand ich das Auftaktabenteuer der Kampagne aber wie gesagt sehr in Ordnung. Die Oase selbst gefällt mir wunderbar, das Stammestreffen und die Verhandlungen bieten sehr viel Freiraum. Das wird meinen Jungs gefallen.
Der zweite Teil ist zu schlecht, um überhaupt über Modifikationen nachzudenken. So ein Abenteuer auch nur entfernt by the book zu spielen, ist mit dem, was ich eine "gute Rollenspielrunde" nennen würde, vollkommen unvereinbar.
Der dritte Teil ist wie gesagt extrem stark dem Aventurien-Sightseeing samt Railroading und Pet-NPCs gewidmet. Vermutlich werde ich das Ding kurzerhand auf die Befreiungsaktion, die ich ganz gelungen finde, reduzieren. Wenn Ihr wollt und explizit Interesse äußert, aktualisiere ich hin und wieder meine diesbezüglichen Planungen und Modifikationen. In der jetzigen Form hätte ich aber leider keinerlei Lust, das Abenteuer als SL oder Spieler zu erleben.
Was fehlt: Die Beschreibung der Drachenei-Akademie finde ich ganz in Ordnung. Was ich aber vollkommen vermisse, ist eine konkretere Ausgestaltung der tatsächlichen Artefaktmagie mit Beispielen. So ist das zwar ganz spannend, aber eine Reduktion auf die paar Fakultäten finde ich weniger wesentlich als die Darstellung, was die genau diese Akademie denn nun so besonders macht... ...dabei fällt mir ein: im zweiten Abenteuer treffen die Helden auf ein Riesenprojekt der Drachenei-Akademie, welches in den letzten Jahren gewaltige Ressourcen verschlungen hat: ein megafettes, magisches Kriegsschiff bemannt mit Dutzenden Kampfmagiern, das in der blutigen See mal so richtig aufräumen soll. Coole Idee! Was hab ich mir ausgemalt, als ich mir die Reise vorstellte. Die Helden auf einem fliegenden Teppich über die unruhige See, dann taucht das gigantische Wunderschiff auf, das vor magischer Energie geradezu birst, die Helden lernen einige der Kampfmagier kennen, es tauchen ein paar kleinere Dämonen auf und schließlich gibts einen fetten Kampf gegen eine Dämonenarche unter entscheidender Beteiligung der Helden. Im Anschluß gibts ein freundliches Dankeschön, die Helden holen Khadil ab und kehren nach Kunchom zurück. Geil! Man kann daran meinetwegen das Railroading kritisieren. Im Sinne einer dramatischen Handlung gibt es eine festgelegte Reihenfolge. Ich finde das akzeptabel, andere nicht. In Ordnung. Doch was steht in diesem Abenteuer? Das Railroading ist das gleiche, aber die Spieler kommen zu spät. Sie besuchen das Schiff kurz NACH dem Kampf gegen die Arche, das Schiff ist in desolatem Zustand, die Arche ist noch halb mit dem Schiff verbunden, viele Magier sind tot. Da platzt mir echt die Hutschnur, wenn Szenen dermaßen verrissen werden. Aber das nur am Rande.
So, hoffe, Ihr könnt mit dem Feedback für Eure Drachenchronik etwas anfangen!