Autor Thema: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR  (Gelesen 3622 mal)

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Offline Christoph

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Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« am: 31.05.2011 | 15:30 »
So, ich bin dabei meine Räuber für meinen Halunkengenerator zu definieren. Angefangen (das Tool unterscheidet die Handelszonen) in GAR.

Hat jemand Ideen was für "Halunkenprofessionen" dort eingebaut werden sollten ?

Detailreiche Skillisten oder so sind nicht erforderlich, was ich brauche sind allgemein gehaltene Ideen wie ich die Räuber unterscheide und was sie aus macht.


Edith 01.06 : Als mögliche Rassen habe ich mal gesetzt: Mensch, Ork, Halbork, Halbelf und Goblin.
Edith 02.06 : + Zwerge.

Elf habe ich wegen der Seltenheit und dem Vollzauberer rausgelassen.
« Letzte Änderung: 2.06.2011 | 20:28 von Christoph »

Offline Yvain ui Connar

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #1 am: 31.05.2011 | 18:01 »
Okay, ich saug mir mal kurz was aus den Fingern... bleibt aber eher im Bereich "Anregungen". Keine konkreten Werte (das ist für mich abhängig vom Spielstil)

In der Stadt:  

Diebe/Streuner (Häufig Einzelgänger. Fliehen eher, statt zu kämpfen. Athletik/Körperbeherrschungswerte für Verfolgungsjagden wichtig. Versuchen häufig, sich herauszureden. Überreden-Werte wichtig)

Gewandung/Rüstung: Von abgerissenen Lumpen bei ärmlichen Taschendieben bis hin zu täuschend echtem Drôler Spitzenimitat, auf jeden Fall aber einfache Kleidung. Höchstens mal eine Brigantina o.ä.

Bewaffnung: Messer, Totschläger, Dolche, leichte Fechtwaffen, Kurzschwerter, Wurfmesser aller Art...

Relativ niedrige Lebensenergie und Wundschwellen.


Schläger (einer Diebesbande, eines Geldverleihers, einer Zunft... brauchen schon ganz schön auf die Mütze, bevor sie klein beigeben)

Gewandung/Rüstung: Von abgerissenen Lumpen bei vierschrötigem Kaschemmenvolk bis hin zu zünftischer Alltagskleidung. Bestenfalls mal ein leichtes Lederwams oder eine Krötenhaut.

Bewaffnung: Hiebwaffen vom Knüppel bis zur Stachelkeule. In Hafenstädten auch mal das beliebte Entermesser. Werkzeuge wie Vorschlaghämmer ebenfalls verbreitet.

Relativ hohe Lebensenergie und Wundschwellen.

Aufgebrachter Pöbel (leicht in Panik zu versetzen, fühlt sich nur in der Menge richtig stark)

Gewandung/Rüstung: Straßenkleidung jeglicher Qualität.

Bewaffnung: Alltagsgegenstände und Werkzeuge. Häufig improvisierte Waffen. "Torches and Pitchforks".

Relativ niedrige Lebensenergie und Wundschwellen.

Soldaten, Gardisten und Söldner (privatangestellte Leibwächter, Hauswachen, korrupte örtliche Stadtwache...)
Sind häufig geschult im taktischen Kampf, agieren als Gruppe. Leichte Verluste führen meist erst einmal zu Vergeltungsgelüsten, erst ab schweren Verlusten wird in der Regel der Rückzug angetreten - es sei denn, es ist ein erfahrener Offizier der Anführer.

Gewandung/Rüstung: Einheitlicher Wappenrock und festes Lederwams ODER Gambeson in Einheitsfarben mit aufgenähtem Wappen, leichter Helm (Eisenhut, Tellerhelm, verstärkter Lederhelm...)
Seltener auch schwerere Rüstungen wie langes Kettenhemd und Sturmhaube. Im Horasreich und dem tiefen Süden Kürass und Morion. In den Tulamidenlanden Gambeson und Baburiner Hut.

Bewaffnung: Einheitlich, meist (Kurz-, Breit- oder Lang-)Schwerter, Säbel oder Hiebwaffen. Manchmal auch zusätzlich Schilde. Häufig auch Infanteriewaffen, und bei Stadtwachen zusätzliche einfache Knüppel. Fernwaffen wie Langbögen oder leichte Armbrüste sind ebenfalls verbreitet. Im Tulamidenreich eher Kurz- oder Kompositbögen.

Relativ hohe Lebensenergie und Wundschwellen.

Abenteurer!
Keine allgemeingültigen Angaben möglich. Zu variantenreich. Siehe Heldengruppe.
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 18:58 von Yvain ui Connar »
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Offline Christoph

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #2 am: 31.05.2011 | 18:20 »
Ja, das ist genau das was ich mir vorstelle, danke ! :)

Offline Yvain ui Connar

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #3 am: 31.05.2011 | 18:56 »
Keine Ursache. Hier folgt mal Teil 2. Wie gesagt, ist vielleicht noch verbesserungswürdig, soll aber nur Denkanstöße geben.

Im Dorf und auf dem Lande

Aufgebrachter Pöbel (siehe oben, bloß eher in ländlicher Kleidung)

Straßenräuber und Wegelagerer
Greifen möglichst aus dem Hinterhalt an. Haben eine Rückzugsbasis abseits der bekannten Wege oder sind inkognito in einer Weg- oder Wildnisherberge einquartiert. Anführer ist meist entweder charismatisch und klug oder einfach der härteste Knochen der Truppe. Ohne den Anführer bricht schnell die Moral der Truppe. Beherrschen manchmal einfache Taktiken.

Gewandung/Rüstung: Lumpen und wildnistaugliche Kleidung bei Wegelagerern und Strauchdieben, bei Straßenräubern eher einfache Reisekleidung oder auch Straßenkleidung. Keine Rüstungen und kein unnötiger Ballast. Zuschlagen, abkassieren, verpissen. Straßenräuber in der Regel maskiert, ebenso wie Teilzeit-Wegelagerer mit festem Wohnsitz. Beide Typen von Räubern haben Ortskenntnis und sind darin geschult, das Terrain zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Bewaffnung: Bei Wegelagerern eher schlecht. Improvisierte Waffen, Werkzeuge, mal eine Hauswehr oder eine Keule, hie und da eine erbeutete oder geerbte Kriegs- oder Zivilwaffe, gern auch improvisierte oder altgediente Stangenwaffen wie Sturmsensen oder Speere. Bei Straßenräubern häufig einfach, aber effektiv. Säbel, Armbrüste, Hiebwaffen. Straßenräuber legen häufig Wert auf einen beeindruckenden Auftritt und eine gute Ausrüstung. Auch sind sie nicht selten beritten.

Lebensenergie und Wundschwellen durchschnittlich bis hoch.

Büttel:
Sind selten an üblere Gefechte als relativ harmlose Schlägereien gewöhnt. Verfügen teilweise nicht einmal über Blankwaffen. Leicht einzuschüchtern oder zu Überreden. Kämpfe auf Leben und Tod eher selten nötig. Kommen hauptsächlich in Kämpfen mit TP(A)-basiertem Schaden vor.

Gewandung/Rüstung: Wappenrock des lokalen Potentaten und festes Lederwams, häufig auch ein auffälliger Leder- oder Filzhut mit aufgenähtem Wappen und/oder Feder.

Bewaffnung: Häufig in der Regel nicht-lethal. Knüppel, Kampfstäbe und Keulen dominieren. Meist auch ein Dolch als Seitenwaffe. Manchmal altmodische Stangenwaffen wie z.B. Speere. Selten einmal eine Armbrust oder ein Bogen.

Lebensenergie und Wundschwellen: Durchschnittlich

Plündernde Marodeure, Soldaten des lokalen Herrschers etc. (Siehe Söldner, obiges Posting)

Abenteurer (Siehe obiges Posting)

Zauberkundige (Druiden und Hexen)
Leben entweder einzelgängerisch oder in kleinen Gruppen (Meister-Schüler-Verhältnis, Zirkel, Familie) abseits der Zivilisation.

Gewandung/Rüstung: Meist sehr wetterfeste und der Wildnis angepasste Kleidung. Bei Druiden häufig Roben mit Kapuze und völliges Fehlen von Metall, bei Hexen meist Kleider, Mieder, Schürzen verschiedenster Qualität. Druiden und Hexen häufig auch barfuß unterwegs.

Bewaffnung: Bei Druiden Knüppel oder Stab, zur Not der Vulkanglasdolch. Es soll aber auch schon welche mit Bogen und Pfeil (mit Hornspitzen) gegeben haben. Bei Hexen vom improvisierten Werkzeug über den Dolch bis hin zu richtigen Schwertern alles möglich. Vorsicht vor dem Radau-gesteuerten Ritualgegenstand!

Besonderheiten: Zauberfähigkeit (Liste mit kampffähigen und anderen heldenabschreckenden Zaubern bereitstellen), bei der Hexe zusätzlich Flugfähigkeit und Vertrautentier. Achtung! Zauberfähigkeit ist aufgrund fester Gewohnheiten durch äußere Umstände beeinflussbar! (Schafft man es, eine Hexe in die oberen Stockwerke eines Gemäuers zu locken, schränkt man ihr damit die Zauberfähigkeit ein). Beide Professionen verfügen oft über Fähigkeiten, Tiere des Waldes oder auch mindere Dämonen herbeizurufen, um ihnen im Kampf beizustehen.

Niedrige bis moderate Lebensenergie und Wundschwellen.

« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 20:44 von Yvain ui Connar »
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Offline Christoph

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #4 am: 31.05.2011 | 20:31 »
Werte werde ich wohl als 08/15 Werte definieren. D.h. die erste Version des Tools spuckt Attribute von 8-15, also im Schnitt 11 (gaussverteilt) aus. Fertigkeiten auf Gesellenniveau.

El God

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #5 am: 31.05.2011 | 21:04 »
Raubritter brauchts auch noch!

Offline Yvain ui Connar

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #6 am: 31.05.2011 | 21:46 »
Sind das nicht in der Regel namhafte NSCs und wenn, dann eher Oberschurken?

Die würde ich aus so einer Liste eher ausnehmen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob dasselbe nicht für die Zauberkundigen gilt, die ich mit aufgenommen habe.

So wie ich das verstanden habe, soll die Tabelle was für "Gegner für zwischendurch" werden.
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Offline Christoph

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #7 am: 31.05.2011 | 22:05 »
Ja Gesellen, einfach weil ich da den meisten Nutzen für die Allgemeinheit sehe, zudem muss ich aufpassen nicht im Wahnsinn zu enden wenn ich mich übernehme und z.B. versuche die Magie zu integrieren.

Ein einfacher Räuber mitsamt Ausrüstung und korrekt* berechneten Werten ist bereits ein komplexes Unterfangen.

*detailreiche Fertigkeitslisten usw... spare ich mir. Ich beschränke das auf die relevanten Fertigkeiten, zudem lege ich die Fertigkeiten einfach im Rahmen 5-9 fest. Die per AP zu steigern wäre einfach sinnlos.

El God

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #8 am: 31.05.2011 | 22:30 »
Sind das nicht in der Regel namhafte NSCs und wenn, dann eher Oberschurken?

Die würde ich aus so einer Liste eher ausnehmen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob dasselbe nicht für die Zauberkundigen gilt, die ich mit aufgenommen habe.

So wie ich das verstanden habe, soll die Tabelle was für "Gegner für zwischendurch" werden.

Also in meinem Aventurien würden die definitiv dazugehören. Bettelritter, Flachadel etc. - mag es in Garethien nicht so oft geben, aber der ein oder andere wird sich finden. Tragische Figuren, aber die taugen imho gar nicht so richtig zum Oberschurken. Aber das zeigt imho wieder, in was für Dimensionen man in Aventurien zu denken gewohnt ist....

Offline Jiba

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #9 am: 31.05.2011 | 23:20 »
Vergessen wir da nicht noch die Optionen Orkplünderer oder Goblinwegelagerer... die sind von Ausrüstung und auftreten schon vom normalen menschlichen Halunken zu unterscheiden. Eine kriminelle Zwergentruppe fände ich auch interessant.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Yvain ui Connar

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #10 am: 31.05.2011 | 23:58 »
Die hab ich nicht erwähnt, weil es eher um Halunken"professionen" ging im Eingangspost, und nicht um Halunken"rassen".
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Offline Jiba

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #11 am: 1.06.2011 | 09:04 »
Vielleicht wäre der Al'Anfanische Sklavenjäger/Sklavennehmer bzw. der allgemein auftretende Entführer/Geiselnehmer noch eine Profession... der hätte dann Ausrüstung, die es ihm ermöglicht, Leute einzufangen, aber nicht zu töten.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #12 am: 1.06.2011 | 11:51 »
Okay, dann mal zu den Orks und Goblins:

Ork-Plünderer
Diese sind meist aus Orks verschiedener Stämme zusammengesetzt (untersetzte, braunfellige Mokolash zusammen mit durchschnittlichen Orinchai-Schwarzpelzen, manchmal ist ein muskelbepackter Tordochai oder ein blauschwarzer Zholochai der Anführer, meist aber auf jeden Fall der stärkste und gemeinste Ork in der ganzen Gruppe). Sie alle gehören zu den kastenlosen Yurach, weshalb ihre Werte wesentlich schlechter sind als die eines Stammes-Orks. Vor allem ihr Mut ist niedriger, ebenso ihre KK und KO (wenn sie nicht zu schwach fürs Orkleben wäre, wären sie keine Yurach geworden). Orks haben dennoch meist eine eher offensive Vorgehensweise im Kampf. Rückzug ist selten, die Attacke höher als die Parade. Nachteile wie Blutrausch können zu unliebsamen Überraschungen führen. Arkanophobie und Aberglaube sind verbreitet. Daher eine äußerst niedrige MR. Hinterhalt-Taktiken sind verbreitet, die Disziplin lässt aber zu wünschen übrig. Ist der Kampf einmal ausgebrochen, kennen Orks meist nur den tumben Frontalangriff mit dem Kopf durch die Wand, ganz anders als ihre kriegserfahrenen Stammesgenossen aus dem Orkland.

Gewandung/Rüstung: Von verfilzten Lumpen und Fellkitteln über selbst gefertigte oder auch erbeutete leichte Lederrüstungen bis hin zu erbeuteten Rüstungsteilen aller Art. Letztere vor allem bei Veteranen und Anführern unter den Yurach, die stets die beste Beute für sich verlangen und behaupten können. Kilts oder streifenschurzartige Kleidungsstücke aus Fell oder Lumpen sind verbreitetes Kleidungsstück. Ebenso gamaschenartig umwickelte Füße und Knöchel.

Bewaffnung: Fernwaffen sind äußerst selten. Zum Bogenschießen sind die meisten Yurach zu dumm und ungeschickt. Wenn überhaupt, kommen mal Wurfspeere oder -beile vor. Ansonsten meist selbst gefertigte Knüppel oder Keulen, letztere gern mit Stacheln und Dornen versehen und vor Dreck starrend (Wundfieber-Gefahr), häufig auch Holzspeere, eben alles, was man selbst machen kann. An erbeuteten Waffen bevorzugen Yurach krumme Säbel, Streitkolben und Äxte, wahrscheinlich aus nostalgischen Erwägungen (diese Waffen sehen den Kriegerwaffen der Orklandstämme am ähnlichsten). Selten einmal ist ein Yurach so geschickt, mit Waffe und Leder- oder Holzschild gleichzeitig zu kämpfen.

Lebensenergie und Wundschwelle: Durchschnittlich bis hoch

Goblin-Banditen:
Treten in größeren Gruppen auf und sind ähnlich wankelmütig wie ein aufgebrachter Mob. Kämpfen nur, wenn sie in großer Überzahl sind. Bei eigenen Verlusten treten sie schnell den Rückzug an. Verwundungen wirken auf sie einschüchternd. Verwundete Goblins ergreifen oft die Flucht. Goblins bevorzugen den unfairen Kampf. Ihre Opfer bekämpfen sie wie Jagdbeute. Netze, Fallgruben, Stolperfallen, vorbereitete Hinterhalte.... Goblins vermeiden gern den Nahkampf und machen so viel wie möglich Gebrauch von Langwaffen und Fernwaffen.


Gewandung/Rüstung: Bandengoblins klauen sich ihre Kleidung zusammen und fertigen vieles (dilletantisch) selbst. Einfache Fell- oder Lumpenkittel, die von Lederriemen oder Seil in der Mitte zusammengehalten werden, sind häufig. Aber auch erbeutete Straßenkleidung (meist fleckig und mit deutlichen Gebrauchsspuren) und alles, was sie sonst so in die Finger kriegen können. Darunter können auch Rüstungsteile sein, die man nicht erwartet. Eine Illustration von Mia Steingräber zeigt z.B. einen Goblin, der einen mit Stroh ausgepolsterten Kürass trägt und einen Tellerhelm.

Bewaffnung: Knüppel, Keulen, (Holz-)Speere, Messer und Dolche aller Art, Steinschleudern.... es kommt immer darauf an, wie lang es die Goblinbande schon gibt und wie viel Beute sie schon gemacht hat. Unerfahrene Goblins werden eher schlecht ausgerüstet sein. Holzknüppel, im Feuer gehärtete Holzspeere und Steinschleudern. Vielleicht mal ein gefundenes, rostiges Kurzschwert. Erfahrenere Wegelagerer können allerdings auch Kurzbögen mit richtigen Jagdpfeilen und erbeutete Streitkolben oder Rabenschnäbel führen und einen echten Kurbul tragen (was mit dem natürlichen RS zusammen RS 4 ergäbe).

Beispiel für eine Auflistung von Goblin-Wegelagerern (LE-Werte nicht systemgetreu, sondern nach Schwierigkeitsgrad gebalanced. LE beim höchsten Schwierigkeitsgrad entspricht am ehesten einem systemgetreu generierten Goblin):http://www.file-upload.net/download-3474390/Goblin-Wegelagerer.pdf.html






« Letzte Änderung: 1.06.2011 | 11:53 von Yvain ui Connar »
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Offline First Orko

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #13 am: 1.06.2011 | 12:38 »
Vogelfreye

Die Untersten der Unteren. Der Abschaum. Menschen, deren lasterhaftes Leben und/oder ein einziger Fehler in ihrem Leben dazu geführt hat, dass sie von allen anderen ausgestoßen wurden. Verflucht dazu, in der Wildnis zurückgezogen mit dem wenigen auszukommen, was der Wald zu bieten hat: Beeren, (wilde) Tiere - und andere Menschen. Reisende, Holzfäller, die sich zu tief in den Wald wagen, allzu abenteuerlustige Adelige, die vom Weg abkommen....

Ein Vogelfreier hat nichts mehr zu verlieren. Seine einzige Motivation ist, sein kümmerliches Leben minimal aufzuwerten. Er hat keine Skrupel, einfache Handwerker mit List und Tücke auszurauben und ggf. (wenn Konsequenzen unwahrscheinlich sind) sogar zu ermorden. Sie nehmen keinerlei "Aufträge" irgendeiner Art entgegen, da sie Anderen aufs tiefste mißtrauen.

Vogelfreie können natürlich aus allen Schichten stammen, in der Regel sind es aber Menschen, die in ihrem vorigen Leben schon arm/verzweifelt genug waren für eine Tat die sie u.U. aus der Gesellschaft ausschließen kann.

Ihr einziger Schwachpunkt ist ihr Zusammenhalt: Während die "normalen" Menschen ihnen völlig egal sind tun sie alles, um Mitglieder ihrer eigenen Bande (ihrer neuen Familie) zu schützen und zu retten.

Gewandung/Rüstung

Was der Wald bietet (Leder, Fell) und was sie anderen abnehmen können (Lumpen, Bauern und Handwerkerkleidung). Wenn es einen Anführer gibt, hat der als einziger eventuell ein altes Rüstungsteil irgendwo her ergaunern können oder ein richtiges Shcwert.

Bewaffnung und Kampf


Bögen, Stäbe, Schleudern, in Einzelfällen mal rostiges Schwert oder Armbrust. Gekämpft wird vornehmlich im Wald, Hinterhalte dienen dazu, Reisegruppen auseinanderzureißen. Beliebt ist das "arme Mädchen am umgestürten Wagen" - hinter dem mitnichten die Räuber warten. Vielmehr gesteht sie unter Tränen, dass ihr Papa im Wald austreten war und seit einiger Zeit nicht zurückgekommen ist, und ob man nicht mal nachschauen könnte. Der kleine Pfad ist natürlich eine Falle...


LE/Wundschwelle
eher im niedrigen Bereich, allerdings hat das Leben im Wald die dort Lebenden derart abgehärtet, dass sie trotz mehrer Wunden bis zum bitteren Ende weiterkämpfen (hohe Selbstbeherrschung).
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Offline Christoph

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #14 am: 1.06.2011 | 15:01 »
Ich überlege gerade wie ich das mit der Mischung mache, die Professionen können ja gemischt sein, allerdings ist es problematisch bei den Rassen.

Eine Möglichkeit wäre das statistisch anzugehen, dann bestehen die Truppen vor allem aus Menschen.
Andererseits ist es vielleicht garnicht so unwahrscheinlich, dass sich Halunken zusammenfinden und eine Truppe bunt zusammengewürfelt ist aus einem älterem Räuber (Hauptmann) und nen paar Halborks, Goblins, ggf. sogar nen Halbelf oder Zwerg usw... - je nach Truppengrösse.

Ich denke ich muss zufällig festlegen ob es eine gemischte Truppe wird oder eine homogene entsteht. Die angesprochenen Orkplünderer z.B. werden dazu tendieren keine andere Rasse "aufzunehmen", während ein dahergelaufener Haufen aus Vogelfreien einen Ork durchaus mitnehmen würde.

Offline First Orko

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #15 am: 1.06.2011 | 15:27 »
Ich würde das gar nicht so komplex machen. Einfach nur einen von 20 Punkten (Bei einer W20-Tabelle) auf gemischte Truppe beziehen: "Gemischte Truppe von W6 unterschiedlichen Völkern. Pro Rasse erneut würfeln".

Dann hast du die Gesamtliste als Referenz für die Liste der Völker. Inwieweit das Ergebnis dann stimmig ist, kann der SL dann selbst entscheiden - auch eine Tabelle ist kein Grund sich immer sklavisch an das geschriebene Wort zu halten ;)
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #16 am: 1.06.2011 | 15:56 »
So eine bunt zusammengewürfelte Truppe sollte aber nicht ständig vorkommen, sondern eher das besondere Element eines bestimmten Abenteuers sein.

Ich habe selbst mal so eine Truppe von Räubern zusammengestellt, extra für ein Low-Level-Abenteuer, in dem die Helden es mit einem bunt zusammengewürfelten Potpourri aus gesellschaftlich ausgestoßenen Charakteren unterschiedlichster Herkunft zu tun bekommen sollten, die sich unter der Führung eines charismatischen, skrupellosen Schwarzmagiers mit Studienabbruch durch Gildenausschluss zusammengefunden hatten, um sich ihren Platz zum Leben in der Welt eben mit Gewalt und Gaunerei zu erkämpfen, statt sich den Regeln der ungerechten Welt zu beugen, die sie zu so einem Leben verurteilt hatte.

Da waren:

Elfischer Schwarzmagier (Kopf der Bande)
Durch die Ausbildung an einer schwarzmagischen Akademie vollkommen badoc geworden. Wurde dort als Kleinkind unter mysteriösen Umständen auf der Türschwelle gefunden. Experimentierte in seinen letzten Semestern mit Blutmagie und wurde daraufhin aus der Gilde ausgeschlossen, weil er eine Studienkollegin für seine privaten Forschungen als menschliche Blut- und Magiebatterie missbraucht hatte. Gewissenlos und gefühlskalt, ein meisterlicher Manipulator.

Ein Finsterzwerg mit Schandbart, der aus dem Reiche Hochkönig Bonderiks ausgestoßen worden war, nachdem er versucht hatte, einem gegnerischen Klan einen wichtigen Schatz zu stehlen. Äußerst goldgierig und rachsüchtig und als "drax rardrosch" anzusehen. (Grabräuber)

Ein friedloser Thorwaler, der aus seiner Heimat vertrieben worden war, weil er die Tochter eines angesehenen Handelsfahrers vergewaltigt hatte. Brünstig und gewissenlos. (Flusspirat)

Ein Halbork aus dem Svellttal, den seine Mutter (ein Schändungsopfer marodierender Orks) in einem Korb auf dem Svellt ausgesetzt hatten. Er wurde von Vogelfreien aufgezogen, die ihn am Ufer fanden. Würde, wenn seine Zieheltern angegriffen oder getötet würden, in Blutrausch verfallen. (Wegelagerer)

Mehrere Vogelfreie (darunter die Zieheltern des Halborks), die aus verschiedenen Verhältnissen stammten. Darunter ein scharlatanischer Halbzauberer, der wegen Hochstapelei gesucht wurde, und eine ehemalige Söldnerin, die wegen Befehlsverweigerung und Fahnenflucht den Strick zu befürchten hatte, so wie mehrere Landflüchtige (Bauern etc.).

Ein Mokolash-Yurach, der auf Drängen des Halborks hin in die Truppe aufgenommen wurde, statt einfach abgeschlachtet zu werden. Bester Kumpel des Halborks, mit dem er eine Art Blutsbrüderschaft geschlossen hatte.
(Kundschafter)

Außerdem ein Halbelf aus einfachen städtischen Verhältnissen, der in seiner Heimatstadt aufgrund des verbreiteten Aberglaubens kaum einmal ein gastfreies Haus oder eine vernünftige Anstellung bekommen hatte und sich stets mit Gaunereien und trickreicher Magie den Lebensunterhalt verdienen musste. Wurde irgendwann erwischt und konnte mittels Bannbaladin und Foramen (Übernatürliche Begabungen) aus dem Kerker fliehen. (Streuner)


Ich stelle die Beschreibungen hier rein, damit jeder, der mag, die Idee für seine Runde klauen kann. Es fallen einem angesichts solcher Beispiele bestimmt auch noch mehr gescheiterte Existenzen ein, die gut dazu passen würden. Ich habe zum Beispiel gar nicht erst südlich des Yaquir geschaut, weil die Truppe bei mir im Aventurischen Nordwesten operieren sollte.

Aber ein in die Fremde verbannter Novadi oder eine Achmad'sunni, eine gefallene Amazone oder ein Raubritter würden vielleicht ebenfalls gut passen.




« Letzte Änderung: 1.06.2011 | 18:13 von Yvain ui Connar »
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Offline Christoph

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #17 am: 1.06.2011 | 21:00 »
Ich merke schon Exoten sind beliebt. Dem werde ich aber nur begrenzt Rechnung tragen können, denn ich muss das auch irgendwann fertig stellen.

D.h. wenn das Ding mal alle Handelszonen hat, ist die Integration eines Novadi im Garetien problemlos möglich, aber nicht von Anfang an.

Man darf ja nicht vergessen, dass DSA da einen unglaublichen Salat gebaut hat mit den RKP Paketen.

Offline Yvain ui Connar

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #18 am: 2.06.2011 | 10:54 »
Ich finde sogar, dem solltest du überhaupt nicht versuchen, Rechnung zu tragen, sondern lediglich homogene Gegnergruppen generieren, da meiner Meinung nach solche exotischen Gegnergruppen eher etwas sind, was man speziell für ein Abenteuer ausarbeiten sollte, und nicht aus einer Zufallstabelle entnehmen.
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Offline Christoph

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #19 am: 2.06.2011 | 13:31 »
Gibts eigentlich irgendwo ne Auflistung wer so in Garetien lebt - also Bevölkerungszahlen der Gruppen ?

Offline Christoph

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Re: Halunken am Wegesrand, insb. in GAR
« Antwort #20 am: 5.06.2011 | 12:15 »
Kleiner Bump.

Ich habe angefangen den Code besser zu strukturieren und stelle mir dabei die Frage: Wieviel Einfluss auf das Ergebnis soll ich dem Benutzer geben ? Wieviel und was wollt ihr festlegen können ?