Autor Thema: [nWoD] Einstieg in nWoD - Anfängerfragen zum Hintergrund und Konzept  (Gelesen 6265 mal)

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Offline Saffron

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Hi,
ich suche gerade ein neues Rollenspiel für meine Runde und will eventuell nWoD leiten. Ich hab mich ein ganz kleines bisschen schlaugelesen und einige Regel- und Quellenbücher überflogen, aber ich hab noch ein paar Probleme, das Konzept zu begreifen. Vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen:

Ich finde zwar die Hintergrundwelt spannend, aber die Idee, dass dann alle in der Gruppe z.B. einen Werwolf spielen, oder alle einen Magier schreckt mich irgendwie ab. Das ist wahrscheinlich nicht so einseitig wie ich befürchte, weil ja auch 4 Werwölfe ganz unterschiedliche Talente, Motivation und Hintergründe hätten, aber ich glaube, weder meine Spieler noch ich hätten Lust, sich darauf festlegen zu lassen. Aus dem Grund bin ich auf Hunter gekommen: Diese ganzen übernatürlichen Wesen sind zwar Kernthema, aber die Charaktere sind normale Menschen.

Andererseits würde ich den Spielern auch ungern die Möglichkeit nehmen, etwas Exotisches zu spielen, oder zumindest irgendwelche Magie oder übernatürlichen Talente zu besitzen. Nun wäre es bestimmt keine gute Idee, eine bunt gemischte Hunter-Gruppe aus einem Vampir, einem Werwolf, einem Magier und einem Changeling zu bilden, das funktioniert sicher nicht gut. Aber wenn einer der vier nun Lust hat, einen aus seinem Clan verstoßenen Werwolf zu spielen, und ein anderer vielleicht ein magisches Talent habem möchte, könnte ich mir das vorstellen. Aber meine Frage: Wie sieht es dann mit der  Balance aus? Wäre z.B. ein Werwolf dann deutlich mächtiger als ein menschlicher  Hunter? Macht es überhaupt Sinn, solche Charaktere zuzulassen, oder sollte man das vermischen tunlichst vermeiden? Mischen Possible?

Und wo wir gerade beim Power Level sind: Ich denke, eine Hunter-Gruppe mit unterschiedlichen Vorbildungen und Talenten (Ex-Soldat, Computerfreak, Geschichtsprofessor, Trickbetrüger...) kann  bestimmt einiges ausrichten. Nun spiele ich aber mit dem Gedanken, das Ganze in einer früheren Epoche spielen zu lassen, vielleicht Spätmittelalter oder 17. Jahrhundert. Da stelle ich es mir aber deutlich schwieriger, vor, eine schlagkräftige Truppe zu bilden. Zum einen fehlen solche netten Hilfsmittel wie Maschinengewehre, Autos, Telefone, Computer usw. Zum anderen stelle ich mir Charaktere mit einer Vorgeschichte als Kaufmann, Mönch oder Söldner nicht so vielseitig gebildet und trainiert vor wie es ein Charakter aus dem 21. Jahrhundert wäre. Oder wie seht ihr das? Wie könnte man das kompensieren? Mit magischen Artefakten? Beziehungen zu einflussreichen Adelshäusern? Zugang zu geheimen Bibliotheken, die Infos über diese Kreaturen bieten?

Und eine letzte Frage: Obwohl ich nWoD spielen möchte, würde ich mir eventuell Quellenbücher von Dark Ages dazu kaufen, falls ich mich für das Mittelalter entscheide. Ich weiß, dass der Hintergrund von oWoD ein anderer ist als nWoD. Macht das trotzdem Sinn? Zumindest könnte ich ja die Beschreibungen der verschiedenen Regionen etc. verwenden und vielleicht auch den einen oder anderen NSC.

Hoffe, ich habe halbwegs verständlich erklärt, was meinen Fragen sind und kriege ein paar TIpps von den alten Hasen.

CU
Saffron
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Nin

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Ganz allgemein empfehle ich immer die Quickstarts. Die sind umsonst und geben eine ungefähre Vorstellung, wo die Reise hingehen kann/könnte.

Zu deinen Fragen:

X-Over
Das geht mit der nWoD deutlich besser. Es wurde versucht die Regelmechanik aufeinander abzustimmen und es gibt keinen Hintergrund mehr, der die verschiedenen Supernatürlichen per Definition zu Feinden macht.
Mein Ding ist es trotzdem nicht. Ich schätze die individuellen Stimmungen, die die unterschiedlichen Systeme schaffen und bei einem X-Over verflachen die automatisch.

Hunter
Eigentlich sind Hunter eine Art für sich. Wenn du eine Gruppe von übernatürlichen Jägern zusammenstellst, hat das eigentlich nichts mehr mit HtV zu tun. Machen kannst du das natürlich selbstverständlich trotzdem.

Balance
Das Thema Balance ist für mich eine der größten Illusionen im Rollenspiel. Bei Spielsystemen, die taktisch sind, lasse ich mir eine Diskussion darüber noch gefallen, bei erzähllastigen Spiel stellt sie sich nicht. Bzw. es ist die Aufgabe der/s STs, dass alle Protagonisten eine tragende Rolle spielen und in der Welt ihren Fußabdruck hinterlassen.

Dark Ages
Als Inspiration kannst du es allemal verwenden. Werte und Fertigkeiten zu übertragen ist bedingt aufwendig. Für VtM-VtR gibt es ja eine Übertragungshilfe, die gut als Hilfestellung dienen kann.

Offline Haukrinn

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Wie Nin schon sagte ist Crossover überhaupt kein Problem. Du bräuchtest dann allerdings natürlich für jeden übernatürlichen, der auftauchen soll, auch das passende Regelwerk. Oder Du nimmst nur Mage, denn hochspezialisierte Magier können prima einen Vampir oder einen Werwolf substituieren, da sie über ähnliche Kräfte verfügen.

Wenn Du das ganze in einer vergangenen Epoche spielen lassen willst, dann verzichte auf die Dark Ages Bände der oWoD und nimm Dir stattdessen ein gutes Buch über die historische Epoche und ein, zwei historische Romane als Quellenmaterial. Damit kommst Du nicht nur billiger, sondern auch qualitativ besser weg. Den regeltechnischen Kram aus den Dark Ages-Bänden müsstest Du eh umständlich auf nWod ummünzen und die Settinginformationen sind einfach an zu vielen Stellen über zu viele Bücher verteilt.
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Offline Teylen

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Vielleicht wäre Dark Age Inquisitor etwas?
Soweit ich hörte hat es weniger Vampire Bezug und ich wähne es mal in Hunter nähe.
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Offline Herr der Nacht

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Ich stimme den Posts zum Balancing hier nicht zu:

Dazu eine kleine Beschreibung unserer Truppe:

Wir spielen seit gut 2 Jahren eine gemischte WoD-Gruppe. Im ersten Jahr haben wir noch ganz normale Menschen gespielt, ohne irgendwelche übernatürlichen Zusätze. So als typische Geisterjäger-Truppe die Stück für Stück die Welt der Dunkelheit entdeckt. Das war sehr reizvoll und empfehle ich potentiell jeder neuen WoD-Spielgruppe.

So kann man Stück für Stück die Mysterien entdecken und es ist noch etwas besonderes, wenn die Truppe das erste mal einem Werwolf oder Vampir begegnet. Auch spiegelt sich dass im Machtlevel wieder. Ein gut gebauter Werwolf oder Vampir mischt regeltechnisch eine unerfahrene Gruppe Menschen locker auf, wenn sie nicht gerade Spezialeinheit-mässig ausgestattet sind. Das passt dann auch gut zu dem im Grundbuch propagierten Spielstil bei dem Sterbliche das grauenvolle Übernatürliche entdecken und damit umgehen müssen.

Nun aber zu gemischten Gruppen: Nach einem Jahr und dutzenden Erfahrungspunkten später, entschlossen sich die Spieler jeweils, ihre Charaktere zu unterschiedlichen Wesen werden zu lassen, je nach Geschmack. Einer fand einen Werwolf passend, ein anderer einen Vampir, ein dritter wurde Magier und ein vierter Hunter (Malleus-Priester). Also wurden die Charaktere nochmal neugebaut/umgebaut. Leider konnten die verschiedenen Hintergründe die ja doch sehr unterschiedlich sind, nur sehr selten gut angespielt werden. Ein Werwolf der einen Trip in die Geisterwelt vornimmt, ist halt blöd für eine gemischte Gruppe am Spieltisch. Die Verwandlung eines Menschen in einen Vampir ist auch eher eine Sologeschichte. Etc...
Durch verschiedene Gruppenabenteuer in denen jeweils ein Hintergrund stärker angespielt wird, versuchen wir das wett zu machen. Aber es kann nie so tief werden wie bei einer Kampagne speziell für Vampire, einer Kampagne speziell für Werwölfe, etc...

Dazu kommt der Machtlevel: Nein, er ist definitiv NICHT gleich. Mag sein dass es besser ist als bei der alten WoD. Aber wirklich gleich, nein, auf keinen Fall. Werwölfe und Vampire passen noch recht gut zusammen, auch wenn Vampire physisch weitaus schwächer ausfallen (Werwölfe bekommen halt schon mal von Haus aus 4 zusätzliche Verwandlungsformen mit Attribut-Boni, Vampire müssen sich dafür Disziplinen kaufen). Aber Magier bekommen ganze Sammelpakete durch ihre Arkana-Bereiche die jeden Werwolf und Vampir den Rang ablaufen. Sie sind regelrechte Allrounder, die mit genug Erfahrung alles ein bisschen hinbekommen. Das spiegelt sich auch regeltechnisch sehr deutlich wieder.
Bleiben die Menschen, respektive Hunter. Hier kommt es drauf an, welcher Gruppierung sie angehören. Es gibt recht schwache, aber dann auch sehr mächtige Vereinigungen mit starken regeltechnischen Boni. Glücklicherweise hat unser Gruppenhunter eine starke Gruppierung genommen und kann deshalb zumindestens teilweise mithalten.

Insgesamt spielen sich die Abenteuer jedoch drastisch anders, seit wir übernatürliche Wesen in der Truppe haben. Der Machtlevel steigt enorm und ebenso die Herausforderungen. Echte Kampfherausforderungen sind schon recht schwer für Spielleiter noch zu basteln, es sei denn es geht ebenfalls gegen übernatürliche Gruppierungen (in Überzahl).


Lange Rede, kurze Tipps:

Spielt zum Herantasten doch erstmal Menschen, gebastelt nach dem Kernregelwerk. Da ist eigentlich alles drin, was man zunächst benötigt. Für kompetente SCs muss man die Punkte eh alle in Fähigkeiten stecken, da bleibt fast nichts übrig für übernatürliche Vorteile aus anderen Bänden. Und eventuelle Verwandlungen in übernatürliche Wesen kann man dann immer noch nachholen, wenn die Spieler vertraut sind mit den Regeln.

Obendrein können so die Spieler auch nach und nach die verschiedenen übernatürlichen Hintergründe direkt kennenlernen und sich dann später outgame entscheiden, welches Setting sie gerne spielen würden.

Dann würde ich abstimmen lassen, welches euch Spaß macht und dieses Stand-Alone spielen, ohne gemischte Gruppe. Egal ob gesellschaftliche SCs, Kämpfer oder Magier, dass geht potentiell in allen Subsettings, ob Mage, Vampire oder Werwolf.

Da du ja selbst Hunter präferierst, das kann ich auch sehr empfehlen. Gerade wenn man sich ein bisschen warm gespielt hat, sind die verschiedenen Hunter-Organisationen eine gute Ergänzung um den SCs eine Fähigkeitenverbesserung und Hintergrundvertiefung zu geben. Und gemeinsam als Monsterjäger hat man auch VIIIEL Spielpotential für lange Kampagen, egal ob Neuzeit oder Mittelalter. Einen speziellen Quellenband benötigt man dafür eigentlich nicht, nur das Hunters-Buch und das World of Darkness-Grundbuch. Für den Rest hat man ja Romane, Wikipedia, Filme und die eigene Fantasie  ;D

Ach so, wegen der mittelalterlichen Waffen musst du dir keinen Kopf machen. Es gibt in den beiden Armorys-Bänden genügend Kampfstile und Ausrüstungen die genauso effektiv (oder sogar besser sind) gegen übernatürliche Wesen. Schließlich ist ein Silberpfeil auch viel stylischer als Silbermunition in einem MG, und ein Schwert fürchten Vampire ohnehin mehr als Kugeln  ;D

Nin

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Ich bin mir nicht so sicher, ob wir über "Balacing" (an einer anderen Stelle) diskutieren sollten ... oder ob das aufgrund der unterschiedlichen Spielweise vergebens ist?

Offline Oberkampf

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Soweit ich dass von der Theorie (Lektüre der Regelwerke) her beurteilen kann, funktionieren die Regeln zwar so, dass du übernatürliche Kreaturen verschiedener Fraktionen mit den Regelmechanismen erfassen kannst (eine deutliche Verbesserung zur oWoD), aber ein Balancing ist nicht gegeben. Wenn das dir und deiner Gruppe wichtig ist, hast du da wohl Pech gehabt.  

Die gute Nachricht ist aber: jede einzelne Fraktion (die ich bisher gelesen habe: VtR, WtF, CtL) in der nWoD hat einen eigenen, z.T. wirklich coolen Hintergrund (richtig gruselig imho bei CtL), der Anregungen für eine Menge vielseitiger Abenteuer hergibt. Du brauchst dir keine Sorgen zu machen, dass die Beschränkung auf eine Fraktion nicht genügend Differenzierungsmöglichkeiten für die Charaktere bieten könnte.
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Offline Sephiron

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Pseudohistorische Kampagnen lassen sich leicht bauen:

Wenns nicht 100%ig authentisch sein muss, findet man mMn genug Infos über die Epoche und Gegend bei Wikipedia: Einfach nacheinander die Artikel zu "Mittelalter", zum Jahrzehnt und zur gewünschten Stadt lesen. Das Ganze ein bisschen düster, gemein und paranoid einfärben und fertig.

Ansonsten wären Geschichtsbücher und Fachliteratur natürlich die bessere Wahl.

Eine mittelalterliche Karte der Stadt lässt sich idR mit Google finden & kann ebenfalls gute Inspirationen liefern.

Dark Ages-Kram lohnt sich da deutlich weniger und wäre für meinen Geschmack sowieso viel zu albern, um sich daran zu orientieren.
« Letzte Änderung: 3.06.2011 | 02:00 von Sephiron »
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Humpty Dumpty

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Da schließe ich mich Sephiron an. In der Geschichte der jeweiligen Orte finden sich üblicher Weise bereits so viele coole Hooks, die man für die Ausgestaltung der WoD urbar machen kann: das reicht oft schon. Sonst einfach mal eine Stadt weiter nachlesen und die Klamotten von dort in historisch dreist unkorrekter Form übernehmen.

Offline Herr der Nacht

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Ich bin mir nicht so sicher, ob wir über "Balacing" (an einer anderen Stelle) diskutieren sollten ... oder ob das aufgrund der unterschiedlichen Spielweise vergebens ist?

Ja, vermutlich passt das nicht in den Thread in aller Ausführlichkeit. Aber für einen Neueinsteiger ist es doch potentiell erwähnenswert, wenn möglicherweise in einer gemischten Gruppe ein Magier bald ALLE Aufgaben im Abenteuer an sich reißt und dies durchs Regelwerk auch noch legitimiert wird. Balancing mißt sich ja nicht nur an irgendwelchen Kampfwerten sondern einfach darin, welche Fähigkeiten für welche Kosten in einem Regelwerk zur Verfügung gestellt werden.

Und deshalb ist es mMn fatal, einer noch nicht ins Regelsystem der WoD eingespielte Truppe zu sagen, sie hätten mit den WoD-Büchern keine Balancing-Probleme bzw dies sei Sache des Spielstils. Dass ist es nämlich nicht. Egal welchen Spielstil man pflegt, ob Storytelling oder Crunch, verteilte Screentime und coole Momenten für JEDEN Mitspieler sind bei allen wichtig für den Spielspaß.

Daher noch mal mein Tipp an den Threadersteller: Nimm das Grundregelwerk und baue dir den Rest durch Wiki+Fantasie, anstatt dich knietief durch dicke Hintergrundbände der alten WoD zu kämpfen oder Hintergründe der neuen WoD-Subsettings zu pauken.

Wir haben über ein Jahr so gespielt und IMMER genügend Inspiration durch Filme, Bücher oder Zeitungsartikel gewonnen. Und das mit wechselnden Spielleitern von denen teilweise nicht mal alle das Grundbuch komplett gelesen hatten, von irgendwelchen Hintergrundbänden ganz zu schweigen.

Sich dann später durch die coolen Hintergründe der Subsettings inspirieren lassen, kann man immer noch.  :)

Nin

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Balancing mißt sich ja nicht nur an irgendwelchen Kampfwerten sondern einfach darin, welche Fähigkeiten für welche Kosten in einem Regelwerk zur Verfügung gestellt werden.

Wir definieren "Balancing" unterschiedlich. Die Mehrheit versteht darunter, dass die SCs so mehr oder weniger die selben Chancen haben bestimmte Dinge zu lösen bzw. irgendwelche Effekt zu erzielen. Das wird dann gerne mal dem fest gemacht, was in einem Regelwerk steht.
Für mich steht "Balancing" dafür, dass jeder Charakter seinen Auftritt bekommt und einen entscheidenden Beitrag zu Geschichte liefert. Ober der Charakter 1000 Lebenspunkt hat oder nur 1, ob er den Zauberspruch Stufe 5 kennt oder gar keine Magie anwenden kann, ist dabei für mich ohne jede Bedeutung. Es geht für mich ausschließlich darum, jedem Charakter sein persönliches Spotlight zu geben.
Wenn ich Konflikte immer so konzipieren würde, dass sie z.B. nur physisch zu lösen sind, dann wären de SCs im Vorteil, die hier über entsprechende Ressourcen verfügen. Aber gerade beim Storytelling System sehe ich die Aufgabe darin, jeder Figur die Möglichkeit zu geben aktiv die Geschichte zu beeinflussen zu können. Das "Balancing" ist damit nicht an ein Regelwerk gebunden, sondern obliegt der Verantwortung der Spielrunde.

Offline Teylen

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Das Problem, so wie es HdN darstellt ist jedoch, das der Magier sämtliche Probleme gleich gut / ebenso gut lösen kann wie der Vampir oder der Werwolf. Weshalb es auch von der Geschichtsperspektive her schwieriger wird das Spotlight zu verteilen, respektive zu erklären wieso es nun nicht derjenige Charakter macht der auch am besten drin ist bzw. beide Handlungsweisen als gleich bedeutend für den Verlauf darzustellen.
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Offline Haukrinn

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Kann bitte mal ein Mod die Balancing-Geschichte auslagern? Uninteressant ist die nicht, aber das geht jetzt eindeutig zu weit von Saffrons ursprünglicher Frage weg.
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Offline Sephiron

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Doch noch ein paar Worte zum Crossover:

Balance ist besser gegeben als in der oWoD, viele Erfahrungen hab ich da allerdings noch nicht sammeln können. Thematisch find ichs schöner, bei einer Linie zu bleiben. Stellt nebenbei auch weniger Regelaufwand dar.
Wer in einer Vampirtruppe einen Werwolf spielen mag, kann sich auch sicher gut mit nem Gangrel arrangieren. Es gibt da sogar ne wolfsblütige Linie im Mexico-Buch... ggf. nimmt man davon nur die Spielwerte & überlegt sich nen neuen Hintergrund. Zauberer können Cruac-Hexer oder Angehörige einer Lancea-Sekte sein statt Mages.
Umgekehrt kann man Vampirmythen auch gut mit durchgeknallten, bluttrinkenden Feuerpelzen bearbeiten, die Menschen jagen & deren Blut trinken. Oder per Paradox etc.
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Nin

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Kann bitte mal ein Mod die Balancing-Geschichte auslagern? Uninteressant ist die nicht, aber das geht jetzt eindeutig zu weit von Saffrons ursprünglicher Frage weg.

Dann bitte hier lang: http://tanelorn.net/index.php/topic,67862.0.html

Offline Saffron

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Hi,
dank euch erstmal für eure Ratschläge. Ich werd dann bei Gelegenheit mal mit den Spielern sprechen und dann mal sehen, welchen Weg wir gehen wollen.
Was Balancing angeht, habe ich glaube ich die Antworten bekommen, die mir weiterhelfen und werde mich aus der tiefergehenden Diskussion mal fein raushalten.
Greetz
Saffron
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Zitat
Ein Werwolf der einen Trip in die Geisterwelt vornimmt, ist halt blöd für eine gemischte Gruppe am Spieltisch.
Es gibt keinen Grund nicht die ganze Gruppe mit zunehmen...

In der oWoD musstest du mit nem Mage zB. "Master of Everything sein" um wen mitzunehmen.
Nun ist jedes jenseitige Stück Dimension das man bespielen kann und darf und sll für normale Menschen 8und somit auch für alle anderen) zu erreichen.
Tor+Öffnungsbedinung = Fertig.

Gut ein Tor ins Totenreich ist leichter für nen Vampir (weil der Tot ist) für nen Magier (weil der magier ist) für nen Moros-Mage noch leichter (weil der Deathspehre hat und eben Nekromant ist).
Aber es gibt keinen Grund nich die ganze Gruppe mitzunehmen!

Ok, im Hissil wird der Werwolf dme ein oder anderen geist erklären müssen was "das Fleisch" (der Mensch) hier soll... aber wenn man das Bespielen will (Deathrealm, Astral Planes, Shadow, Whatever) dann steht einem das Spiel da im Gegensatz zu früher nicht im Weg!
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Offline Herr der Nacht

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Es gibt keinen Grund nicht die ganze Gruppe mit zunehmen...

In der oWoD musstest du mit nem Mage zB. "Master of Everything sein" um wen mitzunehmen.
Nun ist jedes jenseitige Stück Dimension das man bespielen kann und darf und sll für normale Menschen 8und somit auch für alle anderen) zu erreichen.
Tor+Öffnungsbedinung = Fertig.

Ok, im Hissil wird der Werwolf dme ein oder anderen geist erklären müssen was "das Fleisch" (der Mensch) hier soll... aber wenn man das Bespielen will (Deathrealm, Astral Planes, Shadow, Whatever) dann steht einem das Spiel da im Gegensatz zu früher nicht im Weg!

Ich sag auch nicht dass es unmöglich ist.

Dennoch würde ich dem Werwolf ordentlich Mali auf die Probe geben, da es durchaus einen Unterschied darstellt ob man nur sich selbst per Meditation in die Geisterwelt begibt oder eine Ansammlung von anderen obskuren Gestalent (menschlich wie übermenschlich), die eine ganz andere Aura besitzen und auch nicht dieses spirituelle Verständnis des Werwolfs.

Alles andere fände ich auch schade, wenn man einfach per Werwolf-Express jeden mit in die Geisterwelt mitnehmen kann, ohne Erschwernisse und Konsequenzen.

Und die Konsequenzen würde ich nach der Beschreibung der Geisterwelt ziemlich drastisch aufbauen, wenn Spirits da plötzlich eine Ansammlung von leckeren Menschen/Sonstwas-Wesen haben die ein Freifahrtsschein durch den Gauntlet darstellen. Das dürfte recht schnell einen beträchtlichen Auflauf von Spirits erzeugen, je nachdem wo sie sich gerade befinden  ;D

Letztendlich stellt sich dann die Frage ob der Werwolf nicht doch für einen Kurztrip die klassische Gruppentrennung vorzieht, weil er alleine weitaus sicherer durch die Geisterwelt manövrieren kann.

Für ein Einmal-Abenteuer mit drastischen Gründen in die Geisterwelt zu reisen wäre es natürlich dennoch spannend. Wenn man es jedoch als gängige Maßnahme betreibt, entwertet es automatisch einen großen Vorzug des Werwolf-Mythos.Aber dieses Problem ist ja ohnehin bei Crossovern Gang und gebe, dass die verschiedenen Mythen meist nur oberflächlich behandelt werden können.

Offline 8t88

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Ich meinte ja Nur "es geht, wenn man das bespielen will".
Und ja, ständig mit Supermodels schlafen entwertet auch den Effekt. Ich stimme Dir also durchaus zu!
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Gut ein Tor ins Totenreich ist leichter für nen Vampir (weil der Tot ist) für nen Magier (weil der magier ist) für nen Moros-Mage noch leichter (weil der Deathspehre hat und eben Nekromant ist).
Also das mit den Tor in's Totenreich kriegen eigentlich nur Giovanni hin, besonders wenn man darin noch rum springen will.
Und für das rumspringen braucht es einen zweiten Nekromantie Fahrt auf >4 (iirc)
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Offline 8t88

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Also das mit den Tor in's Totenreich kriegen eigentlich nur Giovanni hin, besonders wenn man darin noch rum springen will.
Und für das rumspringen braucht es einen zweiten Nekromantie Fahrt auf >4 (iirc)
*hust*
Zitat
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Es geht hier um nWoD (vielleicht brauchen wir doch 2 Channel, damit man sich nicht vertut?)
;)

Aber vielleicht hab ich mich auch falsch ausgedrückt:

Es gibt (außer bei Mages, was ich mir als einziges vorstellen könnte), nichts und Niemanden (auf Spielerseite, und ohne GM-Willing auch nich auf der NSC-Seite) der einfach so ein begehbares Tor Irgendwo hin öffnen kann wo er will.

Die Tore sind in schon der Welt, einfach da! Vielleicht schliessen sie sich, oder lassen sich reaktivieren, oder entstehen über dem Verlauf einer Story.
Aber generell erst einmal kann Keiner (Plotdevice, HighMagicks, oder RRRRRealyCoolPowers und oben genannte (gleichfarbige) Umstände aussen vorgelassen) ein begehbares Tor einfach so erschaffen.

Man kann ein bestehendes Tor in der Welt nutzen. Je nach dem wer Du bist, was Du kannst und ob Der Mond richtig steht/Du passende Ausrüstung dabei hast/Plotonium mit hast/Die Planeten sich anordnen/Du ein Opferbringst/blabla/Hilfe von der anderen Seite/blablabla kannst Du es leichter oder schwieriger öffnen.

Und dabei ist es egal ob es
-ein Hallow in die Hecke ist (Changeling)
-Ein Gate in die Astralplane (Mage)
-Ein Portal ins Totenreich (Geist)
-Ein Tor in den Shadow (Werwolf)
(-Die Tür zu einem Unheimlichen Ort..... in einen Unheimlichen Ort(Menschen) ;))
ist.

Wenn Du Da spielen willst, bekommst Du Deine Runde Da rein!
Und es ist halt leichter als zu oWoD Zeiten.
Wer das Atralplane buch kauft, will da wohl spielen... Man muss dafür aber keine Spähre auf 5 Haben AFAIK reichen 2 Spähren zwischen 1 und 2 (ohne Umstände die einen da rein bringen). Das kann, wenns keiner in der Runde hat, auch sehr glaubwürdig ein NSC bringen, ohne dass man sich fragt, warum der den Job dann nich selbst macht ;)

Task Force Valkyrie in "Hunter" haben sogar (Thaumatechnology)Anzüge die dich durch ein Tor in den Shadow bringen...


Die nWoD ist da sehr sehr offen.
Einzig und Allein einige Standards stehen halt:

Du bist ein Werwolf: Silber ist Scheiße und Du Regenerierst Shcnell. Du hast Mehrere Formen mit Boni und Mali, Du hast Primal Urge und Harmony und kannst in den Hissil, leb damit!
Du bist ein Vampir: Sonnenlicht ist Scheiße, Du brauchst Blut, Du hast Bloodpotency und Humanity. Dein Tier verursacht Versaile, Rötschreck und Zornraserei, Leb damit!
Du bist ein Mage: Kugeln im Kopf sind scheiße, Du kannst Zaubern und magst kein Mana ausgeben müssen, Du hast Gnosis und Wisdom. Du kommst Niemals zu Spielzeiten (wenn überhaupt) mehr als einmal ins Supernalrealm, leb damit!
Du bist ein Changeling: Eisen ist scheiße, Frailties kommen irgendwann wenn du hohes Wyrd hast, du warst Hinter der Hecke und magst da nich wirklich in zurück, du kannst in träume eindringen. Du brauchst Glamour und hast Clarity, Dein Seeming und deine Contracts sind Dinge die man hat. Leb damit!

Das bildet die Baseline... Alles andere, ist verhandelbar, und in einigen Fällen (um Exoten zu zeigen) auch das da oben.
« Letzte Änderung: 21.06.2011 | 12:19 von 8t88 »
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Ah sorry, war irgendwie verwirrt *hust* sorry  :-[
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