Autor Thema: Balancing  (Gelesen 18195 mal)

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Nin

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Balancing
« am: 3.06.2011 | 10:27 »
(...)
Aber meine Frage: Wie sieht es dann mit der  Balance aus? Wäre z.B. ein Werwolf dann deutlich mächtiger als ein menschlicher  Hunter? Macht es überhaupt Sinn, solche Charaktere zuzulassen, oder sollte man das vermischen tunlichst vermeiden? Mischen Possible?
(...)

(...)
Balance
Das Thema Balance ist für mich eine der größten Illusionen im Rollenspiel. Bei Spielsystemen, die taktisch sind, lasse ich mir eine Diskussion darüber noch gefallen, bei erzähllastigen Spiel stellt sie sich nicht. Bzw. es ist die Aufgabe der/s STs, dass alle Protagonisten eine tragende Rolle spielen und in der Welt ihren Fußabdruck hinterlassen.
(...)

Ich stimme den Posts zum Balancing hier nicht zu:

Dazu eine kleine Beschreibung unserer Truppe:

Wir spielen seit gut 2 Jahren eine gemischte WoD-Gruppe. Im ersten Jahr haben wir noch ganz normale Menschen gespielt, ohne irgendwelche übernatürlichen Zusätze. So als typische Geisterjäger-Truppe die Stück für Stück die Welt der Dunkelheit entdeckt. Das war sehr reizvoll und empfehle ich potentiell jeder neuen WoD-Spielgruppe.

So kann man Stück für Stück die Mysterien entdecken und es ist noch etwas besonderes, wenn die Truppe das erste mal einem Werwolf oder Vampir begegnet. Auch spiegelt sich dass im Machtlevel wieder. Ein gut gebauter Werwolf oder Vampir mischt regeltechnisch eine unerfahrene Gruppe Menschen locker auf, wenn sie nicht gerade Spezialeinheit-mässig ausgestattet sind. Das passt dann auch gut zu dem im Grundbuch propagierten Spielstil bei dem Sterbliche das grauenvolle Übernatürliche entdecken und damit umgehen müssen.

Nun aber zu gemischten Gruppen: Nach einem Jahr und dutzenden Erfahrungspunkten später, entschlossen sich die Spieler jeweils, ihre Charaktere zu unterschiedlichen Wesen werden zu lassen, je nach Geschmack. Einer fand einen Werwolf passend, ein anderer einen Vampir, ein dritter wurde Magier und ein vierter Hunter (Malleus-Priester). Also wurden die Charaktere nochmal neugebaut/umgebaut. Leider konnten die verschiedenen Hintergründe die ja doch sehr unterschiedlich sind, nur sehr selten gut angespielt werden. Ein Werwolf der einen Trip in die Geisterwelt vornimmt, ist halt blöd für eine gemischte Gruppe am Spieltisch. Die Verwandlung eines Menschen in einen Vampir ist auch eher eine Sologeschichte. Etc...
Durch verschiedene Gruppenabenteuer in denen jeweils ein Hintergrund stärker angespielt wird, versuchen wir das wett zu machen. Aber es kann nie so tief werden wie bei einer Kampagne speziell für Vampire, einer Kampagne speziell für Werwölfe, etc...

Dazu kommt der Machtlevel: Nein, er ist definitiv NICHT gleich. Mag sein dass es besser ist als bei der alten WoD. Aber wirklich gleich, nein, auf keinen Fall. Werwölfe und Vampire passen noch recht gut zusammen, auch wenn Vampire physisch weitaus schwächer ausfallen (Werwölfe bekommen halt schon mal von Haus aus 4 zusätzliche Verwandlungsformen mit Attribut-Boni, Vampire müssen sich dafür Disziplinen kaufen). Aber Magier bekommen ganze Sammelpakete durch ihre Arkana-Bereiche die jeden Werwolf und Vampir den Rang ablaufen. Sie sind regelrechte Allrounder, die mit genug Erfahrung alles ein bisschen hinbekommen. Das spiegelt sich auch regeltechnisch sehr deutlich wieder.
Bleiben die Menschen, respektive Hunter. Hier kommt es drauf an, welcher Gruppierung sie angehören. Es gibt recht schwache, aber dann auch sehr mächtige Vereinigungen mit starken regeltechnischen Boni. Glücklicherweise hat unser Gruppenhunter eine starke Gruppierung genommen und kann deshalb zumindestens teilweise mithalten.

Insgesamt spielen sich die Abenteuer jedoch drastisch anders, seit wir übernatürliche Wesen in der Truppe haben. Der Machtlevel steigt enorm und ebenso die Herausforderungen. Echte Kampfherausforderungen sind schon recht schwer für Spielleiter noch zu basteln, es sei denn es geht ebenfalls gegen übernatürliche Gruppierungen (in Überzahl).


Lange Rede, kurze Tipps:

Spielt zum Herantasten doch erstmal Menschen, gebastelt nach dem Kernregelwerk. Da ist eigentlich alles drin, was man zunächst benötigt. Für kompetente SCs muss man die Punkte eh alle in Fähigkeiten stecken, da bleibt fast nichts übrig für übernatürliche Vorteile aus anderen Bänden. Und eventuelle Verwandlungen in übernatürliche Wesen kann man dann immer noch nachholen, wenn die Spieler vertraut sind mit den Regeln.

Obendrein können so die Spieler auch nach und nach die verschiedenen übernatürlichen Hintergründe direkt kennenlernen und sich dann später outgame entscheiden, welches Setting sie gerne spielen würden.

Dann würde ich abstimmen lassen, welches euch Spaß macht und dieses Stand-Alone spielen, ohne gemischte Gruppe. Egal ob gesellschaftliche SCs, Kämpfer oder Magier, dass geht potentiell in allen Subsettings, ob Mage, Vampire oder Werwolf.

Da du ja selbst Hunter präferierst, das kann ich auch sehr empfehlen. Gerade wenn man sich ein bisschen warm gespielt hat, sind die verschiedenen Hunter-Organisationen eine gute Ergänzung um den SCs eine Fähigkeitenverbesserung und Hintergrundvertiefung zu geben. Und gemeinsam als Monsterjäger hat man auch VIIIEL Spielpotential für lange Kampagen, egal ob Neuzeit oder Mittelalter. Einen speziellen Quellenband benötigt man dafür eigentlich nicht, nur das Hunters-Buch und das World of Darkness-Grundbuch. Für den Rest hat man ja Romane, Wikipedia, Filme und die eigene Fantasie  ;D
(...)

Ich bin mir nicht so sicher, ob wir über "Balacing" (an einer anderen Stelle) diskutieren sollten ... oder ob das aufgrund der unterschiedlichen Spielweise vergebens ist?

Soweit ich dass von der Theorie (Lektüre der Regelwerke) her beurteilen kann, funktionieren die Regeln zwar so, dass du übernatürliche Kreaturen verschiedener Fraktionen mit den Regelmechanismen erfassen kannst (eine deutliche Verbesserung zur oWoD), aber ein Balancing ist nicht gegeben. Wenn das dir und deiner Gruppe wichtig ist, hast du da wohl Pech gehabt.  (...)

Ja, vermutlich passt das nicht in den Thread in aller Ausführlichkeit. Aber für einen Neueinsteiger ist es doch potentiell erwähnenswert, wenn möglicherweise in einer gemischten Gruppe ein Magier bald ALLE Aufgaben im Abenteuer an sich reißt und dies durchs Regelwerk auch noch legitimiert wird. Balancing mißt sich ja nicht nur an irgendwelchen Kampfwerten sondern einfach darin, welche Fähigkeiten für welche Kosten in einem Regelwerk zur Verfügung gestellt werden.

Und deshalb ist es mMn fatal, einer noch nicht ins Regelsystem der WoD eingespielte Truppe zu sagen, sie hätten mit den WoD-Büchern keine Balancing-Probleme bzw dies sei Sache des Spielstils. Dass ist es nämlich nicht. Egal welchen Spielstil man pflegt, ob Storytelling oder Crunch, verteilte Screentime und coole Momenten für JEDEN Mitspieler sind bei allen wichtig für den Spielspaß.
(...)

Wir definieren "Balancing" unterschiedlich. Die Mehrheit versteht darunter, dass die SCs so mehr oder weniger die selben Chancen haben bestimmte Dinge zu lösen bzw. irgendwelche Effekt zu erzielen. Das wird dann gerne mal dem fest gemacht, was in einem Regelwerk steht.
Für mich steht "Balancing" dafür, dass jeder Charakter seinen Auftritt bekommt und einen entscheidenden Beitrag zu Geschichte liefert. Ober der Charakter 1000 Lebenspunkt hat oder nur 1, ob er den Zauberspruch Stufe 5 kennt oder gar keine Magie anwenden kann, ist dabei für mich ohne jede Bedeutung. Es geht für mich ausschließlich darum, jedem Charakter sein persönliches Spotlight zu geben.
Wenn ich Konflikte immer so konzipieren würde, dass sie z.B. nur physisch zu lösen sind, dann wären de SCs im Vorteil, die hier über entsprechende Ressourcen verfügen. Aber gerade beim Storytelling System sehe ich die Aufgabe darin, jeder Figur die Möglichkeit zu geben aktiv die Geschichte zu beeinflussen zu können. Das "Balancing" ist damit nicht an ein Regelwerk gebunden, sondern obliegt der Verantwortung der Spielrunde.

Das Problem, so wie es HdN darstellt ist jedoch, das der Magier sämtliche Probleme gleich gut / ebenso gut lösen kann wie der Vampir oder der Werwolf. Weshalb es auch von der Geschichtsperspektive her schwieriger wird das Spotlight zu verteilen, respektive zu erklären wieso es nun nicht derjenige Charakter macht der auch am besten drin ist bzw. beide Handlungsweisen als gleich bedeutend für den Verlauf darzustellen.

(...)
Balance ist besser gegeben als in der oWoD, viele Erfahrungen hab ich da allerdings noch nicht sammeln können. Thematisch find ichs schöner, bei einer Linie zu bleiben. Stellt nebenbei auch weniger Regelaufwand dar.
(...)
« Letzte Änderung: 3.06.2011 | 10:28 von Nin »

Nin

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Re: Balancing
« Antwort #1 am: 3.06.2011 | 10:40 »
Bevor wir darüber diskutieren ob und wie das Storyteller System bzw. das Storytelling System ausbalanciert ist, brauche ich eure Definition von Balancing.

Ich verstehe unter Balancing im Storytelling System, dass die Ereignisse der Geschichte auf die individuellen (Interessen der SpielerInnen und die) Stärken und Schwächen der SCs abgestimmt werden. Dass die/der ST die Verantwortung dafür trägt, dass nicht nur alle ihr Spotlight bekommen, sondern, dass eine individuelle Figur - und nur sie - bestimmte Aspekte in der Geschichte voranbringt. Die/der ST sorgt für das Balancing.

Offline Oberkampf

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Re: Balancing
« Antwort #2 am: 3.06.2011 | 12:14 »
Bevor wir darüber diskutieren ob und wie das Storyteller System bzw. das Storytelling System ausbalanciert ist, brauche ich eure Definition von Balancing.

Balancing bedeutet für mich, dass jeder vom Regelwerk vorgesehene Charaktertyp annähernd gleichstarken Einfluss auf den Spielverlauf in einem Abenteuer mit verregelten Standardsituationen nehmen kann.

Also mal einschränkend gesagt, was ich hier schreibe bezieht sich insbesondere auf das Balancing in primär erzählerisch orientierten Runden. In anderen Runden, z.B. sehr an der Herausforderung orientierten Runden, würde ich wahrscheinlich noch höhere Anforderungen an das Balancing im System richten.

Zuallersertmal: ich sehe es normalerweise nicht als primäre Aufgabe des SL an, dafür zu sorgen, dass jeder Spieler/Charakter sein Spotlight bekommt. In erzählerischen Runden bin ich da ein Bisschen nachgiebiger, aber auch da kann ich als SL nicht immer wissen, was der Charakter nun kann, was der Spieler nun (mit dem Charakter) will und was der Spieler sich von den Aktionen seines Charakters erhofft. Manchmal klappt das ganz gut, wenn die Charaktere sehr deutlich spezialisiert sind und sich die Spezialisierung ins vorliegende Abenteuer einfügt. Ich kann im Voraus als SL z.B. planen/vorbereiten, dass die Spieler in Situationen kommen, wo der Sozialcharakter mit Spitzenwerten in Intimidation und der Wildnischarakter mit Spitzenwerten in Spurensuche und Tierkunde glanzvolle Auftritte haben werden.

Aber manchmal weiß ich eben nicht weiter, und ich bin nicht so genial wie ein Hollywooddrehbuchautor, dass ich für jede Folge bzw. jeden Spielabend einem Mechaniker/Bastler unter den Charakteren eine Aufgabe hinstellen kann. Oft kommen eben nur "Standardsituationen" heraus (ein oder zwei Kämpfe, ein oder zwei Gespräche, eine Schleich- und Einbruchsaktion und eine Bibliotheksrecherche). Wenn der Spieler selbstständig Ideen entwickelt, wie er mit seiner Charakterspezialisierung etwas auf unterhaltsame Weise bewegen kann, ist das super, aber ich halte es für eine übertriebene Anforderung, vom SL zu erwarten, dass er die Spieler dauerhaft (und fair!) optimal mit Spotlights bedienen kann (zumindest ich kann es nicht).

Balancing bedeutet für mich, dass unterschiedliche Charaktertypen in den verregelten Standardsituationen des Spiels einen annähernd gleichen Einfluss auf den Abenteuerverlauf haben können, der unabhängig von SL-Wohlwollen ist.

Mit unterschiedlichen Charaktertypen meine ich sowas wie Klassen, Völker, Clane, Stämme, Horrorspezien usw.
Die verregelten Standardsituationen sind ein wichtiger Punkt. Was außerhalb der Regeln ist, braucht in der Beziehung nicht zu interessieren. Mir ist es wichtig, dass von der Spielbeschreibung her angezeigt wird, welche Situationen (Herausforderungen) in dem Spiel häufig auftreten sollen. Und dazu, dass es im Spiel Mechanismen gibt, um diese Situationen abzuhandeln (um Erfolge bzw. Misserfolge zu ermitteln).
Prinzipiell bestehen drei Möglichkeiten (in der Praxis kommt meistens Möglichkeit b oder c in Regelwerken vor):
a) es gibt eine häufig/immer wiederkehrende Standardsituation, in der verschiedene Charaktertypen auf unterschiedliche Weise zum Erfolg beitragen können.
b) es gibt eine Reihe verschiedener Standardsituationen, in denen einzelne Charaktertypen herausragende Bedeutung haben
c) Es gibt eine häufig wiederkehrende Standardsituation und eine Reihe verschiedener Standardsituationen.
(eventuell gibt es in sehr erzählerischen Spielen unterschiedliche Situationen, die von allen Charakteren gleichermaßen mit Erfolgsaussichten und Einfluss bewältigt werden können, solange eine bleibige Fertigkeit erzählerisch als Lösungsmöglichkeit begründet wird. Aber da habe ich zu wenig Erfahrung mit.)

Sehr praktisches Beispiel für a) wäre ein System/Abenteuer, das sich in erster Linie aufs Kämpfen konzentriert. Kampf ist die häufig wiederkehrende Standardsituation, jeder Charaktertyp trägt auf unterschiedliche Weise zum Sieg bei, kein Charakter ist im Kampf das fünfte Rad am Wagen. D&D(4) ist da ein Beispiel, dank der Tricks auch SW. Natürlich muss die Standardsituation nicht "Kampf" sein. An den Skillchallenges bei D&D kann und soll sich z.B. auch jeder Charakter der Gruppe annähernd gleichrangig beteiligen.

Die Balancefrage wäre hier:
Kann jeder Charaktertyp in einem annähernd gleichen Maß zum Erfolg in der Standardsituation beitragen?

Beispiele für b) wären alle Systeme, die einzelne, sehr unterschiedliche Aufgaben den Spezialklassen zuschieben. Die meisten klassenbezogenen Fantasysysteme machen das so, aber auch bei den Vampirsystemen weisen die Clansdisziplinen deutlich darauf hin, wer welche Jobs spielen soll (z.B. Sozialcharaktere mit mindestens zwei von Dominate, Presence, Auspex; Schurkencharaktere mit Auspex + Obfuscate; Waldläufer mit Animalism + Protean usw.)

Die Balancefragen wären hier:
Sind die unterschiedlichen Situationen gleichermaßen bedeutsam für den Abenteuerverlauf?
Haben die Spezialklassen in ihrem Bereich tatsächlich größere Erfogschancen und größeren Einfluss als nicht-spezialisierte Klassen?
Hier können eventuell erhebliche Spotlightunterschiede bestehen, und ehrlich gesagt glaube ich auch, dass hier am meisten gemurkst wird. Beim Buffy the Vampire Slayer RPG bin ich mir z.B. nicht sicher, ob die Aktionen der Whitehats nicht deutlich unwichtiger sind als die Aktionen der Heroes. Aber mir fehlt die praktische Erfahrung, inwieweit das durch die Gummipunkte ausgeglichen wird.

Fall c) versucht, einen Kompromiss zwischen a) und b) zu schließen: es gibt ein oder zwei wiederkehrende Standardsituationen, an denen jeder Charakter mit annähernd gleicher Bedeutung teilnehmen kann, aber auch Spezialaufgeben für Rampenlichtauftritte. Die Mondphasen in WtA haben z.B. stark angegeben, wer der Prügler, wer der Redner, wer der Schamane und wer der Trickser der Gruppe ist - aber im Grunde konnten alle Werwölfe gut Kämpfen. Fall c) ist besonders anfällig für Balanceverluste.
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Nin

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Re: Balancing
« Antwort #3 am: 3.06.2011 | 12:19 »
Die ersten beiden Definitionen von Balancing und sie könnten nicht unterschiedlicher sein.  ;)


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Re: Balancing
« Antwort #4 am: 3.06.2011 | 12:31 »
Die ersten beiden Definitionen von Balancing und sie könnten nicht unterschiedlicher sein.  ;)



Wobei das Witzige aus meiner Sicht ist, dass ich die Verbindung der Ereignisse (bzw. aus meiner Sicht Abenteuerhintergründe) zu den Interessen der Gruppe (Spieler und Charaktere) auch für eine wichtige Sache halte (die keinesfalls dem SL-allein überlassen bleiben sollt), es aber nicht unter die Schublade "Balancingfragen" stecken würde  ;D
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Nin

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Re: Balancing
« Antwort #5 am: 3.06.2011 | 12:53 »
Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Selbst dann erscheint mir das Thema extrem schwierig zu diskutieren sein, da sehr unterschiedliche Erwartungen und Spielweisen zusammen kommen. Für Spotlights zu sorgen halte ich z.B. für eine meiner primären Aufgaben als ST. Aber sei's drum.

Du gehst von Standardsituationen aus, die in einem Regelwerk beschrieben werden und forderst von dem Regelwerk, dass es für die unterschiedlichen Templates ausgewogene Handlungsoptionen vorgibt?
Mein Problem: "Standardsituationen". Es fällt mir schwer, die im Storytelling System zu definieren. Klar, ich kann so was wie Regeln für Kämpfe nehmen, aber der Vorteil des Würfel-Pool-Systems ist es doch, dass es flexibles Handeln ermöglicht. Damit haben die SpielerInnen die Option jeder Konfliktlösung eine andere Wendung zu geben.
Standard würde ich ja das definieren, was in der individuellen Runde am regelmäßigsten und häufigsten vorkommt (unabhängig vom Regelwerk) ... und dass hier alle berücksichtigt werden, wäre nach meiner Definition wieder in der Verantwortung der/s STs bzw. der Gruppe.

Würdest du bei zwei individuellen Figuren identischen Charaktertyps davon ausgehen, dass sie für das, was du Standardsituationen nennst, ausgewogen sind?

alexandro

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Re: Balancing
« Antwort #6 am: 3.06.2011 | 13:26 »
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.

Offline Maarzan

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Re: Balancing
« Antwort #7 am: 3.06.2011 | 13:28 »
So mal als Außenstehender: Setzt ein Balancing beim Storytelling bei den Charakteren nicht an der völlig falschen Seite an? Müßte es nicht eher darum gehen, das jeder Speiler für seienn Char entsprechende ungestörte Spitlighttime bekommt?
Dazu wäre dann doch weniger Fähigkeitsangleichung oder allgemeine Beteiligung an Szenen interessant sondern eher Nichtbeteiligung, um nicht in fremden Szenen zu stören oder unter zu gehen, aber auch keien Szenen durch Eingriffe mächtigerer Charaktere zerstört zu bekommen.

Metainteressen können denke ich nur auf Metaebene sinnvoll gefördert werden, so daß man um ein vorher abgesprochenes Gerüst wie bei Primetimeadventures und allgemeinen Spielerverhaltensregeln bezüglich Einmischungen und Eingriffen nicht herumkommen dürfte.
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Offline Teylen

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Re: Balancing
« Antwort #8 am: 3.06.2011 | 13:41 »
Imho kann der ST in einem System ebensowenig dauerhaft gut fuer ein funktionales Balancing sorgen, wenn die Grundlage dafuer nicht gegeben ist, wie der ST in einem System nicht mal kurz die Regeln flicken kann oder die Spieler nicht durch eine Sandbox railroaden vermag. Es mag in Ansaetzen funktionieren, faehrt aber imho irgendwann gegen die Wand.

Zum Balancing selbst.
Mit dem Wort Balancing wuerde ich eine austarierte Gewichtung der Spielelemente bezeichnen, welche dafuer sorge traegt das die Spielanteile sich gleichmaessig auf die Mitspieler verteilen. Dies betrifft, meines Erachtens, jegliche Teile des Spiels.
Das heisst sowohl einerseits die gamistische Seite, auf welcher die Mitspieler passende Herausforderungen erhalten.
Das betrifft ebenso die erzaehlerische Seite, bei welcher die Mitspieler, im Rahmen der Gruppe, balancierten Anteil an dem Spiel Erlebnis respektive der Geschichte erhalten.
Letztlich betrifft es auch die simulative Seite, nach dem die Funktionsweise der Spielwelt, ueber Regeln, an die Beschreibung der Spielwelt ueber das Setting gebunden sein sollte.

Ich sehe die Pflicht bei dem System das Balancing zu gewaehrleisten.

Das heisst, wenn eine Crossover Funktionalitaet angegeben ist, sollte seitens des Settings beschrieben sein wie Magier, Werwoelfe, Vampire etc. zusammenarbeiten. Respektive wie sie sich im Sinne der Geschichte, als Gruppe ergaenzen.
Dies wird, afair, in der oWoD nicht kommuniziert und in der nWoD, afaih, nur sehr indirekt.
Zu sagen "Wir haben hier 7 Splats die auf das selbe Fundament bauen", bringt kein Balancing, insbesondere wenn innerhalb der Splats die Fokussierung auf eine Fraktion als "Ihr seit die coolsten auf der Erde" geschieht.
Imho kann es hier kaum Aufgabe des ST sein, die Fraktionen zu balancieren, und damit in der Tendenz den Regelwerken zu widersprechen. Wenn z.B. der Magier nicht alles machen darf, obwohl er es doch eigentlich koennte, und der Werwolf den Vampir mal wen verpruegeln laesst, obwohl er es eher laecherlich findet und den Gegner mit dem leichten Atemstoss aus den Socken haut.

Nun und dann waere da noch die spielerische / taktische Seite.
Einerseits behauptet die nWoD iirc doch gar nicht das ihre Regeln fuer die Tonne seien und eigentlich nur die Story zaehle?
Naja und das man dort ein, in der neuen WoD staerker als in der oWoD gleichgezognes, Poolsystem hat aendert doch nichts daran das es dort balancing maessig, bei beiden, wenn es zu Crossovern kommt gegen die Wand kracht.
Pool System hin oder her, der Werwolf wird nunmal besser kaempfen koennen als der Vampir, und der Magier zaubern das das die Realitaet wackelt. Mit ganz normalen, regelgerechten wuerfeln.
Natuerlich koennte man als ST sagen das jetzt der Magier einfach fette Abzuege kriegt oder der Vampir einen Kraft-Boost, aber das hat doch nichts mehr mit dem System zu tun? Also weder Setting noch Regeln.

Ebenso kann man kaum von den Spielern verlangen das sie, bei solch inbalancierten Systemen, mal kurz die Sache mit der Gleichgewichtung selbst hinkriegen.
Es kann doch nicht angehen das man einem interessierten Spieler, der eine neue Gruppe sucht, sagen muss:
Tja, eh, mach nur, aber letztlich bist du da vollkommen auf ST/Gruppen-Willkuer angewiesen, was das Balancing betrifft.
Weil leider gibt es das System nicht her.

Zitat
Standard würde ich ja das definieren, was in der individuellen Runde am regelmäßigsten und häufigsten vorkommt

Das ist doch recht einfach:
Mentale Herrausforderungen
Physische Herrausforderungen
Soziale Herrausforderungen

Das drucken die sogar mit einer Werte Skala auf Abenteuer drauf,..
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Offline Herr der Nacht

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Re: Balancing
« Antwort #9 am: 3.06.2011 | 13:41 »
@ Nin

Zitat
Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Selbst dann erscheint mir das Thema extrem schwierig zu diskutieren sein, da sehr unterschiedliche Erwartungen und Spielweisen zusammen kommen. Für Spotlights zu sorgen halte ich z.B. für eine meiner primären Aufgaben als ST. Aber sei's drum.

Indem du dem Storyteller-Sytem hier eine andere Bedeutung von Balancing zuordnest als anderen Systemen, erschwerst du jedoch die Diskussion über Balancing. Balancing ist wie wir ja festgestellt haben, erstmal die ausgewogene Fähigkeitsverteilung im System.

Und das ist in erster Linie nicht die Aufgabe des Spielleiters, sondern des Regelsystems als Werkzeug.

Natürlich kann ich dem Magier anderes Spotlight "erteilen" als dem Werwolf, weil es mir als Spielleiter in der Szene passend erscheint. Das ist dann aber Willkür und hat nichts mit dem Spiel so wie man es kauft zu tun.

Ich verwende die Regelwerke und erwarte dass die Spieler damit Tools an die Hand bekommen um zu wissen, was ihr SC kann und was nicht. Ich erwarte daher auch dass die verschiedenen Kreaturenvarianten der Subsysteme innerhalb des Storyteller-Systems funktionieren.

Oder um es kurz zu formulieren: ;D
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.


Und meiner Meinung nach, fährt gerade Mage hier einen Sonderweg. Das lässt sich auch rechnerisch relativ leicht belegen, gib einfach mal einer Spielgruppe 100 XP, lasse sie jeweils ihre Werwölfe, Magier und Vampire basteln und schaue dann, wer theoretisch den Regeln nach die meisten Möglichkeiten hat, Spotlight zu erhaschen. Es wird am Ende immer auf den Magier hinauslaufen. Und je mehr Erfahrungspunkte er hat, desto drastischer fällt das Ergebnis aus.

Der Grund ist einfach: Die Struktur von Vampire, Werwolf und auch Promethean ist relativ einheitlich. Es gibt besondere Grundfähigkeiten frei haus. Dann kann man sich Cool Powers besorgen die je nach Präferenz den Charakter mehr Optionen für die typischen SC-Varianten geben (Social, Kampf etc...). Diese Cool Powers kosten je nach Subsystem einen festen Betrag und erfordern gewisse Vorraussetzungen die aber noch relativ gleich gegeben sind. Nach dem Erwerb einer Fähigkeit kann man meist eine spezifische Aktion damit durchführen die einem relativ sicher Spotlight sichert. In einer Situation wohlgemerkt die relativ klar festgelegt ist.

Bei Mage fällt das ganze jedoch regeltechnisch völlig aus dem Rahmen. Das ist gut für das System selbst (da es zu den Magier und ihrem Hintergrund passt), aber schlecht für die Einheitlichkeit des Storyteller-Systems. Den Arkana, die Cool Power-Fähigkeiten der Magier werden direkt im Sammelpaket gekauft. Ich erwerbe einen Punkt in einem Arkana und bekomme dafür locker 10 Fähigkeiten die mir Spotlight sichern. Mit mehr Punkten erhöht sich die Flexibilität immer mehr, gleichzeitig steigere ich dadurch auch noch die Erfolgswahrscheinlichkeit beim Zaubern. Das alles kostet mich pro Punkt nur unverhältnismässig mehr als einzelne Cool Powers bei den anderen Subsystemen, gewährt mir als Spieler jedoch DEUTLICH mehr Fähigkeiten die ich potentiell ins Spiel einbringen kann.

Bei einer gemischten Gruppe mit mittlerer bis hoher Charakter-Erfahrung kommen dann relativ schnell Situationen auf in denen Magier sowohl Kämpfe physischj rocken können (Flächenschaden sowie Einzelschaden), soziale Situationen meistern, Ermittlungen durchführen, Spuren sichern, Actionsituationen lösen (z.B. Verfolgungsjagden) und und und.

Ein Werwolf- oder Vampirspieler der sich auf vergleichbare Fähigkeiten spezialisiert hat, innerhalb einer Kategorie, kann sich hier schnell auf die Füße getreten fühlen, da SEINE Spotlight-Fähigkeiten plötzlich in Konkurrenz zu einem anderen Spieler stehen, der diese in vielen Szenen einbringen kann.

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Re: Balancing
« Antwort #10 am: 3.06.2011 | 14:45 »
Standardsituationen:
Ich würde das zwar nicht ganz so grob einteilen wie Teylen, aber ihr Ansatz weist meiner Ansicht nach schon den richtigen Weg. Vielleicht müsste man einfach nur ein paar Unterpunkte einbauen, z.B.: physische Herausforderungen: Kämpfe, Verfolgungsjagden, Kraftakte...;
Nach meiner Meinung definiert die Gruppe nicht allein, was zu den Standardsituationen gehört, sondern die Regelmechanik und die Spielweltbeschreibung tragen stark dazu bei.
Beispielsweise Scion: Kampf gegen Titanenkreaturen, Reise durch Mythoswelten, Fatebinding wird vom Regelwerk (Mechanik + Fluff) an die Gruppe herangetragen.

Beschränkung auf Storytellersysteme:
Nach meinem Eindruck sind die Storytellersysteme teilweise recht typische Standard-rollenspielsysteme. Scion hat z.B. eine coole Hintergrundwelt, aber die Regelmechanik wirkt auf mich so unlustig und überladen wie D&D3.x. (und ironischerweise wurde mir empfohlen, es mit Mutants&Masterminds zu spielen). In Scion sehe ich z.B. gehörige Balancelücken bei den mythischen Attributen, und halte außerdem die Balance zwischen den sozialen, mentalen und physischen Attributen/Fähigkeiten für zu schlecht geregelt. Außerdem erscheinen mir mythische Attribute und Birthrights an Power völlig unausgewogen zu sein. Zu deutsch: Was Charaktere mit hohen physischen mystischen Attributen in den zu erwartenden Heldendramen in einer Scion-Abenteuerserie an Einfluss auf den "Storyverlauf" erreichen werden, wird deutlich das übertreffen, was Charaktere mit hohen Sozialattributen und vielen Boons bewirken können.
Ich bezweifle stark, dass ich mich jemals motivieren kann, Scion mit diesen Regeln zu leiten.

Crossover:
Soweit ich das überblicke, sind Crossover ja nur in den beiden WoD-Systemen interessant - und da frage ich mich, ob man dort zwischen den Fraktionen balancen muss. Hart gesagt spielt man bei VtR/VtM im Vergleich zu WtF/WtA eben die weinerlichen Pussys Heulsusen im Verhältnis zu den harten Jungs. Solange die Clane/Sekten bzw. Tribes in den Fraktionen in sich ausbalanciert sind, ist das völlig ok. Dass die Systeme über eine gleiche Mechanik laufen, muss ja nicht bedeuten, dass die Fraktionen gleich stark sind. Es ermöglicht nur, mal eine Gruppe Vampire gegen einen einsamen Werwolf antreten zu lassen, ohne in Regelkonfusion zu kommen.
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Re: Balancing
« Antwort #11 am: 3.06.2011 | 15:00 »
Standardsituationen:
Ich würde das zwar nicht ganz so grob einteilen wie Teylen, aber ihr Ansatz weist meiner Ansicht nach schon den richtigen Weg. Vielleicht müsste man einfach nur ein paar Unterpunkte einbauen, z.B.: physische Herausforderungen: Kämpfe, Verfolgungsjagden, Kraftakte...;
Das habe ich aus dem Storyteller Adventrue System Guide uebernommen ^^;
Dem hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=54404

Zitat
Hart gesagt spielt man bei VtR/VtM im Vergleich zu WtF/WtA eben die weinerlichen Pussys Heulsusen im Verhältnis zu den harten Jungs.

Nuechtern gesehen vertraegt sich das schlicht nicht mit der Setting Beschreibung bei zumindest VtM,.. und die harten Jungs werden auch gegenueber den Magiern weich. Zudem geht es ja nicht um ein Crossover in dem die anderen als NSCs / Randfiguren auftauchen, sondern Crossovern im Sinne Gruppe durchmischter SCs.
[Was ich eh nun nicht fuer die beste Idee aller Zeiten halte, da einer der SCs da einen doch sehr viel anderen Schlaf-/Aktivitaetsryhtmus hat]
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Re: Balancing
« Antwort #12 am: 3.06.2011 | 15:14 »
Das habe ich aus dem Storyteller Adventrue System Guide uebernommen ^^;
Dem hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=54404

Der ist zur ersten Unterscheidung zwischen Szenen/Herausforderungen/Situationen auch gut.



Nuechtern gesehen vertraegt sich das schlicht nicht mit der Setting Beschreibung bei zumindest VtM,..

Ja, hat mich damals auch immer gewundert, wenn behauptet wurde, ein Vampirahne habe allein eine ganze Sippe Werwölfe besiegt.


und die harten Jungs werden auch gegenueber den Magiern weich.

Genau, die Mages von MtA spielen noch eine Liga höher.


Zudem geht es ja nicht um ein Crossover in dem die anderen als NSCs / Randfiguren auftauchen, sondern Crossovern im Sinne Gruppe durchmischter SCs.
[Was ich eh nun nicht fuer die beste Idee aller Zeiten halte, da einer der SCs da einen doch sehr viel anderen Schlaf-/Aktivitaetsryhtmus hat]

Naja, in den weit verbreiteten Vampirromanen spielt der vampirische Tag/Nachtzyklus ja auch nur eine untergeordnete Rolle, da kann man das ruhig ignorieren, glaube ich. In DF würde ich daraus auch kein allzu schweres Problem machen. Aber WW hat einfach in den beiden WoDs mehrere Spiele vor dem (fast) gleichen Setting entwickelt, die den spielbaren Charakteren eben drastisch unterschiedliche Macht zuweisen. Dass zu crossovern ist, wie wenn man niederstufige D&D-Charaktere mit hochstufigen Charakteren in eine Gruppe steckt.
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Re: Balancing
« Antwort #13 am: 3.06.2011 | 15:35 »
Wobei das Witzige aus meiner Sicht ist, dass ich die Verbindung der Ereignisse (bzw. aus meiner Sicht Abenteuerhintergründe) zu den Interessen der Gruppe (Spieler und Charaktere) auch für eine wichtige Sache halte (die keinesfalls dem SL-allein überlassen bleiben sollt), es aber nicht unter die Schublade "Balancingfragen" stecken würde  ;D
Dasselbe.
Das Gleichgewicht im Spielfluss, das sich in jeder funktionierenden Gruppe einpendeln muss ist vom System - und dessen Balancing - ziemlich unabhängig.

(Das Balancing ist dann kaputt, wenn das Spiel - losgelöst von der Realität - behauptet Option X sei Option Y gleichwertig.)


[...] WW hat einfach in den beiden WoDs mehrere Spiele vor dem (fast) gleichen Setting entwickelt, die den spielbaren Charakteren eben drastisch unterschiedliche Macht zuweisen. Dass zu crossovern ist, wie wenn man niederstufige D&D-Charaktere mit hochstufigen Charakteren in eine Gruppe steckt.
Das war auch mein Eindruck. Aber wenn die Spieler damit leben können: Warum nicht?
« Letzte Änderung: 3.06.2011 | 15:40 von Athair ... »
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Re: Balancing
« Antwort #14 am: 3.06.2011 | 15:37 »
Ja, hat mich damals auch immer gewundert, wenn behauptet wurde, ein Vampirahne habe allein eine ganze Sippe Werwölfe besiegt.
Naja, gerade bei V:tM hat man sich ja auch wirklich weniger damit befasst, Systemseitig, das es Spieler geben koennte die ernsthaft ein Crossover, also System seitig, machen wuerden. Was dann, imho, eher zu Frust fuehrt.
[Imho hat WW den Machtunterschied nichtmal extra gemacht, dann ginge es auch ggf. besser, sondern einfach nicht allzu sehr an eine Verhaeltnismaessigkeit gedacht]

Zitat
Naja, in den weit verbreiteten Vampirromanen spielt der vampirische Tag/Nachtzyklus ja auch nur eine untergeordnete Rolle, da kann man das ruhig ignorieren, glaube ich.
In einem anderen Setting gegebenfalls nicht, aber sowohl V:tM als auch V:tR haben als Setting Hintergrund das Vampire in der Sonne / unter Tageslicht brennen und, selbst wenn sie nicht schlafen muessen, tagsueber eher fertig sind.
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Re: Balancing
« Antwort #15 am: 3.06.2011 | 16:23 »
Das war auch mein Eindruck. Aber wenn die Spieler damit leben können: Warum nicht?

Klar, wenn die Spieler damit leben können kann man das machen. Obwohl ich glaube, dass manche Systeme von sich aus auch recht viel Wert darauf legen, dass gefährliche Herausforderungen von Charakteren unter Risiko bewältigt werden - und dafür taugt so ein Ungleichgewicht mMn selbst dann nicht, wenn die Spieler es akzeptieren. (Aber das sind in der Regel keine Storysteller-Systeme.)

Naja, gerade bei V:tM hat man sich ja auch wirklich weniger damit befasst, Systemseitig, das es Spieler geben koennte die ernsthaft ein Crossover, also System seitig, machen wuerden. Was dann, imho, eher zu Frust fuehrt.

Stimmt, genau das will ich ja zum Ausdruck bringen: WoD-Spiele sind nicht für Crossover vorgesehen. Ganz sicher bei oWoD, nach meinem Eindruck auch bei nWoD. Macht aber nix, da von WW ein ausreichender Hintergrund für die jeweils zu spielende Fraktion bereitgestellt.

[Imho hat WW den Machtunterschied nichtmal extra gemacht, dann ginge es auch ggf. besser, sondern einfach nicht allzu sehr an eine Verhaeltnismaessigkeit gedacht]

Bin ich nicht sicher, schließlich ging es ja auch darum, die jeweilige Reihe auf eigenen Füßen stehen zu lassen. Aber im Grunde egal, effekt ist der gleiche: crossovers suck!

In einem anderen Setting gegebenfalls nicht, aber sowohl V:tM als auch V:tR haben als Setting Hintergrund das Vampire in der Sonne / unter Tageslicht brennen und, selbst wenn sie nicht schlafen muessen, tagsueber eher fertig sind.

Stimmt, bei DF sind die Spielercharaktere keine Vollvampire mitamt Immunitäten und Catch (sunlight). Aber in der oWoD sind mMn zwangsläufig settingbedingt einzig die Vampire von Crossovergruppen ausgeschlossen. Einige Magierschulen (oWoD, nWoD-Mage kenne ich nicht) und Wölfe können ja durchaus zusammenarbeiten.
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Re: Balancing
« Antwort #16 am: 3.06.2011 | 16:45 »
Ich sehe diesen regeltechnischen Macht-Unterschied immer noch nicht und unsere Crossover-Runde läuft seit nunmehr 6 Jahren. Was mache ich falsch, Dr. Sommer?

Risiko ist gerade bei den Storyteller-Spielen für mich ungleich Kampf, und ich sehe da durchaus unterschiedliche Schwerpunkte, die man abdecken kann. Werwölfe mögen jedem anderen Charakter im Kampf überlegen sein, aber dank der grundsätzlichen Mali haben sie in sozialen Situationen das Nachsehen. Magier sind entweder sehr vielseitig oder sehr mächtig, aber nicht beides. Und sie sind grundsätzlich von allen Übernatürlichen am zerbrechlichsten, wenn man sie auf dem falschen Fuß erwischt. Vom Paradox, dass bei erfahreneren Magi wirklich deftig werden kann, fangen wir garnicht erst an. Vampire scheinen hier oft als die Schwächlinge zu gelten, aber genau wie die Wechselbälger sind deren Kräfte, auch die mächtigeren Varianten, im Einsatz sehr preiswert, was das mehr als wett macht.

Und Sterbliche, ja die haben wir ja auch noch. Spielt ihr alle ohne Merits? All die schönen EP, die so ein Übernatürlicher in seine Kräfte investieren muss, darf ein Sterblicher in Merits (und indirekt damit auch in Ausrüstung) stecken. Und das ist ein extrem großer Vorteil.
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Re: Balancing
« Antwort #17 am: 3.06.2011 | 16:53 »
Vampire scheinen hier oft als die Schwächlinge zu gelten, aber genau wie die Wechselbälger sind deren Kräfte, auch die mächtigeren Varianten, im Einsatz sehr preiswert, was das mehr als wett macht.
Ich kenne die beiden Systeme nicht, aber so wie ich es verstehe kann sowohl der Werwolf als auch der Magier relativ Nebenwirkungs / Ressourcen frei zaubern. Was je nach Kraft bei den Vamps gar auf den Blutpool oder den WK-Pool geht.
Naja, und vom preisvergleich her hiess es nun das die anderen doch nicht weniger bezahlen?

Zitat
Und Sterbliche, ja die haben wir ja auch noch. Spielt ihr alle ohne Merits? All die schönen EP, die so ein Übernatürlicher in seine Kräfte investieren muss, darf ein Sterblicher in Merits (und indirekt damit auch in Ausrüstung) stecken. Und das ist ein extrem großer Vorteil.
Also in der oWoD muss man seine Freebies als Vampire eigentlich nicht in Uebernatuerliches stecken.
Immerhin kriegt man seine 3 Disziplinen auch so. Nu und da gibt es eine recht lange Liste an Mertis und Flaws.
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Re: Balancing
« Antwort #18 am: 3.06.2011 | 17:00 »
Ich kenne die beiden Systeme nicht, aber so wie ich es verstehe kann sowohl der Werwolf als auch der Magier relativ Nebenwirkungs / Ressourcen frei zaubern. Was je nach Kraft bei den Vamps gar auf den Blutpool oder den WK-Pool geht.
Naja, und vom preisvergleich her hiess es nun das die anderen doch nicht weniger bezahlen?

Viele Vampirkräfte sind immer aktiv oder kosten auch auf Stufe 4 oder 5 nur einen Blutpunkt. Als Magier werde ich dagegen ganz schnell arm, wenn ich mich an einem Zauber versuche, den ich nicht in- und auswendig kenne. Sympathetische Magie kostet nochmal extra, Aggravated Damage kostet auch nochmal extra. Werwölfe müssen für ziemlich viele Gifts Willpower anstatt Essenz ausgeben. Viele höherstufige Gifts kosten auch beides.

Also in der oWoD muss man seine Freebies als Vampire eigentlich nicht in Uebernatuerliches stecken.
Immerhin kriegt man seine 3 Disziplinen auch so. Nu und da gibt es eine recht lange Liste an Mertis und Flaws.

Ich meinte Erfahrungspunkte, nicht die Freebies bei der Charaktererschaffung.  ;)
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Re: Balancing
« Antwort #19 am: 3.06.2011 | 17:15 »
Viele Vampirkräfte sind immer aktiv oder kosten auch auf Stufe 4 oder 5 nur einen Blutpunkt.
Eigentlich sind da nur Staerke und Seelenstaerke immer aktiv.
Thaumaturgie zieht Blut, Schimaeren direkt WK.
Nun und bis auf Staerke, Seelenstaerke und Geschwindigkeit kann auch noch einiges gepatzt werden.

Dazu kommen noch die natuerlichen Nachteile die, soweit ich gehoert/verstanden hab, die anderen weniger beschaeftigen.
[Raserei, Roetschreck / Feuer, Tageslicht, Menschlichkeits-Problem und der persoenliche Clans Nachteil]
Zitat
Ich meinte Erfahrungspunkte, nicht die Freebies bei der Charaktererschaffung.  ;)
Da kann sich doch jeder das hilfreichste holen?  :confused:
Also wenn der Merit dann nuetzlicher waere, wuerde sich der Vampir eben den kaufen [oder sich einen entsprechenden Guhl anfuettern]?
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Re: Balancing
« Antwort #20 am: 3.06.2011 | 17:30 »
Meines Wissens nach reden wir hier über die NWoD, oder?

Und natürlich darf sich der Vampir auch Merits kaufen. Aber die Punkte kann er dann nicht in seine Blutstärke oder seine Disziplinen investieren.
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Re: Balancing
« Antwort #21 am: 3.06.2011 | 17:32 »
Meines Wissens nach reden wir hier über die NWoD, oder?
Dachte es ginge WoD uebergreifend ^^;
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Re: Balancing
« Antwort #22 am: 4.06.2011 | 01:30 »
Laut Threadtitel reden wir hier allgemein über Storyteller Systeme  ;D
Zumindest stehen wir in dem Unterforum.

Risiko ist gerade bei den Storyteller-Spielen für mich ungleich Kampf, und ich sehe da durchaus unterschiedliche Schwerpunkte, die man abdecken kann.

Es kommt (meiner Meinung nach) eben darauf an, was das welches Storyteller-System als Standardsituationen angibt. Definieren wir mal "Risiko" als die Möglichkeit, dass ein Charakter beim Versuch, die vom Spieler (oder Abenteuer) gesetzten Ziele in einer Szene zu erreichen aus charakterimmanenten Gründen scheitert. Also nicht aus dramaturgischen Gründen oder reinen Spielerdummheiten, sondern weil er in Situationen, in denen das Ergebnis einer Aktion mit Würfeln ermittelt wird, erfolglos war. In Scion scheint nach meinem Eindruck die Chance auf Scheitern in erster Linie bei Kämpfen zu bestehen. (Anders ausgedrückt: Kämpfe sind die verregelten Standardsituationen dieses Storytellersystems.)

Selbst die Szenen, die im Abenteuer in "Scion: Hero" ausdrücklich als Sozialszenen gekennzeichnet sind, verlangen den Charakteren keine Proben ab (und auch den Spielern oft keine Anstrengung - das Abenteuer scheint Sozialszenen als lockeres Schwätzchen zwischen SL und Spieler anzusehen). Die Szenen, in denen ein Risiko auf Scheitern besteht, sind nach meinem Eindruck nur die Kampfszenen (und über den dritten Akt schweige ich mich mal besser aus). Generell hatte ich diesen Eindruck auch bei WtA (WtF ist eine andere Baustelle und macht auf jeden Fall vom Hintergrund her vieles besser): verlorene Kämpfe haben Konsequenzen, andere Szenen sind nur atmosphärisches Füllmaterial oder verlangen charakterunabhängige Spielerideen.*

Wenn die Systeme so aufgebaut sind, ist es völlig egal, dass Werwölfe Abzüge auf soziale Proben erhalten - denn Misserfolge bei solchen Proben bleiben für das Abenteuer konsequenzlos. Ja, theoretisch kann eine Gruppe das Hausregeln und ein soziales Kampfsystem o.ä. einführen, um die Einflussmöglichkeiten der Sozialcharaktere zu verbessern, aber dann verlässt man bereits das System.

*Dass man auch in Szenen, in denen keine Würfel rollen (oder Werte verglichen werden), ein Risiko des Scheiterns eingeht, steht auf einem ganz anderen Blatt. Sowas ist kein Problem der Charakterbalance.


 


« Letzte Änderung: 4.06.2011 | 01:32 von Tümpelritter »
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Offline Scimi

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Re: Balancing
« Antwort #23 am: 4.06.2011 | 03:06 »
Die Grundregeln der Storytellersysteme sind recht vage. Wenn ich einen Charakter mit Presence 3 / Persuasion 4 habe, ist der gegen einen Charakter mit Presence 1 / Persuasion 2 gebalanced? Ich habe keine Ahnung, denn das System sagt mir nicht wirklich, was passiert. Wenn die beiden gegeneinander würfeln, erzielt der erste Charakter wohl meistens mehr Erfolge und "gewinnt" damit die Probe, aber was das bedeutet, ist nicht festgelegt und wird im Prinzip vom ST entschieden.

Etwas klarer sind die Regeln im Bereich Kampf und Action: Hier ist recht gut definiert, was passiert, wieviel ein Charakter heben kann, wie Objekte zerstört werden, wie Schaden abgewickelt ist, wann jemand ausgeschaltet wurde.
Allerdings sind die Modifikatoren, die durch Ausrüstung und Umstände gegeben werden, ziemlich stark: Eine gute Bewaffnung etwa kann den Vorteil eines trainierten und kompetenten Charakters leicht ausgleichen und wer es schafft, den ST dazu zu bekommen, dass er ihm Boni für gute Einfälle gibt, der hat auch einen deutlichen Vorteil.

Am genauesten sind die Regelungen bei "Powers", wo meist ziemlich klar umrissen ist, wie eine Disziplinstufe, ein Rote oder ein Gift funktioniert. Diese Kräfte lassen sich ziemlich genau gegeneinander aufrechnen und meist nicht mit spontanen Boni beeinflussen.


Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...

Offline Herr der Nacht

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Re: Balancing
« Antwort #24 am: 4.06.2011 | 11:59 »
Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...

Und das ist für mich ein Mythos mit den wenigen Proben. Wenn man sich alleine mal das Spielbeispiel im WoD Grundbuch anschaut, kann man sehen wieviel Proben durchaus bei Actionsituationen angebracht und sinnvoll sind.

Klar kann man munter handwedelnd die Story "erzählen" und darin die Spielercharaktere einbringen. Wenn es aber um Herausforderungen geht und in diesen Situationen der Erfolg und die Qualität einer Aktion bemessen werden müssen, ist eine Probe angebracht.

Die Storytellersysteme bringen daher RAW nicht weniger Möglichkeiten ein, Proben zu würfeln, noch empfehlen sie das. Nur weil irgendwo Storyteller draufsteht, heißt das nicht Plaudertaschenspiel.

Und wenn man Regeln verwendet, dann wird auch Balancing relevant. Ich kann einfach nicht verstehen wie man das bestreiten kann! Einfach mal die Steigerungskosten der verschiedenen Systeme durchschauen und gucken was man dafür bekommt:

Mage:
Arcana (Ruling) new dots x 6
Arcana (Common) new dots x 7
Arcana (Inferior) new dots x 8
Rote 2 per dot

Vampir:
Discipline (Clan or Bloodline) new dots x 5*
Discipline (Other) new dots x 7*

Mal als direkter Vergleich: Ein Vampir bekommt für einen Disziplinpunkt in Dominate , sagen wir von 1 auf 2 i.d.R. eine spezielle Fähigkeit dazu (Mesmerize) und erhöht seinen DicePool um 1, Kosten 10 XP

Ein Magier erhöht sein Arcanum Forces (Ruling) um einen Punkt auf 2 und bekommt nebem einem um 1 erhöhten DicePool diese läppische Anzahl von neuen Fähigkeiten:

Activate Police
Aether Net
Alter Frequency
Control Heat
Control Light
Control Sound
Control Traffic
Electronic Eye
Eyes of the Matrix
Fireproofing
Friction Reduction
Influence Electricity
Influence Fire
Invisible Object 
Invisibility to Machines
Invoke Password
Kinetic Blow
Transmission
Unseen Shield

Kosten 12 XP

Natürlich kann man jetzt irgendwas von Spielstil erzählen, dass es Sache des Spielleiters wäre, das Spotlight der Gruppenmitglieder zu verteilen (dem ich absolut widerspreche, das ist NICHT sein Job). Aber streng RAW ist das Mage-Regelwerk eine Sonderheit par excellence in den WoD-Subsettings. Werwölfe und Vampire sind nicht so drastisch auseinander wie man denkt, natürlich sind Werwölfe Kampfschweine, aber Vampire können Menschen dafür per Fingerschnippen manipulieren und so ganze Herden von Handlangern aufbauen (richtig ausgespielt). Magier aber fallen gänzlich heraus. Und zwar auch kampftechnisch, JEDES Arcanum bietet ein magisches Schild ab Arcana 2 dass einem Mage i.d.R. einen Tag lang Verteidigungsboni in Höhe des Arcanum-Wertes bietet. Dazu kommen ab Arcana 3-4 massive Flächenschadenssprüche und Sprüche die zwar Mana kosten, dafür aber AGGRAVATED Schaden anrichten. Und für den Spaß muss man lediglich ein einziges Arcanum hochsteigern, was an sich nicht so teuer ist.

Also Balancing schön und gut, bei gemischten Werwolf,Vampire&Huntern stimme ich da gerne zu, Magier hingegen sind ein Sonderfall die jedes Crossover ohne weiteres zum Spießrutenlauf werden lassen können.