Autor Thema: [PotSM] Schiffkampf  (Gelesen 3571 mal)

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Offline ComStar

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[PotSM] Schiffkampf
« am: 3.06.2011 | 23:31 »
Hi,

heute war es soweit. Meine Crew ist zu ihrem ersten großen Abenteuer in den spanischen Meeren aufgebrochen. Der Höhepunkt des Abenteuers gipfelte in einer Verfolgungsjagt zwischen dem Schiff der Helden und einer Brigantine der East India Trading Company. Die anschließende Schlacht ließ natürlich nicht lange auf sich warten.
Zur Info: Wir haben die Tabletop Kampfregeln aus dem Pirates RPG mit den passenden PotSM Schiffchen benutzt.

Dabei sind uns allerdings ein paar Fragen aufgekommen.

1.) Bei den Schiffskanonen stehen keine Nachladezeiten. Heisst das also, dass eine Kanone theoretisch innerhalb einer Runde nachgeladen und so jede Runde abgefeuertt werden kann? Würde das nicht bedeuten, dass eine Kampfrunde im Schiffskampf länger als 6sek. dauert?

2.) Haben wir das richtig verstanden, dass der relative Geschwindigkeitsunterschied als Malus auf jeden Schießen-Wurf gerechnet wird? Dabei sind uns 2 Dinge aufgefallen: zum einen sind die Abzüge z.T. so absurd hoch, dass Treffer absolute Glückssache sind, und zum anderen ist die relative Geschwindigkeit garnicht so einfach zu bestimmen, da die Schiffe nicht immer parallel oder 90° zueinander stehen, während sie sich umkreisen und beschießen.

3.) Die aktuelle Geschwindigkeit hat keinen Einfluss auf Manöver? D.h. es ist vollkommen egal, ob ich mit Speed 1 oder 6 nen U-Turn mache, der Boating-Wurf ist immer -4?

4.) Die Wendeschablone (hab bisher nie Fahrzeugkämpfe gehabt): Man darf sich doch pro Runde (ohne Manöver) nur maximal einmal entsprechend der Schablone um maximal 45° drehen. Weniger als 45° wären aber auch erlaubt, oder?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen...

Alles in Allem war es trotzdem ein sehr spaßiger Abend und ich freue mich schon auf die nächste Schlacht.

Gruß Com

Offline Tharsinion

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #1 am: 4.06.2011 | 03:07 »
Hallo ComStar,

ich bin zwar nicht im Besitz von PotSM und kenne deshalb auch die Settingregeln nicht aber laut SW:EX müsste folgendes gelten:

Zitat
1.) Bei den Schiffskanonen stehen keine Nachladezeiten. Heisst das also, dass eine Kanone theoretisch innerhalb einer Runde nachgeladen und so jede Runde abgefeuertt werden kann? Würde das nicht bedeuten, dass eine Kampfrunde im Schiffskampf länger als 6sek. dauert?

SW:EX p.46: Mit vier Leuten die nachladen können dauert es eine Aktion, mit weniger zwei Aktionen. Zum zweiten Teil deiner Frage:
Zumindest in SuSk und Space 1889 ist es so geregelt, dass die Schiffkampfsrunde beim annähern (also während der Verfolgungsjagd mit einem Reichweiteninkrement von 50) eine Minute lang ist. Ich gehe dann normalerweise dazu über die Inkremente zu verkleinern und die "normalen" Verfolgungsjagdregeln zu benutzen (wenn die Schiffe nur noch 1-3 Inkremente voneinander entfernt sind und die Spieler in Aktion treten wollen).

Zitat
2.) Haben wir das richtig verstanden, dass der relative Geschwindigkeitsunterschied als Malus auf jeden Schießen-Wurf gerechnet wird? Dabei sind uns 2 Dinge aufgefallen: zum einen sind die Abzüge z.T. so absurd hoch, dass Treffer absolute Glückssache sind, und zum anderen ist die relative Geschwindigkeit garnicht so einfach zu bestimmen, da die Schiffe nicht immer parallel oder 90° zueinander stehen, während sie sich umkreisen und beschießen.

Hm keine Ahnung wie genau euer Kampf abgelaufen ist, aber bei den Schiffskämpfen die ich so gespielt habe gab es die meisten Zeit die Situation, dass die Schiffe sich in die selbe (oder eine ähnliche) Richtung bewegt haben und der Geschwindigkeitsmodifikator so gar nicht zum tragen kam. Anders stellt es sich natürlich dar wenn einer der beiden Kapitäne das Force Maneuver in kurzer Reichweite durchzieht (Cross the T, SW:EX p. 112).

 
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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #2 am: 4.06.2011 | 11:09 »
Hi,

vielen Dank für die Antwort.

Nur um Missverständnisse zu vermeiden:
Wir haben den kompletten Kampf auf einer Battlemap mit 2 etwa 3-4cm großen Plastik Schiffsmodellen gespielt. Also nicht mit den abstrakten Verfolgungsjagtregeln, sondern mit den Tabletopregeln (Position, Ausrichtung, Geschwindigkeit, Wendeschablone etc.).

Dadurch wurden Mavöver wie zB Crossing the T oder Broadside nicht mittels Manöverwürfen auf Boating geregelt, sondern die Kapitäne haben ihre Schiffe, durch Bewegungen auf der Battlemap, in die entsprechende Position manövriert. Dadurch standen die Schiffe mal parallel, mal etwa 90° zueinandern, aber eben auch fast jeden anderen möglichen Winkel (oft z.B. auch ca 45°, eben wegen der Wendeschablone).
Problematisch war dabei den Geschwindigkeitsbedingten Malus zu bestimmen (es kann ja nicht FFF sein, die Vektorrechnung auszupacken...).
Zum anderen entstanden durch die Geschwindigkeiten so absurd hohe Trefferwerte, dass der Kampf nur durch einen einzigen extremen Glückstreffer (explodierender Trefferwürfel + explodierende Schadenswürfel) beendet wurde. Daher vermute ich mal, dass wir da etwas übersehen haben.

Beispiel:
Zwei Schiffe fahren mit Speed 3 aneinander vorbei und beschießen sich. Die zu erwürfelnde Zahl zum treffen wäre hierbei schon bei hellem Tageslicht und auf kurze Distanz 12 (10 mit Steady Hands). Selbst mit einem W12 stehen die Chancen eher schlecht.

Anderes Beispiel:
Die Schiffe stehen T-förmig zueinandern. Das eine Schiff (Speed 3) steht also perfekt um alle Kanonen einer Seite auf das anderen (Speed 2) abzufeuern. Der zu erwürfelnde Wert auf kurze Distanz wäre hier nun bei perfekter Sicht 9 (7 mit Steady Hands)...


Bezüglich der Feuerrate von Schiffswaffen frage ich mich, wie es mit der Dauer der Kampfrunden in der Tabletopvariante verhält (was du Tharsionion beschreibst, klingt für mich nach den abstrakten Verfolgungsjagt regeln).
Möglichkeit A: Eine KR dauert wie üblich 6 Sek. -> Kanonen könnten nur alle paar Runden abgefeuert werden (weil sie nachgeladen werden müssen) -> Man müsste über den Ladezustand der Kanonen Buch führen -> mMn nicht besonders FFF.
Möglichkeit B: Kanonen können jede Runde abgefeuert werden -> eine KR müsste dann entsprechend länger dauern -> wie verhält es sich mit Aktionen der Crew an Bord?

Offline Tharsinion

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #3 am: 4.06.2011 | 12:02 »
Hey ComStar,

so nach kurzer Sichtung des frischerworbenen PDFs bin ich auch ein wenig unsicher...
Denn die Schiffe in PotSM und die Beispielschiffe aus der SW:EX scheinen ähnliche Geschwindigkeiten bzw. Beschleunigungen zu haben. Allerdings gilt bei PotSM im Tabletop ja, dass 1'' = 20 yards sind, also eine verzehnfachung des gewohnten Maßstabes auf dem Tabletop. Die Geschwindigkeiten in der EX sind ja in Inch angegeben, das würde bei einem Übertragen nach PotSM bedeuten, dass sich (bei gleicher Rundenzeit, also 6 Sekunden) die Schiffe zehnmal so schnell bewegen wie normalerweise üblich.

Also entweder ist die Rundenzeit bei PotSM im Tabletop wirklich zehnmal so lang (d.h. 1 Runde = 60 Sekunden) als normalerweise oder ich hab einen großen Denkfehler. Dazu passen würde ja auch, dass in der Pirates pdf nirgendswo erwähnt ist wie lange es dauert Kanonen nachzuladen und wenn die Besatzug das Edge "Rapid Fire" hat senkt dieses nicht (wie sonst üblich) die Nachladezeit, sondern ermöglicht einen zweiten Schuss in der gleichen Runde.

Ich würde mich also vorerst darauf festlegen, dass es bei PotSM so gehandhabt ist, dass eine Runde im Tabletop 60 Sekunden dauert und Kanonen, usw. genau einmal schießen können sofern kein Edge vorhanden ist (kommt mir zwar ein wenig grob vor, aber ein ähnliches System ist ja aus SuSk bekannt).

Nun zur eigentlichen Sache wie ich das bis jetzt immer gelöst hab. Im Tabletop mit Schiffen/Raumschiffen habe ich bis jetzt eigentlich immer die ganz normalen SW Kampfregeln hergenommen. D.h. 1 Runde = 6 Sekunden, Geschwindigkeiten und Beschleunigung werden 1:1 aus der SW:EX übernommen und nur durch den Maßstab modifiziert den ich auf dem Tisch verwende. Hat bis jetzt eigentlich ganz gut geklappt und keiner hat sich übergangen gefühlt weil er innerhalb von 60 Sekunden nur einmal handeln durfte (wie bei Anwendung des obigen Beispiels der Fall).

Zu deinem Punkt mit den Geschwindigkeiten:

Zitat
Beispiel:
Zwei Schiffe fahren mit Speed 3 aneinander vorbei und beschießen sich. Die zu erwürfelnde Zahl zum treffen wäre hierbei schon bei hellem Tageslicht und auf kurze Distanz 12 (10 mit Steady Hands). Selbst mit einem W12 stehen die Chancen eher schlecht.

Würde ich genau so regeln. Bei der Fahrt aneinander vorbei addieren sich die Geschwindigkeiten, dementsprechend schwierig wird es zu treffen.

Zitat
Die Schiffe stehen T-förmig zueinandern. Das eine Schiff (Speed 3) steht also perfekt um alle Kanonen einer Seite auf das anderen (Speed 2) abzufeuern. Der zu erwürfelnde Wert auf kurze Distanz wäre hier nun bei perfekter Sicht 9 (7 mit Steady Hands)...

Sieht für mich auch richtig aus. Das T-förmig stehende Schiff muss einen Malus von -3 auf seinen Schuss nehmen da es an dem anderen Schiff vorbeizieht. --> 9 würfeln (7 mit steady hands; 5 mit Aim/Marksman).

Hört sich für mich gar nicht so übel an. Mit nem Aim Manöver ist man auf 7 bzw. 5 (steady hands) runter. Wenn man mit hohen Geschwindigkeiten an seinem Gegner vorbeizieht trifft man eben nicht immer.

Edit 1: Eine Sache ist mir gerade noch eingefallen. Der Kapitän der das "Cross the T" Manöver durchzieht kann ja wenn er sein Schiff in Position gebracht hat einfach ein "Hard Break" Manöver machen, reduziert so seine Geschwindigkeit um das dreifache des Beschleunigungswertes und die Besatzung (die natürlich auf on Hold gegangen ist um nach ihm zu handeln) feuert dann ohne große Modifikatoren.

Edit2: Das mit der 60 Sekunden KR-Länge scheint sich zu bestätigen. Auf Seite 136 in den PotSM-Regeln steht oben beschrieben wie man vom Schiffskampfsystem im Tabletop zum "normalen" Kampfsystem übergeht. Ich zitiere: "Fight out the ensuing battle between the boarding crew and defenders using the standard combat rules (p.75 to 80)"
So ein Seitenverweis gibt für mich nur Sinn, wenn der Kampf vorher eben in anderen Maßstäben (zeitlich wie maßstabsmäßig) abgelaufen ist.
« Letzte Änderung: 4.06.2011 | 16:03 von Tharsinion »
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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #4 am: 4.06.2011 | 13:29 »
Es wird bei Kanonen von einem von einem 2er Team aus Kanonier und Lader ausgegangen. Laden dauert eine Runde, wie vorne in der Einführung zu den Schiffen beschrieben.

1 min pro Runde ist der richtige Zeitrahmen im Verfolgungsmodus.

Die schlechten Trfferchancen relativieren sich übrigens durch höhere Anzahl, da sie ja einzeln abgefeuert werden, also jeweils einen Trefferwurf haben.
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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #5 am: 4.06.2011 | 14:16 »
Das klingt alles recht plausibel. Vielen Dank schonmal.

Was mir jedoch noch nicht ganz klar ist:
Wenn im Schiffskampf nun jede Runde ca 60 Sek. dauert, und jede Kanone theoretisch 1mal abgefeuert und von den Ladeschützen nachgeladen werden kann. Braucht es dann nur einen Hauptkanonier, der rumgeht und reihrum alle Kanonen abfeuern kann, bzw den Befehl dazu gibt (Verwendung des Schießenwertes dieses Hauptkanoniers), oder wird jede Kanone von einem seperaten Kanonier (unter Verwendung der individuellen Skills) abgefeuert?
Wenn zweiteres der Fall ist, dann läuft es zwangsläufig darauf hinaus, dass einzelne Kanonen von Crewmitgliedern (Extras ohne WildDie) abgefeuert werden müssen, was die Chancen wieder stark schmälert.

Noch ne Anmerkung zu dem HardBreak Manöver bei einem Crossing-T:
Das würde aber bedeuten, dass man, wenn man das gegnerische Schiff nicht zerstört, quasi auf dem Präsentierteller sitzt, da das gegnerische Schiff ja nurnoch beidrehen müsste um dann eine volle Breitseite auf das still stehende Schiff abzufeuern...
Aber in jedem Fall würde es die Sache beschleunigen...  >;D

Offline Tharsinion

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #6 am: 4.06.2011 | 16:17 »
Zitat
Wenn im Schiffskampf nun jede Runde ca 60 Sek. dauert, und jede Kanone theoretisch 1mal abgefeuert und von den Ladeschützen nachgeladen werden kann. Braucht es dann nur einen Hauptkanonier, der rumgeht und reihrum alle Kanonen abfeuern kann, bzw den Befehl dazu gibt (Verwendung des Schießenwertes dieses Hauptkanoniers), oder wird jede Kanone von einem seperaten Kanonier (unter Verwendung der individuellen Skills) abgefeuert?

Meines Erachtens jeder Kanonier einzeln (d.h. werden normalerweise viele Extras dabeisein). Der Akt des Schießens erfordert ja nicht nur das Zünden der Lunte sondern auch das Ausrichten der Kanone usw. (deshalb nimmt man ja auch den niedrigeren Wert aus Boating und Shooting).

Zitat
Das würde aber bedeuten, dass man, wenn man das gegnerische Schiff nicht zerstört, quasi auf dem Präsentierteller sitzt, da das gegnerische Schiff ja nurnoch beidrehen müsste um dann eine volle Breitseite auf das still stehende Schiff abzufeuern...

Es reicht schon wenn man dem feindlichen Schiff eine Wunde schießt. Damit der gegnerische Kapitän (sollte er die nächste Runde zuerst dran sein und nicht man selber) auch eine Breitseite feuern darf muss er ja erstmal ein Tight Turn Manöver machen und eventuell (sollte er eine Wunde erlitten haben) sich von dem Außer Kontrolle Zustand erholen.
Zusätzlich müsste er ja auch noch einen um seine Geschwindigkeit erschwerten Schießen-Wurf machen, da er ja in der Runde gewendet hat und weiterfährt. Ansonsten gäbs nen MAP (wegen Tight turn + Hard break in einer Runde). Und selbst wenn ihm das gelingen würde hätte der feindliche Captain ja schon ne volle Salve abgekriegt. Sollte man selber seine Breitseite überleben dann Gnade ihm Gott :D
Wenn man selber nen Captain mit Kühlem Kopf hat würd ichs auf jedenfall riskieren ;)

Zu deinen Ausgangsfragen noch:

Zitat
3.) Die aktuelle Geschwindigkeit hat keinen Einfluss auf Manöver? D.h. es ist vollkommen egal, ob ich mit Speed 1 oder 6 nen U-Turn mache, der Boating-Wurf ist immer -4?

Das ist laut den Pirates-Regeln egal. In der EX gibt es dazu ja den Abschnitt "Speed kills".

Zitat
4.) Die Wendeschablone (hab bisher nie Fahrzeugkämpfe gehabt): Man darf sich doch pro Runde (ohne Manöver) nur maximal einmal entsprechend der Schablone um maximal 45° drehen. Weniger als 45° wären aber auch erlaubt, oder?

Weniger als 45° sind natürlich auch erlaubt. Das hatte Clint mal im Pinnacle Forum bestätigt.
« Letzte Änderung: 4.06.2011 | 16:21 von Tharsinion »
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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #7 am: 4.06.2011 | 18:06 »
@Crossing-T Manöver
auch wieder wahr.

@einzelne Kanoniere
da hilft wohl nur, gute Schützen anzuheuern, aber so hat während eines Kampfes wenigstens jeder am Spieltisch was zu tun, und wenns nur "für die Kanononier-Extras" würfeln ist. Würdest du die NSC-Crew an Bord des SC-Schiffs dann wenigstens zu "Henchmen" (siehe Seite 188) "befördern"?

Mal nochwas anderes:
Uns erschien es relativ sinnfrei während des Schiffkampfs jedem Spieler Ini-Karten auszuteilen. Wie steht ihr zu der Idee für jedes Schiff nur eine Karte auszuteilen? Im Endeffekt gehen Captain oder Schütze dann doch eh OnHold, bis der jeweilig andere dran ist.

BTW: Nochn Tipp am Rande, der das Ganze bei uns etwas übersichtlicher gemacht und sehr gut funktioniert hat: Wir haben jedem Schiff einen kleinen Würfel angelegt, um die aktuelle Geschwindigkeit jederzeit für jeden gut sichtbar parat zu haben. Bei 2 beteiligten Schiffen noch nicht unbedingt notwendig, aber bei größeren Schlachten sicherlich übersichtlicher.

Offline Kardohan

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #8 am: 4.06.2011 | 18:39 »
Man teilt die Ini-Karten am besten in sinnvollen Gruppierungen aus, damit es nicht zu eintönig wird. Hier also für die "Batterien" (mit gemeinsamen Ziel), die Decksmannschaft, Kapitän usw., so wie bei größeren Kämpfen in SW eigentlich üblich. Dann überwiegen Talente, wie Kühler Kopf auch nicht so drastisch und man muß selber noch bei Aktionen taktieren.

Die Idee mit dem Geschwindigkeitswürfel ist OK, ich würde aber Tokens bevorzugen, da man diese in der Eile des Gefechts nicht verwechselt. Aber jeder wie er mag. ;)
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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #9 am: 4.06.2011 | 18:45 »
Zitat
Uns erschien es relativ sinnfrei während des Schiffkampfs jedem Spieler Ini-Karten auszuteilen. Wie steht ihr zu der Idee für jedes Schiff nur eine Karte auszuteilen? Im Endeffekt gehen Captain oder Schütze dann doch eh OnHold, bis der jeweilig andere dran ist.

Könnte man so machen mit der Gefahr, dass INI-Talente des Captains überbewertet werden. Ich selber bin ja kein großer Freund der 1 minütigen KR, da diese die Spieleraktionen eh schon kastriert. Gerade wenn man (in anderen Settings) nen Artillerie-Magier mit Blast dabeihat der durchaus unter der gegnerischen Besatzung aufräumen könnte gefällt mir (und meinen Spielern) diese 1 Minuten Regel nicht. Deshalb spielen wir in der Gruppe wenn es wenige Kampfbeteiligte (d.h. 2-3 Schiffe) gibt auch mit den normalen Kampfregeln.

Sollte das ganze Gefecht allerdings mit mehreren Schiffen ablaufen so würde ich stark dazu raten zumindest die Besatzung in sinnvolle Gruppen einzuteilen. Im Endeffekt unterstützt dann halt die Bordmannschaft den Captain, die Schützen backbords feuern auf Ziel X die steuerbords auf Ziel Y usw.

Sobald man dann allerdings in den Enterkampf geht würde ich die Initiative auf jeden Fall wieder feiner granulieren, hier spielen die einzelnen Aktionen der SCs und ihrer Verbündeten ja eine große Rolle. Diese zu Unterschlagen würde dem Spiel viel Flair nehmen.

Zitat
@einzelne Kanoniere
da hilft wohl nur, gute Schützen anzuheuern, aber so hat während eines Kampfes wenigstens jeder am Spieltisch was zu tun, und wenns nur "für die Kanononier-Extras" würfeln ist. Würdest du die NSC-Crew an Bord des SC-Schiffs dann wenigstens zu "Henchmen" (siehe Seite 188) "befördern"?

Ich bin gar kein Fan von der Verwässerung der WC/Extra Aufteilung. Weder in PotSM noch RoC noch sonstwo. Will ich kompetentere Kanoniere so kriegen die halt Steady Hands / Marksman + Schießen W8.

Ich weiß dass du dir von der Henchman Regel einen Geschwindigkeitsgewinn im Kampf erhoffst (mehr Treffer, Schiff sinkt schneller usw.). Sollte es dann aber wirklich mal zum Enterkampf kommen (wo die SCs der Spieler ja glänzen sollen!) hast du auf einmal 10-20 "Extras" mit nem Wilddie die markiert werden wollen und zusätzlich zu ihrem Angriffswürfel nen zweiten W6 dazuwerfen. Das nimmt dann viel Tempo aus der Abwicklung der Angriffe (man kann nicht mehr schön einen Becher voll machen sondern ist gezwungen einzeln zu werfen) und entwertet den Status der SCs (die als WCs ja die Protagonisten der Geschichte sind und somit überdurchschnittlich kompetent!).
Mir als Spieler-Musketier/-Säbelfechter würde es dann zumindest so vorkommen, dass mir da jmd gehörig die Show stiehlt.

edit: Kardohan war schneller ;)


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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #10 am: 4.06.2011 | 18:53 »
Naja, wir hatten eben den Fall, dass bei 4 Spielern, wie üblich jeder eine Karte bekommen hat. Die Crew handelte auf die Ini-Karte des jeweils "führenden" Spielers. Im Endeffekt haben aber immer alle gewartet, bis der Steuerman gehandelt hat, wenn die Position dadurch besser wurde, oder der Kapitän hat gewartet, bis geschossen wurde, wenn die Position durch seine Bewegung verschlechtert wurde.
Mit anderen Worten, Bewegung und Feuern fanden immer auf die selbe Ini-Karte statt. Daher die Idee, einfach nur jedem Kapitän ne Karte zu geben und alle an Bord auf die selbe Karte handeln zu lassen. Geht irgendwie schneller von der Hand, als jedem ne Karte zu geben.

Zu der Sache mit den Token vs Würfel als Geschwindigkeitscounter: Wo siehst du da die große Verwechslungsgefahr, wenn ich fragen darf?
Die Augenzahl eines direkt neben dem Schiffsmodell auf der Battlemap liegenden Würfels ist doch erheblich schneller erfasst, als zB Pokerchipstapel zu zählen, zumal diese auch gleich mehr Platz benötigen und so im Weg liegen würden. Um eindeutig jedem Schiff seinen eigenen Würfel zuzuordnen kann man ja zB verschiedenfarbige Würfel verwenden (gut lesbar sollten sie selbstverständlich ohnehin sein)

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #11 am: 5.06.2011 | 11:10 »
Ich bin gar kein Fan von der Verwässerung der WC/Extra Aufteilung. Weder in PotSM noch RoC noch sonstwo. Will ich kompetentere Kanoniere so kriegen die halt Steady Hands / Marksman + Schießen W8.

Ich weiß dass du dir von der Henchman Regel einen Geschwindigkeitsgewinn im Kampf erhoffst (mehr Treffer, Schiff sinkt schneller usw.). Sollte es dann aber wirklich mal zum Enterkampf kommen (wo die SCs der Spieler ja glänzen sollen!) hast du auf einmal 10-20 "Extras" mit nem Wilddie die markiert werden wollen und zusätzlich zu ihrem Angriffswürfel nen zweiten W6 dazuwerfen. Das nimmt dann viel Tempo aus der Abwicklung der Angriffe (man kann nicht mehr schön einen Becher voll machen sondern ist gezwungen einzeln zu werfen) und entwertet den Status der SCs (die als WCs ja die Protagonisten der Geschichte sind und somit überdurchschnittlich kompetent!).
Mir als Spieler-Musketier/-Säbelfechter würde es dann zumindest so vorkommen, dass mir da jmd gehörig die Show stiehlt.

Es werden ja ohnehin immer mindesten 2 Kanoniere pro Kanone gebraucht, wie wäre es denn, wenn man das Schießen als Gruppenwurf der beiden definiert? Also Skill plus WildDie... beim Entergefecht hätte dann trotzdem jeder wieder nur seinen üblichen Extra-Status.

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #12 am: 5.06.2011 | 11:55 »
Damit kommst du auf jeden Fall um die Henchman-Regelung herum. Wäre dann halt eine Hausregel da Group-Rolls by the book nur außerhalb eines Kampfes erlaubt sind und zwei Kanoniere (als kleinste Einheit) nicht unbedingt unter die Definition einer Gruppe fallen. Wenns deiner Gruppe und dir am Tisch gefällt dann ist das sicher eine gute Lösung.

Zu den Ini-Karten oben: Solange deine Spieler keine Initiativ-Edges haben hast du Recht das man sie auf einer Karte zusammenfassen könnte (mit der Gefahr des zerstörenden Jokers egal auf welcher Seite... Das kann den Kampf dann ein "wenig" zu zufällig machen...).
Sollten deine Spieler allerdings Ini-edges haben ist es auf jeden Fall angebracht nicht alle Extras auf ihrer Karte mithandeln zu lassen (nur weil der Säbelfechter "schnell" ist oder der Musketenschütze einen "kühlen Kopf" hat heißt das nicht automatisch, dass die ganze Geschützmannschaft auf einmal schneller schießt). Die Regeln sprechen zwar davon verbündete NPCs auf der Karte des Spielers abzuhandeln jedoch sollten nur direkt unterstellte Verbündete (Leibwache, Kommandostab, Reittier, Spezialeinheit im Kommandoradius...) auf der Karte des Spielers handeln dürfen (und so die Vorteile von Ini-Edges genießen können).

Bei uns in der Runde hat sich bewährt einfach noch ne zweite Karte rauszugeben auf der dann die dem Spieler unterstehenden Extras handeln. Sollte man wirklich ALLE verbündeten NPCs IMMER auf der Karte des zugehörigen Spielers handeln lassen so werden schnell, kühler Kopf I/II zu no-brainern für jeden Spieler (da die Kampfkraft der ihm unterstehenden Extras dadurch immer steigt egal ob der charakter eigentlich das Edge für sich selber braucht --> vgl. der Gelehrte mit hohem Smarts Wert der eigentlich nicht gut Kämpfen kann aber Kühler Kopf dazu nimmt damit seine Extras schneller handeln...)
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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #13 am: 7.06.2011 | 21:02 »
Mal noch ne andere Frage:

Wie würdet ihr / würdest du die Sache mit der Crew regeln? Laut PotSM findet man ja 1w6-1 fähige Seemänner bzw für je 5 (also ne gewürfelte 6) einen fähigeren Seemann, sprich Schiffsarzt, Master of Guns etc.
Soweit so gut.

Von anderen SW Setting kenn ich es ja, dass die SCs auch mal nen NSC-Trupp mitschleppen... In der Regel halte ich mich bei diesen dann in etwa die entsprechenden Werte in den Büchern und verpasse ihnen ne passende Persönlichkeit per Würfelwurf, nach Lust und Laune oder lass die Spieler entscheiden... Zum Beispiel Servienten bei Necropolis.
Soweit so gut.

Jetzt finde ich aber, die Werte der Seeleute im PotSM GRW zum einen relativ flach und wenig abwechslungsreich und zum anderen würde ich den Spielern gerne größeren Einfluss auf ihre Crew geben. Ich hab vorgeschlagen, dass jeder Spieler 3 mögliche Crewmitglieder entwirft und alle dann daraus ihre Crew auswählen.
Die Idee ist, dass die Crew eben mehr ist, als nur Werte mit nem Namen und nem Adjektiv, dass ihn beschreibt, sondern eben Personen mit nem Hintergrund, verschiedenen Vorlieben, Abneigungen, Ticks, etc... eben die Crew und kein Kanonenfutter; das man nur nen W6-1 Wurf im nächsten Hafen durch nen Seemannsklon ersetzt.
Problematisch wirds jetzt bei der Regel: "Konstruiere keine NSCs, sondern gib ihnen, die Werte die sie brauchen" (sinngemäß). In der Hand der Spieler, hab ich ein wenig angst, was dabei raus kommt. Andererseits kann ich mich aus verschiedenen Gründen auch nicht durchringen die SC-Bauregeln anwenden zu lassen (mit dem Unterschied, dass alle eben Extras sein werden).

Wie würdet ihr an die Sache ran gehen? Lasst ihr eure Spieler ihr NSC-Gefolge selbst bauen, nehmt ihr StandardNSCs (aus den Büchern), bzw entwerft ihr selbst welche für eure Spieler...

Meinungen & Erfahrungen erwünscht.

Offline Tharsinion

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #14 am: 7.06.2011 | 21:35 »
Ich habe ein ähnliches Problem vor einem halben Jahr gehabt, da meine Gruppe die Phileasson-Kampagne spielen wollte und sich diese (für alle die diese Kampagne nicht kennen) zumindest zu Beginn auf einem Drachenboot der Thorwaler abspielt. Nun sehen es die Abenteuer vor, dass der engste Kern der Besatzung ausgearbeitete NPCs sind, welche die Kampagne eigentlich auch überleben sollen (gähn... da wir ergebnisoffen spielen ist das wohl nicht das Problem ;)).

Anstatt die Werte aber nun einfach zu savagen, wollte ich, dass meine Spieler ein größeres Mitstpracherecht haben. Im Endefekt habe ich die Eigenschaften vorgegeben (gemäß den Orginal-Werten), aber die Nachteile und Talente freigelassen. Dann hab ich die Flufftexte aus dem Abenteuer kopiert und meinen Spielern ausgehändigt, jeder konnte sich nach Lektüre ein Talent und beliebig viele Nachteile für den jeweiligen NPC aussuchen.
So konnten die Spieler selber bestimmen was das wichtigste Merkmal "ihres" NPCs ist und mussten nicht mit von mir vorgegebenen Talenten leben.

Jetzt weiß ich natürlich nicht genau wie sehr sich diese NPCs deiner Bordmannschaft von dem Standard-Seeglerpack abheben sollen ;). Eventuell sollen sie ja gar nicht kompetent genug sein um ein Edge zu rechtfertigen. Wenn dem so ist, dann lass deinen Spielern halt die Wahl eine oder zwei Eigenschaften um einen Würfeltyp zu erhöhen, je nachdem wie sie sich "ihren" NPC vorstellen. Die Nachteilsidee bleibt ja immer noch bestehen, dort können sich deine Spieler ausgiebig verkünsteln.
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Offline Kardohan

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #15 am: 8.06.2011 | 06:15 »
Das sind EXTRAS, Statisten gerade mal etwas farbenfroher als die weiße Kalkwand vor der sie stehen. Sie sind die Crew, aber im Grunde unwichtig und austauschbar. Wären sie wichtig, wären sie Wild Cards. Also wofür den Aufwand...

Aber wenn deine Spieler Einfluß auf die Auswahl der Crewmitglieder haben sollen, dann spiel halt das Anheuern aus. Du nimmst doppelt so viele von den Standard-Archetypen wie benötigt, packst eben die Persönlichkeit und evtl 1 Besonderheit (Eigenschaften/Fertigkeiten höher oder niedriger um 1 Stufe, oder 1 Hinderance/Edge). Und dann müssen sie eben mit Streetwise die richtigen Orte und mit Notice die Richtigen Crewmitglieder aus deinem Haufen aus Angeboten raussuchen.

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #16 am: 8.06.2011 | 10:33 »
Das sind EXTRAS, Statisten gerade mal etwas farbenfroher als die weiße Kalkwand vor der sie stehen. Sie sind die Crew, aber im Grunde unwichtig und austauschbar. Wären sie wichtig, wären sie Wild Cards. Also wofür den Aufwand...

Ich bin mal so frei mich selbst zu zitieren, da ich diese Frage ja eigentlich SCHON BEANTWORTET habe:
Zitat von: ComStar
Die Idee ist, dass die Crew eben mehr ist, als nur Werte mit nem Namen und nem Adjektiv, dass ihn beschreibt, sondern eben Personen mit nem Hintergrund, verschiedenen Vorlieben, Abneigungen, Ticks, etc... eben die Crew und kein Kanonenfutter; das man nur nen W6-1 Wurf im nächsten Hafen durch nen Seemannsklon ersetzt.

Davon abgesehen, dass ich keine flachen, austauschbaren Klone an Board haben will, finde ich die Standardwerte für sogenannte "fähige Seeleute" unterirdisch schlecht.

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #17 am: 8.06.2011 | 10:52 »
Zitat
Davon abgesehen, dass ich keine flachen, austauschbaren Klone an Board haben will, finde ich die Standardwerte für sogenannte "fähige Seeleute" unterirdisch schlecht

Helf mir mal bitte kurz, auf welcher Seite im Regelwerk sind die Werte für Seemänner von denen du sprichst? Ich würde gern nachschlagen wie hoch die Fertigkeiten da angesetzt sind.

Wie gesagt, sollten dir die NPCs nicht gefallen, gib ihnen die Werte die passen + eventuelle Edges. Wenn man an den Edges spart kann man eigentlich nichts verkehrt machen und hat recht kompetente Extras.

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #18 am: 8.06.2011 | 10:58 »
S.241
Hab aber auch gerade gesehen, dass man auch Piraten nehmen könnte, die hätten dann wenigstens nicht nur Boating W6 und Shooting W4... herje sogar der Schiffsschreiner hat nen W6 auf Shooting.

Zitat von: PotSM S.241
Whether it’s a merchantman, privateer vessel, or navy ship, a ship needs crew. These stats represent generic ship’s crew and can be used to populate the heroes’ ship. See the entries on Pirates for those with a more hostile attitude.

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Re: [PotSM] Schiffkampf
« Antwort #19 am: 8.06.2011 | 11:28 »
Danke dir.
Dazu ist mir auf S. 125 noch folgender Satz aufgefallen:

Zitat
Few seaman in the navy were professional sailors in the sense they learned their trade before going to sea. Most were pressganged into service during times of need, with the obvious targets being fishermen or merchant sailors.

Wenn man eben wenig mit Schiffsfahrt vorher zu tun hatte lernt man die wichtigen Sachen eben zuerst (Boating) und die "unwichtigen" (Shooting) später :D. Ich glaub das spiegelt auch wieder, dass ein normaler Handelskahn nicht so oft in einen Kampf gerät wie ein Piratenschiff/Militärisches Schiff. Der Händler ergibt sich dann halt (wenn er nicht wegkommt) und rettet so zumindest eventuell das Schiff und die Besatzung.

Wenn deine NPCs kampftauglicher sein sollen (ich nehme mal an das geht dir ab), dann gib den Charaktere halt die Möglichkeit nicht nur die lahme Handelscrew anzuheuern die eh nur aus Luschen besteht, sondern gib ihnen Seemänner die auch was vom Kämpfen verstehen (Piraten-Template, evtl. Marine-Template).

Hab grad nochmal nen Blick ins SuSk-PDF geworfen: Dort haben die Skysailors nicht mal Shooting (was wohl auch dem niedrigen Tech-level geschuldet ist). Da steht auch ausdrücklich, dass sie nicht an Kämpfen partizipieren. Also: Piraten-Template muss her  ;)
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