Klar, warum nicht.
Die Charaktere besitzen verschiedene Eigenschaften, die in Attribute (wie löse ich Konflikte), Fähigkeiten (was kann ich) und Ressourcen (wenn kenn ich und was hab ich) unterteilt werden.
Wenn die beiden Beteiligten zu Beginn des Konflikts ihre Ziele festlegen, bestimmten sie auch das Attribut, mit welchem sie dieses Ziel erreichen wollen (Drang wenn sie etwas verändern wollen, Beständigkeit wenn sie etwas erhalten wollen und Einsicht, wenn sie etwas erfahren wollen). Das Attribut bestimmt nicht nur durch seine Stufe den Probenwert, mit dem der Charakter in den Konflikt startet, sondern auch, welche Konsequenzen der Konflikt nach sich ziehen kann (z.B. muss ich Drang einsetzen, wenn ich jemanden verwunden oder dessen Ruf ruinieren will).
In der Konfliktabwicklung wähle ich als Aggressor eine Fähigkeit und eine Ressource aus, mit der ich meinen Gegner angehe (die Stufen der beiden Eigenschaften zähle ich dafür einfach zusammen). Dieser kann gleichfalls mit einer Fähigkeit und einer Ressource blocken und so meine eingesetze Stufe wieder reduzieren. Danach wechseln wir uns ab.
Der Trick ist jetzt, dass ich nur eine Fähigkeit und eine Ressource einsetzen darf, sofern ich nicht vorher Fakten definiert habe. Diese kann ich nämlich benutzen, um mir zusätzliche Einsätze zu kaufen. Zudem habe ich auch noch meine Spielwährung (Merkmalspunkte), die ich verwenden kann, um mir Einsätze zu kaufen.
Wenn niemand mehr Eigenschaften einsetzen möchte, dann würfle ich einen W12 und zähle alle Punkte dazu, die mein Gegner nicht blocken konnte. Das ist mein Probenergebnis. Der Gegner verfährt genauso. Der bessere gewinnt und erreicht sein Ziel (und darf so eine Art Siegesmonolog halten). Danach kann ich meinen Probenwert noch benutzen, um meinem Gegner Konsequenzen zu bescheren. Ich kann, je nachdem, welches Attribut ich eingesetzt habe, dem Gegner Wunden verpassen (auch das sind Eigenschaften, nur dass nicht er sie im Konflikt verwendet, sondern ich, wenn wir wieder aufeinander treffen) oder weitere Fakten schaffen, die mir wiederum Folgekonflikte erleichtern werden.
Hier mal ein kleines Beispiel, ganz klassich nehmen wir ein Fechtduell an. Das Bühnenbild wird aufgebaut (eine Waldlichtung am Morgen) und die Spieler haben bereits Fakten festgelegt:
Ernie: Ich habe die Sonne im Rücken (3 Ladungen), Meine Rüstung ist gut in Schuß (1 Ladung)
Bert: Mein Schwert ist verdammt scharf (2 Ladungen), Die Menge ist auf meiner Seite (1 Ladung)
Ernie möchte Bert tot sehen und verwendet seinen Drang von 6 dafür. Dem steht Berts Beständigkeit von 4 entgegen. Damit startet Ernie mit einem Probenwert von +2.
Bert will Ernie vor der versammelten Menge demütigen. Auch das geht über Drang und der ist bei Bert 8. Dies wird um Ernies Beständigkeit von 5 reduziert und Bert startet bei +3.
Jetzt kommt es zum Schlagabtausch:
Ernie attackiert mit Nahkampf (5) und Schwert (4). Bert blockt das mit Nahkampf (4) und Kettenhemd (6) vollständig ab (wenn man 10 von 9 abzieht bleibt offensichtlich nichts größer 0 übrig).
Bert will jetzt kontern, hat aber seine beiden freien Eigenschaften schon gerade für einen Block benutzt. Also beschreibt der Spieler, wie ihn die Menge anfeuert (1 Ladung), Bert ausholt und die extrem scharfe Waffe (noch ne Ladung) in Ernies Schulter eindringt. Bert nutzt Nahkampf (4) und Schwert (6) für seine Attacke, Ernie nutzt die Sonne in seinem Rücken und beschreibt, wie diese Bert blendet (1 Ladung) und das Schwert an der Ernies Rüstung, die ja in exzellentem Zustand ist (1 Ladung), abgelenkt wird und damit kaum Schaden verursacht. Hier verwendet Ernie seine Beweglichkeit (5) und seine Rüstung (3). 10-8 macht 2, also erhält Bert +2 Punkte auf seinen Probenwert und steht jetzt bei +5.
Beide Spieler wollen weiter machen, und diesmal geht Bert als erster in die Offensive. Wieder nutzt er sein scharfes Schwert (1 Ladung) für seinen Angriff. Er hat leider kein Fakt mehr auf seiner Seite, um sich den weiteren Einsatz einer Fähigkeit zu kaufen. Also bleibt bei ihm Schwert (6). Ernie nutzt wieder die Sonne (1 ladung) und erneut seine Beweglichkeit (5) zum Ausweichen. Ein Punkt für Bert, dieser steht jetzt bei +6.
Ernie hat noch eine Ladung übrig und versucht Bert zu blenden, bevor es zum entscheidenden Schlag kommt. Er nutzt seine Beweglichkeit (5), die Bernd nicht blocken kann. Damit ist Ernie auf +7.
Nun führen beide einen Entscheidungwurf durch. Ernie würfelt eine 6 und kommt damit auf +13, Bert würfelt eine 2 und erreicht +8. Ernie gewinnt den Konflikt und der Spieler beschreibt einen schicken "Finishing Move", bei dem Bert das Duell und sein Leben (denn das war ja der Stake) verliert. Die 13 Punkte jetzt in eine Wunde bei Bert zu investieren, ist natürlich Quatsch, also kauft sich Ernie dafür gleich mal ein neues Fakt "Die Dorfbewohner sind eingeschüchert (3 Ladungen)".
Soviel zum grundlegenden Vorgehen. Merkmalspunkte, wie man Fakten schafft, Wunden und die Tatsache, dass der Konflikt nach einem Durchgang noch nicht vorbei sein muss (weil Bert irgendwie doch nicht sterben will) sind weitere Mechanismen, die hier eine Rolle spielen können, aber ich denke das grundlegende Prinzip wird klar.