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Zum Turm der tausend Qualen
Als Tarmor die Augen aufschlägt scheinen nur wenige Augenblicke vergangen zu sein. Squeech und Junior untersuchen in einigen Schritten Entfernung die Leiche des getöteten Nekromanten. Sie scheinen seinen kurzen Ausflug ins Reich der Visionen gar nicht beobachtet zu haben. Umso besser, denn Tarmor gedenkt vorerst nicht, sie darüber zu unterrichten.
Gemeinsam machen sie sich an die Untersuchung der in den Fels gehauenen Behausungen. Bereits nach kurzer Zeit wird Squeech fündig, und beginnt, in einem dicken Folianten zu lesen. Nicht unerwartet finden sich darin die Aufzeichnungen eines Paktierers der Thargunitoth. Aufs Genaueste ist darin beispielsweise die Herstellung und Nutzung eines Phylakteriums beschrieben. Desweiteren finden sich Beschreibungen der Paktgeschenke der Erzdämonin an ihre Jünger, sowie Tagebucheinträge des Schreibers, die den eigentlichen Sinn dieses unheiligen Dorfes offenbaren: hierher holt Thargunitoth die Besten der Besten. Die Elite ihrer Paktierer lernt hier auf grausame Art und Weise, die Macht der Meisterin des Yak-Hai zu nutzen. Gleichzeitig findet hier eine weitere Auslese unter ihren “Musterschülern” statt, denn von Zeit zu Zeit müssen die Dämonenanbeter in grausamen Kämpfen gegeneinander antreten, um zu überleben.
Auf seltsame Art und Weise verspürt Squeech beim Lesen des Buches ein wohliges Gefühl in sich. Bereits nach einigen Seiten erscheinen ihm die beschriebenen Praktiken weniger grausam, sondern sinnvoll und klug. Angesichts der Gaben, die die Paktierer für ihre Hingabe zu Thargunitoth erhalten, erscheint ihm der notwendige Pakt als ein faires Geschäft.
Zu guter letzt findet sich in dem Buch auch der Hinweis, dass diese Domäne einzig durch den sogenannten “Turm der tausend Qualen” verlassen werden kann. Wohin der Ausgang führt ist nicht beschrieben, wohl aber, wie man zum Turm kommt. Zwei Wege, in denen sich die Jünger der Erzdämonin weiteren, schweren Prüfungen stellen müssen, führen zum Turm: das Feld der Toten, und die Arena der Besten.
Nachdem Squeech seine Freunde über seine Erkenntnisse aufgeklärt hat, beschliesst die Gruppe einstimmig, den Weg durch das Feld der Toten zu nehmen. Als die drei Freunde sich zum Aufbruch bereit machen bemerkt Junior, dass Squeech – wie selbverständlich – den Folianten in sein Gepäck verstauen und mitnehmen will. Der Weißmagier widerspricht dem aufs Heftigste. Erst nach eindringlichem Zureden siener Begleiter gelingt es Squeech in einer enormen Anstrengung seines Willens, das Buch zurückzulassen. Um seinem Einfluss endgültig zu entkommen beschliesst er gar, das Buch zu verbrennen. Auf magische Weise entzündet er das Pergament und muss feststellen, das seine Affinität zu dem Buch bereits so weit gewachsen war, dass er sich bei dessen Vernichtung zunehmend schlechter fühlt. Als die letzten Flammen erlöschen fühlt sich der Hexer geistig matt, und auch sein Körper fühlt sich verlangsamt und schwer an. NMichtsdestotrotz rappelt er sich auf, und führt seine Freunde durch den ehemals im Buch beschriebenen Weg durch die unterirdischen Höhlen zum Feld der Toten, wo sich ein Zugang zum Turm der tausend Qualen befinden soll. Sicher und ohne Zwischenfälle gelangen die Freunde nach einigen Stunden in einen runden, wohl gut und gerne fünfzig Schritt durchmessenden Raum. Der Raum ist schwach erhellt obwohl keine Lichtquelle zu entdecken ist. Nach oben hin wird es immer dunkler. Eine Decke ist nicht erkennbar. Es ist deutlich kälter als in den Gängen zuvor. An den steilen Wänden des Raums, der sich nach oben hin leicht vergrößert, fliesst schwarzer, undurchsiger Nebel in dicken Schwaden herab. Als die ersten Nebelfetzen die Freunde erreichen spüren diese deutlich einen Verlust in ihrem Inneren. Nur ein wenig, und kaum schmerzhaft weicht die Kraft aus ihren Gliedern – jedoch stetig und unaufhaltsam. Konzentriert begutachten Tarmor, Junior und Squeech die Wand. Wie glattgeschliffen ragt sie steil empor und verschwindet im Dunkel. Ein gutes Dutzend Vorsprünge, etwa drei Schritt breit und zwei Schritt tief, ragen in unregelmäßigen Abständen aus der Wand in den Raum hinein. Auch sie sehen aus, als habe der herabfallende Nebel im Laufe der Äonen ihre Kanten und Spitzen abgetragen, und lediglich glatten, runden Stein hinterlassen. Langsam beginnen die schwarzen, um die Füße der Freunde herumwabernden Nebelschleier unangenehm zu werden. Die Schmerzen werden stärker, und inzwischen kostet es die Freunde schon einige Anstrengung zu gehen und auf den Beinen zu bleiben.
“Da!” ruft plötzlich Junior und deutet mit seiner Rechten auf einen der Felsvorsprünge “Seht ihr das?”
Squeech kneift die angestrengt die Augen zusammen, und auch Tarmor reckt seinen Kopf unwilkürlich nach oben, als ob er dadurch besser sehen könnte.
“Was soll denn da sein?” brummt der Praiosgeweihte “Ein Felsvorsprung, wie die anderen auch. Such lieber nach einem Ausgang!”
“Siehst du es nicht?” antwortet Junior. “Schau genau auf den Nebel, und schau dir dann die anderen Felsnasen an.”
Und tatsächlich, als Tarmor genauer hinschaut erkennt er den Unterschied. Der Nebel fließt wie Wasser die Wand entlang nach unten, nur viel langsamer. Dort, wo er auf die Felsvorsprünge trifft, “spritzt” er ein wenig auf um danach – einem Wasserfall ähnlich – weiter nach unten auf den Boden zu fließen. Bei dem von Junior bedeuteten Vorsprung fließt jedoch bei näherem Hinsehen weniger Nebel nach unten weiter, als von oben darauf. “Dort muss eine Öffnung sein!” folgert der Magier. Er und Squeech konzentrieren sich kurz, woraufhin der Hexer im Bruchteil einer Sekunde neben Tarmor verschwindet, nur um im selben Augenblick auf dem Felsvorsprung wieder aufzutauchen. Junior hingegen breitet seine Arme aus, und beginnt zu schweben. Zuerst nur eine Handbreit über dem Boden, doch dann fliegt er hinauf zu Squeech auf den Felsen. Von dort lassen die beiden ein Seil hinunter, an dem Tarmor mühelos nach oben klettern kann.
Hinter den herabfließenden Nebelschwaden verbirgt sich eine knapp drei Spann breite, und sechs Spann hohe Öffnung, die ins Innere des Felsmassivs führt. Squeech, der als einziger der Drei einigermaßen bequem hindurchpasst geht wieder voran.
“Hier muß es zu dem Turm gehen.” sagt er noch, und verschwindet in der Finsternis. Junior und Tarmor folgen auf ihren Knien. Nach einigen Minuten scheint der Gang wieder breiter und höher zu werden, sodass auch der Pariot und der Magier wieder aufrecht gehen können. Junior entzündet eine Fackel und reicht sie Squeech nach vorne. Decke, Wände und Boden des Ganges sind glatt, und zeigen keinerlei Spuren von handwerklicher Bearbeitung. Wer weiß schon “was” diesen Gang hier hieneingetrieben hat… . Von vorne ist nun ein stetig lauter werdendes Rauschen zu hören. Immer lauter werden die Geräusche, und Quietschen, Krachen und Hämmern mischt sich darunter. Schließlich endet der Gang vor einem beinahe drei Schritt hohen, und ebenso breiten zweiflügeligen Tor. In der Mitte findet sich eine überdimensionale, bleich schimmernde Knochenhand auf dem Tor, deren Material bei näherer Betrachtung äußerst echt aussieht… . Das aus schwerer Eiche gefertigte Tor ist ansonsten ohne Verzierungen und scheint so schwer, das die drei Freunde wohl gemeinsam alle Kraft aufwenden müssen, um es zu öffnen. Die Geräusche kommen von der anderen Seite des Tores und haben sich inzwischen zu einem infernalischen Getöse gesteigert.
“Alsdann!” brüllt Tarmor seinen Freunden entgegen und stemmt sich dann mit der Schulter gegen das beinahe schwarze Holz.
Alles Bingo! Squeech kann mit einem Save der Versuchung des Buches widerstehen. Das fand der Spielleiter schon ein wenig enttäuschend. Noch viel enttäuschender fand er aber den den Crit beim Perception-Wurf des Magiers im Feld der Toten. Scheinbar hatte er sich hier einige Fieslichkeiten ausgedacht, die aber leider mal wieder durch einen kritischen Erfolg seiner Schäfchen zur Unzeit zunichte gemacht wurden.
Ich finde es aber auf jeden Fall Klasse, dass er das dann auch so durchzieht! Crit ist Crit! Gnade gibt's ja auch keine für die Spieler. Und das finde ich genauso gut!