Autor Thema: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden  (Gelesen 26264 mal)

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Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #125 am: 12.09.2012 | 17:54 »
...


Feindesland

Für einige Momente stehen die Gefährten wie festgefroren. Der Anblick der vielen tausend feindlichen Soldaten ist ebenso beeindruckend wie beängstigend. Im Süden erstreckt sich das Heerlager mit seinen Zelten, Bannern und Feuern so weit das Auge reicht. “Wir müssen hier verschwinden” zischt Squeech seinen Freunden zu, und erst jetzt wird den anderen Dreien bewußt, dass sie auf der kleinen Anhöhe wo der Turm in den Himmel ragt, wie auf dem Präsentierteller stehen. Die Vierergruppe setzt sich also in Bewegung und marschiert den Hügel hinab. Junior, den Magierstab in der Rechten, schreitet forsch voran. Ihm folgen Rashid und Squeech, beide gefesselt und das Kinn auf die Brust gesenkt. Das Schlusslicht bildet Tarmor, der dem vor ihm laufenden Squeech hin und wieder einen leichten Schubser versetzt. Schließlich soll der Gefangenentransport echt aussehen. Tatsächlich scheint im allgemeinen Durcheinander niemand Notiz von ihnen zu nehmen. Immer wieder drängen sich Botenläufer an ihnen vorbei oder kreuzen kleinere Einheiten ihren Weg. Mit Kriegsgerät beladene Ochsenkarren mühen sich durch den schweren, aufgeweichten Boden und hinterlassen tiefe Furchen, die sich schnell mit braunem Wasser füllen. Trotz des Regens und der Kühle der Nacht stinkt es erbärmlich nach Exkrementen, Fäulnis und Schwefel.
“Ihr dort drüben! Bleibt stehen!” Die Stimme kommt von hinten. Junior stapft unbeirrt voran. “SOFORT HALT HABE ICH GESAGT!”
Ein halbes Dutzend Pferde galoppieren an den Freunden vorbei und lassen den Schlamm hoch von ihren Hufen aufspritzen. Einige Schritte vor Junior kommt die Gruppe zum Stehen und wendet sich dem “Gefangenentransport” zu.
“Hört Ihr nicht, Mann! Was bildet ihr euch eigentlich ein? Wer seid ihr überhaupt?”
Der Sprecher sitzt auf einem nervös tänzelnden, schwarzen Pferd. Ein schwerer schwarzer Umhang reicht von seinen Schultern bis zur Kruppe des Pferdes. Darunter trägt er einen geschwärzten Brustpanzer, der ebenso wie der Umhang mit dem Emblem des eisernen Zirkels versehen ist.
“Sprecht, oder muss ich erst deine Zunge lösen?” herrscht der Reiter Junior an. In einer schwungvollen Bewegung gleitet er von seinem Pferd, und weist mit seiner Reitpeitsche auf Junior.
“Mein Name ist Regulus von Ilsur,” antwortet Junior mit ruhiger aber fester Stimme “und ich hoffe für Euch, dass ihr einen guten Grund dafür habt, den zweiten Camerarius des Portifex Maximus in der Ausübung seiner Pflicht zu behindern! Sprecht, wie ist Euer Name?”
“K-Kettnar. Hauptmann Kettnar, Herr. Ihr müsst verzeihen, Herr, es ist meine Aufgabe…”
“Ihr erzählt mir nicht, was ich muss! IHR müsst endlich dieses Ding ’runternehmen!” fährt Junior dem verdutzten Hauptmann ins Wort, und fegt mit einer kurzen Bewegung seines Magierstabes die immer noch erhobene Reitpeitsche zur Seite.
“Eure Begleiter, Herr, was ist mit … ich meine wer sind…”
“Nicht so neugierig, Kettnar!” fährt Junior dem Hauptmann abermals ins Wort, wobei sein gefährlich ruhiger Ton sein Gegenüber zu beunruhigen scheint. “Aber da Ihr gerade zur rechten Zeit erschienen seid, will ich es Euch nachsehen. Major Rubak von Ragath und ich reisen im persönlichen Auftrag des Portifex, um zwei Gefangene in seine persönliche Obhut zu überführen. Der Kleine dort ist ein Arkaner und wird sein Dasein für die Wissenschaft opfern, wohingegen der hübsche Tulamide sicher ‘andere Opfer’ zu bringen haben wird… .” Ein diabolisches Lächeln huscht kurz über das Gesicht des Magiers, dann fährt fort: “Doch genug der Plauderei, Major Rubak, requiriert vier Pferde und Proviant. Wir müssen die Zeit die uns dieser Büttel gekostet hat aufholen!”
“Sehr wohl!” brummt Tarmor. Unumwunden stapft er vor und greift die Zügel von Kettnars schwarzem Roß.
Der Hauptmann protestiert lautstark. “Magister! Das könnt Ihr nicht tun! Meine Befehle besagen nichts dergleichen. Und Ihr, gebt sofort die Zügel frei!”
Verunsichert versucht Kettnar, Tarmor die Zügel aus der Hand zu reißen. Als Tarmor nicht los läßt legt er eine zitternde Hand auf den Knauf seines Schwertes.
Der gut und gerne anderthalb Köpfe größere Tarmor beugt sich nach vorne und raunt leise in das Ohr des Hauptmannes: “DAS würde ich bleiben lassen, Hauptmann! Das einzige, was ich freigeben werde, ist dies hier.” Dabei weist er auf das imposante Knochenschwert an seiner Seite. “Ihr werdet tun, was der Magister sagt. Jetzt!”
Kettnars Hand gibt mit angsterfülltem Blick die Lederriemen frei. Tarmor richtet sich auf und brüllt die drei am nächsten stehenden Reiter an.
“Ihr da! Runter von den Gäulen, oder seid ihr taub? Habt ihr nicht gehört was der Magister sagt? Runter mit euren Ärschen, sonst hole ich euch persönlich!”
Blitzschnell steigen die Drei ab, wobei einer gar mit dem Fuß im Steigbügel hängen bleibt und in den Schlamm klatscht.
“Ich bitte um Verzeihung, Herr,” buckelt der eingeschüchterte Hauptmann Kettnar “aber meine Befehle… . Es ist meine Aufgabe, für Ordnung uns Sicherheit zu sorgen, so versteht doch…”
“Bester Kettnar,” schaltet sich Junior wieder in das Gespräch ein “ihr habt lediglich eure Pflicht getan. Obendrein kamt ihr genau richtig mit euren Pferden! Ihr habt uns also einen unschätzbaren Dienstz erwiesen. Major Rubak?” Tarmor hebt den Kopf. “Denkt bitte daran, wenn wir vor dem Portifex stehen den Hauptmann Kettnar lobend zu erwähnen!”
“Wie ihr meint, Magister.” brummt Tarmor, und muß sich beinahe ein Grinsen verkneifen.
Mit Hilfe der Soldaten werden Rashid und Squeech auf die Pferde gesetzt und ihre Hände an den Sattelknäufen festgebunden. Ohne Hauptmann Kettnar und seine Männer auch nur eines weiteren Blickes zu würdigen, steigen Junior und Tarmor auf ihre Pferde, und nehmen die Pferde der “Gefangenen” an den Zügeln. Zügig, aber ohne Hast reiten sie Richtung Norden.
Bald schon ist der Rand des Heerlagers ohne weiter Zwischenfälle erreicht. Außerhalb der Sichtweite des Feindes erlösen Tarmor und Junior ihre beiden sichtlich erleichterten Gefährten von ihren Fesseln. Danach treibt die kleine Truppe die Pferde auch deutlich mehr an, und nach wenigen Stunden ist das Ufer der Misa, der Grenze zum freien Bornland, erreicht. Ständig mit feindlichen Spähern rechnend führt ihr Weg entlang des Südufers nach Osten in Richtung Vallusa. Leider sind alle Fähren außer Betrieb oder gar vollständig zerstört, doch ein Flußfischer, den Junior von der gegenüberliegenden Seite herüberruft, macht das Geschäft seines Lebens als er sein Segelboot gegen vier gute Pferde mit Sätteln und Zaumzeug eintauscht. Nach einer knappen Stunde sind die Tiere auf die bornische Seite verbracht, und Squeech, Rashid, Junior und Tarmor setzen ihren Weg auf dem Fluß fort. Ein leichter Wind bringt sie gut voran wobei sie sich möglichst in der Nähe des Ostufers aufhalten, und auch keinerlei Licht entzünden um nicht aufzufallen. Kurz vor Vallusa holen sie das Segel ein und lassen sich vom Strom in Richtung Stadt treiben. Tatsächlich gelingt es ihnen damit, an den Spezialeinheiten Xeraans, deren Standort auf der Karte des Buckligen südöstlich von Vallusa eingetragen ist, ungesehen vorbeizukommen.
Im ersten Licht der Dämmerung wachsen in einigen hundert Schritt Entfernung die Stadtmauern Vallusas vor den Gefährten aus dem Fluß.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline sindar

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #126 am: 13.09.2012 | 11:52 »
Frechheit siegt! ;D

Dass ein _Praios_geweihter das mitmacht, wundert mich ja schon. Andererseits - sind ja die Daemonenpaktierer, da wird Praios hoffentlich ein Auge zudruecken, insbesondere da sie das Ewige Licht bei sich haben.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #127 am: 13.09.2012 | 13:01 »
Frechheit siegt! ;D

Dass ein _Praios_geweihter das mitmacht, wundert mich ja schon. Andererseits - sind ja die Daemonenpaktierer, da wird Praios hoffentlich ein Auge zudruecken, insbesondere da sie das Ewige Licht bei sich haben.

Warte mal ab, da kommen noch ein paar Schoten, bei denen sich allen Praiosfetischisten hier der Magen umdrehen wird!  >;D

Zugegeben: für einen Praioten ist das alles schon ein wenig "grenzwertig". Im kanonischen Aventurien wäre eine solche Vorgehensweise mMn undenkbar. Allerdings wäre mit einem "echten" Praiosgeweihten die Kampagne auch unspielbar. Der würde ja alles ausbremsen und jeden Furz von seinen Vorgesetzten absegnen lassen, oder gleich die gesamte Verantwortung an den Boten des Lichts abgeben. Das birgt aber leider nicht viel Potenzial zum Spielen.
Tarmor ist durchaus bewußt, dass er sich da außerhalb der Kirchenkonventionen bewegt. Aber er ist pragmatisch genug um zu erkennen, dass "die Guten" die besten Chancen haben, wenn das Ganze als Kommando-Aktion weiterläuft. Er hofft aber auch einfach, dass der Herr Praios ein wenig Verständnis für seine "der-Zweck-heiligt-die-Mittel-Masche" aufbringt. Wo gehobelt wird, da fallen halt auch Späne! Und ohne der Story vorgreifen zu wollen: in der letzten (extrem coolen!) Sitzung gab es ein paar Szenen, die sich genau mit dieser Hoffnung auseinandersetzen, und sogar eine recht eindeutige Antwort auf diese Frage liefern!  ;)
 
Insgesamt erkennt man an diesem "Dilemma" die gut gelungene Balance der Kampagne zwischen der toll ausgebauten DSA-Welt Aventurien mit viel Hintergrund, und der eher actionorientierten Spielweise von D&D4. Gruppenintern glaube ich, dass alle darauf bedacht sind, auch einfach den Plot voran zu bringen. Es wäre ja beinahe eine rollenspielerische Sünde, solche Köder seitens des SL zu verschmähen - versprechen sie doch regelrecht überraschendes, unvorhersehbares, ideenreiches und abgefahrenes Spiel!

Wenn die Kampagne vorbei ist, möchte ich den kompletten Text auch nochmal überarbeiten. Vielleicht lässt sich dabei ja auch noch der ein oder andere "Kniff" einfügen, der die Vorgehensweise erklärt... .
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #128 am: 20.09.2012 | 11:44 »
Weiter im Text:



Brennende Wahrheit

Das Boot bleibt nicht lange unentdeckt.
“Wer seid ihr, und was ist euer Begehr?” ruft der Stadtgardist den Gefährten zu.
“Ich bin Tarmor von Ragath, Geweihter des Herrn Praios, und erbitte Einlass in eure Stadt. Meine Begleiter sind Magister Tamos Livian von Schwarzenborn, der Gelehrte Meister Squeech, sowie der eben erst aus den Klauen des eisernen Zirkels befreiten Rashid ibn Amir. Öffnet das Tor und lasst uns ein!”
Inzwischen haben sich 3 Bogenschützen zu dem Stadtgardisten gesellt. Zwar sind ihre Bögen nicht gespannt, jedoch haben sie bereits Pfeile aufgelegt.
“Ihr rührt euch nicht vom Fleck! Ich hole Hochwürden Hellsarg. Bleibt im Boot oder es ergeht euch schlecht!”
Er wendet sich noch einmal kurz den Bogenschützen zu und zeigt dabei auf das Boot. Dann verschwindet er von den Zinnen, um nach einigen quälend langen Minuten mit einem Praiosgeweihten an seiner Seite zurückzukehren. Außerdem haben sich eine Handvoll zwergische Armbrustschützen zu den Soldaten auf die Zinnen gesellt.
“Ein Diener des Herrn Praios seid Ihr?” ruft Hochwürden Hellsarg zum Boot herab. “Was wollt ihr hier in Vallusa?”
“Wir müssen euch warnen! Xeraan versammelt seinHeer nur einige Stunden südlich der GrenzeWir suchen Schutz für uns hinter den Mauern eurer Stadt. Vor wenigen Stunden erst sind wir dem Heer des eisernen Zirkels und dem Buckligen selbst entgangen. Und wir suchen Schutz für dies hier.” Mit dem letzten Satz reckt der am Bug stehende Tarmor das Ewige Licht der Stadt entgegen.
Praiodan Hellsarg reckt seinen Kopf ein wenig durch sie Zinnen hindurch und kneift die Augen zusammen. “Dort unten könnt ihr anlanden.” ruft er den Gefährten zu und zeigt auf eine flache, sandige Stelle unweit eines kleinen Ausfalltores. “Ihr bleibt im Boot und rührt euch nicht, bis wir euch in die Stadt geleiten!” Dann verschwindet der Geweihte von der Mauer. Zurück bleiben jedoch die Bogen- und Armbrustschützen, die die kleine Truppe im Boot mißtrauisch im Auge behalten.
Mit sanftem Knirschen schiebt sich wenige Minuten später der Bootskiel auf den sandigen Untergrund. Erwartungsvoll stellen sich die Freunde am Bug des kleinen Flussseglers auf. Kurze Zeit später öffnet sich das schwere hölzerne Tor, und heraus treten ein Dutzend Soldaten, die den roten Turm Vallusas auf ihren blauen Röcken tragen. Es sind zu gleichen Teilen Zwerge und Menschen die sich, bewaffnet mit Armbrüsten und langen, schweren Spießen, rechts und links des Tores aufbauen. Dann tritt Praiodan Hellsarg im weißen Ornat der Praiosgeweihten durch das Tor und schreitet zielstrebig auf das Boot der Freunde zu.
“Ich grüße euch und eure Freunde, Tarmor. Ich bitte jedoch um euer Verständnis für die Sicherheitsmaßnahmen.” Mit seiner Hand deutet er auf die Wachen am Tor und auf den Mauern. “Doch wie ihr selbst sagt ist der Feind nahe, und wir müssen vor jeder List des Feindes auf der Hut sein.” Während er spricht schaut er Tarmor lange und unverwandt in die Augen.
“Wenn ihr bereit seid, eine Prüfung über euch ergehen zu lassen, so folgt mir in die Stadt. Ich glaube, ihr wisst wovon ich spreche, Bruder im Herrn!?” Tarmor nickt zustimmend, springt zusammen mit seinen Freunden vom Boot und folgt Praiodan in die Stadt. Als die Freunde die Reihen der Bewaffneten durchschreiten fühlt insbesondere Tarmor die misstrauischen Blicke der Stadtwachen. Die Gefährten werden in Richtung der Stadtmitte eskortiert. Begleitet werden sie nicht nur von den äußerst wachsamen Soldaten. Mit knappen Worten stellt Praiodan den Freunden Selindian von Wehrbrügge und Grimmar Winterfaust vor. Ersterer ist der Bürgermeister Vallusas, und offensichtlich ein reicher Kaufmann. Winterfaust ist der Hochgeweihte des hiesigen Ingerimm-Tempels, und als solcher – natürlich – ein Zwerg. Zwar sind nicht viele Vallusaner Bürger unterwegs, doch jeder, der den Weg der Truppe kreuzt bleibt mit offenem Mund stehen und schaut ihr hinterher. Tarmor überragt jeden in seiner Umgebung um mindestens Haupteslänge. Im Wechsel des Lichtes der Morgesonne und den Schatten der Handelshäuser scheint es manchmal, als umgebe ihn eine dunkle Aura. Der Zug marschiert bis Bornischen Platz. Nicht weit von hier erhebt sich ein riesiger Turm, aus dem dunkler Rauch aufsteigt, doch bevor sie dorthin gelangen führt sie Praiodan Hellsarg zum Praiostempel am gegeüberliegenden Ende des Platzes. Vor dem Eingang des Tempels hält der Tempelvorsteher inne, und dreht sich zu den Freunden um. Eindringlich blickt Hellsarg Tarmor für einige Herzschläge lang in die Augen, dann legt er beide Hände auf dessen Schultern und beginnt zu sprechen:
“Tarmor von Ragath, Bruder vor dem Herrn Praios. Im Namen des Herrn des Lichtes werde ich Dich befragen. Drei Mal sollst Du vor seinem Antlitz Zeugnis ablegen. So sage mir, bist du bereit, ihm Rede und Antwort und Antwort zu stehen?”
Tarmor erwidert den Blick und bejaht die Frage.
“Tarmor,” fährt Praiodan fort “hast du vor dem Herrn Praios gesündigt?”
“Ja Bruder, ich habe gesündigt!”
Eine quälend lange Pause entsteht. Alle Anwesenden scheinen auf irgendetwas zu warten, doch nichts geschieht.
“Tarmor, bereust du Deine Sünden vor dem Herrn Praios?”
“Ja Bruder, ich bereue!”
Wieder folgt eine lange Pause. Doch es geschieht wieder nichts.
“Tarmor, bist Du jetzt und immerdar ein treuer Diener des Herrn Praios?”
“Ja, ich bin ein getreuer Diener des Herrn Praios!”
Praiodan lässt seine Hände noch einige Momente auf Tarmors Schultern ruhen, bevor er Tarmor zunickt, und ihn und seine Gefährten in den Tempel bittet.
Als er hinter Praiodan die Schwelle des Tempels überschreitet fühlt Tarmor eine schwere Last von seinen Schultern gleiten.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #129 am: 21.09.2012 | 23:50 »
Ich versuche, mich 'ranzuhalten!



Dunkle Schwingen

Das Innere des Praiostempels von Vallusa wird von einer Vielzahl Kerzen erleuchtet. Das Bauwerk ist nicht sonderlich groß: der Hauptraum dürfte wohl kaum mehr als 30 Gläubige fassen. Die Einrichtung ist zwar alles andere als prachtvoll – jedoch angemessen für eine Stadt, in der die meisten Gläubigen eher Ingerimm oder Efferd huldigen.
Zum ersten Mal seit langer Zeit haben die Gefährten das Gefühl, einmal richtig durchschnaufen zu können. Zwar hätte sich vor allem Squeech persönlich zwar eher einen anderen Ort als den Tempel des Götterfürsten dafür ausgesucht, dennoch verzichtet auch er nicht auf den Becher Wein, den Praiodans Adept den Freunden einschenkt. Während Junior, Rashid und Squeech ein wenig zur Ruhe kommen, folgt Tarmor dem Geweihten Praiodan ins Sanctum des Tempels. Erneut spürt er eine Last von sich abfallen. Erleichtert platziert er das Ewige Licht auf dem Altar des Praios, kniet anschließend nieder und versinkt in einem tiefen Dankesgebet. Praiodan, der die karmale Macht des Ewigen Lichtes natürlich längst erkannt hat, tut es ihm gleich.
Als sie sich beide wieder erheben hat Praiodan zumindest einen Teil seines Misstrauens abgelegt. “Ihr solltet Zeugnis über eure Erlebnisse ablegen.” bietet er Tarmor an. “Es wird eure Seele erleichtern!”
“Ihr habt recht, Praiodan.” erwidert Tarmor. “Doch lasst uns zu meinen Freunden zurückkehren. Auch sie sollen die Teile meiner Gechsichte erfahren, die sie noch nicht kennen.”
So kehren sie denn in den Tempelraum zurück, und nachdem Praiodan den Adepten fortgeschickt hat, erzählt Tarmor der versammelten Runde jedes bisher noch verborgen gebliebene Detail. Er erzählt von den Versuchungen des Blakharaz ebenso wie von den Visionen, die das Knochenschwert hervorruft. Auch den Blutpakt mit Tarlisin spart er in seiner Erzählung nicht aus. Praiodan ist zutiefst erschüttert. Am Ende von Tarmors Bericht ist das Misstrauen in seine Augen zurückgekehrt. Für einige quälend elange Momente herrscht angespannte Stille im Tempelraum. Dann ertönt der Ruf von draussen:
“KAARAAKIIIL!”
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #130 am: 28.09.2012 | 13:23 »
...



Der Heptarch

Mit raschen Schritten erreichen die Freunde die Türöffnung des Praiostempels. Sie können beobachten, wie draussen auf dem Platz zwei Dutzend Bürger wild durcheinander laufen und innerhalb weniger Augenblicke in den umliegenden Häusern, Strassen und Gassen verschwinden. Zugleich haben sich an drei Stellen auf dem Platz einige bewaffnete Gardisten gesammelt. Sie tragen das Wappen Vallusas, den roten Turm auf blauem Grund, auf ihren Waffenröcken, und werden von ungefähr zehn Zwergen mit Armbrüsten und langen Spießen unterstützt.
Ein riesiger Schatten rast innerhalb eines Wimpernschlages über den Platz hinweg. Die Gardisten ducken sich unwilkürlich – im Falle eines Angriffes wären sie jedoch viel zu spät gewesen! Die Gruppe im Tempel schaut dem Schatten hinterher, und während er ein Schutzzeichen schlägt murmelt Praiodan “Herr Praios, steh’ uns bei! Ein Drache!” Und während die Freunde noch dem Drachen hinterherschauen landet der erste Karakil am nördlichen Ende des Platzes. Sogleich stürmen ein halbes Dutzend Gardisten und Zwerge in diese Richtung, um die beiden Reiter, die entfernt an aufrecht gehende Bären erinnern, und ihre Flugschlange gebührend zu empfangen. Schon schwirren die ersten Armbrustbolzen durch die Luft, als auch schon der zweite geflügelte Dämon landet, und ebenfalls zwei bärenähnliche Kämpfer auf den Platz entlässt. Eine zweite Gruppe aus Gardisten und Zwergen wirft sich mit lauten “VALLUSA!”- und “ANGROSCH!”-Rufen den Neuankömmlingen entgegen.
Tarmor, der bis eben mit seinen Freunden durch die Türöffnung das Treiben auf dem Platz beobachtet hat, macht nun kehrt, und lenkt seine Schritte ohne Hast in das Sanctum des Tempels. Während seine Gefährten weiter den Platz beobachten und ihre Waffen ziehen, nimmt Tarmor das Ewige Licht wieder an sich. Dabei wird er zwar misstrauisch von Praiodan beobachtet, jedoch greift der Tempelvorsteher nicht ein. Gerade rechtzeitig kehrt Tarmor zur Tür zurück um zu beobachten, wie nun auch der Drache auf dem Platz landet. Seine mächtigen Schwingen wirbeln eine riesige Staubwolke auf, die sich nur langsam wieder legt. Unter einer schwarz-grauen, rußig wirkenden Schmutzschicht blitzt der Körper des Drachen hier und da in einem leuchtenden Orange auf. Ungeduldig Schnaubend wirft die Bestie ihren Kopf von einer Seite zur anderen während ihr Reiter ohne Hast absteigt. Der kleine Mann ist in eine dunkelrote Robe gehüllt, deren hoch aufragender Kragen seitlich und am Rücken nahezu die Hälfte seines Kopfes verdeckt. Der gut zu erkennende Buckel am Rücken des Mannes läßt die letzten Zweifel schwinden: Xeraan, der Portifex Maximus der Borbarad-Kirche, Heptarch von Xeraanien und Träger des Charyptoroth-Splitters ist in Vallusa angekommen!
Während die Verteidiger alle Hände voll mit den Karakil und den Bärenwesen zu tun haben, schreitet der Heptarch, seinen Magierstab in der Rechten, in aller Ruhe einige Schritte in Richtung Platzmitte. Dort bleibt er leicht breitbeinig stehen. Dann hebt er langsam seine Linke, zeigt auf den Praiostempel und ruft mit einer überraschend tiefen und kratzigen Stimme “Kommt heraus, Diebe, und gebt mir zurück, was ihr mir gestohlen habt!”
Im Inneren des Tempels blickt Praiodan mit weit aufgerissenen Augen auf das Ewige Licht in den Händen Tarmors. Die nackte Angst steht dem Tempelvorsteher ins Gesicht geschrieben. Unfähig, sich zu rühren oder einzugreifen kann er den folgenden Ereignissen nur noch zuschauen.
“Das Haus eures Gottes wird euch nicht lange schützen!” schallt Xeraans Stimme über den Platz. “Gebt heraus, was mir gehört, und ich verspreche euch einen schnellen Tod.”
Tarmor drängt sich an seinen Freunden und dem Tempelvorsteher vorbei ins Freie. Das Ewige Licht fest in seiner linken Hand unklammert zieht er, vor der Schwelle des Tempels stehend, mit der anderen Hand langsam das Knochenschwert aus dem Eisenring an seinem Gürtel. Die Waffe liegt perfekt in seiner Hand. Er spürt die Kraft, die in der Klinge schlummert. Erinnerungen blitzen in seinem Kopf und in seinem Körper auf. Erinnerungen an die Momente, als er die Waffe gegen seine Gegner gerichtet hat.
Oder war es nicht vielleicht umgekehrt?
Als sei das Knochenschwert ein Teil von ihm selbst.
Oder ist er ein Teil des Schwertes?
“Geben will ich dir, was dein ist!” antwortet Tarmor laut und mit fester Stimme. “Mit der Macht der Götter bringe ich dir dein Schicksal: Schmerz und Verderben, Tod und Verdammnis!”
Dann läuft er los.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #131 am: 5.10.2012 | 17:36 »
Auf! Die! Fresse!




Feuer und Schwert

Tarmor läuft so schnell er kann. Und doch scheint es ihm, als käme er kaum vorwärts. Als bewege sich die Welt nur noch ganz langsam. Er spürt bei jedem Schritt wie der Sand unter seinen Stiefeln knirscht. Er hört, wie seine Freunde hinter ihm her rufen, und wie die verdutzten Gardisten auf dem Platz ihre Köpfe heben und ihn erstaunt anstarren. Und er sieht, wie der Heptarch ihn anlächelt. Nur noch knapp zwanzig Schritt ist er von dem Buckligen entfernt als er sieht, wie dieser den Arm mit dem Magierstab hebt und auf ihn richtet. Noch fünfzehn Schritte. Violette Lichter umtanzen den Kristall am Ende von Xeraans Stab. Die verzerrt lächelnden Lippen des Heptarchen formen unhörbare Worte. Noch zehn Schritte. Das violette Licht verdichtet sich und wird stärker. Ruckartig stösst der Bucklige den Stab nach vorne und ein funkensprühender Strahl verlässt den Kristall in Richtung Tarmor. Die Augen des Praioten weiten sich. Instinktiv reisst er seine Linke nach oben, um sich zu schützen. Dann erreicht ihn der Strahl, und Tarmor sieht, wie das heilige Artefakt des Praios die magische Energie regelrecht anzuziehen scheint. Er verspürt nur ein leichtes Zittern als das violette Licht die Kerze umspielt, noch einmal kurz aufleuchtet und dann vollends erlischt.
Die Augen des Heptarchen weiten sich erstaunt. Noch fünf Schritte, und das Staunen weicht dem Schrecken als der Bucklige die hoch erhobene Knochenklinge des Praioten erblickt. Noch zwei Schritte, und das Schwert fährt sirrend herab.
Nach nur einem Moment der Überraschung zögern Squeech und Junior keinen weiteren Augenblick und folgen ihrem Freund auf den Platz. Während der kleine Hexer in der Nähe der Häuser – und damit in relativ sicherer Entfernung zu Xeraan bleibt – ist Junior nur wenige Schritte hinter seinem Freund Tarmor, und kann das Geschehen aus nächster Nähe beobachten.
Tief gräbt sich die Drachenklinge in die Schulter des Heptarchen, dessen weit aufgerissene Augen Tarmor in einer Mischung aus Überraschung und Furcht anstarren. Entladungen magischer Energie, die aus Xeraan Körper herauszukommen scheinen, zucken an der Klinge entlang bis zum Heft, und von dort aus in Tarmors Hände und Arme. Auch der Praiot beginnt zu zittern. Es kostet ihn viel Mühe, sein Schwert aus dem Körper Xeraans herauszuziehen. Der Heptarch ist stark geschwächt, aber besiegt ist er noch nicht. Junior platziert sich gegenüber von Tarmor, um den Gegner in die Zange zu nehmen. Auch er kommt mit einem schweren Hieb durch, und sein Schwert bohrt sich in das Bein des Buckligen. Erneut zuckt dieser vor Schmerz zusammen und hat Mühe, auf den Beinen zu bleiben.
Squeech, der das Ganze aus einiger Entfernung beobachtet, kann hier leider nicht eingreifen, ohne seine beiden Freunde zu gefährden. Zu nahe stehen die beiden Freunde dafür an dem Paktierer. Dennoch bleibt der Hexer nicht untätig, und unterstützt die Stadtwachen und Zwergenkrieger nach besten Kräften im Kampfe gegen den Drachen, die Karakilim und deren Reiter. Seine beiden Freunde und den Heptarchen läßt er jedoch nicht aus den Augen.
Mit einer enormen Anstrengung reißt Xeraan nun seinen Magierstab nach oben, stößt das Ende mit dem Kristall nach vorne, und trifft Tarmor mitten auf die Brust. Es fühlt sich an, als ob ein gewaltiger zwergischer Rammbock auf Tarmors Rippen trifft. Augenblicklich verschwimmt die Welt um ihn herum und er fühlt, wie er zurückgeworfen wird. Er stürzt, jedoch landet er nicht wie erwartet auf dem sandigen Boden des Platzes, sondern sein Fall stoppt inmitten einer blau, schwarz und grau schimmernden und wabernden Umgebung. Er ist nur geringfügig verletzt und rappelt sich sofort wieder auf. Gehetzt schaut er sich um, doch in allen Richtungen bietet sich ihm das gleiche Bild der kalten, nebligen Schwaden. Sonst nichts. Dann wird ihm schlagartig klar: Xeraan hat ihn gebannt! In eine Globule, in eine dämonische Domäne, in den Limbus oder wer weiß wohin. Tarmors Hass auf Xeraan wächst noch weiter an. Der Bucklige hat ihn tatsächlich vom Kampfschauplatz verschwinden lassen, und hier im Nichts festgesetzt. Wütend und hilflos schlägt er beidhändig um sich, doch nichts geschieht. Atemlos hält er inne. Seine Hände umklammern verkrampft den Knauf des Drachenschwertes, das eben noch in Xeraans Leib gefahren war. Und tatsächlich spürt er immer noch die Verbindung, die Energie, die entlang der Klinge von dem Heptarchen zu ihm gewandert war. Er schliesst die Augen und versucht, dieser Verbindung im Geiste zu folgen. Tatsächlich wird der Faden stärker, und die Präsenz des Buckligen wird stärker. Als er endlich glaubt, mit schierem Willen wieder zur anderen Seite durchdringen zu können, wird er allerdings jäh zurückgeworfen. Er lässt nicht locker. Immer wieder versucht er es, doch stets scheitert er an der letzten Barriere, an Xeraans Willen. Doch er lässt nicht nach.
Squeech und Junior trauen ihren Augen nicht. Von einem Wimpernschlag zum nächsten ist Tarmor verschwunden. Doch beide halten sich nicht lange mit Staunen auf. Der Hexer wechselt erneut seinen Standort, um freie Bahn für seine Magie zu haben. Junior kann derweil einem Hieb mit Xeraans Magierstab elegant ausweichen und die Aufmerksamkeit seines Gegners auf sich ziehen. Squeech, nun bestens positioniert, schickt aus seinen geballten Fäusten eine Kaskade aus blauen, zuckenden Blitzen auf den schon schwer angeschlagenen Xeraan, während Juniors Magierschwert eine klaffende Wunde in des Buckligen Arm hinterlässt. Als dieser sich vor Schmerz windet und laut aufschreit, stürzt plötzlich Tarmor aus dem Nichts vor die Füße der beiden Magier. Als habe die Welt ihn ausgespuckt erscheint er an der Stelle, an der auch verschwunden war. Er rollt sich ab und mit einem Fuß und einem Knie auf dem Boden starrt er Xeraan an, das Schwert fest in beiden Händen.
Für einige Augenblicke halten die Kämpfer inne. Um sie herum haben die Stadtwachen und Zwergenkämpfer immer noch einen schweren Stand gegen die Kreaturen des Heptarchen, doch geben sie keinen Schritt Boden preis. Xeraans Augen wandern über den Platz. Sein Blick ist gebrochen, er kann sich kaum auf den Beinen halten. Der Reihe nach schaut er seine Gegner an. Die Angst steht in seinen Augen. Angst vor dem was kommen wird. Angst vor dem, der ihn empfangen wird. Und gleichzeitig scheint er auch gelöst. Das Ende war stets unausweichlich, und nun ist es endlich gekommen. Als er seinen Magierstab sinken läßt fahren zwei Klingen und eine Feuerlanze gleichzeitig in seinen Körper, und hinterlassen lediglich ein grotesk verdrehtes Etwas und einige darum verstreute Gegenstände.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #132 am: 8.10.2012 | 15:20 »
Auf! Die! Fresse!
;D

Wie lange hat das etwa am Tisch gedauert? *neugierig* In D&D4 kann das entweder rasend schnell gehen oder sich ziehen wie Kaugummi, je nachdem wie gut die Spieler mit ihren Moeglichkeiten zu Rande kommen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #133 am: 8.10.2012 | 15:32 »
Ich bitte darum, anstatt mit "Junior" mit meinem vollen Namen angeredet zu werden, Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik.

Ich bitte den Chronisten, diesen Namen überall dort einzusetzen, wo aktuell Junior steht. Es kann nicht sein, dass ein gewisser Praiosgeweihter, der diverse fragwürdige Handlungen vorgenommen hat, sich selbst derart beweihräuchert, während seine bedeutenden Weggefährten derart herabgewürdig werden.


Und wenn man mit jedem Treffer 1/4 der HP des Gegners abzieht, geht das schon einigermaßen flott. Das Drachenschwert ist schon eine Hausnummer, wobei das Ewige Licht (wen wundert's) noch krasser ist und das Saatkorn, wohl weil es mit dem Träger verschmolzen ist, noch eine Nummer stärker.
« Letzte Änderung: 8.10.2012 | 15:37 von Crimson King »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #134 am: 8.10.2012 | 16:53 »
Ich bitte darum, anstatt mit "Junior" mit meinem vollen Namen angeredet zu werden, Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik.

Ich bitte den Chronisten, diesen Namen überall dort einzusetzen, wo aktuell Junior steht. Es kann nicht sein, dass ein gewisser Praiosgeweihter, der diverse fragwürdige Handlungen vorgenommen hat, sich selbst derart beweihräuchert, während seine bedeutenden Weggefährten derart herabgewürdig werden.

Ja klar, mache ich gleich heute abend fertig!
Bestimmt!
Versprochen!
 o:)

Und wenn man mit jedem Treffer 1/4 der HP des Gegners abzieht, geht das schon einigermaßen flott. Das Drachenschwert ist schon eine Hausnummer, wobei das Ewige Licht (wen wundert's) noch krasser ist und das Saatkorn, wohl weil es mit dem Träger verschmolzen ist, noch eine Nummer stärker.
Word!
Das ging also eher rasend schnell.
Xeraan stand draussen vor der Tür und stänkerte so 'rum, und ich dachte an mein Knochenschwert (das ja bis dahin noch gar nicht so richtig zum Einsatz gekommen war)  und an das Ewige Licht (das seitens des SL als krass antimagisch beschrieben worden war - Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik hat das Licht auf der Bootsreise mal kurz angefasst, und war den Rest des Tages sämtlicher magischer Fähigkeiten beraubt...) und dachte so "ne bessere Gelegenheit kriegsu nich!"
Das war mein erster Charge überhaupt - und ich glaube, der SL hat nicht wirklich damit gerechnet...  >;D
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #135 am: 11.10.2012 | 14:43 »
Mal was Kurzes:




Nachwehen

Schwer atmend stehen die Freunde über den rauchenden Überreste Xeraans. Als Junior aufschaut erkennt er, dass sowohl die Karakilim als auch deren Reiter von den städtischen Soldaten niedergemacht worden sind. In etwa dreißig Schritt Entfernung konzentrieren sich die Gardisten gemeinsam mit den Zwergen nun auf den Drachen, auf dem Xeraan nach Vallusa gekommen war. Zwar wehrt das Tier sich immer noch nach Kräften, doch die Übermacht ist einfach zu groß. Einige Augenblicke später stürzt der gewaltige, schuppige Leib zu Boden, und wird von allen Seiten mit Spießen, Äxten und Schwertern malträtiert. Ein letzter röchelnder Schrei dringt aus dem Maul des sich aufbäumenden Kopfes, der dann ebenfalls schwer auf den Boden des Platzes kracht.
Unter Zuhilfenahme seiner beiden Dolche untersucht Squeech den Leichnam und die Kleidung des Heptarchen. Vorsichtig schiebt er mit den Klingen den immer noch schwelenden Umhang des Buckligen zur Seite und fördert den Magierstab zu Tage. Auch ein Vulkanglasdolch findet sich an Xeraans Gürtel, doch die Klinge ist zerbrochen und die Waffe unbrauchbar. Der einst so mächtige Magierstab ist nunmehr nichts weiter als ein verkohlter Stock. Schon will Squeech sich von dem toten Magier abwenden, als er ein schwaches, violettes Leuchten am oberen Ende des Stabes wahrnimmt. Als er sich das Leuchten genauer anschauen will steigt in ihm jedoch ein starker Widerwille auf. Irgend etwas in ihm sträubt sich dagegen, das Artefakt näher zu untersuchen oder gar zu berühren. Das Licht geht von dem in die Spitze des Stabes eingearbeiteten violetten Splitter aus, und sofort erkennt der Hexer, dass es sich hierbei um den Splitter der Charyptoroth aus der Dämonenkrone handeln muss. Sofort zieht er seine Hand zurück, und schaut fragend zu seinen Freunden Junior und Tarmor auf. Junior hat das Artefakt ebenfalls erkannt und hebt warnend seine Hand. Tarmor hingegen steht da wie eine Salzsäule. Das Kinn auf der Brust und mit geschlossenen Augen hält er immer noch die Drachenklinge in der Hand. Squeech meint, eine dunkle Aura um den Praioten herum zu erkennen – oder spielen ihm seine Augen nur einen Streich? Auch scheint der Geweihte unnatürlich groß, größer als noch vor dem Kampf. Auch Junior bemerkt die Veränderungen an Tarmor. Die skeptischen Blicke der beiden Freunde treffen sich, und sowohl Squeech als auch Junior ist klar, dass sie künftig noch mehr auf ihren Gefährten achten und vorsichtig sein müssen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #136 am: 11.10.2012 | 15:24 »
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #137 am: 11.10.2012 | 15:49 »
|:((
o:) ::)
Wenn ich das später mal zusammenfasse / überarbeite... .
Und sorry, wenn das alles 'ein wenig Tarmor-zentriert' ist. Aber einerseits hängt der Plot schon ziemlich an dem Knilch, und ausserdem fällt es mir einfach am leichtesten, aus dessen Sicht zu schreiben.
Solange geht es mit den nächsten kleinen Happen weiter:



Der Reiter

Der makellose blaue Himmel erstreckt sich über den gesamten Horizont. Wieder ist er hoch oben über den grünen Ebenen der Täler und den weißen Gipfeln der Bergriesen. Die kühle Luft pfeift an ihm vorbei und zerrt an seinem Umhang. Er spürt, wie sich die mächtigen Muskelstränge unter ihm bei jedem Flügelschlag bewegen. Der lange, mit goldfarbenen Schuppen besetzte Hals mit dem riesigen gehörnten Schädel schwenkt langsam von einer Seite zur anderen. Einen Sattel benötigt er nicht. Er sitzt fest und sicher auf seinem Begleiter. Auch Zügel sind nicht nötig. Er ist Eins mit seinem Gefährten, dem mächtigen Ashen Shugar, und lenkt den gewaltigen Drachen allein mit der Kraft seiner Gedanken und seines Willens. Nichts und niemand kann sich ihnen in den Weg stellen. Bald wird es soweit sein. Endlich wird sich sein Schicksal erfüllen. Gelassene Zufriedenheit mischt sich mit dem Gefühl unnahbarer Macht, als er in die unendliche Weite des Himmels starrt und sich darin verliert.

Squeech zuckt kurz zusammen als Tarmor die Augen aufschlägt. Goldbraun wie Bernstein und geschlitzt wie die einer Echse blicken ihn die Augen seines Gefährten für einen Herzschlag lang an. Doch nach einem Blinzeln ist alles wieder normal. Jetzt spielen ihm seine Augen schon düstere Streiche.
Es ist wohl Zeit für eine ausgedehnte Rast.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #138 am: 15.10.2012 | 18:06 »
...




Angrosch zum Gruße

Während sich einige der Stadtgardisten bereits daran machen, Holz für mehrere Scheiterhaufen zusammmenzutragen, untersucht Junior die Leiche des Heptarchen aufs Genaueste. Schließlich hat er ihn im Auftrag seiner Gilde einige Jahre verfolgt, und möchte nun sichergehen, dass ihm nicht das kleinste Detail entgeht. Er ist es auch, der schließlich den Splitter der Charyptoroth aus den Resten des Magierstabes bricht, um ihn anschließend in den Praiostempel zur sicheren Verwahrung zu bringen. Als er zusammen mit Praiodan von Hellsarg auf den Platz zurückkehrt, finden die beiden dort den wild mit einer der Stadtwachen diskutierenden Squeech.
“Nun gib schon endlich her die Axt!” keift der kleine Hexer den Soldaten an.
“Ihr tragt eigene Waffen, Herr!” entgegnet der Gardist, und wendet sich ein wenig von Squeech ab, so dass dieser nicht nach der Axt greifen kann.
“Witzbold!” entgegnet Squeech mit schon leicht schriller Stimme. “Mit meinen Dolchen soll ich also den Drachenschädel spalten?! Mit wem rede ich hier eigentlich, ihr habt doch alle überhaupt keine Ahnung von solchen Dingen!”
Verwirrt schaut Praiodan dem Geplänkel zu.
“Lasst ihm die Axt.” wirft Junior ein, und auch Tarmor nickt zustimmend. Daraufhin blickt Praiodan den Gardisten an, und fordert ihn mit einer Handbewegung auf, dem Hexer die Waffe zu überlassen. Squeech reisst dem verdutzten Mann die Axt regelrecht aus den Händen, und läuft unter unverständlichem Murmeln und Schimpfen zum leblosen Körper des Drachen, wo er sich auch sogleich an sein blutiges Werk macht. Praiodan ist regelrecht entsetzt als er sieht, wie Squeech mit erstaunlich kräftigen Hieben auf den Schädel des toten Reitdrachen Xeraans einschlägt. Noch warmes Drachenblut spritzt umher und schon bald ist der Hexer von Kopf bis Fuß damit verschmiert. “Haltet ein! Das ist schändlich! Vergiesst nicht das Drachenblut hier auf dem Platz. Verbrennt das Untier mit seinem Herrn!” ruft der oberste Praiosdiener Vallusas. Doch Squeech reagiert nicht. “Hört ihr nicht? Haltet ein!” ruft Praiodan hilflos, “Winterfaust, so tut doch endlich etwas!”
Der letzte, schon beinahe hilflos klingende Satz galt einem etwas abseits stehenden Zwergen, der diskret und in aller Ruhe das Treiben auf dem Platz zu beobachten, ja zu beaufsichtigen scheint. Wirkt der Angroschim auf den ersten Blick auch unauffällig, so ist er auf den zweiten Blick doch zumindest beeindruckend. Das kantige Gesicht wird eingerahmt von sauber gestutztem, weißem Haupthaar und einem zu zwei Zöpfen geflochtenen und bis auf die Brust reichenden weißen Bart. Schwere Stiefel, lederne Hosen und ein bis auf die Oberschenkel reichendes Kettenhemd lassen ihn beinahe leger aussehen – wäre da nicht diese natürliche Autorität und Ruhe die Winterfaust ausstrahlt. Das sich der Praiosgeweihte der Stadt mit einer flehentlichen Bitte an den Angroschim wendet unterstreicht diese Autorität nur noch. An seinem Gürtel trägt der Zwerg einen schweren Hammer, auf dessen Kopf gut sichtbar die Flamme, die gekreuzten Hämmer und der Amboß als Zeichen seiner Würde eingraviert sind.
“Der Mann hat siegreich gegen die Bestie gekämpft – nun lasst ihm seine Beute!” erwidert er knapp, und Hellsarg macht keine Anstalten, dem Zwerg zu widersprechen.
“Mein Name ist Grimmar Winterfaust.” stellt sich der Zwerg den Freunden vor. “Ich bin der Hüter der Flamme im Feuerturm.” Dabei weist er mit einer knappen Kopfbewegung auf den unübersehbaren, alle anderen Gebäude Vallusas überragenden Turm des zwergischen Tempels.
“Dann seid ihr genau, der Mann, den wir suchen! Erlaubt mir, mich und meine Freunde ebenfalls vorzustellen. Mein Name ist Tamos Livian von Schwarzenborn der Jüngere, Dekan des Instituts der Arkanen Analysen zu Kuslik.” Auch seine Freunde stellt Junior dem zwergischen Geweihten vor. Ohne viel Zeit zu verschwenden setzen die Gefährten Grimmar Winterfaust von Xeraans Schergen in Kenntnis, denen es offenbar gelungen war, den göttlichen Schutz des Ingerimm über Vallusa außer Kraft zu setzen. Zwar stellt der Heptarch selbst keine Gefahr mehr dar, doch die Umkehr der Elemente, das Magnum Opus des Weltenbrandes, gilt es nach wie vor zu verhindern.
Winterfaust erklärt den Freunden, dass nach der Prophezeiung Angrosch selbst solange über die Stadt Vallusa wachen wird, wie der im Jahre 18 BF errichtete Angrosch-Tempel, der Feuerturm, von keinem anderen Gebäude der Stadt übarragt wird. Somit scheint auch schnell klar, wie der Heptarch mit Hilfe einiger in die Stadt geschmuggelter Schergen den Schutz ausser Kraft gesetzt hat. Der Angrosch-Priester winkt einen der zwergischen Kämpfer zu sich und erteilt kurze aber eindeutige Anweisungen, woraufhin der Kämpfer in Richtung des Feuerturms vom Platz verschwindet.
Zwischenzeitlich ist es Squeech gelungen, den faustgroßen und orange schimmernden Karfunkel aus dem Schädel von Xeraans Drachen zu bergen. Praiodan ist davon sichtlich angewidert, und betrachtet den kleinen Hexer, den seltsamen Praioten und den forschen Magier mittlerweile mit zunehmendem Argwohn. Allerdings scheint es den Freunden inzwischen, als ob hier in Vallusa der Angrosch-Priester Grimmar Winterfaust derjenige sei, der das Sagen hat. Während Squeech sich selbst und den Karfunkel am Brunnen in der Mitte des Platzes reinigt, treffen etwa drei Dutzend Zwerge aus Richtung des Feuerturmes ein. Die meisten tragen Hacken und Schaufeln bei sich, einige wenige, die zudem in schwere lederne Schürzen gekleidet sind, führen schwere Hämmer. Sie stellen sich locker aber dennoch geordnet vor Winterfaust auf, und nehmen seine Anweisungen entgegen. Der Angrosch-Priester schickt seine Brüder aus, um die gesamte Stadt auf kürzliche Bauaktivitäten hin zu überprüfen. Insbesondere die Stadtteile an den Hängen der umliegenden Hügel, die zum größten Teil mit Lagerhäusern hiesiger Kaufleute bebaut sind, sollen einer genauen Prüfung unterzogen werden. Grimmar gibt Befehl, verdächtige Gebäude oder Gebäudeteile ohne Umschweife einzuebnen. Im Zweifel habe auf jeden Fall der Schutz der Stadt Vorrang vor den Interessen der einzelnen Bürger. Die Abrißmaßnahmen seien zu dokumentieren, um dem vielleicht noch in der Stadt befindlichen Verräter auf die Spur kommen zu können. Auch könnten alle anderen Betroffenen vielleicht später für ihre Verluste entschädigt werden. Ohne weitere Verzögerung schwärmen die meist aus vier Zwergen bestehenden Trupps aus, um ihr Werk zu verrichten.
Die Gefährten sind beeindruckt von der Disziplin der Bartmurmler.
“Nun zu euch!” wendet sich Grimmar Winterfaust wieder an die Freunde.
“Ich glaube, wir haben einiges zu besprechen. Ich lade euch alle ein, meine Gäste im Feuerturm zu sein.”
Squeech sagt ohne einen Augenblick zu zögern zu. Ihm ist nicht wohl bei dem Gedanken, eine Nacht unter der Aufsicht des Praiosgeweihten Praiodan verbringen zu müssen. Da ist ihm Grimmar doch deutlich sympathischer. Tarmor und Junior lehnen jedoch dankend ab. Tarmor, weil er noch einige Zeit im Sanctum des Praiostempels verbringen möchte, um seinem Gott im Gebet zu danken. Und Junior, weil er sich gleich daran machen möchte, seine persönliche Queste mit einem Abschlussbericht an seine Akademie und an die weiße Gilde zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. Grimmar scheint weder enttäuscht noch beleidigt, und so vereinbaren alle ein Treffen am nächsten Tage zur zehnten Stunde.
Im Tempel des Angrosch, dem Feuerturm.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #139 am: 22.10.2012 | 16:59 »
Weg isser...




Ein stiller Abschied

Tarmor folgt Praiodan zurück in den Praiostempel. An dem Misstrauen seines Geweihtenkollegen stört er sich nicht wirklich. Als er die Schwelle zum Temple überschreitet fühlt er sich erleichtert. Und nochmals fällt eine Last von ihm ab, als er das Sanctum betritt. Danach verbringt er noch einige Zeit im dankbaren Gebet an seinen Gott. Zwar spürt er nicht wie früher den innigen Kontakt zum Herrn Praios, doch das Gebet an sich und das Wohlbefinden, das er hier im Tempel spürt, erfüllen ihn mit Zuversicht. Zufrieden legt er sich danach zur Ruhe.
Squeech und Grimmar erreichen schon bald den Tempel des Angrosch, den sogenannten Feuerturm. Durch ein großes, eisenbeschlagenes und doppelflügeliges Tor betreten sie das Innere des ausdunkelroten Ziegeln erbauten Turms. Squeech erblickt eine riesige Feuerstelle in der Mitte des Bauwerks. Bestimmt zehn Schritt misst sie im Durchmesser, und wohl ebenso hoch schlagen die roten Flammen aus ihr nach oben.
Grimmar lässt Squeech eineige Momente der Bewunderung für diesen Anblick. Dann entschuldigt sich der Angroschim. Nach diesem Tag habe er noch wichtige Dinge zu erledigen. Er winkt einen Zwerg namens Golbrax heran, der von der anderen Seite des riesigen Feuerbeckens herübergestapft kommt und weist ihn an, dem Gast Squeech hilfreich zur Seite zu stehen und ihn in seine Kammer zu führen. Damit verabschiedet sich Grimmar, und verschwindet in den Tiefen des Tempels. Begleitet von Golbrax umrundet Squeech das Feuerbecken. Seine Versuche, den Zwerg in ein lockeres Gespräch zu verwickeln schlagen jedoch fehl. Auch zu dem Drachenkarfunkel fällt dem Angroschim nicht mehr ein, als “das Echsending mit dem Hammer in tausend Teile zu schlagen”. Squeech lässt sich also zu seiner Kammer bringen. Mit Erstaunen stellt er fest, dass der Tempel sich zum weitaus grössten Teil unterirdisch ausdehnt. Von einem senkrechten Schacht aus, in dem ein spiralförmiger Gang nach unten führt , zweigen immer wieder unterschiedlich große Gänge ab. In manchen brennen helle Fackeln, andere dagegen sind nur schwach oder gar nicht erleuchtet. In einigen herrscht reges Treiben, andere scheinen seit Jahren verlassen zu sein. Sicher führt Golbrax den seinen Gast durch die Katakomben bis sie schließlich Squeechs Unterkunft für die Nacht erreichen. Die Kammer ist überrachsend gut ausgestattet: eine steinerne Liege, die von ihrer Größe her perfekt zu dem Gast passt, und auf der sich ein ganzer Stapel Decken liegt. Ein Tisch mit Schemel, Schreibpapier, Tinte und Feder, sowie einer recht hellen Lampe finden sich an der gegenüberliegenden Wand. Squeech niummt die Lampe vom Tisch und stellt sie am Kopfende der Liege ab. Vorsichtig öffnet er sein Gepäckbündel und entnimmt drei Bücher, die er in Xeraans Bibliothek im Turm wahllos eingesteckt hatte. Er breitet einige der Decken auf der Liege aus, hockt sich im Schneidersitz und in eine weitere Decke eingewickelt darauf und beginnt, in den Büchern des Heptarchen zu blättern. Schon nache den ersten Seiten wird ihm klar, welch unbeschreiblich glückliches Händchen er bei der Auswahl der Bücher gehabt hat. Bei allen Dreien handelt es sich um äußerst seltene, teilweise als verschollen geltende Bücher, für deren Besitz viele Magier ihre rechte Hand geben würden. Zudem sind die Bücher mit einer Vielzahl an erläuternden und ergänzenden Kommentaren des Buckligen versehen, der als wahrer Meister der in den Büchern behandelten Magiebereiche galt: Transmutation, Illusion und Beherrschung. Nach zwei Stunden intensiver Beschäftigung mit seinen Schätzen kommt Squeech zu dem Schluss, das er mit genügend Zeit nahezu jede bekannte Thesis aus den behandelten Magiebereichen erlernen kann. Vorsichtig verstaut er die Bücher wieder in seinem Rucksack. Ungeahnte Möglichkeiten tun sich da für ihn auf. Doch wird er sicherlich viel Zeit für das Studium der Bücher benötigen. Zufrieden wickelt er sich in seine Decke und schläft alsbald erschöpft ein.
Junior hat sich im Hotel “Haus Drachenstein” einquartiert. Als Magier kann er gerne auf eine Übernachtung im Tempel des Praios verzichten – ebenso wie auf eine eher rustikale Nacht im Tempel des Ingerimm. Da trifft es sich, das das Haus Drachenstein nicht nur das beste Hotel Vallusas ist, sondern ein Teil davon gleichzeitig eine Ordensniederlassung des Ordo Sacer Draconis, sprich der Draconiter beherbergt. Hier findet Junior alles, um einen ausführlichen und qualifizierten Bericht über seine Erlebnisse seit der Teleportation durch Xeraan zu verfassen.
Nach getaner Arbeit kommt er bei einem ausgezeichneten Abendessen mit einigen Draconitern ins Gespräch. Hier erfährt er, dass noch vor dem ersten Tageslicht einige Ordensbrücder nach Festum aufbrechen werden, um den dortigen draconitischen Erzhort zu besuchen. Kurzerhand beschließt er, sich der Delegation anzuschließen, um von Festum aus mit dem Schiff wieder die Reise in die Heimat antreten zu können. Seine Arbeit ist getan, und es wird ihm große Ehre sein, seinen Kollegen und Vorgesetzten persönlich und aus allererster Hand vom Tode Xeraans unterrichten zu können. Er verfasst eine kurze Nachricht an seine beiden Freunde in der er seine Abreise erklärt und ihnen weiterhin alles Gute wünscht. Diese hinterlegt er beim Wirt. Anschließend macht er sein Gepäck für die Abreise am nächsten Morgen fertig, um danach noch einige Stunden Ruhe auf dem ausgezeichneten Bett zu finden.
Als die Praiosscheibe über dem Perlenmeer aufgeht ist Junior bereits mehr als zwei Wegstunden von Vallusa entfernt.
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« Antwort #140 am: 22.10.2012 | 18:05 »
Ausstieg eines Spielers? :'(
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #141 am: 22.10.2012 | 18:23 »
Mehr oder weniger.
Frankfurt - Bonn ist schon weit, Frankfurt - Münster ist -äh- weiter...  ;)

Ick froi mir schon so! Freitag gehts weiter.
Und bis dahin möchte ich eigentlich mal mit dem Schreiben auf der Höhe des Geschehens sein.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #142 am: 22.10.2012 | 20:41 »
Jap, ich ärgere mich, dass es nach Münster einfach zu weit ist, um Freitag abends mitzuspielen, und diese ganzen Familienväter kriegen den Samstag zu Hause nicht durchgesetzt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #143 am: 22.10.2012 | 22:30 »
Wenn's nur der Samstag wäre... .
Wenn wir Samstags spielen würden, dann wäre der Sonntag gleich mit hinüber (bei der Münsteraner Premiere haben wir bis kurz vor sieben gezockt, und sind um kurz acht die Kellertreppe hochgefallen...) - und das ist eher das Problem.
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« Antwort #144 am: 22.10.2012 | 22:43 »
Wenn wir samstags spielen täten, könnten wir dann aber auch früher anfangen und müssten nicht bis tief in die Nacht spielen.

Aber ejal, ich les hier einfach mit, das ist fast genauso gut.  ;)
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #145 am: 22.10.2012 | 23:59 »
...

Aber ejal, ich les hier einfach mit, das ist fast genauso gut.  ;)

 :d
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #146 am: 5.11.2012 | 14:17 »
Hier kommt neues Futter:




Ein neues Bündnis

Tarmor ist nicht wirklich verwundert, als Praiodan ihm die Nachricht von Juniors Abreise überbringt. Der Magier hat seine Queste abgeschlossen, und darf sich nun zurecht in der Anerkennung und der Bewunderung seiner Kollegen sonnen.
Die Unterredung der beiden Praiosgeweihten ist kurz. Das Misstrauen Praiodans ist zu groß, als das Tarmor ihn weiterhin ins Vertrauen ziehen möchte. Die anfängliche Sympathie, die Tarmor für seinen Bruder im Glauben hegte ist dahin, und so hält ihn nach einem kurzen Gebet zu seinem Gott nichts mehr im Tempel. Er macht sich also auf den Weg, um auf Einladung von Grimmar Winterfaust den Tempel des Ingerimm – oder wie die Zwerge ihn nennen, Angrosch – zu besuchen.
Als Tarmor aus dem Praiostempel ins Freie tritt fühlt er, wie die Last auf und zwischen seinen Schultern zurückkehrt. Zugleich fühlt er sich jedoch auch stark und voller unbändiger Kraft, und ein Gefühl von Macht durchströmt ihn, als er die Hand auf den Knauf seines Knochenschwertes legt.
Der Ingerimmtempel, der oberirdisch lediglich aus dem viezig Schritt hohen und aus gebrannten roten Ziegeln gemauerten Schlot besteht, ist leicht zu finden. Dort wird er bereits erwartet und von zwei Zwergen in rußigen Lederschürzen ins Innere geleitet, und zu den Räumlichkeiten des obersten Geweihten geführt. Grimmar Winterfaust erwartet ihn, und auch Squeech ist bereits hier und begrüßt seinen Freund. Winterfaust tritt auf Tarmor zu und begrüßt ihn mit aufrichtiger Freundlichkeit.
“Euer Freund hier hat mir schon viel über eure gemeinsame Reise erzählt” spricht Winterfaust zu Tarmor und deutet dabei auf Squeech. “Bevor ich Euch jedoch als Gast in diesen heiligen Hallen empfange, muss ich Euch bitten, Euch dem Blick Angroschs zu stellen. Werdet ihr Euch dem Ritual unterziehen und dem Herrn des Feuers und der Esse durch mich einen Blick auf Eure Seele gewähren?”
Tarmor zögert keinen Augenblick. “So sei es, Meister Winterfaust! Ich habe keine Geheimnisse vor den Zwölfen oder ihren treuen Dienern. Ich bin bereit!”
Grimmar Winterfaust bittet Tarmor, auf einem steinernen Sitz Platz zu nehmen. Dann tritt er an ihn heran, legt ihm beide Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Der Praiot fühlt wie sein Körper schwer wird. Der Blick des Angroschim dringt tief in ihn. Die Hände des Zwergs liegen fest und unverrückbar auf seinen Schultern.
Für Squeech scheint es, als seien die Geweihten vor seinen Augen zu einem steinernen Standbild erstarrt. Minutenlang rührt sich nicht das Geringste. Nur die zwei Augenpaare verraten, dass noch Leben in den beiden steckt. Dann hebt Winterfaust seine Hände plötzlich mit einem Ruck von Tarmors Schultern und tritt einen Schritt zurück. Beide Geweihte strecken sich, lassen die Schultern kreisen, um sich zu lockern. Mit entspannter Miene beginnt Grimmar Winterfaust zu den erwartungsvoll blickenden Freunden zu sprechen.
“Meine Hoffnung hat sich bestätigt. Ich kann keinerlei Anzeichen für einen dämonischen Pakt erkennen, sei er beabsichtigt oder nicht!” Der Angroschim ist sichtlich erleichtert, und für einen kurzen Augenblick scheint sogar ein Lächeln über das sonst so beherrschte Gesicht zu huschen. Dann fährt Winterfaust fort: “Vielmehr erkenne ich deutlich eine starke Aura göttlichen Ursprungs.”
“Der Herr Praios hat mich also nicht verlassen!” seufzt Tarmor erleichtert.
“So scheint es zumindest.” erwidert Winterfaust, und als Tarmor ihn verwirrt anschaut fährt er fort: “Die Euch umgebende Aura ist eindeutig göttlichen Ursprungs. Wer oder was allerdings genau der Urheber dieser Aura ist, kann ich nicht sagen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht Angroschs Werk ist. Soviel kann ich sagen. Ob Euch aber die Macht des Praios oder doch eines anderen Gottes ist vermag ich nicht zu erkennen.”
Keiner der beiden Geweihten bemerkt Squeechs skeptische Blicke, die er Tarmor zuwirft.
“So weit, so gut!” stellt Winterfaust fest. “Ich glaube, ihr habt mir einiges zu berichten. Seid versichert, dass Eure Geschichte in diesem Tempel gut aufgehoben ist. Und, offen gesprochen, ihr könnt zur Zeit wohl kein Angebot zur Hilfe ausschlagen.”
Sowohl Tarmor als auch Squeech sind von der Offenheit des Zwergs zwr überrascht, doch schnell wird ihnen klar, dass Winterfaust recht hat, und Tarmor beginnt mit der Unterstützung des kleinen Hexers die ganze Geschichte erneut zu erzählen. Die Wilderlande, Shepatia, das Saatkorn, Tarlisin al Borbra und das Knochenschwert, die Domäne der Thargunitoth das Ewige Licht und der Heptarch. Nichts lassen die beiden Freunde aus und der Geweihte des Angrosch hört ihnen aufmerksam zu. Hier und da streicht er nachdenklich durch seinen weissen Bart oder nickt zustimmend mit dem Kopf. Als Tarmor und Squeech zu Ende berichtet haben schaut Winterfaust sie fragend an.
“Und ihr habt also das Saatkorn des Hasses in einem Tempel des Herrn der Rache gefunden?!”
Squeech und Tarmor nicken.
“Und auf eurem späteren Weg habt ihr zufällig das Ewige Licht des Praios in den Privatgemächern des Heptarchen Xeraan entdeckt?!”
Die Freunde nicken erneut.
“Und nun wollt ihr mit der Hilfe des Lichtes und des unglaublich mächtigen Drachenschwertes das Saatkorn zerstören?”
Erneutes Nicken.
“Das ist die unglaublichste Geschichte, die ich in meinem langen Leben jemals gehört habe!” sagt der Zwerg, nun mit einem offenen Grinsen im Gesicht. “Doch der Herr des Feuers und der Esse hat mir in den letzten Wochen und Monaten immer wieder Visionen in das Feuer des Schlotes gesandt, die eure Erzählungen nun bestätigen. Konnte ich mir Anfangs auf das Meiste keinen Reim machen, so verstehe ich jetzt die Botschaften, die Angrosch mir schickte. Es ist alles andere als ein Zufall, dass ihr hier in Vallusa und letztendlich in diesem Tempel gelandet seid.”
Erstaunter könnten Squeech und Tarmor nicht dreinblicken. Es dauert einige Augenblicke, bis Squeech noch vor Tarmor die Sprache wiederfindet. Mehr als ein Stammeln bringt er jedoch nicht hervor: “Aber woher wisst ihr …, ich meine, warum wollt ihr überhaupt …, also, was können wir denn überhaupt…”
“Gemach! Ich werde euch alles erklären.” fällt ihm Grimmar Winterfaust ins Wort. “Ihr habt offen zu mir gesprochen, und so will auch ich vor euch nichts verbergen.”
Und so beginnt der Angroschim zu erzählen. Er spricht von Bildern, die er im Feuer des Schlotes gesehen hat, von Artefakten göttlichen und dämonischen Ursprungs, von Praios und Angrosch und von Blakharaz und Agrimoth. Gebannt lauschen die beiden Freunde den Worten des Zwergs, und so unglaublich sich diese auch anhören mögen, so erkennen sie doch genau, wie ihre Geschichte ein Teil davon ist. Grimmar beschreibt Bilder von Drachen und ihren Reitern, von titanischen Kämpfen und von Siegern, Besiegten und Ausgestossenen. Zwar steht jedes Bild für sich und Zusammenhänge sind nur schwerlich auszumachen, doch als roter Faden bleiben das Ewige Licht und das Saatkorn des Hasses, die untrennbar miteinander verbunden sind.
“Und nicht nur in ihrem Sein auf Dere sind diese beiden Artefakte untrennbar miteinander verbunden, nein,” fährt Grimmar fort “untrennbar verbunden sind sie seit ihrer gemeinsamen Schöpfung in der Schmiede des Hasses. Jenseits in der siebten Sphäre”
Tarmor kann es nicht fassen. Dass die beiden Artefakte in einer engeren Beziehung stehen, als gemeinhin angenommen, war ihm inzwischen schon klar. Doch das das Ewige Licht des Praios gemeinsam mit dem Saatkorn des Blakharaz erschaffen worden sein soll ist doch ein wenig viel für den Praioten. Und doch ergibt so endlich alles einen Sinn.
Grimmar beendet seine Erzählung mit den Worten “… und so ist es mein Schicksal und der Wille des Herrn des Feuers und der Esse, dass ich euch auf eurer heiligen Queste begleite. Lasst uns gemeinsam zur Schmiede des Hasses reisen und das Saatkorn vernichten!” Er streckt Tarmor und Squeech seine schwielige Hand entgegen.
“Wir könnten uns keinen wertvolleren Mitstreiter wünschen!” entgegnet Squeech und legt seine Hand auf die des Angrosch-Priesters.
“Lasst uns das unheilige Ding im Namen der Zwölfe vernichten!” spricht Tarmor.
Und als alle drei Hände übereinander liegen verspüren alle drei Streiter ein Gefühl großer Zuversicht.


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« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 15:32 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #147 am: 5.11.2012 | 15:46 »
Wer ist denn der Spieler von Grimmar? Falk?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #148 am: 5.11.2012 | 17:04 »
Wer ist denn der Spieler von Grimmar? Falk?

Jepp, Adran hat er ja schlußendlich kaputtgemacht.
Und der SL ärgert sich bereits nach der zweiten Session über diese selbstgebaute (O-Ton) "Arschkrampe"  ;D
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #149 am: 6.11.2012 | 17:00 »
And then this happened:




Ungleiche Freunde

Es gibt noch viel zu besprechen. Bis tief in die Nacht hinein tauschen sich Squeech und Tarmor mit ihrem neuen Verbündeten aus. Grimmar erzählt von der Schmiede des Hasses, die er in seinen Visionen gesehen hat, doch weiss er nicht, wo diese liegt. Selbst ausgiebige Recherche in den verschiedenen Bibliotheken der Stadt hat zu keinerlei Ergebnis geführt. Klar scheint allerdings, dass die Schmiede des Hasses sich nicht in der dritten Sphäre befindet. Doch wo genau liegt sie? Und wie gelangt man dorthin?
Als der neue Tag bereits anbricht, und von der Stundenkerze auf Grimmars Schreibpult nur ein Stummel übrig geblieben ist, schlägt der Zwerg schließlich vor, einen seiner alten Freunde zu besuchen. Bisher habe er vermeiden wollen, Alkarin Faldarion – so der Name des Freundes – zu besuchen. Jetzt sei er jedoch derart ratlos, dass ihm nichts anderes mehr einfiele.
Faldarion, so erzählt der Angroschim, sei ein Halbelf der in den Wäldern des Bornlandes nördlich von Festum lebe. Zwar sei es ihm unangenehm, seinen recht sensiblen Freund Alkarin mit derartig unguten Nachrichten zu betrüben, doch wäre der Halbelf momentan sein einziger vertrauenswürdiger Ratgeber in dieser Sache. Zugegeben, ein wenig scheue er auch die unbequeme Reise, die sie erst mit dem Schiff nach Festum, und danach auf dem Pferd in die Wälder zwischen Born und Walsach führen werde.
Gesagt, getan.
Die drei Freunde einigen sich darauf, so schnell wie möglich aufzubrechen. Ausruhen könne man während der bevorstehenden Schiffspassage – obwohl Squeech den nervösen Gesichtsausdruck Grimmars bei diesen Worten erkennt. Jeder macht sich also daran, seine Siebensachen für die Reise zu packen, und noch die ein oder andere kleine Besorgung in der Stadt zu tätigen. Knapp zwei Stunden später besteigen die Gefährten im Hafen Vallusas die Kogge “Salzbraut”, die eine weitere Stunde später in Richtung Festum in See sticht.
Die Salzbraut macht gute Fahrt, und so taucht am nächsten Morgen bereits die Stadt Festum am Horizont auf. Für ein kleines Trinkgeld ist der Kapitän bereit, die Freunde mit einem Boot südlich der Stadt abzusetzen. Die Drei möchten möglichst wenig Aufsehen erregen. So ist es auch Grimmar alleine, der auf einem großen Bauernhof drei Pferde ersteht. Zwar ist der Gutsverwalter anfangs ein wenig skeptisch und neugierig, doch als Winterfaust einen ganzen Dukaten auf den vereinbarten Preis drauflegt lösen sich Skepsis und Neugier in einem breiten Lächeln auf.
Es folgen zwei Tage ereignisloser Reise durch den sommerlichen Bornwald. Immer tiefer dringen die Freunde in die unberührte Wildnis bis sie schließlich nicht mehr weit von der Roten Sichel entfernt sind. Dann haben sie ihr Ziel erreicht. Vor ihnen erstreckt sich eine wohl gut hundert Schritt durchmessende Lichtung, in deren Mitte sich eine Eiche von beinahe titanischer Größe erhebt. Tarmor schätzt, dass der Baum wohl mindestens hundert – eher jedoch hundertzwanzig Schritt hoch ist. Sein Blätterdach deckt die gesamte Lichtung ab, und doch ist die Lichtung hell vom Sonnenlicht erleuchtet. Die Blätter sind seltsam durchscheinend und glitzern in der Sonne wenn der leichte Wind durch sie hindurchfährt. Auf Weisung Grimmars steigen die Freunde von ihren Pferden ab und lassen sie am Rande der Lichtung grasend zurück Als sie sich der Eiche bis auf zehn Schritt genähert haben geschieht etwas seltsames: von einem Augenblick zum anderen steht plötzlich eine in weißen Bausch gekleidete Person vor ihnen. Sie scheint aus dem Stamm der Eiche herausgetreten zu sein, der jedoch genauso massiv wie vorher vor den Gefährten in die Höhe wächst. Zwar ist die Person nicht so groß wie Tarmor, jedoch ist die Größe für einen Menschen immer noch überdurchschnittlich. Deutlich erkennbar sind auch die spitzen Ohren ihres Gegenübers. Das muss Alkarin Faldarion sein.
Grimmar tritt lachend und mit geöffneten Armen auf den Halbelfen zu. Der tut es dem Zwerg gleich, und die beiden begrüßen sich aufs Herzlichste. Dann tritt Grimmar einen Schritt zur Seite und weist mit seiner Linken auf Squeech und Tarmor. “Alkarin, begrüße bitte auch meine beiden Freunde. Den zauberkundigen Drachentöter Squeech, und den Geweihten des Praios Tarmor von Ragath.”
Alkarin Faldarion nickt, tritt an Squeech heran und legt seine Hand auf dessen Schulter. “Ich begrüße Euch in meinem Hain, Drachentöter Squeech. Die Freunde von Grimmar sind auch meine Freunde!” Dann deutet er auf den Lederbeutel, den Squeech an seinem Gürtel trägt. “Einen hübschen Fokus tragt Ihr da bei Euch, Meister Squeech. Gebt gut auf ihn acht, er kann Euch noch nützlich sein.” Verdutzt legt Squeech seine Hand intuitiv auf den Lederbeutel, in dem er den Karfunkel von Xeraans Drachen bei sich trägt. Woher zum Henker weiß dieser Faldarion davon?
Der Halbelf ist unterdessen an Tarmor herangetreten, um auch ihn zu begrüßen. Als er ihm ebenfalls die Hand auf die Schulter legt zuckt er jedoch unwilkürlich zurück, so als habe er sich die Finger verbrannt. Seine Miene verfinstert sich und er tritt einen Schritt zurück. “Wer oder was seid Ihr, Tarmor von Ragth? Und was wollt Ihr in meinem Hain?” Der Halbelf wirkt eher beunruhigt als erbost.
“Ich bin ein treuer Diener des Herrn Praios, Meister Faldarion. Ich bin mit Squeech und Eurem Freund Grimmar in Euren Hain gekommen, weil wir uns wichtige Antworten auf unsere Fragen von Euch erhoffen.”
“Grimmar, ich hoffe du hast gute Gründe dafür, ihn in meinen Hain zu bringen!” spricht der Halbelf, der begonnen hat, den Praioten gemessenen Schrittes zu umrunden und genau in Augenschein zu nehmen. Als er genau hinter Tarmor steht hält er plötzlich inne. Wie gebannt starrt er auf den Rücken des Geweihten, als ob er zwischen den Schulterblättern etwas entdeckt hätte. Stirnrunzelnd schaut er dann Grimmar an.
“Das ist eine längere Geschichte, mein Freund! Wir werden sie Dir gerne erzählen. Auch verstehe ich Dein Misstrauen nur allzu gut. Doch lass mich Dir versichern, dass ich Tarmors Zustand im Feuerturm zu Vallusa eingehend geprüft habe. Es ist nicht alles so wie es scheint!”
Der Halbelf entspannt sich ein wenig. “Ich weiß um Deine Macht, mein Freund. Insbesondere, wenn Du im Feuerturm weilst. Nun denn, seid meine Gäste in meinem bescheidenen Heim.” Mit wenigen Schritten erreicht Alkarin Faldarion die weiße Eiche – und geht einfach in sie hinein. Im gleichen Augenblick hören die Neuankömmlinge auch schon Faldarions Stimme von oben, die sie anweist, sich an dem Seil, das gerade zu ihnen herunterfällt, festzuhalten. Das Seil ist sehr dünn, schon fast eher ein Faden. In regelmäßigen Abständen sind Schlingen hineingeknüpft, in die man Hände oder Füße stecken kann, um sich festzuhalten. Grimmar tritt in eine der Schlaufen, und als seine Hand das dünne Seil fest gegriffen hat wird er von unsichtbarer Hand sanft etwa zwei Schritt nach oben befördert, so dass Squeech sich als nächster festhalten kann. Zum Schluss folgt Tarmor. In etwa fünfzehn Schritt Höhe passieren sie den auf einem breiten Ast stehenden Alkarin, der anschließend wie schon zuvor einfach wieder in den Bumstamm hineintritt und verschwindet. Immer weiter geht es nach oben bis sie schließlich in etwa siebzig Schritt über dem Erdboden eine Art Terrasse vor Alkarin Faldarions Behausung erreichen.
Der Halbelf erwartet sie bereits hier oben.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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