Autor Thema: Ein allgemeines SL-Handbuch  (Gelesen 11227 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #50 am: 14.06.2011 | 08:18 »
Ich habe eine Seite des angehenden Buches gelesen... Die hat mich sprachlich bereits so genervt, dass ich keine Lust mehr hatte, mich inhaltlich damit auseinanderzusetzen.  :q
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Offline Glgnfz

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #51 am: 14.06.2011 | 08:20 »
Und Du hast vergessen, Glgnfz ihm sein Buch zu verlinken:
klick mich!

 :d

He. Ich habe das nur rezensiert.  ;D
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #52 am: 14.06.2011 | 08:22 »
Ich habe eine Seite des angehenden Buches gelesen... Die hat mich sprachlich bereits so genervt, dass ich keine Lust mehr hatte, mich inhaltlich damit auseinanderzusetzen.  :q
Vielleicht können sie ja noch ein paar bunte Bilder rein tun, für die Leute mit schlechter Aufmerksamkeitsspanne.

Offline Blutschrei

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #53 am: 14.06.2011 | 10:07 »
Ein Anfänger braucht doch erstmal die "real Basics" und diese bestehen doch nicht aus "verarsche deine Spieler" sondern daraus, wie man auf den Grundmechanismen (Angriffe, Talentproben...) aufbauen und deuten kann.

Weiterführend braucht er dann grundlegende Tips zur (interessanten), ergebnissoffenen ( weil weniger Potenzial zu unplausiblen Situationen) Darstellung von komplexeren Talentproben (Klettertouren), Sozialen Interaktionen, Konfliktsituationen, deren Einleitung und deren alternative Ausgänge mit Bezug zu grundsätzlichen Regelkonzepten.

Ein Hinweis auf grundsätzliche Kommunikationsregel, ein einführendes Gespräch mit den Spielern über diese ist natürlich nicht fehl am Platz, aber anstatt groß auf Sitzordnung etc einzugehen, reicht es doch dem Anfänger, zu sagen "macht es so, wie es für euch am praktischsten und gemütlichsten ist". Dass ich mich mit einer Karte, die die Spieler nicht sehen sollen nicht zwischen diese setze ergibt sich dann doch jedem selbst.

Sobald dem Spielleiter das "Spielleiten" selbst dadurch vereinfacht wird, hat er selbst viele Möglichkeiten, indiiduell Vorteile in Sachen Kommunikation, Spielrundenrahmen etc zu erkennen.
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Offline Oberkampf

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #54 am: 14.06.2011 | 10:16 »
Dicker Klops. Ohne Schreien durchgehalten? Respekt vor Deiner Selbstbeherrschung.

Danke für die Respektsbekundung, ist aber unnötig. Hinterher hab ich mich über mich selbst geärgert, ich hätte das vorausahnen können und müssen. Ich meine, welcher Spielleiter antwortet schon auf meine Ansage "Ich kenne aber die Regeln nicht" mit "Regeln sind sowieso nicht so wichtig"?

@Coldwyn:
Ich kann auch Erfahrungen außerhalb von Cons berichten. Zwei davon stehen bereits im  :T:, z.B. Beitrag Nummer 259 im verlinkten Thread, und ein anderes Mal war ich so frustriert, dass ich mich bei den Spielberichten ausgekotzt habe (ja, das war reines Auskotzen). Aber an beiden Runden nahm ich danach als Spieler nicht mehr teil, und ich habe auch in genug Runden gespielt, um zu wissen, dass sowas einfach nicht immer der Fall sein muss. In meinem privaten Umfeld weiß ich, wen ich als SL und welche Spiele ich vermeiden muss, um das zu umgehen, was ich nicht mag.

@TAFKAKB:
Das mit den begriffen ist so eine Sache, dazu gibts hier genug Threads im Forum. So wie du damit umgehst, willst du überhaupt keine Unterscheidbarkeit, sondern verwendets sie hauptsächlich so, dass sie den von dir geschätzten Spielstil des Partizipationismus verteidigen. Aber den greife ich nichtmal an!

Es ist so, dass ich den Partizipationismus (im Gegensatz zum Illusionismus) nicht als legitimen Spielstil ablehne. Zur Wiederholung: Partizipationismus ist ein legitimer Spielstil. Niemand wird dabei "betrogen" oder "beschummelt", ich glaube daran, dass mündige Menschen sich aus verschiedenen Gründen entschließen können, Teile ihrer Mitgestaltung abzugeben. Im Grunde ist Partizipationismus ein Handel: Der Spieler tauscht seine Mitgestaltungsrechte (eventuell sogar nur teilweise) gegen eine dramaturgisch gute Story des Spielleiters. Er ist sich dessen bewusst, und er kann mit diesem Tausch aufhören, wenn seine Erwartungen nicht erfüllt werden.

Nun behaupte ich schlicht und ergreifend, dass Partizipationismus nicht in einem Anfängerlehrbuch für frische SLs empfohlen werden sollte, weil man für den Partizipationismus gewisse Gewohnheiten oder Vorlieben braucht, die nicht jeder Spieler mitbringt. Zum Beispiel die Annahme, beim Rollenspiel ginge es primär um eine gute Story und dieser Story dürfen andere, als zweitrangig angesehene Aspekte des RPG geopfert werden. Diese Annahme ist von einigen Spielen (darunter DSA, teilweise auch Midgard!) in Deutschland kultiviert worden, und entsprechend sozialisierte Spieler bringen sie höchstwahrscheinlich mit, aber sie ist nicht "von Natur aus" bei jedem Anfänger (und darum geht es!) ausgeprägt.

Das zweite (eigentlich zeitlich das erste, meine Reaktion auf Auribiels These, aber egal), was ich behaupte ist: Illusionismus ist keine einfache Art zu leiten. Ich bin deiner Meinung, dass Illusionismus keine moralisch akzeptable Art des RPG ist, Bruch des Gruppenvertrages etc. Aber das ist Nebensache, der Begriff dient vor allem zur Unterscheidung zwischen subjektiv durch den Spieler erkanntem Railroading und nicht erkanntem, aber "objektiv" vorhandenen Railroading, aber auch das ist unwesentlich, da sind wir nicht weit auseinander. Mir ging es in diesem Thread darum, dass Illusionismus keine leicht anzuwendende Technik ist.

Ich kann mir vorstellen, dass ein erfahrener Spielleiter gegenüber ein paar Neulingen mit einem illusionistischen, storygetriebenen Abenteuer durchkommt, ohne dass die Illusion erkannt wird. Aber das kommt daher, dass der SL dieses Beispiels seit Jahren illusionistische Techniken gelernt hat, welche die neuen Spieler noch nicht kennen. Aber einem Anfänger-SL, der den Ratschlag erhält, illusionistische Abenteuer aufzubauen, wird das nicht so locker von der Hand gehen (unabhängig von der moralischen Bewertung!). Ihm fehlen die illusionistischen Techniken, und ggf. auch das Publikum, das eine Story will (vgl. dazu White Queens bemerkenswerte Betrachtungen über Anfängerspieler).

Hinzu kommt, dass sowohl beim Illusionismus als auch beim Partizipationismus das "Primat der Story" eingehalten werden muss. Illusionistische und ganz sicher partizipationistische SL müssen einfach mehr Story bieten als "ein Drache hat die Prinzessin entführt, rettet sie aus seinen Klauen". (Zur Erinnerung: Partizipationismus habe ich mit einem Handel von Spielermitgestaltung gegen Storyqualität verglichen.) Und auch einem kreativen Anfangs-SL fliegen Storys mit coolen Wendungen und Überraschungen in der Regel nicht so zu, dass man ihn von Anfang an mit dieser schwierigen Aufgabe belasten sollte.

Kurzzusammenfassung: Illusionismus ist nicht gleich Partizipationismus. Trotzdem ist keine der Spielformen leicht zu leiten.

@White Queen
Danke, das hast du schön formuliert. Genau das Phänomen habe ich bei Anfängerspielern auch schon wahrgenommen.
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #55 am: 14.06.2011 | 10:23 »
@TAFKAKB
Irgendwie teile ich weder deine Definition von Illusionismus noch deine Implikationen, die du für das Spiel daraus ziehst.
Das ist nicht "meine" Definition, sondern die im Rollenspiel gebräuchliche Definition. Steht extra deshalb im Glossar. Aber klar: wenn Du den Begriff für Deine Zwecke umdefinierst, darfst Du das gerne tun. Dann musst Du Dich nur nicht darüber wundern, wenn Dir meine Schlussfolgerungen seltsam erscheinen. Ansonsten kenne ich die Diskussion, die da angezettelt wird, und kann den Verlauf vorhersagen. Ohne mich.

El God

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #56 am: 14.06.2011 | 10:33 »
Um mal wirklich positiv und konstruktiv ranzugehen: Folgende Sachen würde ich einem absoluten Einsteiger mit auf den Weg geben:

- Charakterautonomie der SCs
- Umgang mit "Mein Charakter ist halt so" - Klöpsen
- Wann eine Würfelprobe abzuhalten ist
- Funktion von Kämpfen im Rollenspiel, Umgang mit Charaktertoden
- der Umgang mit Spielweltfakten, Szenenbeschreibung, NSC-Verhalten
- ein paar Worte zu geplanten Plots und vom Plot abweichenden Spielern vs. offene Szenarios  vs. offene Plots (jeweils neutral: Vor- und Nachteile)
- Gruppengenerierung/Charaktergenerierung und Gruppendynamik
- die Law'schen Spielertypen würde ich übrigens explizit rauslassen, da das Einsteiger absolut nicht interessieren *kann* - die wissen ja selbst noch nichtmal, was sie wollen, dazu hängt es auch vom System ab, in welchen Spieltyp man rutscht (wenn man sich überhaupt so klassifizieren lässt)

Hat noch jemand Ideen?

Offline asri

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #57 am: 14.06.2011 | 10:43 »
Was Dom Wäsch auch bringt, wenn ich mich recht entsinne:

- mögliche Aufgabenbereiche eines SL, unterschiedliche Vorstellungen von Spielleitung.
- Wo wir schon dabei sind, unterschiedliche Typen von Spielleitung/ Spielstile. Damit sind wir wieder dicht an den Law'schen Spielertypen, aber auch das find ich nicht verkehrt: Jeder weiß, dass Geschmäcker verschieden sind, aber es ist hilfreich, ein paar Prototypen zu kennen, solange man nicht in totales Schubladendenken verfällt.

Offline Tim Finnegan

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #58 am: 14.06.2011 | 10:47 »
Um mal wirklich positiv und konstruktiv ranzugehen: Folgende Sachen würde ich einem absoluten Einsteiger mit auf den Weg geben:

Hat noch jemand Ideen?

Ich denke, eine Alneitung für SL-Anfänger ist mehr eine Anleitung für soziales verhallten ;)

- Wann muss man authorität sein, wann muss man sein eigenes Ego rausnehmen
- Wie wichtig sind Regeln, wie setzt man regeln am Tisch richtig ein
- Wie erschafft man Konsens
- Wie handhabt man abweichende Interessen
- Wann gibt man, wann fordert man
- Was für Spielmöglichkeiten gibt es eigentlich, worauf kann man zurückgreifen, was kann man anpassen
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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El God

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #59 am: 14.06.2011 | 10:50 »
Also die Leute, die ich bisher in meinen Runden als Alt-SL vor der ersten Sitzung beraten habe, hatten viel eher technische Fragen als Probleme mit der SL-Verantwortung an sich. Da gings eher um solche Sachen wie "Wie viele NSCs brauche ich?", "Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg", "Was für Charaktere lasse ich zu / brauche ich für diese oder jene Idee". Eine Schulung in SL-Ethik o.ä. ist zwar schön, geht aber imho an den Problemen eines SL-Einsteigers vorbei.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #60 am: 14.06.2011 | 10:51 »
- mögliche Aufgabenbereiche eines SL, unterschiedliche Vorstellungen von Spielleitung.

Das ist imo der Kern, von dem aus alles andere ausgerollt werden sollte: Die Aufgabenverteilung im Rollenspiel und welche Teile der SL übernehmen sollte/kann/muss. Dann kann man Hilfestellungen für die entsprechende Bewältigung der jeweiligen Aufgabe geben.
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #61 am: 14.06.2011 | 10:53 »
Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?

Offline Tim Finnegan

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #62 am: 14.06.2011 | 11:02 »
Also die Leute, die ich bisher in meinen Runden als Alt-SL vor der ersten Sitzung beraten habe, hatten viel eher technische Fragen als Probleme mit der SL-Verantwortung an sich. Da gings eher um solche Sachen wie "Wie viele NSCs brauche ich?", "Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg", "Was für Charaktere lasse ich zu / brauche ich für diese oder jene Idee". Eine Schulung in SL-Ethik o.ä. ist zwar schön, geht aber imho an den Problemen eines SL-Einsteigers vorbei.

So unterschiedlich sind unsere Erfahrungen da nicht. Die Kernfrage ist immer "Ist das Abenteuer dass ich mir ausgedacht habe gut?"

Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?

... und hier sehe ich den weichtigen Ansatzpunkt für die eigentlichen Tipps. Ob ein Abenteuer jetzt nun gut ist oder nicht, hängt letztendlich davon ab wie der eigentliche Spielabend dann verläuft. Auch mit den bescheidensten Abenteuern kann man Spaß haben, so lange das drumherum stimmt und ich denke, man sollte neuen SLs beibringen wie man das Drumherum angeht und sich nicht zu sehr auf das Abenteuer zu versteifen und konzentrieren.
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #63 am: 14.06.2011 | 11:14 »
Zitat
Die Kernfrage ist immer "Ist das Abenteuer dass ich mir ausgedacht habe gut?"
Warum sollte sich der SL überhaupt ein Abenteuer* ausdenken? Das ist doch der erste Punkt. Der Knackpunkt ist doch vor allem der, dass sich feste Plotstrukturen kaum mit der Interaktivität des Rollenspiels vertragen.

* Ich verstehe das jetzt als mehr oder weniger feste Aneinanderreihung von bestimmten Szenen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #64 am: 14.06.2011 | 11:26 »
Jap, das ist ein guter Ausgangspunkt. So, jetzt bist also *du* der SL, was heißt das eigentlich?

Genau in der Art. Und dann wären imo die nächsten Punkte aus deiner Liste diese:

- Gruppengenerierung/Charaktergenerierung und Gruppendynamik
- der Umgang mit Spielweltfakten, Szenenbeschreibung, NSC-Verhalten
- ein paar Worte zu geplanten Plots und vom Plot abweichenden Spielern vs. offene Szenarios  vs. offene Plots (jeweils neutral: Vor- und Nachteile)

Denn das sind die Punkte, die dann erstmal wichtig sind.

A) Was machen die anderen Spieler / wie nehmen sie am Spiel teil?

B) Wie generiert man eine Story?

C) Wie stelle ich als SL die Spielumgebung / eine Spielwelt dar?

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #65 am: 14.06.2011 | 11:38 »
"Wie gestalte ich einen Abenteuereinstieg"

Das finde ich eine witzige Frage im Bezug auch auf das, was Ein weiter oben gesagt hat (mit dem T-Rex und so), geht aber vielleicht etwas ins OT, deshalb:

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #66 am: 14.06.2011 | 11:54 »
Ich glaube, auch Jörg D. hat inzwischen zugegeben, dass er gar nicht so frei leitet, wie er selbst gedacht hat. Das verträgt sich halt mit Drama und Spannungsbogen und so nicht wirklich.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #67 am: 14.06.2011 | 12:03 »
@Korknadel:

Ich würde das jetzt nicht als OT bezeichnen, denn es trifft einen bestimmten Punkt.

Mal die Details beseite, man trifft sich ja mit anderen Leuten um etwas bestimmtes, worauf man sich vorher geeinigt hat, zu spielen. Das ist, wie ich finde, die Grunsvorraussetzung schlechthin um überhaupt eine RPG-Rudne haben zu können. Hier muss es einen Konsens geben, ansonsten spielt jeder vor sich hin und man müsste sich gar nicht treffen.
Ob man sich jetzt darauf einigt ein (bestimmtes) Abenteuer zu spielen oder eine (bestimmte) Sandbox zu bespielen, sollte bei allen Beteiligten klar und so ok sein.
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #68 am: 14.06.2011 | 12:12 »
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.

Was aber für Anfänger eben das große Problem sein kann. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen gibt es beim RPG eben keine feste Struktur, nach der man das Spiel abwickelt (außer bei Kämpfen; da ist die Abwicklung sehr häufig wie in einem Brettspiel). Daher haben aus eigener Erfahrung viele Einsteiger das Problem, dass sie zwar einen Charakter erstellt haben und der SL vielleicht auch eine tolle Szenerie schildert, aber es macht sich Orientierungslosigkeit breit. Ein Leitfaden für Anfänger täte daher m.E. gut daran im Rahmen eines Abschnittes über "wie erzeuge ich eine Geschichte?" dem SL entsprechende Hilfen an die Hand zu geben, damit dieser den Spielern etwas zuspielen kann. Typischerweise wäre das eben entweder das Auswerfen von Haken (was ein wenig Geschick erfordert) oder halt der mehr oder minder hart gescriptete Einstiege a la "Ihr sitzt in einer Taverne und bekommt folgenden Auftrag...".
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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #69 am: 14.06.2011 | 12:16 »
Der "Einstieg" liegt dann auch mehr bei den Spielern als beim SL, diese müssen hier ihre Bereitschaft mitzuspielen demonstrieren und sich einbringen.

Und wenn sie sich zu einem späteren Zeitpunkt im Sinne des Abenteuers einbringen und auf SL-Impulse einlassen, nennt man es Partizipationismus? Was Du beschreibst, sehr ich genauso, aber im Grunde, im Prinzip, mathematisch-philosophisch, keine Ahnung, ist es doch ein und derselbe Vorgang. Deshalb kommt es mir eben immer so vor, als gäbe es keinen einzigen der viel beschworenenen Spielstile in Reinform, und wenn einem das bewusst ist, dann kann man doch keinen der kanonischen Spielstile so rundweg ablehnen, wie das oft getan wird. Außer man verpflichtet sich rollenspielerisch einer absoluten Orthodoxie.

Wie gesagt, vielleicht blick ich da einfach nicht recht durch, aber ich denke eben auch, dass viele der fanatisch ergebnisoffenen SLs sehr wohl ihre Tricks im Ärmel haben, wie sie die SCs über entführte Müllerstöchter stolpern lassen können. Und die würden mich interessieren, diese Tricks, die weniger verwerflich sind als andere.

Womit ich tatsächlich beim Thema wäre: Wie verwickle ich SCs rollenspielerisch korrekt in ein von mir vorbereitetes Szenario? Das sollte ein Anfängerwerk beschreiben.
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El God

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #70 am: 14.06.2011 | 12:18 »
Ich glaube, auch Jörg D. hat inzwischen zugegeben, dass er gar nicht so frei leitet, wie er selbst gedacht hat. Das verträgt sich halt mit Drama und Spannungsbogen und so nicht wirklich.

Es gibt ja auch immer noch einen Unterschied zwischen: "Seht her, das ist die Situation, eure Charaktere haben folgende Motivation, diese Situation zu beeinflussen, legt los." (offenes Szenario) und "Seht her... äh..." (Sandbox  >;D)
Zu behaupten, offenes Spiel liefe immer auf Sandbox hinaus, ist ja mittlerweile auch nix neues mehr, wird dadurch aber auch nicht richtiger. Gerade solche Sachen sollte man aber Einsteigern schon mitgeben. Wie fange ich ein Abenteuer an, wie gehe ich mit den Aktionen der Spieler um, die es lösen wollen und was tue ich, wenn die Spieler kein Interesse daran haben (dieses Problem sollte imho nur beim Sandboxen auftauchen, ansonsten sollte im Gruppenvertrag schon geklärt sein, dass das Abenteuerkonzept des SLs aufgenommen werden muss) und wichtig (und imho bei offenen Szenarios die Königsdisziplin) Wie führe ich ein Abenteuer zu Ende.

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #71 am: 14.06.2011 | 12:28 »
Zitat
und wichtig (und imho bei offenen Szenarios die Königsdisziplin) Wie führe ich ein Abenteuer zu Ende.
Sollte nicht quasi alles, was keine Sandbox ist eine eingebaute Abbruchbedingung haben? Irgendeine Partei erreicht ja normalerweise irgendwann ihr Ziel und damit ist zumindest ein Breakpoint erreicht.

El God

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #72 am: 14.06.2011 | 12:29 »
Ja. Ich denke, auch solche scheinbaren Binsenweisheiten sollte man einem Anfänger mitgeben  :D

Offline Woodman

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #73 am: 14.06.2011 | 12:34 »
OK stimmt, damit das klappt muss man vorher bestimme Fragen klären
  • Welche Parteien gibt es?
  • Was wollen die Parteien erreichen?
  • Wie wollen die Parteien ihre Ziele umsetzen?


Wenn man das nicht vorher weiß geht ein offenes Szenario voll in die Hose, weil man als SL keine Ahnung hat was da passieren soll und auch nicht wirklich sinnvoll auf die Aktionen der Spieler reagieren kann und die Spieler eben keine verwertbares Feedback durch ihre Handlungen bekommen.

Offline Tim Finnegan

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Re: Ein allgemeines SL-Handbuch
« Antwort #74 am: 14.06.2011 | 12:35 »
Was aber für Anfänger eben das große Problem sein kann. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen gibt es beim RPG eben keine feste Struktur, nach der man das Spiel abwickelt (außer bei Kämpfen; da ist die Abwicklung sehr häufig wie in einem Brettspiel). Daher haben aus eigener Erfahrung viele Einsteiger das Problem, dass sie zwar einen Charakter erstellt haben und der SL vielleicht auch eine tolle Szenerie schildert, aber es macht sich Orientierungslosigkeit breit. Ein Leitfaden für Anfänger täte daher m.E. gut daran im Rahmen eines Abschnittes über "wie erzeuge ich eine Geschichte?" dem SL entsprechende Hilfen an die Hand zu geben, damit dieser den Spielern etwas zuspielen kann. Typischerweise wäre das eben entweder das Auswerfen von Haken (was ein wenig Geschick erfordert) oder halt der mehr oder minder hart gescriptete Einstiege a la "Ihr sitzt in einer Taverne und bekommt folgenden Auftrag...".

Vorweg: ich komme aus der Sandbox-Ecke, daher stellt sich für mich die Frage "Wie erzeuge ich eine Geschichte" eh recht anders dar ;)
Ich meine aber, du unterschätzt wie schnell sich Strukturen am Spieltisch bilden können, denn hier greift die Dynamik innerhalb der diversen Gruppen recht schnell.
Dazu:

Und wenn sie sich zu einem späteren Zeitpunkt im Sinne des Abenteuers einbringen und auf SL-Impulse einlassen, nennt man es Partizipationismus? Was Du beschreibst, sehr ich genauso, aber im Grunde, im Prinzip, mathematisch-philosophisch, keine Ahnung, ist es doch ein und derselbe Vorgang. Deshalb kommt es mir eben immer so vor, als gäbe es keinen einzigen der viel beschworenenen Spielstile in Reinform, und wenn einem das bewusst ist, dann kann man doch keinen der kanonischen Spielstile so rundweg ablehnen, wie das oft getan wird. Außer man verpflichtet sich rollenspielerisch einer absoluten Orthodoxie.

Wie gesagt, vielleicht blick ich da einfach nicht recht durch, aber ich denke eben auch, dass viele der fanatisch ergebnisoffenen SLs sehr wohl ihre Tricks im Ärmel haben, wie sie die SCs über entführte Müllerstöchter stolpern lassen können. Und die würden mich interessieren, diese Tricks, die weniger verwerflich sind als andere.

Womit ich tatsächlich beim Thema wäre: Wie verwickle ich SCs rollenspielerisch korrekt in ein von mir vorbereitetes Szenario? Das sollte ein Anfängerwerk beschreiben.

Hierbei geht es um den Schritt im Vorfeld mit ganz klahren Angaben zu arbeiten. Wenn sich alle Beteiligte bewusst sind um was es genau geht, können sie dementsprechend Agieren, auch wenn das bedeutet nicht mit zuspielen. Nehmen wir Pendragon. jeder spielt einen Ritter auf der Suche nach Ruhm und Ehre. Jeder Charakter ist für den Kampf ausgebildet und scheut diesen nicht. Hier werden gewünschte Einstellungen im Vorfeld geregelt und jeder ist sofort mit der passenden Motivation ausgestattet um mitzumachen und seine Rolle zu finden.

Viele Neulinge, auch was, generell Spielleiter, scheinen ein problem damit zu haben solche Aussagen zu treffen, wir haben es ja mit einem Hobby zu tun und da sind Beschränkungen ja böse, man übersieht dabei aber den praktischen und sofortigen Nutzen, denn so kann man auch gleich In Media Res starten und auf das ganze Vorgeplänkel verzichten. (Nur ein Beispiel)

@Topic:
Ansonsten fällt mir noch ein:
- kenne deine Spieler und ihre Vorlieben
- Moralfragen machen nur dann Spaß wenn sie allen Beteiligten Spaß machen
- Auch wenn man SL_Allmacht hat, Spielern macht es keinen Spaß wenn ihre Charaktere gefickt werden
« Letzte Änderung: 14.06.2011 | 12:42 von Coldwyn »
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