Also, was ich persönlich, wenn ich jemanls einen Fantasy Heartbreaker schreiben werde, in den SL-Teil für Neurollenspieler 'reinbringen würde, ist:
* Don' t panic!
Das halte ich für eine ziemlich wichtige Sache, die mir ehrlich gesagt bei unbekannten Spielern am Schwersten von allem fällt. Dabei ist es jetzt keine Tragödie, wenn man in einem Gesellschaftsspiel etwas nicht 100%ig richtig macht.
* Achte auf die Würfel! (Wofür würfeln Spieler? Wofür würfelt der SL? Wie würfle ich?)
Halte ich für eine zweite wichtige Sache: Würfel sind von Bedeutung. Würfelergebnisse haben mindestens zwei unterschiedliche Konsequenzen. Außerdem würde ich hier nochmal die sinnvolle Regel wiederholen: "Wenn du mal nicht weiter weißt, bilde einen Arbeitskreis würfel einfach."
In würfellosen Systemen ist das natürlich anders, aber davon gehe ich jetzt mal nicht aus.
* Fang einfach an, Komplexität bringen die Spieler schon 'rein, wenn sie welche brauchen.
Gerade dem Anfänger-SL würde ich nahelegen, mit einer einfach gestrickten Handlung, einer übersichtlichen Karte und einer kurzen Szenenfolge zu beginnen. Das braucht nicht primitiv oder langweilig zu sein, die ersten Gehversuche im Spielen oder Leiten sind an sich schon spannend.
* Entwerfe Szenen mit unterschiedlichen Anforderungen!
Spielrelevante Dialoge, Fertigkeitsproben, Kämpfe, Atmosphärebeschreibungen. Im Spiel lernt man dadurch, welche Szenen einem als SL am Leichtesten von der Hand gehen, welche Szenen welchem Spieler am Meisten Spaß machten und welche Szenen bei keinem Gruppenmitglied ankommen (bei letzteren Szenen: don' t panic!).
* Habe Mut zur knappen Beschreibung.
Man muss kein Dichter oder Schauspieler sein, um ein Rollenspielabenteuer zu leiten. Die Fantasy der Mitspieler füllt schon ein paar Lücken aus, die bei der Beschreibung offen gelassen wurden.
* Der SL ist nicht allein für Story und Atmosphäre und Regelanwendung zuständig.
* Respektiere deine Spieler.
Anstelle sich über den Ruleslawyer zu ärgern, kann man den als Gedächtnisstütze ansehen. Der Laienschauspieler ist kein Ärgernis, der von den ach so wichtigen NSCs oder der "Hauptstory" ablenkt, sondern kann zur Atmosphäre beitragen. Und ein Storyteller unter den Spielern kann manchmal bessere Ideen zum weiteren Spielverlauf beisteuern, als man es selbst kann.
* Don' t panic!
Kann man nach so vielen Tipps nicht oft genug sagen.