Autor Thema: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum  (Gelesen 12560 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #25 am: 22.06.2011 | 13:07 »
Nein, wir schreiben natürlich in den Disclaimer, dass man die Ideen an die eigene Heldengruppe "anpassen" muss. "Schließlich ist es Ihr Aventurien!"  ~;D

Offline korknadel

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #26 am: 22.06.2011 | 13:11 »
Genau: "Machen Sie sich Festum zu eigen, es ist Ihr Festum! Sie müssen sich nicht sklavisch an den Text halten, und wenn Ihre Heldengruppe zum Beispiel lieber Abenteuer mit einem 1001Nacht-Flair erleben möchte, dann machen sie aus Festum kurzerhand einen Stadtteil von Rasdhul!"
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #27 am: 22.06.2011 | 13:13 »
machen sie aus Festum kurzerhand einen Stadtteil von Rasdhul!"

Ketzer! Verbrennt Ihn!  +O)  +O)

 >;D
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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #28 am: 22.06.2011 | 13:26 »
Wobei es dann natürlich Metaplot-Probleme gibt: In Rashdul hat Nahema schließlich keinen geheimen Unterschlupf! Oder doch? Hab die entsprechende Regionalspielhilfe grad nicht zur Hand.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #29 am: 22.06.2011 | 13:43 »
Vielleicht lebt ihr alter Friseur in Rashdul...immerhin, mit diesen südländisch angehauchten Zöpfchen  ;D
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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #30 am: 22.06.2011 | 13:53 »
korknadel, machst du mal bitte einen Hook über Nahemas Friseur für unsere Sammlung?

Offline korknadel

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #31 am: 22.06.2011 | 13:58 »
Vielleicht lebt ihr alter Friseur in Rashdul...immerhin, mit diesen südländisch angehauchten Zöpfchen  ;D

korknadel, machst du mal bitte einen Hook über Nahemas Friseur für unsere Sammlung?

Mach ich, aber da müsst Ihr mir etwas Zeit geben wegen der umfangreichen Recherche, die für so ein Megaplot-Thema nötig ist. Immerhin könnte man über Nedime eine Verbindung herstellen. Nahema ist bestimmt vor Neid erblasst, als sie die stylischen Locken der Kalifentochter zum ersten Mal gesehen hat. Daraus kann man sicher ein Friseur-Abwerbe-Abenteuer machen!

Aber im Ernst: Ich würde mir schon gern ein Nahema-Plothückchen ausdenken.
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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #32 am: 22.06.2011 | 14:06 »
Der Festumer Nebel


... ist ein permanenter Zauber Nahemas, der über der Stadt liegt, um ihre Löckchen zu kräuseln.

Okay, jetzt reicht´s aber. Backt to topic, please.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #33 am: 23.06.2011 | 11:25 »
Die "Festumer Flagge" und die Lizenz zum Gelddrucken


In der Druckerei der "Festumer Flagge" werden bekanntlich auch die Wechsel der Nordlandbank hergestellt. Die Prozedur wird magisch unterstützt; das genaue Vorgehen ist geheim. Die Nordlandbak arbeitet seit geraumer Zeit mit der Halle des Quecksilbers zusammen, deren Spezialgebiet nicht umsonst die Objektmagie ist. Fälschungssicherheit und annäherende Unzerstörbarkeit der Wechsel liegen seit gut zehn Jahren in der Hand des Erzmagus Kolkja Ruderow. Er ist vertraglich, durch heilige Schwüre vor Praios und Hesinde, aber auch durch magische Vorkehrungen zu Treue und Verschwiegenheit verpflichtet. Im Gegenzug erhält er ein fürstliches Gehalt, das er zum großen Teil in den Ausbau seines prunkvollen (und recht exzentrischen) Magierturms investiert. Hier sammelt er skurrile - nicht notwendigerweise mächtige - Artefakte aus aller Welt, wobei seine Leidenschaft vor allem interessanten "Fehlstücken" gilt: liegenden Teppichen aus Aranien, weißen Augen von den Zyklopeninseln, Sieben-Daumebreit-Stiefeln aus dem Kosch, Tischlein-Hunger-Mich-Aus´ aus Nostria und Verwundbarkeitstränken aus Maraskan.
Ebenfalls seit gut zehn Jahren ist pflegt Ruderow den besten Studiosus des letzten Semesters mit einem Praktikum in der Druckerei zu belohnen.

Hooks:

- der Klassiker:  Ruderow wird durch seine Sammelleidenschaft runiert, verschuldet sich bei einer exilmaraskanischen Hehlerbande und muss in die Kasse greifen bzw. das Geheimnis preisgeben. Die Helden klären das Auftauchen gefälschter Wechsel auf.

- Varainte: Ruderow hat ein heimliches Verhältnis mit dem aktuellen Praktikanten oder der Praktikantin, der/die ihn dazu drängt, das Durchbrennen ins liebliche Feld mit ein paar fetten Wechseln zu finanzieren.

- Eins von Ruderows "Fehlstücken" färbt auf ihn ab/belegt ihn mit einem Fluch/ ist dämonisch besessen; jedenfalls "infiziert" dieses besondere Artefakt die Wechselproduktion und verleiht den Krediten unerwünschte Nebenwirkungen.

- Die Hexe/Handelsherrin Dobscha (s.o.) will die Wechsel magisch manipulieren, um ihrer wirren Philosophie vom "satuariagefälligen Handel" zu dienen; die Helden klären die magische Sabotage auf.

- Der "Praktikant" ist natürlich die Schwachstelle im System und wird von interessierter Seite erpresst/verhext/durch einen Doppelgänger ersetzt, um an das Geheimnis der Wechsel zu kommen. Mögliche Parteien: eigentlich alle. Festumer Handelsherren, Phexbünde, Diebesbanden, wahnsinnige Magier (Konkurrenten aus der Akademie), die Helden selbst ... und natürlich Nahema!

Der Bernstein im Tsa-Tempel


Bernstein gilt den Norbarden als Schutz gegen dämonische Mächte. Mit Runen versehen sind sie mächtige magische Erbstücke. Die Gilde der Bernsteinschleifer wird mit der teilweise Renovierung der Fassade des Tsatempels beauftragt, in der bekanntlich kein Mosaikstein dem andere gleicht. Ein norbardisches Erbstück findet über verschlungene Pfade seinen Weg zur Gilde, die es nichtsahnend umschleift und in die Fassade einfügt.

Hooks:

_ Die besitzende Sippe fordert den Stein zurück und gerät in Streit mit der Tsagemeinde. Die Helden unterstützen die eine oder die andere Seite: Verhandlungen, religiöse Dispute, nächtliche Fassadenbeschädigung.

- Im verbauten Bernstein ist eine finstere Macht gebannt; der Tempel wird heimgesucht, die Helden ermitteln.

- Was auch immer der Stein gebannt hat, durch Tsas göttliche Macht wird er neutralisiert ... und ein uralter Schrecken sucht die besitzende Norbardensippe heim.

- Im Bernstein war ein ausgestorbenes Tier eingeschlossen, dass durch Tsas lebensspendende Macht zum Leben erwacht und Festum terrorisiert. Jurassic Park.

« Letzte Änderung: 23.06.2011 | 11:29 von Kriegsklinge »

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #34 am: 23.06.2011 | 14:48 »
Cool, aber bedenke, dass im offiziellen Aventurien der Bernstein der heilige Stein des Praios ist, falls das für Dich irgendeine Relevanz hat.

Bitte nicht als nörgeln, sondern als Hinweis verstehen.  ;)
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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #35 am: 23.06.2011 | 15:07 »
Damn, ich wusste, da war was. Danke für den Hinweis.

Offline carthinius

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #36 am: 23.06.2011 | 19:33 »
Ich bin ja grad am Überlegen, ob ich nicht meinen Abenteuerentwurf für den letzten DSA-Wettbewerb auf Festum umwidmen kann, aber ich fürchte, da greifen dann einige der Überlegungen nicht mehr so gut... Dafür hab ich irgendwie grad Bock, die Aufmachungsüberlegungen eines freien Abenteuers, die korki und ich im Blubberthread nebenan wälzten, dafür irgendwie umzusetzen... Hm...
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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #37 am: 24.06.2011 | 10:51 »
Wir brauchen keine Hausbesitzer, denn die Häuser gehören uns


Festum steckt in der Wirtschaftskrise, seit die Schwarzen Lande und die blutige See es vom Handel abschneiden. Viele Häuser auch in besseren Vierteln stehen deshalb leer. So was zieht natürlich gerade in diesen schweren Zeiten neue Bewohner an ... Hier eine Zufallstabelle zum Bestimmen der Begegnungen in leer stehenden Häusern.

1-3 Geflohene Leibeigene aus Sewerien
2-6 Tiere, die seit den Hungerwintern der letzten Jahre als Kulturfolger in die Stadt vordringen (und mit dem Erwachen des Landes in größeren Scharen kommen: Bären, Wölfe, Luchse oder sogar Sumpfranzen)
7 die Geister der Vorbesitzer
8 eine geheime Versammlung der Richtersekte aus Neu-Jergan
9,10 Jugendbanden von Waisen, deren Familien auf der blutigen See geblieben sind
11 ein Brückenadeliger, der den letzten Rest des Familienvermögens in eine Ladung aranisches Getreide investiert hat, die von Piraten aufgebracht wurde. Alles, was ihm noch bleibt ist ein treuer Diener, der ihm auch in der Armut noch die aus dem Müll gezogene "Festumer Flagge" vorliest und ihm die Läuse aus dem Haar pult
12 die Redaktionsstube und Druckerei einer Untergrundgruppe, die für ein Bündnis der Entrechteten (Goblins, Hafenarbeiter, Landflüchtlinge usw.) gegen die Pfeffersäcke agitiert, selbst aber zum größten Teil aus Kaufmannskindern besteht
13  Fahnenflüchtige einer Dämonenarche
14 vier Biestingerkinder, die mit dem Fluss in die Stadt gespült wurden und verzweifelt den Weg nach Hause suchen
15 ein Schießpulverlager - genug Fässer, um ein größeres Gebäude in die Luft zu sprengen
16 das Schellenkind - eine halbwahnsinnige Tochter aus besserem Haus, die nachts über den Dächern von Festum im Glöckchenkostüm das Verbrechen bekämpft und die abergläubische Furcht vor der Spukgestalt ausnutzt.
17 ein Goblin, ein Ork und ein Kobold, die Tür an Tür hausen und sich zähneknirschend arrangiert haben, weil es nur in diesem leerstehenden Haus eine funktionierende Wassertoilette gibt
18, 19: der Müll der umliegenden Häuser ... in dem sich so manch versehentlich oder absichtlich Entsorgtes verbirgt: 1 - ein abgetrennter Finger mit einem Goldring 2 - eine Puppe aus Menschenhaaren, in deren Körper sich verschrumpelte Tierorgane befinden 3 - ein Weckglas mit einer handgroßen, menschähnlichen Gestalt , die auf dem Rücken eine Haifinne trägt 4 - ein Rezeptbuch mit den 11x11 bornischen Familienrezepten 5 - Schuhe. Ein ganzes Stockwerk voller Schuhe. 6 - ein Mann, der behauptet, der entflohene Borbarad zu sein, und beunruhigend plausible Beweise dafür vorbringt. Er hat Hunger.
20: Das Haus ist unbewohnt, aber im Inneren makellos hergerichtet, luxuriös eingerichtet, mit einer gut gefüllten Vorratskammer versehen. Der Schlüssel hängt neben der Tür an einem Haken. Wäre nicht alles mit einer dicken Staubschicht überzogen, könnte man meinen, dass die Bewohner gerade erst ausgegangen wären.




Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #38 am: 24.06.2011 | 11:28 »
Kriegsklinge, Du solltest unbedingt an der Garethsettingbox mitarbeiten. Deine Ideen machen einfach schon Spaß zu lesen!

Haben wir hier denn keine Ulissessklaven, die ihn in ihre Reihen aufnehmen wollen?  ;)
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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #39 am: 24.06.2011 | 11:59 »
Ich fürchte, nicht mehr so wirklich.
Vielleicht sollte Kriegsklinge seine Ideen auch in einem DSA-Forum posten? Vielleicht sogar direkt bei Ulisses? Ich wäre auf die Reaktionen von Nicht-Tanelornis gespannt.  :)
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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #40 am: 24.06.2011 | 12:25 »
Danke, danke, aber erstens ist das nicht mein Soloprojekt - oder sollte es zumindest nicht sein, korki bringt sicher auch noch was, wenn er aus dem Urlaub zurück ist, und Hawkeye, die Idee mit dem Grangor-Abenteuer finde ich auch gar nicht schlecht, guck doch mal, ob das nicht doch irgendwie geht. Zweitens ist zumindest das, was ich hier anschleppe, vom Flair doch nicht ganz das offizielle Aventurien, sodass es in einem Fan-Pdf am Ende sicher am besten aufgehoben wäre. Da können wir dann ja irgendwann mal gucken, wenn wir die 25 Threadseiten voll haben :). Vielleicht stupse ich irgendwann mal die Nanduriaten auf diesen Thread an, machen die nicht auch gelegentlich "Aus dem Netz gefischt" so wie früher bei Alveran? Dann kommen vielleicht noch ein paar mehr eingefleischte DSAler dazu.

Offline korknadel

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #41 am: 25.06.2011 | 11:54 »
Hu, gerade kommt mir eine hühühübsche Idee! Muss ich allerdings noch ein bisserl ausarbeiten, jetzt erst mal nur so viel:

Fleischermeister Kreegen Stipenstöll hatte schon immer betuchte Kundschaft, weil vor allem seine Würste den Pfeffersack-Gaumen zu gefallen wussten. Deshalb konnte er sich auch etliche Ausflüge in die Füllengasse leisten. Und eines Tages erlag der Genusssüchtige dort den Einflüsterungen Belkelels (Orons Einfluss ist schließlich auch in Festum spürbar).

Seither schmeckt seine Wurst anders. Die Reichen schlagen sich darum. Allerdings ist sie nicht mehr so gut haltbar, und der Student der Handelsschule Simplon Pusperikus ist kürzlich unter großen Schmerzen krepiert, dachdem er eine von Stipenstölls Würsten gegessen hat, die seltsame gelbe Flecken hatte, Manchmal finden sich in den Würsten neuerdings auch kurze, rote Häärchen.

Es sollte einer Heldengruppe, die in der Sache Pusperikus ermittelt, nicht allzu leicht gemacht werden, das neue Rezept Stipenstölls herauszufinden. Denn wer fragt schon danach, wenn hin und wieder dreckige Goblins von der Straße verschwinden.

Okay, die Idee ist astreines Warhammer, aber ich finde, sie passt so herrlich nach Festum.
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Offline LordBazooka

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #42 am: 25.06.2011 | 23:49 »
Okay, die Idee ist astreines Warhammer, aber ich finde, sie passt so herrlich nach Festum.

Oder rein dänische Delikatessen. ;)

Trotzdem eine gute Idee, aus der man eine Menge machen kann. Würde sich auch als Plot für eine Goblin Gruppe gut machen.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #43 am: 27.06.2011 | 11:49 »
20 Batzen für deine Mudda


Im Hafen gibt es eine Steckbriefmauer, auf der Fahndungsplakate ausgestellet werden. LSB nennt Darion Paligan, Helme Haffax oder auch El Harkir als Gesuchte. Natürlich nutzen aber auch immer wieder Privatleute, "besorgte Bürger" und konkurrierende Verbrecherbanden die Mauer als Verlautbarungsorgan. Was können denn neugierige Helden auf der Suche nach dem schnellen Deut so alles an Galgenvögeln & Ganoven finden?

1 - ein mit überdimensionalem Schnurrbart verziertes Porträt des Akademieleiters Derjan Huntericke von der Festumer Kavaliersakademie, "gesucht wegen Schikane, einsetzender Demenz und allgemeiner Dummbeutelei, Belohnung: 3 Humpen".

2 - Steckbrief eines Helden, gesucht wegen einer typischen "Heldenaktion" aus einem vorherigen Abenteuer

3 - Konterfei der Handelsherrin Danja Rodensen, "wegen Verwicklung in kriminelle Umtriebe", Belohnung 10 Batzen, einzulösen bei Gbr. Karamasur [siehe LSB S.180, dieses Plakat soll die Festumer Unterweltgrößen gegeneinander ausspielen; aufgehängt wurde es wohl von jemandem, der die Scherben aufsammeln will, wenn Mondkinder und Kugelbande sich gegenseitig aus dem Weg geräumt haben].

4 - Die Musikantentruppe "Jugend von Schall´anfa", namentlich Trusten Morus, Kimya Al´Gorton und Ren Linaldo, gesucht wegen schwerer Sachbeschädigung in der Philmor Oust-Konzerthalle nebst Durchbrennen mit der Abendkasse, Belohnung 5 Batzen und lebenslanger freier Eintritt in die Konzerthalle, einzulösen beim Mäzen Philmor Oust.

5 -  Ein Unbekannter, gesucht wegen wiederholter unsittlicher Entblößung im Wenschenz-Ismain-Park, besondere Kennzeichen: starker Verwesungsgeruch, manisches Lachen. Belohnung: 2 Batzen, einzulösen bei "einer Gruppe besorgter Bürger" in Neu-Jergan, Straße der ewig widersprüchlichen Schönheit 5 [eine exilmaraskanische Schutzgeldbande, die einen Teil des verrufenen Parks für verschwiegene Liebeabenteuer zur Verfügung gestellt hat und durch die sich häufenden Störungen ihre Felle davonschwimmen sieht. Die harten Jungs und Mädels werden durch abergläubische Furcht daran gehindert, selbst einzuschreiten.)

6 - "Borjeff, du Hund! Du hast mir mein Herz geraubt! Jedem, der es mir wiederbringt und deine verfluchten Klöten noch dazu, gebe ich im Tausch den Ring, den du mir so hinterhältig angesteckt hast. Maruschja."

7 - "Kameraden! Schlottert ihr beim Anblick dieser Gesuche, ob vielleicht eure erbärmliche Fresse hier ausgestellt ist? Dann verkiecht euch als Flohknacker bei den Rotpelzen! Doch wenn ihr gekommen seid, um euch am ständig steigenden Kopfgeld zu erfreuen, das auf euren Läusekopf ausgesetzt ist und den braven Bürgern ins Gesicht zu spucken, die sich vor euch in die Hosen machen, dann seid ihr bei uns goldrichtig! Phexgefälliger Freundeskreis sucht Verstärkung. Nur echte Kerle und Mädels gesucht, die Meskinnes pissen. Pfeffersäcke und Spießbürger zwecklos. Treffen immer bei Vollmond am Leuchtturm."

8 - "Gesucht wird der betrügerische Apothecarius Gildius von Aspenstein wegen Verhökerns unwürcksamer Mittel, den Segen der Travia demütigst abzuwenden, nebst der unsäglichen Dämlackerey, die Unwürcksamkeit der eigenen Mittel nicht zu erkennen und meine Dochter Frigga zu schwängern, nachdemst er ihr eynen unverschämten Preis für die Mittel abgeknöpft, wo sie doch keynerlei Wückung haben! Abzuliefern ist der Schurcke zur Kastration an mich, Walkir Walkirsson, egal, was meine Tochter sagt! Belohnung: Die Hand meiner kleinen Frigga & mich als Schwiergerpapa + ein wohlerzogenes Kynd von einem halben Jahre [in anderer Tintenfarbe] und 5% von all meinen Kaperfahrten, Donnerschlag!." [Der Zettel ist durchgestrichen, in anderer Handschrift steht darüber: Dass dich Swafnirs Schwanz ersticke, Papa! Bin mit den Jungs und Mädels auf See, Horasier verprügeln und meinen süßen Gildius suchen. Komm nicht hinterher!" [[ diese Eintrag ist wiederum durchgestrichen, darüber steht in der ersten Handschrift: "Bringt mir mein Schüff zurück! Meine Dochter und ihre Beute könnt ihr behalten, aber bringt mir meine schöne "Krakenfresserin" zurück! - Walkir.]]

9 - "Grom, weil er uns immer alle Ratten wegfängt. Nachts. Keine Ratte mehr in uns Straße. Jetzt Grom unsere Ratte. Wir geben alte Karte was wir finde in Kanal für sein rosa Schnauze. Rack + Kung. Gerbergasse 3"

10 - "Hast du es satt, jeden Tag auf diese Mauer zu starren? Die Festumer Stadtgarde sucht DICH zur Verstärkung ihrer Reihen. Dich erwartet eine sinnvolle und ehrenhafte Aufgabe bei freier Kost und Logis, guter Sold nach Probezeit. Aufstiegsmöglichkeiten garantiert. Erwartet werden Mut, Kraft und Einsatzbereitschaft. Fragen zum Vorleben werden nicht gestellt. Melde dich bei Feldwebelin Blaschka Grunnerjatz."

11 - "Wohlhabende Dame, einst hoch angesehen, jetzt ohne eigenes Verschulden in Schwierigkeiten geraten, sucht diskrete Ermittler zur Aufklärung eines rätselhaften Verbrechens. Die Stadtwache hält mich für verrückt. Ich weiß aber, dass ich tot bin! Auf die Ergreifung meiner Mörder setze ich den Schatz, den ich zu Lebzeiten an einem geheimen Ort in Festum versteckte. Intressen bitte ich, sich in Anbetracht meiner misslichen Lage bei Neumond um Mitternacht auf dem Gräberfeld des Borontempels einzufinden."

12 - "Xfoo ev ebt mftfo lbootu, cjtu ev ovs ibmc tp evnn xjf ejf Boefsfo. Lpnn jo ejf "Axfj Nbtlfo" voe gsbhf obdi Mjtdilb."

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #44 am: 28.06.2011 | 10:08 »
Die Festumer Quadrate


Okay, für diese Idee brauche ich mal eure Hilfe. Ich möchte etwas zu den berühmten "Reißbrettstraßen" der Festumer Innenstadt machen. Es ist ja eine alte magische Idee, dass Landschaftsstrukturen oder Bauwerke "Erdströme" oder "Kraftlinien" magisch nutzen. Gibt es in den DSA4-Regeln eine offizielle Magie-/Ritualform, die sowas macht? Das wäre doch am ehesten etwas Druidisches, oder? Nun sind ja aber Hexen im Bornlandsetting eher die Platzhalterinnen für "Naturmagie" - ließe sich diese Magieform gemäß des offiziellen DSA-Hintergrunds auch auf Hexen übertragen? Gibt es im Setting andere Beispiele dafür, dass Bauwerke gezielt magische Kraftströme nutzen? Und: Gibt´s da einen Link nach Myranor? Am Ende steht bei dieser Idee wahrscheinlich wieder eine Einbettung in die Geschichte der Theaterriter und das Erwachen des Landes - der Drachen, der bei der Festumer Stadtgründung erschlagen wurde, spielt auch noch irgendwie eine Rolle.
Vielen Dank schon mal an alle mit mehr Überblick!

Offline Yvain ui Connar

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #45 am: 28.06.2011 | 10:45 »
Ich spinne einfach mal frei heraus ein bisschen rum:

Das schachbrettartige Straßennetz von Festum sieht von oben aus wie ein Kerkergitter. Zufall? Vielleicht sollte durch diese Anlage irgendetwas gefangen gesetzt werden? Archivmaterial aus der Gründerzeit der Stadt weist vielleicht darauf hin, dass die Planung der Stadt kein Zufall war, sondern durchaus auch okkulte Hintergründe hatte. Natürlich ist dieser Hintergrund längst in Vergessenheit geraten, und als ein ganzer Häuserblock abgerissen werden soll, um Platz für eine neue Kaserne / Parkanlage / Mietskasernen-Karree (etc) zu machen, entsteht ein Loch im Gitter... und was immer damals gefangen gehalten werden sollte, erhält eine Chance auf Flucht und Vergeltung...

Können die Helden die Abrissarbeiten rechtzeitig stoppen?

Ideensteinbruch:

-Recherche im Stadtarchiv
-magische Analyse des Kraftliniennetzes mit Hilfe der örtlichen Akademie
-Sabotage der Bauarbeiten, um Zeit zu gewinnen
-Suche nach kompromittierenden Dokumenten beim Veranstalter der Abrissaktion, um ihn zu deskreditieren (typisches Einbruchszenario)
-Öffentliche Klage gegen den Bauunternehmer / die Zunft / den Geldgeber der Bauaktion
-Endkampf gegen die von der uralten okkulten Macht besessenen Wesen und Personen in der Nähe der entstandenen "Schwachstelle", während die Akademiemagier mit Hilfe eines oder mehrerer Hexenzirkel den Zauberbann zu "reparieren" versuchen und Anomalien im Weltgefüge das Kampffeld immer mehr in eine tödliche Falle verwandeln.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #46 am: 28.06.2011 | 11:02 »
Die Idee mit dem Kerkergitter finde ich super! Trotzdem wüsste ich gern noch ein bisschen mehr über den "offiziellen" Hintergrund.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #47 am: 28.06.2011 | 12:00 »
Kraftlinien können (durch entsprechende SF) für Magie genutzt werden, sind aber stark chaotisch und oft "eingefärbt". Leider sind Kraftlinien nicht in so kleinen Strukturen zu finden. Eher schon aus sehr großer Vogelperspektive sichtbar.

Passender für die Idee finde ich hingegen die geometrische Form von Thesen, also magischen Formeln in der gildenmagischen optischen Darstellung. Da es ja ein uraltes magisches (nicht nur aventurisches) Prinzip ist, dass der Zweck der Form folgt, wäre es durchaus sinnvoll, wenn die Stadt Festum ein riesiges Artefakt darstellt, dessen Form so gewählt wurde, dass es den entsprechenden Zweck (Käfig) erfüllt.
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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #48 am: 28.06.2011 | 12:04 »
Ah, okay, genau sowas habe ich gesucht, danke!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Ideensammlung]Abenteuer in Festum
« Antwort #49 am: 28.06.2011 | 13:02 »
Vielleicht wurde unter Festum eine Goblingöttin gebunden und daher war der Sieg über die Goblins erst möglich?
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Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%