@ Auribiel
Ich bin nicht Ein, aber es geht denke ich hier um die Details.
Der Faden behandelt ja das Verstecken von Informationen, z.B. in/bei Handouts oder Ingame-Örtlichkeiten/NSCs.
Die Gefahr dass sich hier Flaschenhälse auftun ist sehr groß und kann je nach Spielgruppe und SL-Leistung zu ordentlich Frust führen. Wohlgemerkt, kann, muss nicht.
Aber im Worst Case hat man einen unflexiblen SL für den absolut unverständlich ist, warum die Spieler Information X noch nicht längst bei Informationsträger Y gefunden haben und stattdessen lauter "komische" Lösungsansätze anbieten.
Personal Horror bietet hier z.B. auch das DSA-Abenteuer "Der Händler", es gibt aber auch viele andere miese Krimi-Kaufabenteuer. Liegt vor allem daran, dass die von Ein beschriebene Technik sich schlecht in eine starre Abenteuerform niederschreiben lässt.
Es erfordert das Wechselspiel zwischen SL und Spielern die Fakten schaffen und sich gegenseitig den Ball zuschieben. Schwer ist es jedoch keinesfalls und schon gar nicht ein Element nur für erfahrene Spielleiter. Im Grunde genommen ist das Durchmanövrieren einer SC-Gruppe durch einen starren Plot mit vielen Flaschenhälsen für einen unerfahrenen SL mit wesentlich mehr Schwierigkeiten verbunden als beim Ko-Op-Detektivspiel.
Ich finde das langweilig, da brauch ich mir ja nur was cooles auszudenken und schon stimmt es...
Erleiden die Charaktere denn dann keine Rückschläge? Oder sagt ihr euch "So, die ersten beiden Vorschläge werden falsch sein und die Spieler werden einen Rückschlag erleiden, beim 3. werden sie dann die richtige festlegen" ?
Das ist ein geiles Zitat, muss ich unbedingt mal speichern
Ja, Rollenspiel ist schon verdammt fies, da macht man coole Aktionen und wird dafür auch noch mit Erfolg belohnt. Schweinerei sowas, dabei wäre es doch viel realistischer, wenn die SCs auch mal haufenweise Rückschläge einfahren
Aber mal im Ernst, natürlich ist ein
Ja, aber nicht eine Pauschalgenehmigung zum grenzenlosen Faktenschaffen. Die Spieler erleiden dann Rückschläge wenn sie KEINE coolen Aktionen anbringen und einfach nur auf der Stelle treten. Ingame läuft die Zeit schließlich weiter und das erleichtert die Ermittlungen sicherlich nicht gerade. Vielleicht kommt auch schon der nächste Mord den die Spieler hätten verhindern können mit mehr Grips und Kreativität.
Der einzige Unterschied ist, beim Ko-Op-Spiel gibt es dann Rückschläge wenn die SCs ihre Lösungswege nicht ausreichend genug verkaufen können, beim klassischen Schienenkrimi wenn sie nicht auf DIE LÖSUNG kommen die dem SL vorschwebt.