Autor Thema: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien  (Gelesen 9922 mal)

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Offline Blutschrei

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Weil du es sowiso tust.
Warum belehre ich meine Spieler "sowieso"? Wir treffen uns zum SPIELEN. Ich mag Ingame vielleicht seinen Charakter belehren, dass es ungut ist, die grünen Beeren zu essen, aber den Spieler doch nicht...

Zitat
Man kann nicht Spielleitern ohne seine Spieler langsam auf seinen Spielstil zu prägen und damit zu konditionieren.
Erfahrungsgemäß auch falsch. Sowohl als Spieler alsauch als SL habe ich festgestellt, dass man seinen eigenen Spielstil wahren kann, auch wenn die sonstigen Gruppenmitglieder andere pflegen. Am besten funktioniert das, wenn der SL sich darauf vorbereitet, für jeden Spielstil etwas zu bieten und alle dazu bereit sind, mal eine Szene lang in den sauren Apfel zu beissen.

Zitat
Natürlich hat Konditionierung und lerneffekt einen ganz schlechten Ruf, weil jeder von sich aus schon davon ausgeht alles zu wissen
Achso, das erklärt wohl dein Verhalten. Also ich bin durchaus belehrbar und kritikfähig, höre mir konstruktive Kritik sehr gerne an und nehme mir auch regelmäßig Zeit, sie zu verarbeiten. Sowohl nach dem Rollenspielfeedback, alsauch auf der Arbeit, beim Sport, im Ethikunterricht.. Aber beim RollenSPIEL inplay, brauche und will ich nicht lernbereit sein, und schon garnicht anhand von billigen Belohnungen zu "moralischen Einsichten" gebracht werden. Bin ja schließlich nicht im Zoo.
Was natürlich möglich ist, ist ein philosophiesches Setting, inde jeder Spieler dazu angeregt wird, sich Gedanken zu machen und die Konsequenzen auszuwerten, aber KEINESFALLS wertend von Seiten des SLs aus (Ich glaube Schiller hatte so ähnliche Ansätze bei seinen Romanen, oder war es Lessing?) Aber für solch eine Spielrunde muss vorher Konsens über eben diese Spielweise herrschen.

Da meine Scrolleiste spinnt, spar ich es mir, auf den weiteren Blödsinn vonwegen "konditionierung" einzugehen. Man benutzt eben gewisse Mittel, um dem Spiel einen Fokus und einen Sinn zu geben, aber man kann das durchaus ohne moralische Wertung durchführen.
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El God

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Sachlich bleiben  :smash:

In Ansätzen kann ich das schon nachvollziehen. Als SL bestimmt man größtenteils, was gespielt wird und bringt eine gewisse Vorstellung mit, wie gespielt werden soll (und wer auch immer behauptet, der SL hätte keinen prägenden Einfluss auf den Spielstil, der hat imho dessen Rolle nicht ganz verstanden, gerade im eher klassischen Rollenspiel, um das es hier gerade geht, denn woanders gibt es einfach keine Planungsorgien). Und gerade der SL leidet imho unter Planungsorgien - für die Spieler ist das in dem Moment vermutlich extrem wichtig und spannend, ordentlich vorbereitet zu sein.

Offline Woodman

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Mal ein völlig abwegiger Ansatz, mach die Planung seitens der Spieler überflüssig, und lass die Charaktere das planen übernehmen, die sollten dafür nämlich irgendeinen Eigenschaft haben, die man seitens des Regelwerks abfragen kann. Also im einfachsten Fall wird das Planen durch einen Fertigkeitswurf auf Taktik erledigt, die Spieler können sich dann darauf verlassen, egal was sie tun, es wird als so gut bewertet wie die Probe ausgegangen ist.

Ein

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@Ace
Was du meinst ist Sozialisieren. Natürlich findet das statt, ist aber immer noch etwas anderes als bestimmtes Verhalten unter Belohnung bzw. Strafe zu stellen.

@Dolge
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Und gerade der SL leidet imho unter Planungsorgien
Nein, überhaupt nicht.

Planungsphasen sind eine tolle Gelegenheit, um zu sehen auf welchem Stand die Spieler sind, wie sie die Situation aufgefasst haben und daraus Vorteile für das Spiel zu ziehen, z.B. in dem man "falsche" Vorstellungen der Spieler korrigiert ("das mit dem X war eigentlich so gedacht") oder in dem man die "falschen" Rahmenbedingungen an die Vorstellung der Spieler anpasst ("aha, die Spieler denke X wäre so, dann machen wir das halt so").

Problematisch werden sie nur, wenn sie ausarten. Aber das Problem hat man bei allen Teilphasen im Rollenspiel.

El God

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Mal ein völlig abwegiger Ansatz, mach die Planung seitens der Spieler überflüssig, und lass die Charaktere das planen übernehmen, die sollten dafür nämlich irgendeinen Eigenschaft haben, die man seitens des Regelwerks abfragen kann. Also im einfachsten Fall wird das Planen durch einen Fertigkeitswurf auf Taktik erledigt, die Spieler können sich dann darauf verlassen, egal was sie tun, es wird als so gut bewertet wie die Probe ausgegangen ist.

Da du ja in der betreffenden Gruppe mitspielst, können wir das das nächste Mal direkt ausprobieren (und ich versuche ja ohnehin schon, viel über einfache Würfe abzukürzen)...

Offline Tim Finnegan

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Da du ja in der betreffenden Gruppe mitspielst, können wir das das nächste Mal direkt ausprobieren (und ich versuche ja ohnehin schon, viel über einfache Würfe abzukürzen)...

Das wird imho nichts werden. Ich meine, was könnte man über so einen abstrakten Wurf wirklich bekommen, was eine "Planungsorgie" ersetzen könnte?
- Wissen über benötigte Ausrüstungspakete
- Wissen über Routen und Hindernisse
- Boni in bestimmten Situationen.

Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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El God

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Man kann auch Ausrüstung und Henchmen via Wurf klären. Je besser der Wurf für die Ausrüstung, desto größer die Chance, dass ein exotisches aber benötigtes Teil vorhanden ist.

Offline Benjamin

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Man kann auch Ausrüstung und Henchmen via Wurf klären. Je besser der Wurf für die Ausrüstung, desto größer die Chance, dass ein exotisches aber benötigtes Teil vorhanden ist.
"Ok, das war nix, warten wir noch ..." ???

Solange die Spieler beschäftigt sind, sich engagieren und mit der Spielwelt interagieren, sehe ich als SL meine Aufgabe als teilerfüllt an.
Mir stellt sich die Frage, was dann eigentlich das "Spiel" ist, wenn nicht das Planen und Knobeln.

Aber darum gehts ja gar nicht.

Also:

- Offensichtliche Problemstellungen, die wenig Zweifel am optimalen Vorgehen lassen.
- Einfache Fertigkeitsproben (whatever ...) liefern Antworten/beste Vorgehensweisen.
- SC bekommen die passenden Werkzeuge für ihre Aufgaben gleich an die Hand. (pfui!)
- Ständige Überraschungen, die keine langen Planungsphasen erlauben bzw. sie unterbrechen, damit der SL nicht einschläft.
- Je langsamer die Planung, desto krasser die Schnitte. "ok, es ist jetzt also Abend ..."
- SmashBros für den SL.

Offline Tim Finnegan

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Man kann auch Ausrüstung und Henchmen via Wurf klären. Je besser der Wurf für die Ausrüstung, desto größer die Chance, dass ein exotisches aber benötigtes Teil vorhanden ist.

Jupp. Und dann kommt das erste miese Würfelergebnis und das Spiel geht wieder von vorn los. Oder du würfelst verdeckt und die Unsicherheit ist wieder da. Also nur eine Scheinlösung.

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Offline Woodman

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Das wird imho nichts werden. Ich meine, was könnte man über so einen abstrakten Wurf wirklich bekommen, was eine "Planungsorgie" ersetzen könnte?
- Wissen über benötigte Ausrüstungspakete
- Wissen über Routen und Hindernisse
- Boni in bestimmten Situationen.
Ganze einfach, die Garantie, das egal was für einen Blödsinn man genau versucht, es so gut klappt wie der Erfolgsgrad der Probe angibt. Umgedreht kann man sich bei einem versemmelten Planungswurf noch so ausgefeilte Pläne ausdenken, da wird man immer auf entsprechende Schwierigkeiten stoßen.
Als Beispiel:
Man marschiert zum Wachwechsel durchs Haupttor, wenn der Taktikwurf vorher gut war, klappt das mit ner einfachen schleichen Probe, egal wie unrealistisch das eigentlich wäre, bei einem schlechten Taktikwurf steht man dann der doppelten Wachmannschaft gegenüber.

Offline Yehodan ben Dracon

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Man marschiert zum Wachwechsel durchs Haupttor, wenn der Taktikwurf vorher gut war, klappt das mit ner einfachen schleichen Probe, egal wie unrealistisch das eigentlich wäre, bei einem schlechten Taktikwurf steht man dann der doppelten Wachmannschaft gegenüber.

Ich höre schon meine Spieler: "Mein Char wäre doch niemals so blöd, durch das doppelt bewachte Tor zu schleichen!"
Glaubt Ihr, solche Proben würden akzetiert?
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Offline Woodman

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Negative Ergebnisse von anderen Proben werden doch auch akzeptiert, und es geht auch nicht um das konkrete Beispiel, die Schwierigkeiten wären bei jedem anderen Ansatz genauso, wenn sie sich durch die alte Ausfallpforte am Burggraben einschleichen wollen, die sie auf einem alten Bauplan gefunden haben, treffen sie dort auch auf irgendwelche Hindernisse, seien es Wachen oder ein zugemauerter Gang.
Die Qualität der Planung entspricht immer den Fähigkeiten der Charaktere, auf den Wurf sollte es natürlich für gesammelte Informationen Boni geben, auch für besonders sorgfältige Planungen oder was das Regelwerk sonst so hergibt, als Schwierigkeit stellt sich dem das Planungsgeschick des gegnerischen Sicherheitschefs entgegen.

Offline Blutschrei

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Das klingt aber stark nach einer Probe auf "Abenteuer lösen"
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Offline Tim Finnegan

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Negative Ergebnisse von anderen Proben werden doch auch akzeptiert, und es geht auch nicht um das konkrete Beispiel, die Schwierigkeiten wären bei jedem anderen Ansatz genauso, wenn sie sich durch die alte Ausfallpforte am Burggraben einschleichen wollen, die sie auf einem alten Bauplan gefunden haben, treffen sie dort auch auf irgendwelche Hindernisse, seien es Wachen oder ein zugemauerter Gang.
Die Qualität der Planung entspricht immer den Fähigkeiten der Charaktere, auf den Wurf sollte es natürlich für gesammelte Informationen Boni geben, auch für besonders sorgfältige Planungen oder was das Regelwerk sonst so hergibt, als Schwierigkeit stellt sich dem das Planungsgeschick des gegnerischen Sicherheitschefs entgegen.

Wie schon geschrieben, eine Scheinlösung.
Warum geschieht die ganze Vorplanung? Um das Risiko zu minimieren. Jetzt hast du Fakten geschaffen. Wie handhaben Spieler solche fakten? Sie werden versuchen das Riskio zu minimieren. Also ist daran nichts gewonnen.
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Sie werden versuchen das Riskio zu minimieren. Also ist daran nichts gewonnen.
Was sie nicht mehr können, es sei denn sie verwerfen das Ziel der Planungen komplett, das dürfte aber oftmals keine akzeptable Lösung sein.

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Das klingt aber stark nach einer Probe auf "Abenteuer lösen"
Das löst das Abenteuer auch nicht mehr als eine nachforschen Probe oder andere Abstraktionen längerer Handlungen, auf die Planung folgt ja noch die Durchführung. Nur weil man einen Plan entwickelt hat, ist man ja noch lange nicht am Ziel, aber ein guter Plan erleichtert einem den Weg dahin, ein schlechter konfrontiert einen mit größeren Schwierigkeiten.

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Wie schon geschrieben, eine Scheinlösung.
Warum geschieht die ganze Vorplanung? Um das Risiko zu minimieren. Jetzt hast du Fakten geschaffen. Wie handhaben Spieler solche fakten? Sie werden versuchen das Riskio zu minimieren. Also ist daran nichts gewonnen.
Auf die Gefahr hin, dass der Thread entgleitet:
Geh mal davon aus, dass der Würfelwurf die Spieler berechtigt, Fakten zu schaffen. Sie erspielen sich keine vom SL erdachten Fakten.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

El God

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Meine größere Sorge ist eher, dass dann die Offenheit des Szenarios in seiner Zungänglichkeit für eine mechanische Probe liegt. Der Reiz, mehrere Möglichkeiten zu haben und sich aktiv für eine zu entscheiden, ist dann wohl eher dahin...

Offline Blutschrei

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Geh mal davon aus, dass der Würfelwurf die Spieler berechtigt, Fakten zu schaffen. Sie erspielen sich keine vom SL erdachten Fakten.
*Die ARS-Keule schwing!*

Achwas, ich würde gern mal eine Runde Inspetres spielen, aber ich mag - wie nebenan im Thread gerade diskutiert - die Herausforderung, weshalb ich auf Dauer kein Faktenschaffen der SCs innerhalb meines Plots beziehungsweise der direkten Konfliktbeseitigung haben möchte.
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Offline Woodman

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Geh mal davon aus, dass der Würfelwurf die Spieler berechtigt, Fakten zu schaffen. Sie erspielen sich keine vom SL erdachten Fakten.
Weder noch, ich hatte eigentlich angedacht, das der SL die einzelnen Situationen dann entsprechend der Planung leicht oder schwer gestaltet, aber die Idee damit den Spielern das Recht einzuräumen Fakten zu schaffen, die ihren Plan stützen finde ich auch gut  :d

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Der Reiz, mehrere Möglichkeiten zu haben und sich aktiv für eine zu entscheiden, ist dann wohl eher dahin...
Nicht direkt, ich hatte es zumindest so verstanden, das es um recht konkrete Planungen ging um ein Ziel zu erreichen, und da geht es den Spielern ja wie gesagt nur um Risikominimierung und nicht um Auswahl, welche Ziele oder Teilziele die Spieler erreichen wollen sollte schon frei bleiben.

El God

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DU hast ja auch kein Problem mit Planungsorgien. Wenn du nix zum Thema (mein Problem ist ja: Planungsorgien bringen mir für meine Rollenspielerfahrung nix) beitragen willst, schwing doch die ARS-Keule woanders.  :)

Ich schätze, Lord V hat das Problem schon erfasst: Ich will in einem eher auf Story ausgerichteten Spiel Elemente aus einem anderen Spielstil nutzen und kollidiere dann mit meinen Vorstellungen. Herausforderungsorientiertes Spiel ist hier nicht die Lösung, sondern Teil des Problems.

Offline Benjamin

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Aber wie soll Dein Spiel denn dann aussehen? Was genau ist denn das Spiel, wenn die Herausforderung eigentlich egal ist bzw. man auf sie dank großer Abstraktion kaum mehr Einfluss hat?

Was ist denn dann die "Story", wenn nicht das, was die Spieler an den Spieltisch bringen?

Ich würde das gerne verstehen.

El God

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Ich würde das gerne verstehen.

Ja, ich auch. Aber auf dem Weg dahin hat mir dieser Thread schon einiges gebracht.

Offline Tim Finnegan

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Ja, ich auch. Aber auf dem Weg dahin hat mir dieser Thread schon einiges gebracht.

Nur mal so, was meinst du, wen forderst du für gewöhnlich, Spieler oder Charakter?
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Kind Dublins.

Humpty Dumpty

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Nur mal so, was meinst du, wen forderst du für gewöhnlich, Spieler oder Charakter?
Exakt das scheint mir der springende Punkt zu sein. Wollte ich auch gerade schreiben, danke.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 17:37 von TAFKAKB »

Humpty Dumpty

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Ich mache doch mal einen eigenen Post daraus, weil ich nacheditiere. Sorry für Doppelung.

Noch mal andersherum aufgezogen: Natürlich fordert auch ein erzählspielorientierter SL die Spieler heraus, aber eben nicht alleinig/vornehmlich durch clevere Planung, umsichtige Ressourcenverwaltung, knackige Rätsel und anspruchsvolle Encounter. Es geht mehr um die gemeinschaftliche Entwicklung und Fortschreibung einer coolen Erzählung während des Ausfüllens einer Rolle - quasi ein Theaterstück ohne Publikum und mit erheblich mehr Freiheitsgraden. Die Erzählung ist dann nicht mehr zufälliges Nebenprodukt des Spiels, sondern zentraler Inhalt. Und da ist es dann halt nicht mehr so wichtig, wie der Plan zustandekommt, sondern DASS es einigermaßen zeitnah einen Plan gibt. Insofern würde ich mir vornehmlich Gedanken darüber machen, auf welchem Punkt im Kontinuum Taktik- versus Erzählspiel die jeweilige Runde angesiedelt ist und dementsprechend meine SL-Interventionen gestalten.

Wenn Du also eine stark taktikorientierte Runde hast, dann ist die Ressourcenverwaltung und clevere Planung integraler Bestandteil. Damit muss sich der SL dann halt abfinden. Ich habe schon in Hardcore-Taktik-Runden gespielt, wo der SL sich zwischendurch ne Stunde aufs Ohr gelegt hat, während sich die Spieler die Köpfe heißredeten. Das war aufgrund der guten Simulierbarkeit der Welt übrigens auch gut möglich, weil weite Teile der Planung regeltechnisch detailliert abgebildet waren. In einer Erzählspielrunde gibbet sowas aber tendentiell nicht. Erstens soll die Planung keinen zu weiten Raum einnehmen und zweitens wird ja unterwegs ohnehin bei Bedarf gehandwedelt.