Die Beispiele sind zwar konstruiert, aber das Problem hat doch jeder bestimmt mal erlebt: ein Spieler ist auf einem Egotrip, der Rest der Gruppe bewegt sich gemeinsam in eine Richtung. [...]
Ehrlich gesagt glaube ich auch an die Eigenverantwortung jedes einzelnen Spielers, seine Mitspieler in eine längere Aktion einzubinden, und an die Verantwortung der Gruppe, ihren Einzelgänger zu integrieren ("Wir sind die Borg..."), aber ich habe als SL da auch keine Hemmungen, eine Einzelgängeraktion nach 1/4 h zu unterbrechen und dann zu sagen: "Was macht die Gruppe in der Zeit?", und falls nötig 3/4 h Realzeit mit der Gruppe zu spielen, ohne mir da einen Kopf über die Anschlussfähigkeit der Einzelaktion zur Gruppenaktion zu machen. Da ist mir Stimmigkeit der Spielwelt nicht so wichtig wie die Tatsache, dass ich ein unterhaltsames Gesellschaftsspiel mit 4 Leuten spielen will.
Och. Neulich hatte ich eine typische Situation im Rollenspiel: Ich wollte scouten gehen. Ich habe nicht auf die Uhr geschaut, aber gefühlt war ich quasi alleine 2 Stunden beschäftigt, auf jeden Fall waren es mehr als 15 Minuten. Der SL hat immer wieder den Rest gefragt, ob die etwas machen wollen. Nein, wollten sie nicht. (Es war abends und die wollten natürlich den nächsten Tag kommen sehen.) Tja. Der SL hätte das Auskundschaften abkürzen können, indem er mich einmal würfeln lässt und dann einfach sagt, was ich herausfinde. Das wäre aber nicht befriedigend gewesen, zumal das Scouten ja auch gefährlich war. Jedenfalls ist das so eine typische Solo-Aktion, die jeder doch schon zigfach im Spiel erlebt haben muss.
Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der niemand so richtig scouten konnte. Ich bin dann mal mit meinem Kleriker (in full plate!) vorgeschlichen. Das war witzig
. Der Rest der Gruppe brauchte jedenfalls nicht lange warten, um nachzukommen.
Ich glaube desweiteren, dass es eher aktive Spieler gibt, die sich selber überlegen, wie sie Einfluss auf die Story ausüben können. Das sind die, die zur Not alleine losziehen, die mit NSCs reden und Informationen rauskriegen wollen, die nach einer Lösung für die Probleme suchen. Und es gibt eher reaktive Spieler, die auf Input durch den SL warten. Sie möchten ihren Charakter als Protagonisten in einer Story spielen, die sowieso von sich aus voranschreitet. Die ziehen dann tendentiell nicht ihr eigenes Ding durch.
Was ich ehrlich gesagt viel schwieriger finde als Spieler, die mal etwas mehr Spotlight am Stück abbekommen (was sehr häufig ja auch mehr mit den Charakterfähigkeiten als dem Ego des Spielers zu tun hat), sind Spieler, die ihren Charakter so spielen, dass der Rest der Gruppe sich ständig nach ihm und
seiner Motivation richten müssen. Weil der Rest der Gruppe im Gegensatz zu diesem Spieler nämlich als Gruppe spielen möchte und nicht jeder für sich. Das ist dann wirklich gruppenfeindliches Spiel. "Mein Charakter ist halt so." Das ist vermutlich auch eine Form von Spotlight, die der Spieler da einfordert.