Wir verwenden statt Pöppeln einfach Würfel auf kurzen Skizzen, wenn es zu kompliziert wird. Das ist dann aber strikt eine Hilfestellung, und wir besphreiben trotzdem, wie wir vom Pferd springen und uns auf den Gegner stürzen (das Pferd war halt ein Würfel unter dem anderen Würfel).
Und gerade bei vielen Gegnern kann man toll beschreiben (wenn der Kampf schön schnell läuft, also schwache Gegner zum Beispiel einfach nach ein bis drei Runden tot sind und so jeder Treffer wirklich relevant ist). Überleg dir halt für jeden der kleinen Gegner, wie er stimmungsvoll zu Boden geht - oder überlass es dem Spieler, das zu beschreiben (wenn der Spaß daran hat).
Dann sind da halt 20 Goblins, aber nach dem Kampf sind es der Goblin mit dem gespaltenen Schädel und der Goblin mit dem durchbohrten Brustkorb. Dann der Goblin, der noch röchelt und der entwaffnete, der sich in der Ecke zusammenkauert und um Gnade fleht, usw.
Wenn dir nicht genug Wundbeschreibungen einfallen, schau mal auf die Seitenleisten auf den Seiten 44, 45 und 46 im 1w6 Grundregelwerk:
http://1w6.org/releases/1w6-regeln-2.5.1.pdfWenn du das schneller machen willst, bau dir eine Zufallstabelle daraus
Meist enthält die Beschreibung der Spieler aber schon genug Infos, um zu wissen, welche Art der Wunde am wahrscheinlichsten ist.
Der nächste Schritt ist dann, Storyrelevantes in den Kampf zu mischen: Die Goblins haben etwas gestohlen, das einem der Charaktere wichtig ist und versuchen damit zu entkommen, oder sie haben versucht, einen der Charaktere mit einem vergifteten Dolch zu meucheln - oder einen NSC, der den Spielern wichtig ist.
Oder sie sind eigentlich nicht böse, würden aber getötet, wenn sie aufgeben (und flehen immer wieder um Gnade). Oder schlimmer: Sie flehen um Gnade und fallen dir in den Rücken, sobald du sie gewährst
D.h.: Mach den Kampf emotional wichtig.