Insofern: Hängt vom System ab.
Das sowieso. FATE erlaubt es auch schön, den Spieler, dem man da per PvP-Konflikt irgendeinen neuen Aspekt reindrückt, mit Fate-Punkten dafür zu belohnen, dass er mitmacht. Sowas befürworte ich.
@afbeer: Die "Methode" Rollenspiel, wie du sie so schön nennst, ist aber eben ein Konglomerat verschiedenster Dinge/Techniken und nicht nur reines Labern. Für mich gehört dazu auch, Würfelwürfe zu interpretieren und ins Rollenspielgeschehen nachvollziehbar einzubauen. Ich fürchte, hier wird grundsätzlich vom schlimmsten ausgegangen (massiver Eingriff in die Charakterautonomie), wo doch gerade soziale Proben, die Effekte nach sich ziehen, die gegen die Grundprinzipien eines Charakters verstoßen, massive Erschwernisse nach ziehen dürften. Und dafür, dass es einem Spieler, der mit diesem Mittel Einfluss auf andere SCs nimmt, nicht zu einfach zu machen, ist imho der SL da. Ich finde es tatsächlich angenehm, wenn ich auch für soziale Interaktion ein Würfelergebnis habe, an dem ich mich orientieren kann, weil Würfel Verbindlichkeit schaffen. Solche sozialen Skills können auch genutzt werden, um einen Charakter zum Gruppenwohl von einer Aktion zu überzeugen, die er eigentlich nicht machen will, sie können genutzt werden, um die Position eines Anführers in der Gruppe zu etablieren (wozu sonst sollte ein Charakter entsprechende Skills überhaupt haben, wenn er sie dann nicht einsetzen darf) und und und.
Grundsätzlich setzt dies aber ein Verständnis von einer Abenteuergruppe voraus, das beinhaltet, dass PvP überhaupt möglich sein soll. Das wiederum ist nur in einigen Spielstilen überhaupt gegeben. Wenn, dann sollte das natürlich Gruppenkonsens sein und mit zu den zentralen Spielelementen gehören. Ich gebe dir insofern Recht, dass es z.B. witzlos in herausforderungsorientiertem Spiel ist, PvP zu betreiben, weil der Spieler des Diebes den Krieger beklauen will (das erzeugt kein Drama, keine Story, maximal Pseudo-) oder dass es keinen Spaß macht, einen Charakter zu belügen, nur um ihn schlicht zu verarschen (das wäre dann imho maximal Slapstick) oder wie hier als Beispiel gebracht, den Zwerg vom Alkohol abzubringen (das ist nichtmal mehr Slapstick, das ist kompletter Schwachsinn, weil es gegen das verstößt, was ich vorher schon zu den grundlegenden Charaktermerkmalen sagte).
Es ist aber eben nicht witzlos, in einem Film Noir-Setting dem Cop ins Gewissen zu reden, einen Tag mit dem Saufen aufzuhören, um den Fall gebacken zu kriegen, in den die Schwester eines SCs verstrickt ist, es ist nicht sinnlos, einen SC zu belügen, um ihn vor größerem Schaden zu bewahren (z.B. ihn davon abzuhalten, eine Selbstmordmission zu starten, den Verdächtigen umzubringen, ehe er gestanden hat usw.) etc. - und für solche Fälle sehe ich es auch als voll legitim, wenn man die Würfel entscheiden lässt. Manchmal liefert der Zufall die besten Stories, man muss ihn nur machen lassen.
Ich hoffe, du verstehst meinen Punkt. Ich verlange keineswegs, das immer zuzulassen (PvP sollte per Gruppenvertrag explizit erlaubt werden, sonst ist es imho asozial, mit solchen Aktionen anzufangen), aber ich rate davon ab, das automatisch zu verdammen, weil man sich dann um spannende Momente im Rollenspiel bringen kann (Ja, tatsächlich, manchmal erzeugt Würfeln Spannung, auch wenns nicht darum geht, ob man es schafft, dem Orkhäuptling auf die Fresse zu hauen.).