Autor Thema: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.  (Gelesen 2420 mal)

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Nurid

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WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« am: 23.06.2011 | 20:20 »
Hallo zusammen,

wir wollen eine neue Warhammer Runde (hatten schon eine, da aber ein Großteil von D&D mehr überzeugt waren, sind wir nun umgeschwenkt) machen.

Dieses mal jedoch möchte ich den SL machen, da ich mit unserem alten nicht sonderlich zufrieden bin(ok ok, war auch sein erstes mal als SL^^ ....)


Allerdings geht es mir nun (noch) nicht darum wie ich ein gutes Abenteuer hinbekomme etc.(will zunächst die ersten paar Treffen nur one-shots machen), sondern wie ich den Spielablauf flüssig gestalte.


Was mir immer noch am meisten Kopfzerbrechen bereitet ist das Kampfgeschehen. Bei unserer Gruppe haben sich die Kämpfe mind. über eine 3/4 Stunde(gg i.d.R. 5 Gegner) hingezogen durch endlos lange Würfelrunden. Kennt jemand einen Weg das zu beschleunigen?
Bislang haben wir es nur durch das Kämpfen in Runden geschafft, die Zeit zu verringern.

Wenn nicht müssen wir wohl bei der Standarmethode bleiben.



Desweiteren ist mit aufgefallen, dass Rapiere und Degen (schnelle Waffen) insgesamt sehr im Nachteil sind. Bis zu -3STB (falls mich mein Gedächtnis nicht täuscht).
Das wäre für meinen Mensch-Gedungenen mit einem 6er Stb (mit mächtiger Schlag + guten Wurf etc.) kein Problem, wäre jedoch eines für unseren Elfen und Halbling (beide nur 3 STB).

Ebenso finde ich Zweihandwaffen sehr schwach. Zwar 2 Würfe, aber nur 1er zählt, hinzukommt, dass die Parade fehlt.


Um die beiden Typen attraktiver zu machen habe ich mir nun also folgendes überlegt:

Schnelle Waffen ermöglichen es einem sobald man 2 Att hat beide direktauszuführen(als normaler Angriff). Schnellangriff wird(nur für 2 Att) auf eine halbe Aktion reduziert.

Beidhänder fügen den addierten Schaden aus den Würfen zu (bin mir aber noch nicht sicher ob das nicht OP ist).


Außerdem möchte ich neue Rassen hinzufügen:

Altes Volk - sehr magiebegabt
Nordvolk (hünen) - Naturmagiebewandert, verachten Technik,  oder geb. Krieger
Wüsenvolk (Echsen) - Technikbonus, arkan. Magie       jedoch grazil


Grundsätzlich stehen mir derzeit nur das Grundbuch, das Bestiarium, sowie das Buch zur Magie zur Verfügung. Welche weiteren Bücher sollte ich noch erwerben? wtf?



All in all jedoch wäre mir in jedem Fall mit ein paar Tipps (ja, hab das Kapitel im Buch gelesen), vor allem jedoch ein paar guten One-Shots schon sehr geholfen. :)


2 Fragen noch:

Wie sieht es mit magischen Gegenständen aus? Zauberstäben o.ä.?

Hat schon einmal jemand versucht jedem Charakter den Einsatz von Magie (natürlcih nur in sehr begrenztem Maße bei Nichtmagiern) oder anderen nicht charakterbezogenen Fertigkeiten zu ermöglichen?

Offline Sashael

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #1 am: 23.06.2011 | 20:38 »
Desweiteren ist mit aufgefallen, dass Rapiere und Degen (schnelle Waffen) insgesamt sehr im Nachteil sind. Bis zu -3STB (falls mich mein Gedächtnis nicht täuscht).
Das wäre für meinen Mensch-Gedungenen mit einem 6er Stb (mit mächtiger Schlag + guten Wurf etc.) kein Problem, wäre jedoch eines für unseren Elfen und Halbling (beide nur 3 STB).
Du verwechselst die mit Main Gauche und Dagger. Rapier hat SB-1 und das ist in Verbindung mit Fast (-10% auf Parier- und Dodgeversuche des Gegners) vollkommen in Ordnung.

Ebenso finde ich Zweihandwaffen sehr schwach. Zwar 2 Würfe, aber nur 1er zählt, hinzukommt, dass die Parade fehlt.
...
Beidhänder fügen den addierten Schaden aus den Würfen zu (bin mir aber noch nicht sicher ob das nicht OP ist).
Das ist nicht overpowert, das ist vollkommen imba! Selbst ohne Ulrics Fury sind damit bis zu 19 (!!!) Schaden mit einem Schlag drin! Rechne dir selber aus, wie erpicht deine Spieler darauf sein werden, von solchen Waffen getroffen zu werden. Sagen wir mal TB 3 und Rüstung 2 für einen Startcharakter, dann ist selbst ein Zwerg mit erwürfeltem Wound Maximum (14) mit einem Treffer auf 0 W und kassiert ab da Krits.


Wie sieht es mit magischen Gegenständen aus? Zauberstäben o.ä.?
Gibt es in der 2nd Edition imho um einiges häufiger als in der 1st. Sollte man trotzdem sehr sparsam mit umgehen.

Hat schon einmal jemand versucht jedem Charakter den Einsatz von Magie (natürlcih nur in sehr begrenztem Maße bei Nichtmagiern) oder anderen nicht charakterbezogenen Fertigkeiten zu ermöglichen?
Magie würde ich persönlich ausschließlich für Zauberer reservieren. Vor allem aus Fluff-Gründen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #2 am: 23.06.2011 | 21:19 »
[...]
Was mir immer noch am meisten Kopfzerbrechen bereitet ist das Kampfgeschehen. Bei unserer Gruppe haben sich die Kämpfe mind. über eine 3/4 Stunde(gg i.d.R. 5 Gegner) hingezogen durch endlos lange Würfelrunden. Kennt jemand einen Weg das zu beschleunigen?
[...]
Überzahlbonus. Einzelne Gegner isolieren und zusammen nieder machen.
Blutbundkrieger mit Elfenbogen: Da man Fernkampf nicht ausweichen kann ist das der Killer schlecht hin. Ein Elf mit nem BF von ~60, den Talenten für +1 Schaden und 1 Rüstungspunkt ignorieren macht 1w10+4, Schaden und ignoriert 2 Rüstung. In 60% der Fälle trifft er, der Gegner kann nichts dagegen tun und das macht er potentiell 3x pro Runde.

Zitat
[...]
Desweiteren ist mit aufgefallen, dass Rapiere und Degen (schnelle Waffen) insgesamt sehr im Nachteil sind. Bis zu -3STB (falls mich mein Gedächtnis nicht täuscht).
Das wäre für meinen Mensch-Gedungenen mit einem 6er Stb (mit mächtiger Schlag + guten Wurf etc.) kein Problem, wäre jedoch eines für unseren Elfen und Halbling (beide nur 3 STB).
[...]
Degen macht Stb-1 und ist schnell. -1 Schaden für -10 auf die gegnerischen Defensivmaßnahmen ist denke ich OK.
Florett macht Stb-2, ist schnell und Präzise. Also -2 Schaden -10 auf gegnerische Def. und +1 Schaden bei kritischen Treffern. DAS ist natürlich völlig bescheuert weil beim Kritten so gut wie Degen sonst schlechter.

Zitat
[...]
Ebenso finde ich Zweihandwaffen sehr schwach. Zwar 2 Würfe, aber nur 1er zählt, hinzukommt, dass die Parade fehlt.
[...]
Mit einem Angriff pro Runde kein Problem. Angreifen und Paradehaltung.
Mit drei Angriffen und Blitzschneller Parade hat man 2 Angriffe und die Parade.
Normale Waffen haben ne 10% Chance eine Chance auf Ulrics Wut zu triggern.
Zweihänder haben eine 19% Chance vielleicht einen Würfel weiter werfen zu dürfen und eine 1% Chance vielleicht beide.

Alles in Allem gebe ich dir aber recht, dass Zweihänder etwas schwachbrüstig sind.

Zitat
[...]
Um die beiden Typen attraktiver zu machen habe ich mir nun also folgendes überlegt:

Schnelle Waffen ermöglichen es einem sobald man 2 Att hat beide direktauszuführen(als normaler Angriff). Schnellangriff wird(nur für 2 Att) auf eine halbe Aktion reduziert.

Beidhänder fügen den addierten Schaden aus den Würfen zu (bin mir aber noch nicht sicher ob das nicht OP ist).
[...]
Wie oben schon geschrieben sind Degen völlig OK.
Florette sind scheiße, ich würde an deiner Stelle zulassen beim im Kritbereich einen Punkt mehr ODER weniger Schaden zu machen. Dann wären sie nützlich falls man nen Gegner lebend fangen will (z.B. zum Verhören).

@ 2-Händer
Wende die offizielle Optionalregel der Schwindenden Genauigkeit an. Erster Angriff ohne Abzüge, zweiter mit -10, dritter mit -20.
Dadurch wird es etwas attraktiver für einen Zweihandkämpfer den letzten Angriff mit Blitzschneller Parade in eine Parade umzuwandeln. (Natürlich dauern dadurch Kämpfe noch länger).
Erlaube deinen Spielern in der Initiative freiwillig nach unten zu fallen. Also nicht die Verzögernaktion um einem Gegner (z.B. Zauberer) in die Runde zu fallen sondern z.B. wenn man eine Ini von 50 gewürfelt hat freiwillig auf 18 runterzufallen und so seine Angriffe nach allen seinen Kumpels rauszuhauen.
Dann muss sich der Gegner überlegen. "Pariere ich JETZT die Einhandwaffe, oder hebe ich mir die Parade für den Zweihandkämpfer auf obwohl ich gar nicht weiß ob dem sein Angriff überhaupt treffen wird."

Zitat
[...]
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[...]
Dann ist es halt kein Warhammer mehr.
EDIT: Da musste aber verdammt aufpassen mit den Attributen und den SchiP, dass die nicht zu Imba werden.

Zitat
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Grundsätzlich stehen mir derzeit nur das Grundbuch, das Bestiarium, sowie das Buch zur Magie zur Verfügung. Welche weiteren Bücher sollte ich noch erwerben? wtf?
[...]
Ist schon OK so. Beachte dass RdM der einzige Powercreep für Magier ist und die Runen einfach Imba. Ich würde stark abraten die zu nutzen.


All in all jedoch wäre mir in jedem Fall mit ein paar Tipps (ja, hab das Kapitel im Buch gelesen), vor allem jedoch ein paar guten One-Shots schon sehr geholfen. :)

Zitat
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2 Fragen noch:

Wie sieht es mit magischen Gegenständen aus? Zauberstäben o.ä.?
[...]
Ja das ist n Fluch. RdM ist dazu völlig broken. Die Regeln sie mit Ritualen herzustellen sind das einzige Würg-den-Spielern-eins-Rein, was besonders ironisch ist, da RdM ein einziger Powercreep für Magier ist.
Doppelt ironisch wird es weil die Runen für die Runenschmiede einfach imba Broken und unplausibel sind.
Hier habe ich mal zum Thema der magischen Waffen geranted.

Zitat
[...]
Hat schon einmal jemand versucht jedem Charakter den Einsatz von Magie (natürlcih nur in sehr begrenztem Maße bei Nichtmagiern) oder anderen nicht charakterbezogenen Fertigkeiten zu ermöglichen?
zur Hervorhebung von mir: Hä?

Offline Grummelwolf

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #3 am: 23.06.2011 | 22:25 »

Außerdem möchte ich neue Rassen hinzufügen:

Altes Volk - sehr magiebegabt
Nordvolk (hünen) - Naturmagiebewandert, verachten Technik,  oder geb. Krieger
Wüsenvolk (Echsen) - Technikbonus, arkan. Magie       jedoch grazil

Davon rate ich ab, bereits zwei der von dir gewollten Dinge finden sich bereits mehr oder weniger im bestehenden Hintergrund.

a)
altes magiebegabtes Volk
Eindeutig die Elfen, eines der ältesten und magiebegabtesten Völker der Warhammerwelt.
b) Nordvolk
Die Norse. Geborene Krieger aus einem kalten und rauen Land. Quasi Wikinger und ungefähr auf derem Techniveau, allerdings ohne Naturmagie (was schließlich Teil der imperialen Farblehre des Lebens wäre). Regeln zur Erschaffung von Norse-Charakteren finden sich im "Reiche des Chaos" (sehr zu empfehlen). Ansonsten nimt man den Standard-Menschen und ersetzt die Sprach- und Allgemeinbildungsfertigkeiten entsprechend.
c) Echsen
Mein Rat: Vergiss es. Ich könnte jetzt auf die Echsenmenschen Lustrias verweisen aber ich glaube kaum dass man solche Wesen in eine Kampagne integrieren könnte die nicht in den dampfenden Dschungeln dieses Landes (oder meinetwegen den Südlanden) spielt.

Zitat
Grundsätzlich stehen mir derzeit nur das Grundbuch, das Bestiarium, sowie das Buch zur Magie zur Verfügung. Welche weiteren Bücher sollte ich noch erwerben? wtf?

Ich empfehle zusätzlich noch das "Reiche des Chaos" (es hat seine Macken und Ecken, ist im großen und ganzen sehr informativ über das Chaos, welches immer wieder in Warhammer der Hauptantagonist ist) sowie "Reiche des Glaubens" (Für Religion, Priester und auch einen Blick auf den einfachen Bürger des Imperiums)
A cynic is a man who, when he smells flowers, looks around for a coffin.
-H. L. Mencken

Nurid

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #4 am: 23.06.2011 | 22:37 »
Das ist nicht overpowert, das ist vollkommen imba! Selbst ohne Ulrics Fury sind damit bis zu 19 (!!!) Schaden mit einem Schlag drin! Rechne dir selber aus, wie erpicht deine Spieler darauf sein werden, von solchen Waffen getroffen zu werden. Sagen wir mal TB 3 und Rüstung 2 für einen Startcharakter, dann ist selbst ein Zwerg mit erwürfeltem Wound Maximum (14) mit einem Treffer auf 0 W und kassiert ab da Krits.

Stimmt, nicht so ganz bedacht^^
Allerdings sind 2Händer einfach bislang nicht sonderlich stark.  Und wenn man den 2.ten Schadenswurf halbieren sowie abrunden würde, dann aber noch dazuaddieren? Ein max. Schadensouput von 14 ohne Ulriks Wut.Dann die weiteren Angriffe mit -10 und -20...

Oder einem 2Händer eine Rüstungsbrechende Funktion zu geben (-2 dauerhaft auf gegn. Rüstung bei Treffer, jedoch nur noch die alte Funktion)

Gibt es in der 2nd Edition imho um einiges häufiger als in der 1st. Sollte man trotzdem sehr sparsam mit umgehen.

Jaaaa....allerdings bräuchte ich irgendein Bsp. was dieser Zauberstab können sollte ohne Op zu sein. Wenn irgendjemand so einen hätte^^ ...

Vor allem aus Fluff-Gründen.

Was?

Überzahlbonus. Einzelne Gegner isolieren und zusammen nieder machen.
Blutbundkrieger mit Elfenbogen: Da man Fernkampf nicht ausweichen kann ist das der Killer schlecht hin. Ein Elf mit nem BF von ~60, den Talenten für +1 Schaden und 1 Rüstungspunkt ignorieren macht 1w10+4, Schaden und ignoriert 2 Rüstung. In 60% der Fälle trifft er, der Gegner kann nichts dagegen tun und das macht er potentiell 3x pro Runde.

Hatten wir keinen....nur n Elfen Gaukler und Student^^


Fragen:

"Florette sind scheiße, ich würde an deiner Stelle zulassen beim im Kritbereich einen Punkt mehr ODER weniger Schaden zu machen. Dann wären sie nützlich falls man nen Gegner lebend fangen will (z.B. zum Verhören)."

Wie genau funktioniert das nochmal mit dem kritten? Hab grad das Buch nicht zur Hand.



Weiß jemand wo es gute One-Shots gibt? Damit ich besser in das Geschehen als Spielleiter reinkomme... :)



Davon rate ich ab, bereits zwei der von dir gewollten Dinge finden sich bereits mehr oder weniger im bestehenden Hintergrund.

a)
altes magiebegabtes Volk
Eindeutig die Elfen, eines der ältesten und magiebegabtesten Völker der Warhammerwelt.
b) Nordvolk
Die Norse. Geborene Krieger aus einem kalten und rauen Land. Quasi Wikinger und ungefähr auf derem Techniveau, allerdings ohne Naturmagie (was schließlich Teil der imperialen Farblehre des Lebens wäre). Regeln zur Erschaffung von Norse-Charakteren finden sich im "Reiche des Chaos" (sehr zu empfehlen). Ansonsten nimt man den Standard-Menschen und ersetzt die Sprach- und Allgemeinbildungsfertigkeiten entsprechend.


Das alte Volk soll ausschließlich mit Magie zu tun haben, sie verachten Waffen und Rohe Gewalt^^
btw. mag ich keine Elfen....die sind immer! OP im Vergleich zu anderen Rassen

Die Norse...genau an so etwas hatte ich gedacht, allerdings fehlt mir halt noch das Buch dazu...

Offline Blizzard

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #5 am: 23.06.2011 | 23:04 »
Puh. Ist schon ne ganze Weile her, seit ich WHFRP 2nd geleitet habe. Ein paar Gedanken von mir dazu:

Ich würde erstmal nur mit den Standardrassen beginnen, und keine zusätzlichen neuen Völker einbauen. Das könnt ihr später immer noch. Ich halte es für wichtiger, erstmal ein Gefühl für die Alte Welt und das Spiel an sich zu bekommen. Und das geht auch mit den 4 Standardrassen sehr gut.

Zum Thema Zweihänder: Ich finde diese Waffen nicht schwach oder schlecht. Ich finde sie sogar ziemlich mächtig,denn es ist nicht so, dass nur einer zählt,sondern dass man sich den besseren Schadenswurf raussuchen darf. Wir hatten in einer Runde mal einen Norsca-Berserker...der aus den Gegnern ordentlich Kleinholz gemacht hat. Die fehlende Parade ist nur ein vermeintlicher Nachteil, den man z.B. durch Ausgabe eines Glückspunktes umgehen kann.

Was ich für Kämpfe(grade wenn ihr früher D&D gespielt habt) empfehlen kann: Keine Miniaturen verwenden, bzw. nur wenn es nicht anders geht. Das sollte Kämpfe auch beschleunigen.

One-Shots: Nun, es gibt sicherlich auf der Feder&Schwert-Homepage Abenteuer zum Download(zumindest gab es das früher mal). Ansonsten ist im Gamemaster-Pack(?) neben dem SL-Schirm ein nettes kleines Abenteuer enthalten, das sich imho gut als One-Shot eignet.

Elfen sind overpowered? Inwiefern?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #6 am: 23.06.2011 | 23:16 »
[...]
Elfen sind overpowered? Inwiefern?
Die Elfen laut flausch?
In jeder hinsicht!
Sie sind schöner, intelligenter als Menschen und egal was sie tun, sie können es besser.
Ein Elfenkrieger macht ja laut flausch locker 10 Menschenveteranen 1:10 nieder. Das einzige was die Menschheit dagegen setzen kann ist die Tatsache, dass sie halt LOCKER 10 Soldaten in die Schlacht schicken können für jeden den die Elfen aufbringen.
Außerdem können Elfen weiße Magie und dadurch quasi mit einem Fingerschnippen ganze Städte auslöschen.

Das RPG dämpft das (einigermaßen) ab indem es einfach nur "junge" Elfen zulässt.
Aber so vom Flausch her sind Elfen schon die Ultimativen Mary-Sues.
So irgendwie halt wie Spacemarines so imba-overpower-flauscht dass sie noch nicht mal im Wargame so gut sind wie sie laut Flausch sein müssten.
Wenn unser SL Elfen so wie im Flausch auflegen würde, also da würde ich glaube ich mein Charakterblatt fressen und dieser Kampagne nie mehr beiwohnen.

Nurid

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #7 am: 23.06.2011 | 23:20 »
Naja....bislang hatten wir immer 2/4 3/4 Elfen im Team....das nervt irgendwann da dann alleine als Mensch in Nahkampf zu stehen^^

Offline Sashael

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Re: WHFRSP-Spielleiter Tipps - 2nd Edi.
« Antwort #8 am: 23.06.2011 | 23:52 »
Naja....bislang hatten wir immer 2/4 3/4 Elfen im Team....das nervt irgendwann da dann alleine als Mensch in Nahkampf zu stehen^^
Da hilft das Auswürfeln der Rasse. Hey, man muss sonst wirklich ALLES auswürfeln und ausgerechnet die RASSE (geht immerhin um Attributsboni und -mali)soll man frei wählen würfen? ;)

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Laut Fluff (Backgroundstory ohne Regelkorsett) ist Magie sehr selten und vor allem sehr sehr schlecht angesehen. Wenn man kein ausgewiesenes Mitglied eines der offiziellen magischen Orden ist, kann man als offensichtlicher Chaoskultist/Mutant/Ketzer/Verbrechermagus mit allerschönster Regelmäßigkeit mit wütenden Mobs ("Er kann zaubern! Versteckt die Kinder und die Perlenstickereien! Und dann holt die Fackeln und Heugabeln! Oder besser noch die Holzfälleräxte, die sind nämlich Zweihandwaffen!!!"), Hexenjägern, Inquisitoren etc etc etc rechnen. Und sollte zudem in ebenso schöner Regelmäßigkeit konspirative Kontakte mit Chaoskulten/Mutanten/Ketzern/Heckenmagiern haben, selbst wenn man sie gar nicht wünscht.
Magie als etwas erstrebenswertes darzustellen, nimmt imho Warhammer den Biss. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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