Autor Thema: Metagaminganteil - Verstehen wir nun "Stimmigkeit", "Story" und "Erzählonkeln"?  (Gelesen 7812 mal)

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Humpty Dumpty

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Mal ganz ins Unreine gesprochen: Die Unterscheidung zwischen Taktik- und Erzählspielen treibt mich ja noch immer um. Es gibt bei Rollenspielen nach meiner Ansicht nämlich etwas ganz Grundlegendes, das zwei Spielformen unterscheidet. Florian Berger hatte das Phänomen ja mal in einem Text das "Schisma" genannt und ludologisch herzuleiten versucht, weshalb es sich bei Taktik- und Erzählspielen um jene vollkommen unterschiedlichen Spielformen handelt. Mit dem Text von Florian bin ich heute nicht mehr so richtig einverstanden, aber im Zuge einer Diskussion über eine kürzlich gespielte Runde kam mir ein Gedanke. Hier hatte ich das schon mal angerissen und der gute Praesi kommt zu einem ganz ähnlichen Schluss.

Nun weiß ich also zumindest schon einmal, was der Unterschied NICHT ist: Story. Da gibbet im Ergebnis nach meiner Ansicht keine Unterschiede. Dennoch fühlt sich ein Abend D&D4 vollkommen anders an als eine Runde DSA. Parallel lese ich in vielen Berichten immer wieder mal etwas von "Stimmigkeit". Viele Leute verulken den Begriff als gestrig und ich bin geneigt, mich dem anzuschleßen. Cool wirkt eine solche Bezeichnung auf jeden Fall nicht. Dennoch hat sie sich gehalten und findet Verwendung - und ja, auch ich kann mir darunter irgendetwas vorstellen. Harte Definitionen werden sich kaum finden lassen. Immersion lässt sich beliebig auseinandernehmen, Flow auch und Stimmigkeit macht ebenfalls keine Ausnahme.

Deshalb lassen wir auch die "Stimmigkeit" vorerst mal in der Ecke verrotten und widmen uns einem anderen Konzept: Metagaming. Die diesbezügliche Definition in der Wiki fand ich gelungen und auf Rollenspiele übertragbar (es gibt auch noch eine rollenspielspezifische Wiki-Version, aber die fand ich scheiße):
Zitat
Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.

Und das isses: das Kontinuum der beiden großen Spielrichtungen verläuft nicht zwischen "Taktik- und Erzählspiel", sondern entlang einem unterschiedlichen Anteil von Metagaming. Da würden nämlich dann viele Dinge einen Sinn ergeben, die in Foren oftmals nach meiner Ansicht zu Unrecht marginalisiert werden: "Stimmigkeit", Handwedeln, das Ignorieren von Regeln. All das würde unter anderem deshalb unternommen, um Metagaminganteile zu reduzieren. Die wirken sich nämlich auf verschiedene Aspekte von Immersion negativ aus. Für mich ergibt das auf den ersten Blick durchaus Sinn. Figürchen, Battlemaps, Regelsprech (übrigens zähle ich dazu auch sowas wie Aspektdiskussionen bei FATE) , Formalisierung, Gewürfel, OOC-Planungen, Taktikentwicklung und so weiter: all das kostet Zeit, reduziert die ingame-Ebene und reißt die Leute aus der weltbezogenen (im Unterschied zur regelbezogenen) Charakterimmersion. Parallel sind ja Zeit und Ressourcen begrenzt und es stellt sich die Frage, was man in der Zeit des "Regelsprech" beispielsweise alternativ in der Rollenspielrunde hätte machen können: die Spielwelt detaillieren beispielsweise. Insofern mag bei zunehmendem Metagaminganteil die Spieldichte leiden und könnte zu jenem Verlust an "Stimmigkeit" führen, den ich bei Spielen mit starkem Metagaminganteil feststelle. Hm, könnte so oder ähnlich sein. Aber: natürlich ist das alles noch ziemlich waberig. Naja, ich muss mal in die Koje. Work in progress. Später vielleicht mehr.

Achso, und bitte: wenn Ihr beizutragen gedenkt, freue ich mich über sachliche Beiträge.
« Letzte Änderung: 24.06.2011 | 15:16 von Destruktive_Kritik_N.A. »

Offline Auribiel

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Ich hoffe eindeutig auf mehr davon!
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ErikErikson

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Klingt logisch. Handwedeln nud Regelignorieren führt zu weniger Regelanwendung und der Spieler kann voll in der Charrolle bleiben.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Vorausgesetzt, der gewedelte Spieler ist einverstanden, widrigenfalls er nämlich ganz schön pissig wird, und ein Regelbruch /  Regel ignorieren ist allemal störender als die korrekte Anwendung einer Regel. Falls das Einverständnis jedoch gegeben ist, bin ich geneigt, dieser These zunächst zu folgen (und raus aus der betreffenden Gruppe).

Flow und Immersion sind übrigens auch nicht cooler als "stimmig".
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Oberkampf

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Ich verstehe in der Argumentation nicht, warum Spielelemente (Regelsprech, Formalisierungen, Würfelprozeduren, Battlemaps) als "Metagaming" diskutiert werden. Wo überschreitet sowas denn die Grenze des Spiels?

Dass die genannten Elemente die nicht unbedingt förderlich für die "weltbezogene Charakterimmersion" sind, leuchtet mir ein, mir geht es nur um die Frage, ob das Metagame-Elemente sind. Komischerweise würde ich gerade die Gründe für die (un)beliebtesten Werkzeuge des Illusionismus in Metagameüberlegungen sehen (wenn ich mit dem Begriff irgendwas anfangen könnte, vielleicht bin ich auch einfach nur zu müde, um das zu verstehen).
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Offline Foul Ole Ron

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Ha, das Wiki-Zitat ist sehr interessant in Bezug auf unsere Aktion in der Höhle mit den Trollen. Da haben wir exakt das Gegenteil getan, und uns nur an u!nseren Powercards festgehalten! Und trotzdem ist da ' Story' entstanden. Eigentlich sogar ganz gute Story. Es gibt halt auch Stories von Dummen.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Offline Auribiel

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Vorausgesetzt, der gewedelte Spieler ist einverstanden, widrigenfalls er nämlich ganz schön pissig wird, und ein Regelbruch /  Regel ignorieren ist allemal störender als die korrekte Anwendung einer Regel. Falls das Einverständnis jedoch gegeben ist, bin ich geneigt, dieser These zunächst zu folgen (und raus aus der betreffenden Gruppe).

Flow und Immersion sind übrigens auch nicht cooler als "stimmig".


Lehnst du Handwedeln grundsätzlich ab? Oder nur dann, wenn es jemanden benachteiligt? Und wo ist das Problem bei dem Handwedeln, solange es nicht um für den SC lebensentscheidende Szenen geht? Oder seh ich das nur zu locker?  wtf?
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Offline Herr der Nacht

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Ich verstehe in der Argumentation nicht, warum Spielelemente (Regelsprech, Formalisierungen, Würfelprozeduren, Battlemaps) als "Metagaming" diskutiert werden. Wo überschreitet sowas denn die Grenze des Spiels?

Dass die genannten Elemente die nicht unbedingt förderlich für die "weltbezogene Charakterimmersion" sind, leuchtet mir ein, mir geht es nur um die Frage, ob das Metagame-Elemente sind. Komischerweise würde ich gerade die Gründe für die (un)beliebtesten Werkzeuge des Illusionismus in Metagameüberlegungen sehen (wenn ich mit dem Begriff irgendwas anfangen könnte, vielleicht bin ich auch einfach nur zu müde, um das zu verstehen).


Ich schließe mich da Owlman an. Die Frage ob Regelelemente und Spielhilfsmittel im Gegensatz zu Charakterdarstellung eher "Metaelemente" sind, muss man sich erstmal stellen.

Für mich ist der Würfelanteil und das "Regelsprech" genausowenig Metagaming wie das Einhalten der Regeln bei Monopoly sondern vielmehr der Grundrahmen des Spiels. Ebenso wie das Ausspielen der Rolle.

Was ich jedoch sehe ist die unterschiedliche Gewichtung bei Rollenspielen zwischen Regeln und Immersion. Es gibt schlanke Spiele bei denen Charakterspiel und Immersion das Ziel sind und die dafür Handwedeln/Erzählonkeln empfehlen/vorraussetzen, dann gibt es andere, die zugunsten klarer, objektiver Regeln einen Immersionsverlust in Kauf nehmen. Und es gibt viele Rollenspiele die sich irgendwo in der goldenen Mitte befinden, z.B. die meisten großen, etablierten Systeme. Bei diesen legt dann die Gruppe und ihr Gruppenspielstil fest, in welche Richtung man geht.

Wir handhaben in unserer Gruppe von Erzählonkel-  bis Story-Now und Sandkastenfreiheit alle Elemente sogar innerhalb einer Kampagne/Chronik, je nachdem wer gerade leitet und was das Abenteuer erfordert. Solange die Chemie stimmt und man seine Pappenheimer kennt, gibt es da auch keine Missverständnisse/Konflikte. Wenn Spielleiter X leitet, weiß ich als Spieler, dass die Regeln nicht so streng ausgelegt werden, zugunsten von Immersion und der Story. Wenn ich selbst leite, wissen die Spieler, dass es taktisch um die Wurst geht und ihre Charaktere auch regeltechnisch sterben können, sie wissen, dass es wenig Fluffbeschreibungen gibt und auch die Immersion mir nicht so wichtig ist, wie Action am Spieltisch. Und trotzdem ist die Spielkonstellation die selbe. Und es funktioniert.

Daher habe ich auch ein wenig Frieden mit dem Erzählonkeln geschlossen, wo ich es früher absolut gehasst/verdammt habe. Solange ich weiß, was mich und den Charakter erwartet, kann ich daraus trotzdem maximalen Spaß ziehen. Und dabei ist es erstmal egal, ob wir Miniaturen herumschubsen, Regelsprech austauschen oder stundenlang keinen einzigen Würfel in die Hand nehmen und stattdessen völlig in der Charakterrolle sind.  :)
« Letzte Änderung: 24.06.2011 | 12:51 von Herr der Nacht »

Online Maarzan

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Taktik und Erzählspiele sehe ich auf zwei extremen Enden einer Achse in welche Exploration in der Mitte liegt.
Die einen haben einen Regelanteil, welcher durch externe Interessen wie taktische Teilchen und Spielgleichgewicht sich von der reinen Spielweltlogik entfernen, die anderen ignorieren die Spielwelt darstellende Regeln und interne Logik um einen ideal vorgestelltenHandlungsabluf zu erzwingen (der Teleporter funktioniert hier/heute nicht, wiel das nicht zur Geschichte passen würde).

[snip]
Die Sache mit der Stimmigkeit lasse ich der Höflichkeit halber einmal unkommentiert... . 

Regeln sind dabei nicht mit Metagaming gleich zu setzen. Regeln werden dann zum Metagaming, wenn sie sich nicht direkt aus dem Spielverlauf übersetzen lassen. (Wobei es eben auch ungünstig erstellte Regeln gibt, die zwar Spielgeschehen abbilden, aber so komplex sind, dass die Transformation durch mentale Stops unterbrechen. Mit genug Übung ließe sich aber selbst das automatisieren und damit unsichtbar machen) Fließende Beherrschung der Regeln machen die Regelelemente transparent und senken damit die Störung der Immersion, weil sie eine systematische Einordnung der Aussagen unterstützen, welche sonst in einer Gruppe ggf. erst geklärt werden müßte) Echtes metagaming erfolgt aber, wenn die Vorstellungsweise sich von der Spielwelt trennen muss, um eben mit dieser in Widerspruch stehende Interessen wie Story oder spieltaktische Konstrukte mit einzubeziehen.

Ein anderer Block an Aufwand ist halt dazu notwendig, um die Unperfektheiten von Sprache und die Tatsache, dass man eben mehrere Leute mental koorsinieren muss zukompeniseren. Es wäre schön, wenn alle dieselbe Vorstellung von einer Situation hätten. Da dies nicht der Fallist diese Vorstellung aber notwenidg für die Beteiligung aller ist,muss da halt ein wenig Aufwand betrieben werden. Auch wenn es für jeden einzelnen ein Stück Störung ist. Aber das ist der Preis, der für ein soziales, offenes Spiel eben gezahlt werden muss.

Handwedeln senkt nicht den Metagaminganteil sondern ist ein Werkzeuge, welches je nach Einsatzziel und Intention Metagaming beinhalten oder auch nicht. Ignorieren der Regeln (im Sinne von diesen zuwider handeln) sollte im Ideal nie notwendig sein.
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Offline 1of3

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Zunächst scheint es mir, dass die Definition bei Wikipedia noch den Maßstab enthält, dass die letztliche Handlung aber durch die Mittel des Spiels passieren muss. Das lassen zumindest die im Artikel angegebenen Beispiele vermuten. Ansonsten wären strategische Überlegungen nämlich die gleiche Kiste wie Bestechung oder sonstige Irreführung außerhalb des Spiels.


Nehmen wir das aber mal so an: Dann benutzt du nicht nur ein anderes Merkmal zur Definiton als Florian in seinem Text, sondern erhälst auch eine andere Extension. Florian hatte zu meiner Überraschung tatsächlich verbindende Merkmale zu Storytelling und Storygaming aufzeigen können. Bei dir wandert das Storygaming wieder mit zu den Taktikern. Das ist auch nicht ungerechtfertigt.

Wahrscheinlich spielen die nämlich meisten Storygamer lieber D&D4 als Vampire. Wahrscheinlich spielen die meisten Storygamer aber auch lieber D&D4 als oD&D. Persönlich fahre ich daher für meine Anschauung mit einer Dreiteilung ganz gut: ARSianer, Storyteller und Storygamer. Das sind auch die drei Gruppen, bei denen ich festgestellt habe, dass betreffende Leute sich selbst diesen Gruppen zuordnen und dass es gewisse Theoriebildungen und Spieltipps für jeweils diese Gattungen gibt bzw. gab.

Wenn man jetzt mit Ähnlichkeiten schauen möchte, dann verbindet die ARSianer mit den Storytellern, die Betonung des Charakterspiels. Die Storyteller mit den Storygamern verbindet die Betonung der Geschichte. Und die Storygamer mit den ARSianern verbindet die Betonung der Regeltreue.

El God

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Ich glaube zwar, dass es ein Kontinuum von viel Metagaming hin zu wenig Metagaming gibt, aber das hat mit Spielstilen nicht mehr viel zu tun, zumal der Zweck des Metagamings in verschiedenen Stilen nicht unterschiedlicher sein könnte. Geht es es Taktikern darum, möglichst geschickte Optionen wählen zu können, so ist dennoch bereits bei den Taktikern ein Unterschied, ob man regelarm oder mit vielen Regeln und ob man stark simulativ oder abstrakt spielt - auch Oldschool-Spiele haben i.d.R. einen recht hohen Taktikanteil bei eher geringer Regeltiefe und wenig bis kein Metagaming, trotzdem kann man davon ausgehen, dass wenig gehandwedelt wird und die Regeln nur in Ausnahmefällen verletzt werden (by the book: Nie). Storylastige Spiele mit hoher Abstraktheit und viel Metagaming lassen auch ein Spiel ohne Regelbruch zu (forgige Erzählspiele), während man Regelbrüche imho v.a. bei schlecht designten storylastigen Spielen mit unstorylastigen wenig abstrakten Regelwerken sieht (WoD als dysdunktionales Paradebeispiel, DSA by the book ebenso). Spiele mit Erzählfokus und leichten Regelwerken brauchen meiner Erfahrung nach keine Regelbrüche, um den Anspruch der guten Story zu gewährleisten.
Metagaming lässt sich imho nicht so leicht fassen, weil das Spielgefühl für viele Leute recht unterschiedlich ist. Während einige Leute z.B. bei Erzählspielen keinerlei Probleme mit dem Wechsel der Stances haben, fallen andere (nennen wir sie mal vornehmlich Charakterspieler) dort regelmäßig aus der Immersion. Andererseits brauchen viele Erzählspieler Metagamingelemente, um sich Einfluss auf die Story erspielen zu können und nicht nur beim Tavernenspiel so richtig in ihre Rolle zu kommen. Es gibt Taktiker, die wenig Abstraktion wollen (also, um mal etwas schwamig zu werden: Mit hohem SIM-Anteil) und solche, die mit Abstraktion wenig Probleme haben bzw. für die beim Taktikspiel Immersion gar keine große Rolle spielt (also ganz vornehmlich GAM). Und dann gibt es ja immer noch solche, die z.B. behaupten, mit Savage Worlds könne man prima immersiv spielen, Storygaming machen etc. - ohne die jetzt Lügner nennen zu wollen, muss man also sogar annehmen, dass es Leute gibt, bei denen der Abstraktionsgrad überhaupt keinen Einfluss aufs Spielgefühl hat.

Also kurz: Es gibt mindestens zwei Arten von Metagaming: Abstrakte Regeln, die taktisches und gut balanciertes Spiel ermöglichen sollen und die bewusst nicht simulieren wollen und abstrakte Regeln, die die Erzählrechteverteilung in entsprechenden Spielen übernehmen. Mit Immersion hat das nicht für jeden Spieler etwas zu tun.

Zur Stimmigkeit: An diesem Begriff ist imho das Problem, dass SIM-Spieler etwas völlig anderes darunter verstehen als NAR-Spieler und wiederum GAM-Spieler. Mittlerweile glaube ich fast, Stimmigkeit wird völlig definitionsfrei von jedem so verwendet, dass der eigene Spielstil maximale Stimmigkeit erzeugen kann und andere Stile unstimmig sind.

Online Maarzan

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Das mit den Mitteln aus dem Spiel sehe ich in dem Zitat nicht, habe aber nicht versucht das Original aufzutreiben.
Mit dem Mittel zum Zweck sehe ich auch so und die Achse dabei weniger als Kontinuum von viel zu wenig Metagaming sondern eher ein Hufeisen, wo Metagaming auf der einen Seite stark verregelt ist um eine spielwelt-/Charakterfremde Agenda zu fördern (sei es Taktisches Spiel oder Erzählrechteverwaltung) über Spielwelt/charakterzentrierte Regeln mit geringem Metaanteil wieder hin zu regalarmem Metaspiel, wo die Lösung von spielweltnahen oder taktischen Regeln größeren Einfluss auf das Produkt erlauben.

@1of3: den Rest deiner Ausführung kann ich bis auf den letzten Absatz wieder nicht verstehen. Ich hab das Gefühl wir reden über etwas völlig anderes, ohne sagen zu können was.

Wenn ich die Definitionen jetzt richtig sehen sollte, wären das jetzt ARS-Spieler und Storygamer (?, Story im Spiel erzeugen durch intensive regelung der Erzählrechte und Mechanismen?) mit jeweils zugeschnittenen aber dadurch inkompatiblen Regelsystemen auf der einen Seite des Hufeinsen. Dann geht es hinunter in die Niederungen des Charimmersions/Weltexplorationsspiels um sich dann mit entsprechenden "Cool over matter" und "goldenen Regeln" bis zum freien Geschichten Erzählen auf der anderen Seite wieder metatechnisch empor zu schwingen.
Das würde dann die beiden Metagamearten von Dolge auf dieser Achse positionieren.

Stimmigkeit im SimSinn würde ich als möglichst spielweltnahe Funktionalität sehen. Regeln wie auch Fluff bieten möglichst wenige Brüche in der Darstellung und der logischen Verknüpfung ihrer Elemente und erlauben so ein Spiel mit möglichst wenig Widersprüchen oder Verrenkungen, welche notwendig sind um die Elemente glaubhaft zu verknüpfen.
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Offline 1of3

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Das Original für die Definition ist natürlich dieses: http://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming

Ausgehend von den folgenden Beispielen scheinen die Autoren beispielsweise nicht im Sinn gehabt zu haben, dem Mitspieler Sex anzubieten, damit er aufgibt. Das könnte man aber als Beispiel für diese Definition sehen (je nachdem wie man in a game genau interpretiert).


@1of3: den Rest deiner Ausführung kann ich bis auf den letzten Absatz wieder nicht verstehen. Ich hab das Gefühl wir reden über etwas völlig anderes, ohne sagen zu können was.

Wenn ich die Definitionen jetzt richtig sehen sollte, wären das jetzt ARS-Spieler und Storygamer (?, Story im Spiel erzeugen durch intensive regelung der Erzählrechte und Mechanismen?) mit jeweils zugeschnittenen aber dadurch inkompatiblen Regelsystemen auf der einen Seite des Hufeinsen. Dann geht es hinunter in die Niederungen des Charimmersions/Weltexplorationsspiels um sich dann mit entsprechenden "Cool over matter" und "goldenen Regeln" bis zum freien Geschichten Erzählen auf der anderen Seite wieder metatechnisch empor zu schwingen.
Das würde dann die beiden Metagamearten von Dolge auf dieser Achse positionieren.

Ja. Wobei mir eben einfällt, dass die drei Gruppen die ich vorgestellt habe, sich je nach Situation paarweise zusammenrotten um die dritte zu bashen. Verstärkt wird dieser Eindruck, dass es gerade drei Gruppen sind, dadurch, dass hier eben Tafkakb und der Florian die Storygamer mal auf die eine, mal auf die andere Seite sortieren. Ich sehe da also nicht ein Hufeisen, sondern quasi drei, die sich überlagern.

Im einzelnen:

Storygamer und ARSianer bashen die Storyteller, wenns um die Einhaltung von Regeln geht.
ARSianer und Storyteller sagen, die Storygamer betreiben ein "anderes Hobby", weil bei ihnen "die Methode Rollenspiel" zurücksteht.
Storygamer und Storyteller sind sich durchaus einig, dass sie ein hübsche Geschichte a priori wollen.

Es ist eben nicht so, dass sich da regelmäßig zwei Parteien bashen. Es bashen sich drei Parteien in wechselnden Bündnissen.
« Letzte Änderung: 24.06.2011 | 09:25 von 1of3 »

Online Maarzan

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El God

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Ach, SIM ist gar nicht so schlimm.

Wahrhaft seelisch verwerflich und unsittlich sind nur jene, die Realismus im Rollenspiel fordern.
Und die, die SIM nicht von Realismus unterscheiden können.

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Offline Blutschrei

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Ich muss schon der Eingangsthese widersprechen.

Meiner Erfahrung nach, hatte ich die "am meisten immersiven"/stimmigsten Momente in Spielen, die sehr Meta-Lastig waren.

Das war z.b. in DSA in einem äußerst regellastigen Kampf der Fall, in Deadlands, als sehr viel Meta-Überlegungen gemacht werden mussten, um aus einer Mine irgendwie lebend rauszukommen. Aber auch in Videospielen war das (bei mir) durchaus der Fall. In Spielen, in denen ich viel "Meta-Aufwand" betreiben muss (Guildwars, Monkey Island...), ist das Finale immer deutlich tiefgängiger und atmosphärischer, als in "einfachen" Storyspielen, in denen es mehr um Geschichte und Charakter geht. ("Vorzeigestory-Spiel" Gothic)

Man muss dazu aber wohl einerseits die Mechanismen soweit verinnerlicht haben, dass sie nicht mehr hinderlich sind und andererseits auch genug fantasie dazu haben, die Übertragung von Meta-Lösungen in die Spielwelt als ineinandergreifend zu sehen. Klingt schwammig, aber mir fällt es gerade schwer, das verständlicher auszudrücken.


Warum das so ist, kann ich auf anhieb nicht sagen, vielleicht einfach, weil mir mehr an der Runde liegt, wenn ich mir auch auf Spielerbene Gedanken über die Lösung mache, das bringt eine gewisse Begeisterung mit sich.

Letztendlich bin ich der Meinung, dass Metalastigkeit keinerseits ausbremst, es ist eben grundsätzlich nur "Geschmackssache", wieviel Meta-Anteil man in einer Runde haben möchte.
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Offline Lord Verminaard

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Die zitierte Metagaming-Definition lese ich zum ersten Mal, scheint mir aber aus einem gedanklichen Ansatz zu kommen, bei dem Grundsätzlich „das Spiel“ und „die Regeln“ kongruent sind, also eine Unterteilung in „freies Spiel“ und „Regel-Spiel“ wie beim Pen&Paper überhaupt nicht zur Debatte steht. Dann fragt sich jemand, hey, was ist das eigentlich, wenn bei Risiko zwei Leute eine Absprache treffen? Und dann nennt er es Meta-Gaming. In Rollenspiel-Diskussionen habe ich den Begriff aber überwiegend für etwas anderes verwendet gesehen: Nämlich für Regeln, die nicht an fiktionale Voraussetzungen anknüpfen, sondern die Kausalität umkehren, indem sie ohne weiteres oder unter außerfiktionalen Voraussetzungen angewandt werden und dann die Fiktion – gewissermaßen „von außen“ – beeinflussen.

Will man eine Gemeinsamkeit zu der zitierten Definition sehen, so könnte dies der „externe Faktor“ sein, nur dass „extern“ eben nicht auf die Spielregeln, sondern auf die Fiktion bezogen wäre.

Es gab in diesem Zusammenhang auch schon mal den Versuch einer Unterscheidung von Runden, in denen „die Regeln führen“, gegenüber Runden, in denen „die Fiktion führt“. Ich glaube, das trifft den Kern der Sache eher, bin aber nicht ganz sicher, ob es dir um dasselbe geht, oder nicht. Irgendwo in diesem Themenkomplex verstecken sich auch noch „IC“ und „OOC“.

Ungeachtet dessen kann man da schon, im Rahmen einer „technischen Agenda“, ein irgendwie geartetes und auch ziemlich wichtiges Kontinuum ausmachen – ob dies die „eine und entscheidende“ Wasserscheide ist, da bin ich mir weniger sicher. Was ist z.B. mit taktisch vs. thematisch, mit kooperativ vs. kompetitiv, mit komplex vs. simpel, mit SL-getrieben vs. Spieler-getrieben?

Im Übrigen bist du ein Scherzkeks, kündigst an, die Immersion in der Mottenkiste lassen zu wollen, und packst dann so einen Spruch aus:

Zitat
(…) Metagaminganteile zu reduzieren. Die wirken sich nämlich auf verschiedene Aspekte von Immersion negativ aus.

Füge bitte ein „vermeintlich“ ein. Und dann wieder zurück in die Mottenkiste. ;)


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Offline Blutschrei

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Zitat
Will man eine Gemeinsamkeit zu der zitierten Definition sehen, so könnte dies der „externe Faktor“ sein, nur dass „extern“ eben nicht auf die Spielregeln, sondern auf die Fiktion bezogen wäre.
Somit wären also Storylastige Regelelemente (Bennies, Aspekte, Erzählrecht...) deutlich Metalastiger als Simulationen wie DSA oder GRUPS.

Zitat
Es gab in diesem Zusammenhang auch schon mal den Versuch einer Unterscheidung von Runden, in denen „die Regeln führen“, gegenüber Runden, in denen „die Fiktion führt“.

Also ich finde das für mich persönlich schwer zu unterscheiden, ich kann zwar eine Aussage darüber treffen, ob die Regeln eher "Spielregeln" oder eher "Charakterdarstellung"/"Fluff" sind, aber ob da eine Art von Regeln "führt"...

Zitat
Was ist z.B. mit taktisch vs. thematisch, mit kooperativ vs. kompetitiv, mit komplex vs. simpel, mit SL-getrieben vs. Spieler-getrieben?

Sehr schöne Begriffe, meiner Meinung nach deutlich besser Geeignet als der bisherige "Slang" weil relativ "eindeutig" und ohne Wertung.
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El God

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Ungeachtet dessen kann man da schon, im Rahmen einer „technischen Agenda“, ein irgendwie geartetes und auch ziemlich wichtiges Kontinuum ausmachen – ob dies die „eine und entscheidende“ Wasserscheide ist, da bin ich mir weniger sicher. Was ist z.B. mit taktisch vs. thematisch, mit kooperativ vs. kompetitiv, mit komplex vs. simpel, mit SL-getrieben vs. Spieler-getrieben?

Dass die Beschreibung von Stilen mehrdimensional ist, sollte ja kein Geheimnis mehr sein. Eventuell sollte man sich aber wohl doch mal die Mühe machen, das so auszuformulieren, dass man die Begriffe für eine halbwegs eindeutige Kommunikation über Rollenspiel verwenden kann. Vermutlich sollte sich da mal aber ein einzelner Autor hinsetzen und das auskaspern, ehe alle gleichzeitig mitreden wollen und die Suppe doch wieder nach Auflaufbratensorbet schmeckt.

Offline Lord Verminaard

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Welch eitle Hoffnung! Allerdings würde jeder die Begriffe ohnehin so verwenden, wie es ihm passt. ;)
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Offline 1of3

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Und alle auf die armen SIMs  :-[

Das tut eigentlich niemand... denn die gibts nicht. Die drei Gruppen, die ich da bezeichnet habe, sind insofern existent, dass es Leute gibt, die sich diesen Gruppen zuschreiben, und insofern, dass diese Gruppen Fachwissen produzieren. Es gibt dann also meinetwegen Spieltipps und Spielmaterial und ähnlich Nützliches für ARS. Es gibt auch Tipps für gutes Storytelling. Und den Storygamern wird ja gelegentlich sowieso vorgeworfen, dass sie lieber mehr spielen als übers Spielen reden sollten.

Es gibt aber keine Gruppe von Leuten, die sich als SIM-Spieler bezeichnet, und es gibt kein dahingehendes Expertenwissen. Andersherum sind aber die ARSianer ganz schön SIM. Die spielen so Traveller und Ur-D&D und Kopikala und sowas. Vielmehr SIM geht nicht, wenn man so will. Drittens aber stammt SIM als Begriff gerade aus dem Diskurs der Storygamer und bezeichnet da quasi "alles, was wir nicht tun". Genauso ist eben GAM, das was der Storygamer unter Verwendung von Regeln versteht, und NAR das, was der Storygamer unter korrektem Umgang mit Geschichte versteht.

Offline 1of3

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Die zitierte Metagaming-Definition lese ich zum ersten Mal, scheint mir aber aus einem gedanklichen Ansatz zu kommen, bei dem Grundsätzlich „das Spiel“ und „die Regeln“ kongruent sind, also eine Unterteilung in „freies Spiel“ und „Regel-Spiel“ wie beim Pen&Paper überhaupt nicht zur Debatte steht. Dann fragt sich jemand, hey, was ist das eigentlich, wenn bei Risiko zwei Leute eine Absprache treffen? Und dann nennt er es Meta-Gaming. In Rollenspiel-Diskussionen habe ich den Begriff aber überwiegend für etwas anderes verwendet gesehen: Nämlich für Regeln, die nicht an fiktionale Voraussetzungen anknüpfen, sondern die Kausalität umkehren, indem sie ohne weiteres oder unter außerfiktionalen Voraussetzungen angewandt werden und dann die Fiktion – gewissermaßen „von außen“ – beeinflussen.

Will man eine Gemeinsamkeit zu der zitierten Definition sehen, so könnte dies der „externe Faktor“ sein, nur dass „extern“ eben nicht auf die Spielregeln, sondern auf die Fiktion bezogen wäre.

Die Beispiele in dem Wiki-Artikel zielen ja eigentlich alle darauf ab, dass man Infos benutzt, die man nicht aus dem Spiel gewinnt. Weiteres Beispiel: "Wenn der Lehrer die Frage schon stellt, wird es die und die Antwort sicherlich nicht sein." Hier ist es auch gar nicht so, dass es überhaupt festgeschriebene Regeln gibt. Der Schüler hat sich strategische Informationen beschafft, indem er den Rahmen des Frage-Antwort-Spiels überschritten: Er hat sich nicht in die Situation des "Forschers" versetzt, der vor einem Problem steht.

Insofern ist es ganz folgerichtig, dass Metagaming beim Rollenspiel die Benutzung von "Spielerwissen" ist.

Online Maarzan

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Das tut eigentlich niemand... denn die gibts nicht.

Das möchte ich ganz stark bestreiten. Das der Rest lauter und inzwischen zahlreicher ist, schafft ja keine Realität.

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Offline 1of3

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Ich bin ganz Auge. Zeig mir mal, wo sich jemand als SIM-Spieler bezeichnet, ein Seite betreibt und Fachinformationen liefert. Bonuspunkte, wenn du Verweise angeben kannst, wo die entsprechende Seite als sinnvolle Lektüre für SIM-Spiel bezeichnet wird. Ich will nicht abstreiten, dass man sich für diesen Begriff eine Definition überlegen kann, die dann vermutlich auch auf irgendwen passen wird. Aber wenn ich richtig informiert bin, wird das nicht als Eigenbezeichnung einer Peer Group benutzt.

Offline Lord Verminaard

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Wieso. Die ganzen Olschool-Sandboxer sind doch voll die Simulations-Nazis und Settembrinis Säulen des ARS beinhalten auch eine Sim-Säule.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl