An der Stelle macht euch einfach mal Gedanken wie euer Charakter die Zeit zwischen 18 und etwa 42-50 so verbracht haben (Das sind 6-8 Dienstperioden). Macht das am besten recht Regelfrei. Die Regeln über "Alterung" ignoriert weitgehend, die setzen erst mit der 7. Periode ein (Alter 46+)
Eure Heimatwelt formt eure Jugend und was ihr da lernt (Justizgrad-7 und "Profischütze" vertragen sich nur eingeschränkt) aber danach könnt ihr sie verlassen und die Beschränkungen ignorieren. Um es etwas zu erleichtern hier die Karrieren etwas nach "passt zum Szenario" gruppiert: (In Klammern die Voraussetzungen wo sie existieren)
Nur als Feintuning geeignet
Drifter: Tramps, Penner, Barbaren, der Typ der am Raumhafen Stories gegen Drinks tauscht. Hier gibt es einige Spezialisten die das Grundregelwerk ergänzen
Bürger: Angestellte, Facharbeiter und Colonisten (Bildung 5 oder besser nötig)
Navy, bestimmte Karrieren Kommando, Oberkommando und Schiffsbauer
Bedingt geeignet
(Geheim)Agent: Polizei (speziell Kripo), Geheimagenten, Konzernagenten/Industriespione (Intelligenz 6 oder besser nötig)
Armee: Bodentruppen, inklusive der Imperialen Armee, auch Söldner (Ausdauer 5 oder besser nötig!). Am besten gehen hier Panzertruppen oder Support (Als Mechaniker, Funk/Sensor), der "Infanterist" ist ein reiner Schütze
Entertainer: Artisten, Tänzer, Reporter, Künstler (Intelligenz 5+) Wer das nimmt sollte einige Punkte Steward nehmen
Raumsoldaten: Aka Marines. Hier sind Support und der Star Marine die beste wahl da sie als Sani, Bordsicherheit etc. Verwendung finden (Ausdauer 6+)
Söldner Hier die "Schiffssicherheit" (Ausdauer 6+) und einige der Waffenhändler/Schmugglerkarrieren (Social 5+)
Navy, bestimmte Karrieren Bordschütze (Int 8+) wenn er noch was anderes kann, Pilot (Geschicklichkeit 8+) wenn er noch mehr kann, Geheimdienst (Int 11+)
Adel Die Karrieren Verwaltung und Diletannt. (Sozialstatus 10 oder 11). Hier aber bitte den Hintergrund warum ein Ritter oder Baronet dabei ist.
Abenteurer Wenn die Fertigkeiten etwas passend gewählt werden geben sie Sicherheit, Support etc. ab (Ausdauer 6+)
Wissenschaftler Damit sie was zu tun haben sollten die Fertigkeiten/Spezialisierungen passen. Archäologen mit Spezialgebiet "Eqyptologie" und Thesen über Pyramiden und Raumschiffe passen nicht. Astrophysiker mit Sprengstoff-Technik und Sensoren schon besser. Mediziner fallen in diese Gruppe (Int 6+)
Voll geeignet
Merchants Händler, Schiffscrews und andere Spezialisten der Handelsflotte (Int 5+) . Ich habe "Merchant Prince" hier und damit einiges an Auswahl wie Crew der Großen Linien, Schiffssicherheit, Freihändler/Trampfrachtercrews, Schwarzmarkthändler (Int 6+), Bergungsspezialisten (Int 4+)
Navy, bestimmte Karrieren Die Raumflotte. Diverse Spezialisten gehen gut wie Ingenieur (Int 8+), Support (Int 7+, hier ist u.a ein Arzt drin), Flugdeck (Geschicklichkeit 8+, Piloten/Navigatoren).
Rogue Die Schurken des Universums. Einbrecher aller Art (Int 7+), Schmuggler im Han Solo Stil (Bildung 6+), Raumpiraten (Bildung 7+)
Scouts Die Postboten des 3. Imperiums. Okay, sie Spionieren auch etwas, untersuchen schon mal Planeten und haben einen Erstkontakt. (Int 5+)
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Cyberware: Ist im OTU (Official/Original Traveller Universe-das in dem wir spielen) sehr, sehr selten. Traveller hat die Technik verlorene Gliedmassen etc. nachwachsen zu lassen. Wer stärker etc. werden will nimmt Exoskelette a la Aliens oder Kampfrüstungen. Wenn etwas auftaucht ist es in der Regel sehr diskret. Die Dinge müsst ihr bezahlen! Einige Sache die man öfter sieht:
Computer-Integration/Implantat: Direkter Kontakt zum Schiffscomputer, ggf. auch ein kompaktes Implantat eines Handcomputers. (100.000Credits, 120.000Credits mit Computer). Das System geht über Funk oder über induktive Kontakte hinterm Ohr (Beides ist eingebaut)
Filterimplantat: Sitzt in der Kehle, schutz vor Staub,Pollen etc. (1000Credits)
Nickhaut: Sitzt im Auge, schützt gegen Staub, Pollen etc. (8000Credits)
Infochip: Uhrzeit, Temperatur und andere Kleinigkeiten im Blickfeld (10.000Credits)