Hier springt für mich der wichtige Punkt:
Köpfe werden dieser Regel nach schneller getroffen als Füße (bei gleicher Paschbreite). Diese Notwendigkeit erschließt sich mir nicht. Da hätte man meinetwegen noch settingbedingt etwas als Argument liefern können, aber über alle Settings hinweg ist das für mich ein "Artefakt" der Regeln.
Die Höhe des Pasch steht für die Qualität der Handlung, die Breite für die Geschwindigkeit. Bei gleicher Geschwindigkeit ist die Qualitativ bessere Handlung natürlich zuerst dran, die ist doch besser :-). Das wir bei gleicher Höhe und Breite wird noch mal durch Expertenwürfel und Master Dice getoppt. Also Expertenwürfel vor keinem Expertenwürfel und Masterfertigkeit vor Expertenfertigkeit.
Der Kampf hat außerdem viel mehr Variationen als Höhe und Breite.
Anfangen tut es mit der Entscheidung zu dodgen, zu parieren oder beide Fertigkeiten mit einer multiblen Aktion zu verbinden. Wenn ja, welche Fertigkeit wird zuerst benutzt? Angriff oder Verteidigung? Oder macht es mehr Sinn lieber 2 mal anzugreifen und zu hoffen, dass man schneller ist und dem Gegner die Erfolge wegschießt?
Für alle die noch keinen Kampfpfad oder Master Dice haben sind die Manöver sehr witzig, auf die die meisten Spieler leider zu wenig eingehen. So kann ein Steel Kiss, disarm, Knock out, shove oder ein Trip viel sinnvoller sein, als ein hoher Wurf. Ein "Called Shot" oder andere Manöver sind auch sehr schön.
Noch vielseitiger wird es, wenn die Kampfpfade angewendet werden. Es heißt sich Gedanken zu machen, welche Fertigkeit aus welchen Kampfpfad man anwendet um optimal auf die taktische Situation einzugehen. Auch einen Taktikwurf um zusehen, welchen Kampfpfad der Gegner hat, kann ich jedem nur empfehlen. Das erleichtert einem die perfekte Vorbereitung auf den Gegner und die Wahl der richtigen Kampfpfade oder Manöver.
Also mit Verlaub, nur Breite und Höhe? Kompletter Unfug!!
Zu dem Kopf: Der Kopf ist in der Regel das am besten geschützte Körperteil, weil man den Schild ja drauf nimmt um ihn zu schützen. Mit einem Zweihänder ist das natürlich nicht so toll, aber da kann man ja immer noch Parieren und einen Kampfpfad nehmen in dem man die Päsche squietschen (quetschen) kann um höher zu kommen der mit dem man auch dann blocken kann, wenn man eigentlich langsamer ist und so einen Kram.
Zur Erklärung:
Viel der Balance und Vielseitigkeit von Reign entsteht also erst durch die Kampfpfade und Esoterischen Disziplinen. Die bieten einem die Möglichkeit die Fertigkeiten des Charakters auf das gewünschte Spiel anzupassen indem man mit ihnen Effekte auswählt. Wer also findet, dass er mit den originalen Regeln zu schlecht verteidigt, der nimmt Iron Totoise und kann bei den Paraden ordentlich was rocken. (Fragt Deagol, der liebt die Schule) Wer sich durch Mooks schnezueln will nimmt winnowing Axe, Wer Rüstuingen zerdängeln will Broadcutter und wer sie umgehen will was anders.
Um das aber zu verstehen, muss man sich aber sehr intensiv mit den
gesamten Regeln auseinandersetzen, was wohl die wenigsten Leute machen die nur einmal drüber lesen. (no offence)
Die Erklärung vor dem Kampf und das Aufdröseln, dass derjenige mit dem niedrigsten Sense Wert als erstes Ansagt, was er macht und die anderen darauf reagieren sind auch sehr nett und geben dem Ganzen eine taktische Komponente. Mann muss also nicht nur intelligent sein und seine Taktik schaffen, man muss auch aufmerksam sein um am Besten als letztes seine Ansage zu machen und damit auf die anderen SC oder NSC zu reagieren.