Autor Thema: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik  (Gelesen 15414 mal)

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Offline pharyon

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #25 am: 21.02.2012 | 15:26 »
Hmmm, eine aus dem WEG Star Wars RPG entliehene Variante wäre, einen der W10 in einer anderen Farbe zu benutzen. Damit wäre das Problem sowohl für zufällige als auch gezielte Treffer gelöst.

Das gefällt mir...

Der höchste (oder niedrigste) nicht an einem Pasch beteiligte Würfel gibt die Trefferzone an, falls kein Würfel frei ist kann sich der Angreifer die Trefferzone aussuchen.

Schwierig wird es dann allerdings gezielte Angriffe abzubilden!
Naja, du kannst normalerweise ja auch Päsche mit einer Breite größer drei nach Bedarf aufteilen. Hierfür könnt man dann entsprechend einfach einen Pasch um eins reduzieren, solange es danach immer noch ein Pasch ist (ergo alle Päsche mit einer Breite größer zwei). Und man muss noch nicht einmal unbedingt auf das Weiterbestehen des Pasches drängen.

p^^
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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #26 am: 21.02.2012 | 17:28 »
Ich finds halt merkwürdig, dass die ORE, die anderwo relativ grob auflöst, dort nun so extrem fein granuliert ist. Das passt irgendwie nicht richtig zusammen.

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #27 am: 21.02.2012 | 22:17 »
Mit den 2 Dimensionen der ORE kann ich nicht divergent 3 Dimensionen eines Ergebnisses auswerten.

Das hast du hübsch gesagt.

Sowohl einen andersfarbigen Würfel als auch einen Waste Die zu verwenden, erscheint mir möglich. Ich würde vielleicht einfach einen Waste Die aussuchen lassen. Das gibt Charakteren mit größeren Pools mehr Möglichkeiten, wenn sie mal schlecht würfeln.

Offline pharyon

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #28 am: 22.02.2012 | 12:34 »
Das hast du hübsch gesagt.
Danke sehr.

Zitat
Ich würde vielleicht einfach einen Waste Die aussuchen lassen. Das gibt Charakteren mit größeren Pools mehr Möglichkeiten, wenn sie mal schlecht würfeln.
Das stimmt. Auf der anderen Seite, hat man immer dann ein Problem, wenn man nur Päsche wirft, die man alle braucht. Aber gehen würde auch diese Variante gut.

Bei der "Farb"-Variante wäre noch zu beachten, dass bei mehreren geplanten Angriffen auch mehrere unterschiedlich bunte Würfel verwendet werden. Bei einem maximalen n von 10 Würfeln wären das im Extremfall fünf.

@ Dolge: Warum ist ORE für dich eher grobgranular? Für mich rangiert es in der Größenordnung eines W20er-Systems (meine Einteilung von grob nach fein: W6 'addieren' - Pools - W10 'addieren' - W20 'addieren' - W100).

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #29 am: 22.02.2012 | 18:12 »
Zitat
Das stimmt. Auf der anderen Seite, hat man immer dann ein Problem, wenn man nur Päsche wirft, die man alle braucht. Aber gehen würde auch diese Variante gut.

Dann würde ich den Angreifer einen Pasch spalten lassen. Wenn er das nicht will oder kann (Pasch bei zwei Würfeln), sucht sich der Verteidiger eine Zone aus.

Offline pharyon

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #30 am: 23.02.2012 | 13:18 »
Ich finde die Variante auch gut.

Bei einigen Spielern, die ich kenne, würde das ggf. eine ganze Weile Dauern, sobald sie auswählen dürfen. Bei denen würde die Farb-Variante eher passen.

Und damit dürften wir auf der Ebene des Gruppengeschmacks gelandet sein.

Aber schön, mit Hilfe konstruktiven Austauschs sogar mehrere passende Optionen zu haben.

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #31 am: 25.02.2012 | 13:05 »
Also,
die Koppelung breites Pasch und schnelle Handlung macht absolut Sinn.
Mehr Geschwindigkeit bedeutet auch mehr kinetische Energie und dadurch mehr Schaden.

Durch das Rauswerfen eines Würfels aus einem Pasch des Gegners, wenn man vor ihm drann ist, kann als ein schneller Wurf mit niedrigen Zahlen einen hohen Pasch quasi entwerten. Bei gleicher Breite des Pasches entscheidet ja auch die Höhe, wer als erstes drann ist. Die Mechanik kann einem im Kampf also mal ein bisschen nerven, bei Fertigkeitsproben hingegen fionde ich es lustig, dass der SL entscheiden kann ob ihm Höhe oder Breite wichtiger ist.

Die Wahrscheinlichkeiten der Würfe stehen übrigens in jedem Regelwerk drinne und sind damit ziemlich leicht nachvollziebar. Wer sich mal die Mühe macht die Regeln zu lesen sollte also nicht sagen, das er die Wahrscheinlichkeiten nicht abschätzen kann. (Das hört sich vielleicht hart an, aber ich finde das die Angabe in % der Erfolgswahrscheinlichkeit nicht nur für mich als Fanboy leicht verständlich sein sollte)

Die Möglichkeit einen anders farbigen Würfel  zu nutzen um die Inni zu regeln habe ich ausprobiert, aber sie genau wie die Hilfe zur genaueren Trefferzone verworfen. Die sonst recht gute Balance des Spiels geht dadurch flöten.


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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #32 am: 25.02.2012 | 13:26 »
Bei gleicher Breite des Pasches entscheidet ja auch die Höhe, wer als erstes drann ist.
Hier springt für mich der wichtige Punkt:
Köpfe werden dieser Regel nach schneller getroffen als Füße (bei gleicher Paschbreite). Diese Notwendigkeit erschließt sich mir nicht. Da hätte man meinetwegen noch settingbedingt etwas als Argument liefern können, aber über alle Settings hinweg ist das für mich ein "Artefakt" der Regeln.

In REIGN werden die Regeln auch gut dargelegt, zum einen was Wahrscheinlichkeiten betrifft, zum anderen welche Effekte durch viele Würfel / wenige Würfel + Spezialwürfel entstehen können.

Das finde ich klasse und habe eine solche Auseinandersetzung mit den eigenen Regeln selten gefunden.

Aber: Im Kampf werden hier aus zwei Dimensionen (Breite, Höhe) drei Effekte abgelesen: Schaden, Eintritt des Effekts / Schnelligkeit / Initiative und Trefferzone. Dass Initiative und Schaden evtl. noch korrelieren können, hat Jörg ja noch plausibel erklärt. Dass Trefferzone und Initiative aber derart korrelieren, das stört mich - allein beim Lesen schon. Sonst finde ich das System toll - auch die Trennung von Erklärungs- und Durchführungsphase.

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #33 am: 25.02.2012 | 15:20 »
Zitat
Hier springt für mich der wichtige Punkt:
Köpfe werden dieser Regel nach schneller getroffen als Füße (bei gleicher Paschbreite). Diese Notwendigkeit erschließt sich mir nicht. Da hätte man meinetwegen noch settingbedingt etwas als Argument liefern können, aber über alle Settings hinweg ist das für mich ein "Artefakt" der Regeln.

Die Höhe des Pasch steht für die Qualität der Handlung, die Breite für die Geschwindigkeit. Bei gleicher Geschwindigkeit ist die Qualitativ bessere Handlung natürlich zuerst dran, die ist doch besser :-). Das wir bei gleicher Höhe und Breite wird noch mal durch Expertenwürfel und Master Dice getoppt. Also Expertenwürfel vor keinem Expertenwürfel und Masterfertigkeit vor Expertenfertigkeit.

Der Kampf hat außerdem viel mehr Variationen als Höhe und Breite.

Anfangen tut es mit der Entscheidung zu dodgen, zu parieren oder beide Fertigkeiten mit einer multiblen Aktion zu verbinden. Wenn ja, welche Fertigkeit wird zuerst benutzt? Angriff oder Verteidigung? Oder macht es mehr Sinn lieber 2 mal anzugreifen und zu hoffen, dass man schneller ist und dem Gegner die Erfolge wegschießt?

Für alle die noch keinen Kampfpfad oder Master Dice haben sind die Manöver sehr witzig, auf die die meisten Spieler leider zu wenig eingehen. So kann ein Steel Kiss, disarm, Knock out, shove oder ein Trip viel sinnvoller sein, als ein hoher Wurf. Ein "Called Shot" oder andere Manöver sind auch sehr schön.

Noch vielseitiger wird es, wenn die Kampfpfade angewendet werden. Es heißt sich Gedanken zu machen, welche Fertigkeit aus welchen Kampfpfad man anwendet um optimal auf die taktische Situation einzugehen. Auch einen Taktikwurf um zusehen, welchen Kampfpfad der Gegner hat, kann ich jedem nur empfehlen. Das erleichtert einem die perfekte Vorbereitung auf den Gegner und die Wahl der richtigen Kampfpfade oder Manöver.

Also mit Verlaub, nur Breite und Höhe? Kompletter Unfug!!

Zu dem Kopf: Der Kopf ist in der Regel das am besten geschützte Körperteil, weil man den Schild ja drauf nimmt um ihn zu schützen. Mit einem Zweihänder ist das natürlich nicht so toll, aber da kann man ja immer noch Parieren und einen Kampfpfad nehmen in dem man die Päsche squietschen (quetschen) kann um höher zu kommen der mit dem man auch dann blocken kann, wenn man eigentlich langsamer ist und so einen Kram.

Zur Erklärung:

Viel der Balance und Vielseitigkeit von Reign entsteht also erst durch die Kampfpfade und Esoterischen Disziplinen. Die bieten einem die Möglichkeit die Fertigkeiten des Charakters auf das gewünschte Spiel anzupassen indem man mit ihnen Effekte auswählt. Wer also findet, dass er mit den originalen Regeln zu schlecht verteidigt, der nimmt Iron Totoise und kann bei den Paraden ordentlich was rocken. (Fragt Deagol, der liebt die Schule) Wer sich durch Mooks schnezueln will nimmt winnowing Axe, Wer Rüstuingen zerdängeln will Broadcutter und wer sie umgehen will was anders.

Um das aber zu verstehen, muss man sich aber sehr intensiv mit den gesamten Regeln auseinandersetzen, was wohl die wenigsten Leute machen die nur einmal drüber lesen. (no offence)

Die Erklärung vor dem Kampf und das Aufdröseln, dass derjenige mit dem niedrigsten Sense Wert als erstes Ansagt, was er macht und die anderen darauf reagieren sind auch sehr nett und geben dem Ganzen eine taktische Komponente. Mann muss also nicht nur intelligent sein und seine Taktik schaffen, man muss auch aufmerksam sein um am Besten als letztes seine Ansage zu machen und damit auf die anderen SC oder NSC zu reagieren.
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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #34 am: 28.02.2012 | 09:28 »
Joerg, ich kann dir eigentlich in allen Belangen recht geben. Reign ist da ein sehr taktisches und gut durchdachtes Regelwerk und hat mir - abgesehen von der mMn doch sehr abgefahrenen Weltbeschreibung - gut gefallen. Auch deine Ausführungen zum Kampf - mit den Ergänzungen durch komplexe Manöver, Martial Paths, usw. - stimmen mit meinen geringen Erfahrungen überein. Alleine mit den Grundmöglichkeiten lässt sich schon viel machen.

Aber:
Insgesamt wird bei REIGN in Skill-Proben die Breite als Schnelligkeit, die Höhe als Qualität gewertet.
Im Kampf wird der Breite neben der Schnelligkeit noch der Schaden (imho die wichtigste Qualität) beigemessen, die Höhe ergibt jetzt die Trefferzone und als erster Tie-Breaker bei gleichen Schnelligkeiten. D.h. man sollte in Kämpfen bei der Pasch-Bewertung ein wenig umdenken (1).

Ob jetzt der Kopf qualitativ der beste Trefferpunkt ist, sei mal dahin gestellt. Als Trefferzone ist er genauso gut zu treffen wie ein Bein, aber am schwersten zu verteidigen (2). Und zum anderen wird bei sonst gleichen Faktoren der Kopf schneller getroffen als sonst ein Körperbereich (3).

Meiner Meinung nach kann man (1) nach expliziter Erläuterung so stehen lassen, auch wenn ich die Gestaltung aus Designer-Perspektive für unglücklich, aber weitgehend schmerzfrei halte. Bei (2) finde ich es schwer nachvollziehbar, dass der Kopf so schwer zu verteidigen ist, würde mit einer Hausregel hier die Nummerierung umkehren und gut ist. Natürlich hat man hier weniger Probleme, wenn die Figur einen Schild benutzt. Tja, und (3) juckt mich irgendwie, da ich mir keine Begründung für diesen regelseitigen Zusammenhang herleiten kann.

Hier wüsste ich gerne um eure (insbesondere um Joergs) Meinung. Habt ihr an diesen Stellen auch Probleme oder habt ihr eine hilfreiche Lösung für euch gefunden?

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #35 am: 28.02.2012 | 14:58 »
Zitat
Ob jetzt der Kopf qualitativ der beste Trefferpunkt ist, sei mal dahin gestellt. Als Trefferzone ist er genauso gut zu treffen wie ein Bein, aber am schwersten zu verteidigen (2). Und zum anderen wird bei sonst gleichen Faktoren der Kopf schneller getroffen als sonst ein Körperbereich (3).

Öhm Schild?

Jeder Kämpfer mit Schild oder anderer Paradewaffen legt sie auf den Kopf und schon hat er 2-3 Punkte Rüstung mehr. Zusätzlich bleibt zu Bedenken ob man seinen Gegner wirklich töten will. Bei mir, weil es dann kein Lösegeld gibt auf der Originalwelt, weil der Geist einen nerven kann und wird.

Reign schildert im Regelwerk sehr eindringlich, wie sehr so ein unzufriedener und nimmer müder Geist nerven kann. Töten ist in dem System also eine Sache die man sich gut überlegen sollte. Das kann in anderen Settings natürlich anders sein.

Außerdem kann man immer noch einen anderen Köperteil zwischen den Angriff und den Kopf bringen, den Schaden auf die Gliedmaße nehmen und es sein lassen. Steht in der Beschreibung zu Parry drinne.

Es gibt also genügend Möglichkeiten, wie auch das im Regelwerk vorgeschlagene Cower, um Kopftreffer zu umgehen und Kampfpfade die so etwas
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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #36 am: 28.02.2012 | 15:48 »
Ich glaube mit meiner Ausdrucksweise habe ich mein Problem noch nicht verständlich genug kommunizieren können.

Immerhin sind meine Bedenken zu (2) so gut wie zerstreut, Parry werde ich heute abend noch einmal genau und ausführlich nachlesen. Der Punkt hätte sich dann.

Mir ist auch klar, dass man nicht unbedingt den Kopf treffen will.

Nochmal zum Kern meines "Problems":

Bei gleicher Breite eines Pasches im Kampf wird die Trefferzone 'Kopf' schneller getroffen als jede beliebige andere Trefferzone (darüber hinaus auch Torso schneller als Arme, Arme schneller als Beine). Diese Korrelation zwischen Trefferzone und Schnelligkeit juckt mich. Natürlich kommt es auch oft genug vor, dass die Breite unterschiedlich ist und dann ergibt sich das Problem nicht.

Die Vorschläge dienten allein dazu, diese Korrelation aufzubrechen, ohne sonst viel am guten System zu ändern.

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #37 am: 28.02.2012 | 16:00 »
Sorry, noch genaue als ich das gemacht habe kann ich es dir nicht aufbröseln.

Wenn es dich stört, dann spiele doch einfach was anders, ist ja nicht so das Reign das einzige System wäre.
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Offline Teylen

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #38 am: 28.02.2012 | 16:20 »
Nochmal zum Kern meines "Problems":

Bei gleicher Breite eines Pasches im Kampf wird die Trefferzone 'Kopf' schneller getroffen als jede beliebige andere Trefferzone (darüber hinaus auch Torso schneller als Arme, Arme schneller als Beine). Diese Korrelation zwischen Trefferzone und Schnelligkeit juckt mich. Natürlich kommt es auch oft genug vor, dass die Breite unterschiedlich ist und dann ergibt sich das Problem nicht.

Die Vorschläge dienten allein dazu, diese Korrelation aufzubrechen, ohne sonst viel am guten System zu ändern.
Wieso sollte man die Verbindung aufbrechen?
Schliesslich hat Joerg bereits ausgefuehrt wie man den Kopf, und wohl auch andere Trefferzonen, schuetzen kann.
Nun ist der Kopf eh schon schwer zu treffen [nur mit 10er Pasch].
Da sollte man, wenn man diesen trifft, auch hinreichend schnell sein das man handeln darf.
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Offline sir_paul

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #39 am: 28.02.2012 | 16:38 »
Wieso sollte man die Verbindung aufbrechen?

weils einen juckt... oder zählt das für dich nicht?

Was mich als nicht praxis erfahrender Reigenleser halt sofort aufgefallen ist war der Bruch in den Regeln. Außer im Kampf werden durch einen Würfelwurf immer nur zwei Parameter (Geschwindigkeit / Qualität) eines Probenergebnisses festgelegt. Dies ist in sich auch logisch und nachvollziehbar, man hat ja zwei Axen (Breite und Höhe eines Pasches). Nur im Kampf werden plötzlich drei Parameter abgelesen, eventuell ein krampfhafter Versuche dem Wort "One-Roll-Engine" gerecht zu werden?

Ich glaube Jörg ungesehen das dieses Spiel in der Praxis wundervoll funktioniert und auch pharyon hat dem nie wiedersprochen, trotzdem kann ich nachvollziehen das dieser "Bruch" in den Regeln... einen halt juckt ;)


Wenn es dich stört, dann spiele doch einfach was anders, ist ja nicht so das Reign das einzige System wäre.

Das fand ich jetzt etwas enttäuschend, pharyon hat sich jede Mühe gegeben sein Problem darzustellen und wie gut er das System findet. Dann finde ich eine Antwort mit so einem Totschlagargument (von dem ich hoffte das es schon längst ausgestorben wäre) wirklich schade.

Offline Teylen

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #40 am: 28.02.2012 | 16:50 »
weils einen juckt... oder zählt das für dich nicht?
Nein, ich hinterfrage nur ob es sinnvoll ist das es juckt.
Wenn ich Pharyon richtig verstanden habe stoert ihn nicht die dritte Dimmension [der Schaden] beim Kampf.
Es geht ihm mehr um die Bewertung des Qualitaets-Aspekts der ihn stoert.

Ich glaube nun schon das es schlicht dramatisch gesehen stimmig ist das ein Hieb zum Kopf, der von der exakt gleichen Schnelligkeit wie ein Hieb zum Bauch, geht schneller ankommt. Weil er halt eine bessere Qualitaet (geringere Chance ueberhaupt getroffen zu werden) hat.

Joerg hat diesbezueglich ja auch schon dargelegt wieso es mechanisch nicht so das Problem ist wie es erscheinen mag.
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Offline sir_paul

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #41 am: 28.02.2012 | 16:56 »
Naja, ich bin nicht pharyon und sowieso nicht allzu Regelfest bezüglich Reign, deshalb werde ich mich nicht wirklich in die mechanischen Diskussionen einmischen, aber warum ist es dramatisch stimmige das ein Stich zum Kopf schneller ist als ein Stich in den Bauch?

Offline Teylen

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #42 am: 28.02.2012 | 17:23 »
Naja, ich bin nicht pharyon und sowieso nicht allzu Regelfest bezüglich Reign, deshalb werde ich mich nicht wirklich in die mechanischen Diskussionen einmischen, aber warum ist es dramatisch stimmige das ein Stich zum Kopf schneller ist als ein Stich in den Bauch?
Weil der Kopf ansonsten noch seltener getroffen wuerde, und durch die von Joerg erwaehnten Schutzmoeglichkeiten, eher noch uninteressanter wuerde. Weil der Spieler der ein Pasch 10er geschafft hat mehr Glueck / Erfolg hatte als einer mit einem Pasch 5er, was imho abgebildet werden sollte. Weil eine Kopf-Verletzung spannender ist als eine normale Bauch-Verletzung.
War ansonsten auch nur so ein Gedanke meinerseits.
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Offline sir_paul

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #43 am: 28.02.2012 | 17:42 »
Danke für deine Erläuterungen!  :)

Offline pharyon

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« Antwort #44 am: 29.02.2012 | 09:41 »
Außerdem kann man immer noch einen anderen Köperteil zwischen den Angriff und den Kopf bringen, den Schaden auf die Gliedmaße nehmen und es sein lassen. Steht in der Beschreibung zu Parry drinne.
Hi, ich habe in REIGN die Parry-Regelung nachgelesen. Wenn ich das richtig verstanden habe, muss die Parade dazu aber auch gelingen. Das ist bei einem Kopftreffer doch eher unwahrscheinlich (etwa 10%?).

Sprich: Der Pasch für Parry (und Dodge) muss in der Regel immer noch schnell und gut (bzw. breit und hoch) genug sein, damit ich den Treffer dann auf die Arme umleiten kann.

Ich finde es stimmig, dass ein Kopf-Treffer qualitativ besonders wertvoll ist. Was ich nicht stimmig finde ist, dass die Kopf-Verteidigung dafür dann aber verhältnismäßig schwierig ist. Klar können Kampf-Profis mittels Martial Paths und ED oder MD da die Chancen besser zu ihren Gunsten ändern. Mir ist auch bewusst, dass dieser Effekt durch andere Mechanismen im System ein wenig abgefangen wird. Für 'Anfänger' (sowohl SCe als auch Spieler) stehen die Chancen bei einem (zufälligen oder geplanten) Kopftreffer aber schlecht - in dem Sinne, dass der Charakter dann ggf. schnell gestorben ist.

Was die Regeln betrifft, finde ich diesen Punkt für meine Zwecke gut händelbar mit ein oder zwei Hausregeln, daher werde ich mich von diesem 'Problem' nicht von den sonst fantastischen Regeln abhalten lassen.

Dieses 'Jucken' alleine würde mich übrigens nicht ohne längere Spielpraxis zu einer Hausregel bewegen.
Aber: Dass im Kampf plötzlich aus zwei Messwerten (Höhe, Breite) drei Ergebnisse abgelesen werden (Schnelle, Schadensmenge und Trefferzone), halte ich für designtechnisch 'unsauber'. Zudem gibt es ja Möglichkeiten, mit diesen Tücken dem Prinzip der ORE treu zu bleiben (was hier im Faden ja auch schon angesprochen wurde). Ein sehr hilfreiches Schriftstück hat Joerg übrigens hier verlinkt. Vielen Dank nochmal dafür. Hat mir bei einigen Dingen echt geholfen.

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #45 am: 29.02.2012 | 11:43 »
Lese dir bitte Iron Tortoise und die Optionalregel zu Cower durch, die hatte ich im Vorfeld schon erwähnt. Wenn du einen Spieler hast der unbedingt Treffer auf den Kopf parieren will, dann muss er halt Iron Tortoise wählen oder ihr führe die Weichei-Regel mit Cower ein. Es gibt auch die Möglichkeit sich Kampfpfade zu bauen, die den Kopf besonders schützen und die Regeln dafür sind frei verfügbar.

Um es noch einmal deutlich zu sagen: Auf den Kopf brauchst Du nicht zu parieren, da du dort deinen verfickten Schild hast! Komm mal durch 3-5 oder sogar 6 Punkte Rüstung (mit Vollhelm + Visier), da bleibt auch von fünf 10ern auf den Kopf nichts übrig.

Demzufolge wird kein Schwein bei Schwert + Schild auf den Kopf schlagen, weil es sich schlicht und einfach nicht lohnt. Oder glaubst Du Rollenspieler können nicht rechnen?

Um mal eine Brücke ins reale Legen zu schlagen, warum tragen Motorrad Fahrer, Soldaten und Bauarbeiter  einen Helm oder schützen Kampfsportler ihren Kopf in der Regel besonders? Weil er so wichtig ist! Ich muss zum Beispiel eine ganze Serie von Lowkicks abfeuern um das Bein meines Gegners mürbe zu machen, aber ein richtig guter Treffer auf den Kopf beendet den Kampf mit einem Schlag.

Und verflucht noch mal: Nur wenn der Schlag in den Bauch und der Schlag in den Kopf die Gleiche Geschwindigkeit  (Breite) haben, dann ist der Kopf zuerst dran! Warum? Weil er einfach die bessere Qualität besitzt und! Meine Fresse, es stört doch auch bei keinem anderen Rollenspiel, wenn die Inni des qualitativ besseren Schags höher ist.

Sas sind schlicht und einfach Regeln die müssen für Klärung in bestimmten Situationen sorgen und man kann sie bei Nichtgefallen durch der Gruppe genehme Hausregeln umgehen. Dann sagt ihr halt, der mit der höheren Coordination, der längeren Nase, der höheren Sense oder weniger Rüstungsschutz ist zuerst dran.

Aber ich finde die Regel logisch, weil ich schneller auf den Kopf schlagen kann, als in die Nieren oder den Bauch. Die Ergonomie des Menschen ist nun einmal so simpel.
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« Antwort #46 am: 29.02.2012 | 13:19 »
Danke für deine Ausführungen Joerg. Auch wenn es vielleicht nicht den Anschein gemacht hat, habe ich schon bei den ersten Schilderungen mir bewusst die 'Iron Tortoise' und die Cower-Möglichkeit vor Augen geführt.
es stört doch auch bei keinem anderen Rollenspiel, wenn die Inni des qualitativ besseren Schags höher ist.
Das würde mich auch da stören. Ist aber definitiv Geschmackssache.

Zitat

und man kann sie bei Nichtgefallen durch der Gruppe genehme Hausregeln umgehen.
Was ich ja dann auch machen würde.

Zitat
Aber ich finde die Regel logisch, weil ich schneller auf den Kopf schlagen kann, als in die Nieren oder den Bauch.
Ich bin mir da nicht sicher ob es logisch ist und lasse mich gerne überzeugen. Ich hätte angenommen, dass ich Arme/Schultern/Brustkorb am schnellsten treffen würde, aber was solls. Ich hab da nicht so viel Kampf(sport)erfahrung vorzuweisen.

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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #47 am: 29.02.2012 | 13:46 »
Irgendwie ist hier mal wieder eine Realismusdebatte im Gang, die unnötig ist.

Ich mag Reign und es funktioniert normal auch gut, ich bin aber kein Fan schwerer Rüstungen.
Ich habe auch meine 2 Jahre in einer Schwertkampfschule verbracht und weiss grob, womit wann wo hinhaut und was am einfachsten zu treffen ist bzw. getroffen wird und das ist je nach Waffentyp sehr anders. ( und es gibt meines Wissens nach auch Spiele, die so was berücksichtigen )
Stichwaffen mögen alles gleich gerne, der Torso und der gegnerische Schwertarm sind aber am wahrscheinlichsten.
Hiebwaffen und Wuchtwaffen treffen zumeist eher weiter oben, Arme & Kopf, weil sie von der Seite  oder von oben kommen und geschwungen werden und die Arme nun mal beim Torso öfter im Weg sind.
Beine trifft doch keine Sau, viel zu gefährlich… ( meine Erfahrungen, andere Leute mögen das anders sehen )

Mann könnte jetzt natürlich die Tabelle umstellen oder für verschiedene Waffentypen und Linkshänder neue Tabellen bauen, aber: Braucht man das?

Und dieses 2 Werte ableiten… 3 Werte ableiten…
Auch da gibt es genug Spiele, die hier und da mehr als eine Sache in einem Wurf interpretieren ( sei es Warhammer 2nd mit Treffen & Trefferzone, während bei Fertigkeiten halt geschaut wird, ob man es schafft, oder nicht )

Wenn Kampf & Nichtkampf gleich geregelt werden, nur eine weitere Zusatzinterpretation vonnöten ist, die das Spiel beschleunigt und ins Spiel passt, dann sehe ich das als absolut passend an und es stört mich so viel wie eine schöne nackte Frau in meinem Whirlpool!
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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #48 am: 29.02.2012 | 15:27 »
Vielen Dank für deine Ausführungen, DK, haben für mich auch ein wenig das Thema geklärt bzw. dazu beigetragen,

Und dieses 2 Werte ableiten… 3 Werte ableiten…
Auch da gibt es genug Spiele, die hier und da mehr als eine Sache in einem Wurf interpretieren ( sei es Warhammer 2nd mit Treffen & Trefferzone, während bei Fertigkeiten halt geschaut wird, ob man es schafft, oder nicht )
Nun ja, vielleicht bin ich ja der einzige, den diese Zwangsläufigkeit stört. Aber nur weil etwas so gehändelt wird, muss es ja nicht die einzige Variante bleiben. Und es ist hoffentlich noch erlaubt und möglich eigene Ideen und Anregungen zu geben. Ich meine, die Vorschläge waren ja nicht als Rant oder als Argumentation gegen ORE oder REIGN gedacht.

Im OP war schließlich - auch wenn es schon etwas her ist - nach Kritikpunkten und Meinungen gefragt. Und mehrfach belegte 'Messwerte' kann man bei Reign ja wohl nicht leugnen. Ob es einen stört, ist eine andere Geschichte.

Insgesamt finde ich REIGN ja regelseitig sehr gut. Aber halt nicht ganz perfekt.  ;)

p^^
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Re: One Roll Engine - Würfelsystem - Feedback / Kritik
« Antwort #49 am: 29.02.2012 | 15:33 »
Du wirst das perfekte System auch nie gekauft bekommen, das musst Du dir für das, was Du vorhast, immer stricken oder du passt Deine Planung dem gesetzten GRW an!
Es geht ja in Regelwerken immer ( bzw. sollte ) darum, das es auch verständlich rüberkommt, man es sich irgendwann merken kann und da tut eine Vereinheitlichung eigentlich gut, was Reign ja macht. Alles in einen Wurf, wie z.B. auch Warhammer 3 ( wobei da eine Kampfini vorher gewürfelt wird. ), inkl. Wertigkeiten, wie gut es gelaufen ist.

Aber ich habe jetzt wieder Bock auf Reign... und gehe nachher evtl. mal wieder meine angefangene Cadwallon-Conversion suchen.
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