Ich bin mir gar nicht so sicher, dass das Problem in der Struktur der Geschichten oder der Art der Präsentation liegt und dort zu beheben ist.
Ich stelle mir vor, dass die Spieler vielleicht einfach ein Bild von ihren Charakteren haben, das eben nicht das des staunenden Abenteurers ist, sondern eher das des effektiven Profis. Das ist an sich nicht weniger stimmungsvoll, es ist einfach eine andere Art von Ästhetik, wie man sie in den Medien heute oft bei der Darstellung von Militär und Sicherheitskräften vorgeführt bekommt. Die Jungs vom CSI sind eiskalte Wissenschaftler mit korrektem Fachsprech, ganz anders als zum Beispiel die Jungs und Mädels vom Tatort. Und wenn Indiana Jones einen Dungeonraum betritt und erst einmal das Fackellicht über die Wände streichen lässt, dann sieht das anders aus, als wenn ein Trupp bei Stargate irgendeinen alten Tempel absichert.
Dieses Mechanische, diese soziale Interaktion auf Protokolllevel, diese Unterdrückung von Emotionen ist ein eigener Stil, der sich in vielen Bereichen etabliert hat und einen eigenen Reiz besitzt. Auch in kooperativen Computerspielen (wie MMORPGs oder MMO-Shootern) wird der Spieler eher in die Rolle eines effektiven Spezialisten gesetzt, der mit seiner Truppe diszipliniert und kooperativ seine Fähigkeiten einsetzt, um eine geplante Taktik umzusetzen.
Ich frage mich, ob es nicht möglich ist, über die Schiene anzusetzen, um etwas Stimmung ins Spiel zu bringen. "Dungeon SWAT" sozusagen. Anstatt zu sagen "Aus der dunklen Türöffnung strömt euch feuchte, kalte Luft entgegen, die einen starken Modergeruch mit sich trägt. Von innen sind schlurfende Schritte zu hören, von mehr als zwei Beinen, wie es scheint. Stefan, dein Elf Lindoriel Lautensang steht vorn, was tust du?" nimmt man dann "Alte Burgruine, komplett zerstört, unseren Informationen nach sollen unterirdische Kammern noch intakt sein und dienen als Basis der Ork-Terroristen. Der Feind ist gut ausgerüstet und verfügt über mindestens dreißig Truppen. Soweit gibt es keine Anzeichen für magische Gefechtskapazitäten. Elfcommander Deathkiller hat die Vorhut."
Es soll ruhig übertrieben und albern sein, wenn es albern ist, sinkt die Hemmschwelle, mitzumachen. Vielleicht kann man die Spieler mit toughem Söldnerspiel eher aus der Reserve locken, als wenn sie "tuntige" Ritter und Hobbits spielen. Dialoge mit NSCs kann man vielleicht mit einem "Der Zivilist vor euch sagt, dass sich der Anführer der Separatisten mit seinen Truppen im Wirtshaus zum ollen Keiler im Club 'Terror Rythm' aufhält. Wenn man es glauben kann, diese Bauern lügen doch, wenn sie den Mund aufmachen..." abhandeln.
Das Hauptziel soll es sein, die Spieler auch abseits von Würfelwürfen ins Spiel einzubinden. Dazu muss man herausbringen, was sie so anmacht, denn generischer Fantasy-Blah ist es ja offenbar nicht.