Eins vorweg: Ich mag Initiativeregeln, ich mag die Struktur, die der Kampf damit bekommt. Ob das realistisch ist oder nicht interessiert mich nicht.
Ich habe mir den Thread durchgelesen und habe für mich kein gutes Argument gefunden, warum ich auf Initiative verzichten sollte (aber vieleicht kommt das ja noch).
Jestocost:
Bei einem Initiativesystem denke ich darüber nach, es ganz rauszunehmen: Die Reihenfolge ist nämlich egal - es ist immer nur wichtig, vor dem dran zu kommen, der einem gerade weh tun kann...
Genau. Und das regelt die Initiative. Man kann das jetzt runterbrechen auf einzelne Gegner, d.h.: SC A kämpft mit NSC B und C und SC D kämpft mit NSC E. A,B,C und D,E würfeln jeweils für sich Initiative, weil ja normalerweise unerheblich ist, ob B vor E handelt. Ist aber noch umständlicher...
Nephilim
Was die Initiative betrifft, so handelt jeder, wenn es in der Story Sinn macht, nicht wenn ein Würfel es bestimmt.
Zwei Gegner stehen sich mit gleicher Bewaffnung gegenüber. Beide sind verdammt gut mit ihren Waffen, und niemand hat einen taktischen Vorteil. Welches Element der Story bestimmt, wer zuerst handelt?
Nephilim
Ich versuche komplette Szenen vorzugeben, innerhalb derer die Spieler konkret handeln können, nicht nur Würfel schwingen. Daraus ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge (wer erst zum Handlungsort laufen muss ist halt später dran).
Du machst so, als ob die Geschichte pausiert, wenn die Würfel klackern. Dem ist nicht so. Und nicht immer ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge. Und selbst wenn, Kämpfe sind chaotisch, das kann es doch schon mal passieren, daß jemand einfach so gute Reflexe hat, daß er einem anderen zuvorkommt, der normalerweise hätte dran sein müssen.
Nephilim
Wenn alle agieren können mache ich auch schonmal die Tischum-Methode, da wird garantiert niemand vernachlässigt...
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.
Lord bitpicker
Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf
Das ist jetzt nur meine persönliche Sicht der Dinge, aber an dieser Stelle schalte ich normalerweise ab. Mich interessiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.
Critikus
...ich bevorzuge die einfache Regel "wer zu erst losspringt, hat die Initiative".
Ähm, das läuft doch schnell auf "wer am lautesten schreit, handelt zuerst" raus, oder? Es muß noch nicht einmal böse Absicht sein, manche Leute sind zurückhaltender als andere. Und ich möchte nicht, das der leiseste auch der langsamste ist.
Im sehr seltenen Fall mal einfach würfeln (der höhere Wert gewinnt). Eine andere Möglichkeit ist ein einfacher Check auf "Wahrnehmung" gegen "Verbergen". Wer den besseren Wert hat, kann als erster loslegen
Wahrnehmung ist klar, aber warum Verbergen? Warum nicht eine vergleichende Probe auf Wahrbehmung?
Nephilim
Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!".
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei
Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.
Ich denke sowieso, daß das Initiativ-System der falsche Ansatzpunkt für die Ausgangsproblematik ist.
Wie kriegt man es hin, dass die Regelmechanismen in den Hintergrund rutschen und der Kampf so weit wie möglich spannend erzählt wird?
Die Antwort ist ganz simpel: Den Beteiligten muß klar sein, daß die nicht die Regeln, sondern die Geschichte im Vordergrund steht. Wer sich beim Kampf auf den Regelaspekt konzentriert, verliert den Blick für gute Beschreibungen. Als SL kann man mit Boni gegensteuern, falls man möchte: Gute Beschreibungen geben einen Bonus auf die Aktion. Helfen kann auch ein eher simples Regelwerk, daß wenig konkrete Kampfmanöver hat, sondern Raum zur Improvisation läßt. Wenn ein Spieler sich überlegt, daß er Kampfmanöver 17 durchführen möchte, mit der Option 2, dann vergißt er leicht, daß er keine Figur ein einem Table-Top spielt, sondern einen Charakter in einem Rollenspiel.
Man könnte zu diesem Zweck ein, zwei Sessions
Feng Shui spielen, das System macht genau das, was ich angesprochen habe. Bis jetzt habe ich nur 2 Leute getroffen, die mit diesem System nicht zu einem stark erzählerischen Stil umgeschwenkt sind. Einer blieb die ganze Zeit bei "Ich schieße auf ihn" und der andere wähnte sich bei Counter Strike und wollte immer nur auf den Kopf des Gegner schießen. Aber das waren Ausnahmen. Sobald die Leute erstmal merken, daß sie alles machen können und daß die Regeln sie nicht zu taktischen Entscheidungen zwingen, fangen sie für gewöhnlich an, richtig loszulegen. Und wenn man diese Einstellung erstmal hat, ist es einfach, sie auf andere Systeme zu übertragen.
Aber im Endeffekt hilft nur die Einsicht bei den Beteilgten, daß ein gut erzählter Kampf interessanter ist als eine schnell heruntergewürfelter.
Tybalt