Autor Thema: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte  (Gelesen 9846 mal)

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Offline kubla-khan

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Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« am: 1.07.2011 | 19:15 »
Angeregt durch einen Podcast von Sphärengeflüster habe ich überlegt, wie ich als SL am besten EP vergebe.

Ich finde es prinzipiell gut, wenn das auf der Meta-(Spieler-)Ebene passiert und nicht aufgrund dessen, was der SC in der Spielwelt so treibt.
Darüber kann man natürlich viel diskutieren, aber ich will halt einen gelungenen Spielabend und nicht eine gelungene Simulation
Wer das nicht so sieht, für der braucht jetzt eigentlich gar nicht mehr weiterzulesen. :)

Also mein Ansatz: Punkte gibt es dafür, dass ein Spieler im Spiel zu einem gelungenen Spielabend beiträgt.

Allerdings gefällt mir nicht, dass ich als SL dann quasi meine Spieler „benoten“ musste.
Meine Lösung: Sie sollen sich einfach selbst beurteilen!  >;D

Deshalb habe ich mir 6 Punkte überlegt (siehe unten) die mir persönlich wichtig sind und die meiner Meinung nach dazu beitragen.
(Ich habe auch einen eigenen Thread zur Diskussion der möglichen Spieler-Beiträge aufgemacht – danke für den Input! http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=7m3ruhf2tstucsqd61imlc41q0&topic=68235.0)

Diese Punkte habe ich dann mit ihnen diskutiert und ihren Input mitgenommen.

Nach jeder Session werden jetzt die 6 Kriterien ausgedruckt an jeden Spieler verteilt.
Jeder kann dann bei jedem Punkt ankreuzen, ob er das seiner Meinung nach gemacht hat oder nicht.
Die Entscheidung muss nicht weiter begründet, sondern nur in der Runde vorgelesen werden. Z.B. „ich habe zum Entertainment beigetragen“

Je nach Anzahl der Kreuze bekommt man dementsprechend 0-6 Punkte.

Für mich selber habe ich noch das „Pace-O-Meter“ und das „Railroad-O-Meter“ angegeben, auf dem die Spieler jeweils von -2 bis +2 angeben können, inwieweit es ihnen zu schnell/langsam ging bzw. sie sich von mir zuviel/zuwenig an der Hand genommen fühlten.

Interessanter Nebeneffekt ist, dass dabei immer eine konstruktive Diskussion über den ganzen Spielabend aufkommt.  :d


PS Hier noch meine 6 Kriterien:

Entertainment: zu Dramatik und Unterhaltung beitragen.

Entscheidungen: ergeben sich aus der Persönlichkeit des Charakters (und nicht des Spielers)

Charakter: wird wie ein mittelalterlicher Mensch dargestellt und Spieler spricht in direkter Rede (nicht out-of-character)

Stimmung: Spieler unterstützt Atmosphäre des Settings und quatscht nicht off-topic

Team: Spieler hat mindestens einen anderen Spieler/Charakter mit in eine Szene eingebunden

Storytelling: Spieler hat die Session aktiv mitgestaltet oder neue Elemente eingeführt


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Offline ArneBab

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #1 am: 1.07.2011 | 19:47 »
Klingt gut. Dann können andere auch sagen „doch, hast du!“

Allerdings sind manche Leute chronisch unwillig, sich selbst zu beurteilen (pessimistisch o.ä.)
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Offline Darius

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #2 am: 1.07.2011 | 20:32 »
Ich finde die Idee ziemlich gut. Für mich wirklich mal was Neues. :d

Man muss natürlich darauf achten, dass es dann nicht zu Eifersüchteleien kommt und wirklich ehrlich mit der eigenen "Leistung" umgegangen wird. Sonst war ja immer nur der SL "der Böse". ;)

Aber prinzipiell auch ein schöner Anreiz wirklich das ein oder andere mal mehr in character zu bleiben und nicht immer nur rum zu albern in gewissen Szenen, wenn z.B. Dramatik aufkommt. 
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Offline Oberkampf

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #3 am: 2.07.2011 | 02:08 »
Idee finde ich gut, die meisten Punkte auch  :d

Bei Charakter habe ich aber meine Probleme. Ich spiele z.B. auch gerne Charaktere, die so wenig wie möglich reden, sondern lieber etwas tun.

Entscheidungen sind in meinen Augen ein zentraler Inhalt des Rollenspiels, vor allem des Charakterspiels, aber ich kann im Moment nicht ganz greifen, was du darunter verstehst. Kannst du das ein wenig präzisieren?

Allerdings sind manche Leute chronisch unwillig, sich selbst zu beurteilen (pessimistisch o.ä.)

Das ist ein wichtiger Punkt (allerdings gibt es auch die andere Ausprägung, die völlige Selbstüberschätzung).
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Offline kubla-khan

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #4 am: 3.07.2011 | 11:16 »
das war folgendermaßen gedacht:

Charakter: nicht wieviel, sondern wie man etwas sagt. Also nicht "hey Alter" sondern "Gott zum Gruße, mein Freund".

Entscheidungen: der Klassiker - Dieb wird gefangen, der aufgeklärte Jetzt-Mensch(=Spieler) würde entscheiden "der arme Mann hat Hunger, ich schenke ihm noch ein Stück Brot", der mittelalterliche Adlige (=Charakter) eher "der elende Lump, an dem werde ich ein Exempel für dieses Lumpenpack statuieren".
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Offline Horatio

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #5 am: 3.07.2011 | 11:43 »
Finde den Ansatz, dass der SL keine Punkte selbst gibt spannend, aber weiß nicht ob sich da wirklich jeder Spieler selbst bewerten sollte. Auf jedenfall muss es so nach außen kommuniziert werden, so dass sich in der Gruppe ein Konsens findet, was den jetzt Erfahrungspunkte wert ist. Ich fände es glaube ich so frei etwas problematisch (und das selbst bewerten und diskutieren lassen ist bestimmt nicht was für jeden), aber das kommt auf die Gruppe an^^.

Rein als Anregung ein paar Methoden / Beispiele aus Spielen wo es so läuft (und weil ich über so Kram gerne diskutiere; hoffe es sprengt das Thema des Threads nicht :)):

- In Orkworld von John Wick gibt es auf Spielerseite einen „Barden“. Der macht für jede heldenhafte / lustige / erzählenswürdige Situation ein Kreuz hinter dem Namen des Charakters. Am Ende des Abenteuers, bzw. wenn man mal wieder die Kunde verbreiten kann, würfelt er mit einer entsprechenden Fertigkeit. Einmal pro Kreuz. Der höchste Wert sind die Erfahrungspunkte die der SC bekommt (die Erfahrungspunkte des Barden werden irgendwie aus diesen Würfelergebnissen bestimmt, hab aber gerade nicht mehr im Kopf wie).

- Bei The Shadow of Yesterday / Solar System hat jeder Charakter eine Handvoll Pfade, die vorschreiben, für welche Handlungen / erreichten Ziele er XP bekommt. Hier verwaltet der Spieler in aller Regel seine Erfahrungspunkte auch selbst.

- Nicht mehr ganz eine eigene Vergabe, aber eine eigene Einflussnahme: Bei PDQ# bekommt man nur für (auch freiwillig) gescheiterte Proben Erfahrungspunkte ;D.

- Dann könnte man auch ein Fan-Mail System (wie bspw. aus PTA oder PDQ#) für Erfahrungspunkte verwenden. Ein Haufen von Erfahrungspunkten liegen in der Mitte und jeder der Spieler darf anderen Spieler als direkte Reaktion auf eine witzige / dramatische / taktische  Idee einen EP aus der Mitte geben. Solche Belohnungsmechaniken heben btw. allgemein die Laune am Spieltisch^^. Insbesondere hier muss man allerdings die „Leistung“ erstmal am Spieler selbst messen und zweitens auch die weniger „auffälligen“ Bereiche im Auge behalten. Einige Spieler spielen gerne eher die Zuarbeiter für andere als selbst im Mittelpunkt zu stehen. Auch das sollte belohnt werden; ist ein verdammt wichtiger Punkt im RPS, wird aber immer mal wieder übersehen.
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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #6 am: 3.07.2011 | 14:41 »
Zitat
- Dann könnte man auch ein Fan-Mail System ...

Davon würde ich abraten, wenn sich die verteilte Post zur bleibenden Verbesserung des Charakters nutzen lässt. Normale Fanpost, die also Gummipunkte liefert, ist nachsichtig. Wer einen schlechten Tag hat, bekommt vielleicht weniger, aber nächsten Abend gehts wieder bei Null los. Erfahrungspunkte sind das üblicher Weise nicht.

Offline Oberkampf

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #7 am: 3.07.2011 | 14:53 »
das war folgendermaßen gedacht:

Charakter: nicht wieviel, sondern wie man etwas sagt. Also nicht "hey Alter" sondern "Gott zum Gruße, mein Freund".

Entscheidungen: der Klassiker - Dieb wird gefangen, der aufgeklärte Jetzt-Mensch(=Spieler) würde entscheiden "der arme Mann hat Hunger, ich schenke ihm noch ein Stück Brot", der mittelalterliche Adlige (=Charakter) eher "der elende Lump, an dem werde ich ein Exempel für dieses Lumpenpack statuieren".


Dann liegen die Punkte "Entscheidungen" und "Charakterspiel" eigentlich recht nah beinander, Charakter betrifft die Sprache des SC, Entscheidungen das sonstige charakter-, genre- und settingtypische Handeln des SC. DAmit legst du sehr viel Wert aufs "klischeegetreue" Spiel des SC (und bitte nicht falsch verstehen, nach meiner Meinung lebt Rollenspiel von Klischees und wird durch zu viele Klischeebrüche verhunzt).

Nochwas zum Punkt Team: ich bin ein absoluter Fan des Teamgedankens im Rollenspiel, schließlich hat man nur begrenzt Spielzeit, von der alle am Tisch etwas haben wollen, darum würde ich den Punkt stärken - vielleicht so, dass es einen zweiten XP-Punkt gibt, wenn der Spieler alle anderen Spielercharaktere in eine Szene einbindet, und ebenfalls einen XP, der an jeden eingebunden Charakter geht, so dass es für die Spieler attraktiv ist, mit ihren Charakteren anderen Charakteren zu helfen, wenn die eine "private" Mission angehen wollen.
« Letzte Änderung: 3.07.2011 | 15:09 von youth nabbed as sniper »
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Offline der.hobbit

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #8 am: 3.07.2011 | 15:43 »
Ein System, das bei mir sehr gut funktioniert hat, ist folgendes:

Nach dem Spielabend habe ich als SL einen Grundpool von XP an jeden Spieler verteilt, dabei erhielten alle gleich viel. Danach konnte jeder gute Leistungen anderer Spieler nennen, und ich als SL habe dann jeweils dafür einen Vorschlag gemacht, wie viele XP das wert ist, was die Gruppe als Ganzes abnickte.

Dabei habe ich mich selbst auch zu den Spielern gezählt: Auch ich als SL habe also solche Szenen in den Raum gestellt, aber immer erst einmal der Runde den Vortritt gelassen. Immerhin konnte ich so am Ende noch etwas ausgleichen, wenn die Belohnungen zu sehr auseinander drifteten.

Das Ganze lief ohne Kategorien, denn da sollten die Spieler selbst entscheiden, was belohnungswürdig ist. Das Spektrum reichte von den Hammersätzen, die den ganzen Tisch zum Lachen gebracht haben, bis hin zu findiger Lösung, herausragend gelungenen Proben, Mut, Ideen, Charakterspiel - ein breites Spektrum also, und das ohne dass man sich selbst bewerten könnte oder müsste.

Wie gesagt: Wenn es zu einseitig wurde, habe ich als SL dann gegen Ende der Verteilung noch etwas nachgesteuert, im Wesentlichen aber die Verteilung den Spielern überlassen.

Das funktioniert natürlich nur, wenn man eine gewisse Spanne an XP hat, die man vergeben kann. Wenn es nur 3-5 XP Punkte gibt, klappt das nicht mehr gut, wenn's 100-300 sind, dann geht's perfekt.
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Offline kubla-khan

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #9 am: 3.07.2011 | 16:51 »
Klischee:
Sehen meine Spieler auch so. Einer hat schon den Vorschlag gebracht, mittelalterliche Redewendungen zusammenzutragen, damit man einfacher in den Charakter kommt.

Konsens:
Wir haben das bisher 4x gespielt. Am Anfang waren die Bewertungen noch recht unterschiedlich (einige sind tatsächlich zurückhaltender als andere.. ;) aber ich habe allen gesagt „gebt euch ruhig Punkte“ und jetzt ist es recht ausgeglichen.

Noch eine Möglichkeit: Keys
Jeder Spieler kann für seinen SC einen oder mehrere Keys definieren.
z.B. „key of bloodlust“, jedesmal, wenn er einen Gegner besiegt, bekommt er einen EP, wenn er ihn tötet 2 EP.
(das Beispiel ist jetzt nicht unbedingt rollenspielfördernd, zeigt aber ganz gut, worum es geht)
Ich habe vor das auch noch in meiner Runde auszuprobieren, aber ich will meine Leute nicht überfordern...  ;D

Was wir noch als Special haben:
Jeder Spieler kann vor dem Spiel eine „Stimmungskarte“ ziehen, da steht dann z.B. drauf „du fühlst dich heute so niedergeschlagen und antriebslos“. Wenn er will, kann er danach spielen und sich dann am Ende der Session wieder selbst einen EP dafür geben.
(das hat schon zu recht lustigen Gemengelagen in der Gruppe geführt.. :)

Team-EP x2
Gute Idee, ich werde das mal ausprobieren.

Fanmail
Die haben wir schon, allerdings gibt es nur Boni im laufenden Spiel.
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Offline Crimson King

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #10 am: 3.07.2011 | 17:11 »
Bei meiner Swashbucklers-Runde verwende ich das mit dem System mitgelieferte System für Erfahrung: Spieler erhalten Punkte, wenn sie Konflikte verlieren.

Bei meiner alten 7te-See-Runde habe ich am Ende des Abends die Gruppe gefragt, wie viele Punkte von 5 bis 15 sie sich für den Abend geben würde. Den von den Spielern festgelegten Wert hat dann jeder bekommen. Hat wunderbar funktioniert.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #11 am: 3.07.2011 | 17:50 »
Ja vielen Dank für das pdf. FInde ich prinzipell erstmal ne super Idee  :d :d :d :d :d von fünf Daumen ;D
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #12 am: 3.07.2011 | 18:59 »
Ich finde es nicht sinnvoll, Spieler mit EPs den eigenen Vorstellungen nach zu beurteilen. Bei mir bekommen alle Charaktere immer gleich viel EP, ob sie da sind oder nicht, ob sie schlechte Laune haben oder nicht. Die Motivation "gut" zu spielen, wird man durch solche erzieherischen Maßnahmen kaum steigern. Abgesehen davon, dass diese vom Spieler selbst kommen sollte.

Wenn man Spieler nach Leistung* beurteilen will, finde ich eine zentrale Verteilungsstelle, den SL, sinnvoller. Fühlen sich Spieler ungerecht behandelt, haben sie einen konkreten Anlaufpunkt. Gegen eine Gruppe die Stirn zu bieten, dürfte vielen schwer fallen.

*Was ich für eine Freizeitbeschäftigung fast schon hanebüchen finde.
Viel Spaß.
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Offline Haukrinn

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #13 am: 3.07.2011 | 19:23 »
Ich vergebe schon seit langem keine EP mehr für indirekte spielerische Leistungen. Entweder es gibt harte Regeln wie bei D&D (Encounter X gibt Y EP) oder ich verteile die EP einfach nach Spiellänge (z.B. 1 EP je Konfliktszene bei World of Darkness, was zu etwa 5-7 EP je Abend führt). Spielerleistungen dagegen bewertet die Gruppe durch Anfeuern oder Verteilen von Gummipunkten immer gemeinsam, die Auswirkungen auch die Regelmechanik sind da aber eher marginal.
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Taschenschieber

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #14 am: 3.07.2011 | 20:55 »
Ich finde Bonus-EP gar nicht mal so falsch, wenn diese relativ wenig sind im Vergleich zu den "Basis-EP" und direkt in der auslösenden Situation vergeben werden. Natürlich nur in Systemen, in denen es keine anderen "Belohnungsmechanismen" (Bennies) gibt.

Bei z. B. Dungeonslayers kann man durchaus mal 5-10 EP für eine gute/ausgefallene Idee oder eine coole Aktion geben.

Offline Bad Horse

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #15 am: 3.07.2011 | 21:10 »
Ich gehöre auch zu den Leuten, die allen gleich viele XP geben. Ich sehe XP aber auch nicht als "Belohnung", sondern einfach als Möglichkeit der Weiterentwicklung des Charakters. Und das möchte ich niemandem verstellen, auch wenn der nicht so der Starspieler ist.

Ich halte soziale Belohnungen wie Beifall oder Lob sowieso für effektiver, um ein Verhalten zu verstärken, als XP.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Taschenschieber

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #16 am: 3.07.2011 | 21:14 »
Im Großen und Ganzen (tm) wird niemand jetzt einen Riesenvorsprung durch Bonus-XP erhalten.

Um mal die Dimension aufzuzeigen: Bei DS gibt es so gängigerweise 200-300XP pro Runde, auf höheren Stufen mehr.
Ein Spieler, der gute Einfälle hat, kann dadurch vielleicht nochmal 10-20XP zusätzlich kriegen. Und ich achte auch drauf, dass die Bonus-XP halbwegs fair verteilt werden (wobei mir auffällt, dass ich schon viel zu lange keine mehr vergeben habe...).

Und im Endeffekt sehe ich das als Ausdrucksweise eines Lobs - das direkt ausgesprochen in meinem Chaotenhaufen halt untergehen würde :D

Offline Esmeroth

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #17 am: 13.07.2011 | 11:51 »
Ich finde die Idee gut und handle auch schon seit längerer Zeit danach. Die Spieler bekommen alle einen grundsätzlichen EP-Wert, danach wird besprochen ob einige der Chars besonders aufgefallen sind. Ob das nun durch gutes Characterspiel oder durch eine besonders tolle Heldenaktion war ist eigentlich egal. :)
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Offline Tequila

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #18 am: 13.07.2011 | 11:59 »
Ich verteile die Hälfte der erspielten XP fix an die anwesenden Charaktere. Die andere Hälfte wird durch die Zahl der Charaktere geteilt und dann verteilt jeder SPieler auf einem Zettel die so errechenten XP auf alle anderen Spieler. Das Ganze geht dann in Zettelform an mich und ich sage dann, wieviel jeder noch zusätzlöich bekommt.

Klappt eigentlich immer sehr gut und motiviert auch dazu, sich mehr am Spiel zu beteiligen, auch mal andren zu helfen und nicht nr sch selbst zu boosten.

Offline MadMaex

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #19 am: 13.07.2011 | 12:11 »
Ich vergebe EP normalerweise einfach nach gespielter Länge (derzeit: Midgard, ca. 80 EP pro Abend), dazu noch einen Bonus für erledigte Abenteuer oder wichtige Teilaufgaben (derzeit ca. 50-100 EP)

Ein System, das bei mir sehr gut funktioniert hat, ist folgendes:

Nach dem Spielabend habe ich als SL einen Grundpool von XP an jeden Spieler verteilt, dabei erhielten alle gleich viel. Danach konnte jeder gute Leistungen anderer Spieler nennen, und ich als SL habe dann jeweils dafür einen Vorschlag gemacht, wie viele XP das wert ist, was die Gruppe als Ganzes abnickte.
Stimmt, das war eigentlich immer super – war ein guter Anreiz, einfach mal was 'Cooles' zu machen, und zudem auch ab und an nochmal darüber nachzudenken, was man so erlebt hat.
Werde ich vielleicht in meiner aktuellen Gruppe auch wieder einführen sowas…
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Offline SirLittleDragon

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #20 am: 13.07.2011 | 12:31 »
Gutes System, aber nix für Bescheisserle oder Menschen, die über eine schlechte Selbstreflexion verfügen. Außerdem ist das "jmd geben" viel schöner als das "sich selber geben". Schließlich freut amn sich über die Freude des anderen.

Ich finde die Idee gut und handle auch schon seit längerer Zeit danach. Die Spieler bekommen alle einen grundsätzlichen EP-Wert, danach wird besprochen ob einige der Chars besonders aufgefallen sind. Ob das nun durch gutes Characterspiel oder durch eine besonders tolle Heldenaktion war ist eigentlich egal. :)
+1  :d

Hinzu kam die Variante bei der ich erstmal die Basis-EP vergab und dann jedem Spieler einen EP zusätzlich gab, mit dem er einen anderen Spieler belohnen durfte. Insgesamt sorgte es für Gruppenausgleich, hin und wieder für deutliche Tendenzen, aber leider war es mir zu heikel für die Spieler die garnichts erhielten.
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Offline Dimmel

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #21 am: 13.07.2011 | 13:03 »
Also mein Ansatz: Punkte gibt es dafür, dass ein Spieler im Spiel zu einem gelungenen Spielabend beiträgt.

Dann könnte der Spieler sich ja nur in soweit bewerten, in wieweit er sich selbst einen schönen Spielabend verschafft hat. Das ist doch aber nicht die Absicht, oder? Wenn ich dich richtig verstanden habe, geht es darum, ob der Spieler dazu beigetragen hat, der gesamten Gruppe einen gelungenen Spielabend zu bereiten. Wie kann er dann sagen, ob seine Handlungen/Taten/Bemühungen von Erfolg getragen werden? Das können eigentlich nur die Mitspieler. Aus meiner Sicht wird dieses Belohnungs-System nicht funktionieren.

Was, wie ich finde, besser funktionieren würde sind z.B. solche Systeme:
Die Spieler bekommen alle einen grundsätzlichen EP-Wert, danach wird besprochen ob einige der Chars besonders aufgefallen sind. Ob das nun durch gutes Characterspiel oder durch eine besonders tolle Heldenaktion war ist eigentlich egal. :)

und

Hinzu kam die Variante bei der ich erstmal die Basis-EP vergab und dann jedem Spieler einen EP zusätzlich gab, mit dem er einen anderen Spieler belohnen durfte. Insgesamt sorgte es für Gruppenausgleich, hin und wieder für deutliche Tendenzen, aber leider war es mir zu heikel für die Spieler die garnichts erhielten.

beide finde ich gut  :d

Gruß Dimmel

Navokha

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #22 am: 16.07.2011 | 12:34 »
Eigentlich finde ich die Idee ja super, dass die Spieler sich selbst EP geben. Allerdings funktioniert das bei meinen Spielern nicht. Ich brachte gestern mal den Vorschlag ein. Resultat war, dass mir exakt 2 Fragen gestellt wurden:

1: Ist das dein Ernst?
2: Bist du stoned?

 :-\

Offline Blizzard

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #23 am: 16.07.2011 | 13:03 »
Die Idee an sich ist nicht schlecht, die hatte ich auch schon. Ich habe auch versucht, sie in mehreren Runden auszuprobieren. Das Ergebnis war immer das Gleiche: Die Spieler wollten das nicht-und in zwei Fällen, in denen das mal zum Tragen gekommen ist, gab es reichlich Zoff zwischen den Spielern("Ich gebe dir 3 EPs." "Wieso nur 3? Ich habe doch...deshalb habe ich mindestens 4 verdient...")Daher bin ich relativ schnell zur ursprünglichen,klassischen EP-Vergabe zurückgekehrt. Von daher: Schuster bleib bei deinen Leisten.
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Offline Horatio

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Re: Spieler geben sich selbst Erfahrungspunkte
« Antwort #24 am: 16.07.2011 | 18:20 »
Halb OT zum Thema "immer gleich XP vergeben":
Ich hab in der Mitte bei SR eine Schüssel, in die kommt immer was rein, wenn ich Spieleraktionen belohnen möchte. Was da drin ist, wird dann aber gleichmäßig auf die Spieler aufgeteilt . So vergebe ich wie im GRW vorgesehen XP für gute Ideen / gutes Rollenspiel / Nachteile eingebracht ohne dass es zu quengeleien kommt, dass einer mehr als die anderen bekommt. Ansonsten geb ich nur noch XP für Überleben (1Punkt) und für Run zu wengistens zwei dritteln erfolgreich (1XP). Bei 7th Sea läuft das ähnlich, nur dass ich dort Spieler einzeln mit Drama Dice belohne und ausgegebene Drama Dice in den Pool kommen. Natürlich dürfen und sollen Spieler auch für andere Spieler Belohnungen einfordern. Fördert, ähnlich wie Fanmail, die Stimmung am Spieltisch und führt automatisch dazu, dass die Spieler sich gegenseitig mehr für schöne Aktionen loben und mehr Anerkennung zeigen :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
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