Autor Thema: Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?  (Gelesen 18781 mal)

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Mike

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Ich bin als Spielleiter letzten Sonntag auf ein kleines Problem gestoßen:

Lvl2-Charaktere haben eine Kiste gefunden und wissen, darin befindet sich ein wichtiger magischer Gegenstand. Storytechnisch dürfen sie diese Kiste aber unter keinen Umständen öffnen, da sonst die ganze Story kollabiert. Eigentlich wäre es logisch gewesen aufgrund allem was zuvor geschah, nun die Stadtwache zu rufen. Also habe ich den Thievery-Check auf 25 gesetzt und den Verschluss der Kiste zudem mit einer offensichtlich absolut tödlichen Falle versehen. Dennoch hat der Rogue in der Gruppe den Thievery-Check geschafft und wollte partout nicht davon ablassen, diese Kiste zu öffnen indem er sich allerlei Ideen hat einfallen lassen, um die Falle gefahrlos aus zu lösen. Das ging von arkanen Companions, über aufwendige Stab-Konstruktionen bis zu Ideen das Haus ab zu brennen um die hölzerne Kiste zu öffnen.

Als Spielleiter sage ich ungern einfach nur "Das geht jetzt nicht" sondern setze in solchen Fällen einfach sehr hohe DCs an. Nur was tun, wenn Spieler partout nicht davon ablassen wollen und dann sogar so gut würfeln, dass sie jeden DC schaffen? Ich habe die Situation dann behelfsmäßig so geklärt, dass ich gesagt habe dass all das nun so lange gedauert hat bis ein Stadtwächter die Charaktere gefunden hat. Aber eigentlich hat mir diese Lösung nicht gefallen. Wie kann man regeltechnisch klar machen, dass etwas nicht zu schaffen ist, ohne einfach nur die Spielleiterautorität ausnutzen zu müssen (wodurch meiner Meinung nach einfach Flair verloren ginge)?

Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?

Offline Michael

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@DC: Zuerst den DC höher ansetzen, 25 hört sich am Anfang für Stufen 2 sehr hoch an, doch du musst ja rechnen +1 (durch halbe Stufe) +4 (hohe Dexterity) +5 (Skill trained) = 10, damit braucht es ja nur +15 um die Kiste zu öffnen.

@Problem: Du hast mehrere Optionen, du könntest OT den Spielern mitteilen, dass sie diese Kiste bitte nicht öffnen mögen und sagst frei heraus, dass du diese noch für den Abenteuerverlauf brauchst. Bei vernünftigen Spielern kein Problem eigentlich.
Sonst, hm, das Kind ist ja quasi schon in den Brunnen gefallen... wie wäre es mit einer Kiste in einer Kiste? Oder die Kiste wird den Helden wieder von einer anderen Fraktion entwendet und muss erst wieder geklaut oder geholt werden? In dieser Zeit kann die andere Partei ja den Inhalt andersweitig sichern oder ähnliches.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Korig

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So Leid es mir tut, aber das ist dann eben Railroading. Entweder du ziehst das durch und erklärst deinem Spieler das es nicht geht, was der aber ziemlich blöd finden wird oder du reagierst einfach auf den dadurch entstandenen neuen Plot. Man sollte als SL niemals solche festen Punkte ins Abenteuer einplanen, da die Spieler einem immer einen Strich durch die Rechnung machen.

Überlege dir doch bis zur nächsten Sitzung, wie du das Abenteuer weiterleiten kannst, auch wenn die Spieler die Kisten geöffnet haben.

Offline Bad Horse

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Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?

Ich lass die Charaktere machen. Wenn sie gut genug sind und ihnen was einfällt, ist die Kiste eben offen. Dann gibt´s halt andere Schwierigkeiten als die, die ich ursprünglich geplant hatte.

Wenn du dich dadurch tatsächlich in eine Ecke manövriert hast, hilft manchmal auch Ehrlichkeit ("Jungs, ähm... Fehldesign in meinem Abenteuer, ich war irgendwie fest überzeugt, dass ihr die Kiste zur Stadtwache bringen würdet und weiß jetzt nicht so recht weiter... irgendeine Chance, dass wir das Abenteuer wieder auf die Schiene kriegen?"). Sollte man nicht zu häufig bringen, aber wenn man mit steigenden DCs und immer neuen Schwierigkeiten kommt, wissen die Spieler meistens eh schon, was da läuft.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Saffron

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Hi,
ich seh's auch so: nie würde ich ein Abenteuer so schreiben, bei dem mein ganzes Konstrukt in sich zusammenfallen kann, nur weil die Spieler mal unerwartet reagieren.

Wäre ich aber in so einer Situation, hilft nur schummeln. So hast du es ja jetzt auch gemacht.

Ciao
Saffron
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Offline Gaming Cat

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Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?
Mit: "JA, aber"...klar können sie ne' Kiste öffnen, die sie finden - es kann aber länger dauern, Spezialwerkzeug/Rituale etc. vonnöten sein, der Inhalt der Kiste ist gefälscht/entwendet/nicht was sich die Chars erhoffen...
Entdecke die Möglichkeiten! Wenn GAR NICHTS mehr geht: raus mit der Sprache, also was Bad Horse sagte...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Offline SeelenJägerTee

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[...]
Als Spielleiter sage ich ungern einfach nur "Das geht jetzt nicht" sondern setze in solchen Fällen einfach sehr hohe DCs an.
[...]
Das ist so eines der Dinge die ich als Spieler und SL auf den Tod nicht ausstehen kann.
Das ist eigentlich ein "Es geht nicht!" aber man versucht es zu verstecken.
Das ist genauso Railroading. Es macht keinen Unterschied ob ich ohne zu würfeln sage: "Der Goblin trifft dich und tötet dich!" oder ob ich würfle aber dem Goblin vorher nen Angriffswert von 100.000 und nen Schaden von 1w6+1000 gegeben habe.
Natürlich ist das Beispiel mit dem Goblin überspitzt, aber es soll aufzeigen was du prinzipiell tust.
Ich will damit nicht sagen, dass Railroaden ein schlechter Spielstil ist, aber mMn sollte man dann auch dazu stehen und sagen "Das geht nicht weil ich es für den Plot brauche!"

Für mich ist die Schwierigkeit so hoch, wie sie aus der Spielweltplausibilität her hervor geht (und wenn es nach Spielweltplausibilität her sehr schwer oder sehr einfach sein kann, dann kann sich der SL halt was aussuchen/würfeln/Telefonjoker nutzen/...)

Dementsprechend folgendes:
  • Ich baue eine Ausgangssituation, wenn die SC gute Wege einschlagen und richtige Würfe im richtigen Moment schaffen, dann haben sie eben einen Spaziergang.
  • Wenn ich mal ein Abenteuer hätte, wo es so einen kritischen Punkt gäbe. Dann würde ich meinen Spielern sagen "Leute das ist ein Plotdevice", das Abenteuer steht und fällt damit, dass X (nicht) getan wird.

Wir hatten neulich ein Abenteuer, das total in die Hose gegangen ist und für mich total gesaugt hat. Und als mir der SL nachher erzählt hat wie er es sich gedacht hatte, da muss ich sagen 'Hätte echt richtig toll sein können!' alles was er hätte tun müssen ist zu sagen: "OK das muss die Ausgangssituation sein. Wie können wir die Konstruieren!"

Offline Scimi

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Storytechnisch dürfen sie diese Kiste aber unter keinen Umständen öffnen, da sonst die ganze Story kollabiert.

Kleine Frage: Wer baut sowas? Und warum hält die Person das für eine gute Idee?

Offline Tudor the Traveller

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Du hast auf jeden Fall den Fehler gemacht, den Spielern ein lösbares Hindernis zu servieren, das eigentlich aber unlösbar sein sollte. DC 25 ist NICHT hoch (25 ist laut Tabelle ein durchschnittliches Schloss). Jeder Level 1 Char kann diesen DC auf seinem Fachgebiet schaffen. Mit etwas Einfallsreichtum auch mit niedrigen Fertigkeitswerten. Abgesehen davon kann man beim Schlösseröffnen 20 nehmen (afaik).

Die absolut tödliche Falle... nun, da muss man schon trickreich sein und die zahlreichen Optionen* bei D&D kennen, sonst ist das auch kein echtes Hindernis bei entsprechenden Vorbereitungen.

*Aid Another, Masterwork Tools, zahlreiche Zauber, die Boni geben oder das Problem gänzlich umgehen

Wenn ich eine Kiste haben will, die nicht aufzumachen sein soll, dann ist sie vermutlich magisch geschützt (magisch verschlossen und unkaputtbar) und das Schloss hat einen DC von 40+ und eventuelle Fallen haben sehr spezifische Auslösebedingungen. Aber auch das ist keine Gewähr... am besten gar nicht solche Bruchstellen im Szenario einbauen. Lieber einplanen, was passiert, wenn die SC die Kiste aufbekommen.
« Letzte Änderung: 5.07.2011 | 22:26 von Tudor the Traveller »
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Offline Crimson King

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Ich persönlich würde das durchgehen lassen und das Abenteuer umbauen.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

alexandro

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Etwas mehr Details würde ich mir hier wünschen: wie macht das Öffnen der Kiste das AB kaputt? Ich kann mir das ziemlich schwer vorstellen (nicht dass ich auch schon Situationen gehabt hätte, in denen die Aktionen der Spieler meine ganze Planung über den Haufen geworfen hätten - aber nicht durch etwas so "normales" wie das Öffnen einer Kiste).

Gerne auch per PM oder in anderem Thread, falls das hier zu OT wird.

Offline Der Nârr

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Mich würde nun interessieren, wie löst ihr solche Situationen?
Ich löse solche Situationen nicht, sondern habe meine Einstellung zum Spiel angepasst. Ich habe sehr viel über ergebnisoffenes Rollenspiel, Abenteuerrollenspiel usw. gelesen und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Art des Spielens mir mehr Spaß bringt, als die Spieler auf Eisenbahnschienen fahren zu lassen. Durch den aus meiner Sicht lockereren Umgang mit dem "Abenteuer" (vorher hat man ja eigentlich kein Abenteuer, sondern das Abenteuer ist das, was dann tatsächlich gespielt wird) durch diese Spielweise habe ich wieder mehr Spielspaß und kann viel besser auf Spielerhandlungen eingehen, die ich nicht vorgesehen habe. Vieles fällt einfach leichter – gerade weil man nicht gezwungen ist, das Abenteuer in eine bestimmte Bahn zu lenken. Die Helden öffnen die Kiste? Dann ist das eben so. Leb bzw. Spiel mit den Konsequenzen! Aber das dann auch bis zum Ende und immer plausibel im Rahmen der Spielweltkonsistenz und Genrekonventionen. In der Kiste ist ein mächtiges Item, vielleicht ein Artefakt oder Relikt? Supi. Dann wird es sicher noch andere Mächte geben, die Interesse daran gewinnen. Auf jeden Fall nimmt die Kampagne jetzt einen anderen Verlauf – einen Verlauf, auf den die Spieler echten Einfluss haben. Und dafür sind sie dankbar.
Ich sage nicht, dass dies für jeden der richtige Weg ist. Aber so löse ich solche Situationen. Früher wäre ich so verzweifelt gewesen wie du und hätte ähnlich versucht, die Story noch zu "retten". So gesehen kenne ich die Lösung für das Problem eigentlich auch nicht, sondern lehne nur ab, solche Situationen als Problem zu sehen.
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Mike

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Na ja, ich denke mir halt, dass es in der Welt einfach Kisten geben muss, die ein Lvl-2 Charakter einfach nicht aufbekommen kann, weil ein viel mächtigerer NPC sie verschlossen hat.

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Sehe ich als Argumentation durchaus ein.

Dann überleg dir doch folgendes: Der mächtigere NSC hat einen Craft: Schlösser-Wert von X, plus magischen Boost von Y, plus Spezialwerkzeug Z plus Wurf (oder Take 10, oder Take 20), und schon hast du deinen DC.

Wenn du jetzt einem Take 20 des NSCs ausgehst, weißt du auch, dass ein DC von 25 doch arg niedrig angesetzt ist. ;)
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Offline Scimi

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Na ja, ich denke mir halt, dass es in der Welt einfach Kisten geben muss, die ein Lvl-2 Charakter einfach nicht aufbekommen kann, weil ein viel mächtigerer NPC sie verschlossen hat.

Ich sehe das Problem nicht darin, dass es Kisten gibt, die schwer bis nahezu unmöglich zu öffnen sind. Für so etwas kann man sich ja einfach ausrechnen, wie schwierig die Aufgabe sein muss, damit sie selbst unter optimalen Bedingungen nicht zu schaffen ist.

Entweder sollte da vorher klar kommuniziert werden, dass das Ding von Absurdolon, dem Herrn des Verschließens persönlich zugemacht wurde und dass ein gewöhnlicher Sterblicher keine Schnitte hat, die Dose zu öffnen, weswegen würfeln unnötig ist. Oder man besorgt sich einen W20, der auf jeder Fläche nur "1" zeigt und sagt, dass für diese Aufgabe nur dieser Würfel verwendet werden darf. Oder man sollte sich mit dem Gedanken anfreunden, dass die Kiste vielleicht doch geöffnet wird, weil die Spieler eine gute Idee hatten und dass es dann nicht das Abenteuer zerstört (die SL-Planung vielleicht, aber niemals das Abenteuer).

Wenn ich als Spieler würfeln darf, dann gehe ich davon aus, dass es sich dabei um etwas handelt, wobei der Ausgang ungewiss wird, für ein festgelegtes Ereignis muss ich keinen polygonen Zufallszahlgenerator in die Hand nehmen.

Offline Tudor the Traveller

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Warum wählst du dann ein so einfaches Schloss? Wenn es ein schwieriges Schloss ist, sollte der DC gemäß Tabelle 30 oder mehr betragen. Wobei auch dies schon mit einem einfachen Klopfen-Zauber zu überwinden ist... kann ja sein, dass die SC dazu Zugang bekommen. (Davon ab: 20 +5 Skillranks  +4 Dex +2 MW Tools +2 Nimble Fingers + 2 Cats Grace + 1 Guidance... ein Stufe 2 Rogue knackt auch die 30 mit etwas Vorbereitung locker)

Lock DCs aus dem D20 SRD:

Very simple lock   20
Average lock   25
Good lock   30
Amazing lock   40
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Offline Der Nârr

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Mike spielt afaik 4e. Da ist 20 ein normaler DC für ein Schloss im Heroic Tree, 25 ist also schon höher eingestuft. Paragon (ab Level 11) hätte dann iirc 30.

So wie ich es verstehe, hat Mike auch versucht, die Kiste als unknackbar zu beschreiben (tödliche Falle etc.), aber vermutlich fühlten die Spieler sich gerade dadurch herausgefordert. Spieler lösen nun mal gerne Probleme.
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Offline Skele-Surtur

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Nu, ich mach halt aus Prinzip keine Abenteuer, in denen die Charaktere etwas, was sie können, nicht tun dürfen. In besagtem Fall gibt es eben keine Kiste, sondern nur die Information, dass dieser Gegenstand irgendwo existiert. Oder es ist eine magische Rätselkiste, die einfach mit keinem DC zu öffnen ist.
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Offline Oberkampf

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Im Grunde seh ich nur zwei Möglichkeiten (die ja schon genannt wurden): entweder damit leben, dass die Spieler das Ding aufgekriegt haben, und überlegen, wie die Story bzw. das Abenteuer dann weitergeht, oder den Spielern sagen, dass die Kiste ein Plot Device ist, das sie an der Stelle nicht öffnen können.

Die erste Möglichkeit ist cooler, kann aber frustrierend sein, wenn dadurch viel von deiner Vorbereitung vernichtet wird.

Wenn du die zweite Möglichkeit wählst, würde ich empfehlen, den Spielern dafür etwas zur Kompensation des Frustes anzubieten. Schließlich haben sie ihren Grips angestrengt, um die Kiste zu öffnen, und ich finde es immer schade, wenn Spielerinitiative zunichte gemacht wird. Z.B. könntest du sie in dem Kästchen eine kleine Belohnung (mag. Gegenstand, Diamanten, Schmuck, bedeutende Unterlagen, Schriftrollen usw.) und ein weiteres, deutlich magisch gekennzeichnetes und nicht öffenbares Kästchen mit dem für die Story wichtigen Gegenstand finden lassen. Ehrlichkeit und eine faire Kompensation sind besser, als jetzt noch obskure Regeln zur Verschleierung aus geheimen Regelbüchern zu präsentieren.
« Letzte Änderung: 5.07.2011 | 23:51 von youth nabbed as sniper »
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Offline Skele-Surtur

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Z.B. könntest du sie in dem Kästchen eine kleine Belohnung (mag. Gegenstand, Diamanten, Schmuck, bedeutende Unterlagen, Schriftrollen usw.) und ein weiteres, deutlich magisch gekennzeichnetes und nicht öffenbares Kästchen mit dem für die Story wichtigen Gegenstand finden lassen.
Top Lösung. Daumen hoch, mach das.
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Offline D. M_Athair

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Da kann ich Surtur nur beipflichten.

Trotzdem halte ich es für sinnvoll den Spielern die Situation zu erklären.
Ich denke, das würde den Wert des unverhofften "Schatzes" sogar noch steigern.
Spielerfrust wird dadurch in ein Erfolgserlebnis verkehrt.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Greifenklaue

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Wirklich schön gesagt, so würde ich es auch halten.

Im Fokus meines Spiels stehen die Entscheidungen der Spieler, erst nachrangig, ob dass einem Plot folgt. Abenteuer ist das, was daraus entsteht.
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Offline Oberkampf

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Trotzdem halte ich es für sinnvoll den Spielern die Situation zu erklären.

Das war auch so gemeint. Erklärung gehört auf jeden Fall dazu.
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Mike

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Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?

Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.

Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.

Offline Greifenklaue

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Wenn der kleine Taschendieb den Tresor aber zu sich in die Lagerhalle geschafft hat, knackt er vielleicht gar nicht den Verschluß, sondern schweiß es auf oder sprengt es. Gibt ja gar ein paar Bankräuber, die einfach den Automaten stehlen und den dann in aller ruhe knacken.

Ich würde da eher in eine andere Richtung gehen. "Gegenstand orten" war bei DnD 3 ja ein recht niedrigstufiger, aber wirksamer Zauber. Das sollte es doch auch bei DnD 4 geben, evtl. als Ritual.

Dann ihnen die, denen der Tresor gehört auf den Hals hetzen - so das ingame konsistent ist. (Und vielleicht wollen sie ihn dann auch loswerden.)
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