Vorweg: Entschuldigt den schlechten Humor, liegt an der Uhrzeit und meinem Geschmack. Außerdem gehört mir natürlich nix von MLP. Würde mich jedoch nicht stören, wenn es so wäre.
Dear Fillies and Gentlecolts,
ich mag Ponies. Nicht alle, aber jene, die Lauren Fausts Team um „Friendship is Magic“ entsprungen sind auf jeden Fall, so sehr, dass ich zwei Tage, nachdem ich die erste Folge sah, anfing, ein Rollenspiel zu basteln, welches sich explizit auf die Serie bezieht.
Nach etwas Recherche habe ich zwar vom SW-Szenario gehört, da habe ich jedoch noch nicht reingeschaut. Außerdem hat es bestimmt weniger Regenbögen.
Die Version, die ich präsentieren möchte, hat bisher eine spontane, spielleiterlose Runde auf der NordCon um ~03:00 Uhr morgens hinter sich und wurde von den drei Bronies (Spielern) als durchaus spielbar empfunden. Mich würde interessieren, was euch beim Durchlesen auffällt oder stören würde.
Die ProbeIst kurz gehalten, nicht innovativ: Es wird je ein passendes
Attribut und ein passendes
Element der Harmonieausgewählt, deren Wert addiert wird. Der Spieler wirft einen W12 und muss den entstandenen Wert treffen oder unterwürfeln. Selten kann es zu Erschwernissen kommen. Wenn der Spielleiter meint, dass eine Erleichterung der Probe angemessen ist, kann man (so denke ich) bei dem Szenario die Probe gleich weglassen und bestimmen, dass die Aktion gelingt. Das Leben ist nunmal ein Ponyhof.
Warum gerade der W12?
1. Ich fand die Wertspanne von 1-5 zu klein und von 1-10 zu hoch.
2. Er wird so selten genutzt, ist aber doch so schön.
3. Dodekaeder ist der hübscheste griechische Name von den Würfeln.
4. Ich hab nun welche in allen Regenbogenfarben. :3
AttributeJedes Pony hat die gleichen Attribute, die einen Wert von 1 bis 6 haben:
Stärke,
Tempo,
Charisma,
Klugheit,
Mut, Spe
zial
Die ersten fünf kann man relativ leicht zuordnen und sind in vielen Rollenspielen vertreten (auch wenn Tempo oft „Gewandtheit“ oder einen anderen Namen hat).
Stärke: körperliche Kraft, heben, schieben, aushalten etc.
Tempo: Geschwindigkeit, Reaktion, auch instinktives Geschick etc.
Charisma: Sympathie, Überzeugungskraft, Auftreten, Manipulation
Klugheit: logisches Verständnis, Bildung, technisches Geschick
Mut: Furchtlosigkeit, Konflikteswille, Integrität
Spezial sagt an sich nicht viel aus. Der Einsatz dieses Attributs hängt von der gewählten
Spezies ab, es gibt Pegasoi, Einhörner und Erdponies (keine Drachen usw, Ponies only, nennt mich Rassist).
Fliegerei, die eine Probe verlangt, würde ich wohl meistens über Proben mit Tempo regeln lassen, in der Serie wird jedoch auch deutlich, dass ein Pegasus das Wetter beeinflussen kann. Der Spezialwert des Pegasus beschreibt das Ausmaß dieser „Wetterherrschaft“.
Einhörner benutzen Spezial, um ihre Magie zu wirken. In der Serie wurde bisher gezeigt, dass damit Telekinese, das Aufspüren von Edelsteinen, Lichteffekte, Verwandlungen und weiteres möglich ist.
Erdponies können Spezial nicht direkt einsetzen, sie bekommen den Wert zusätzlich auf ihren
Cutie Mark Bonus (dazu später mehr).
Elemente der HarmonieDiese Werte bilden sozusagen ein zweites Set an Attributen, die ebenfalls fest sind:
ehrlich,
loyal,
witzig,
gütig,
nett,
Freundschaft
Fünf davon sind Adjektive, was manchen Leuten missfallen mag. Ich habe erst versucht, sie zu Nomen zu machen, jedoch wurden mir die Wörter entweder zu lang oder verfälschten den Sinn. Bin nun auch zufrieden mit den Namen.
ehrlich: für die gerechte Sache, Aufklären von Geheimnissen, eigenes Verhalten rechtfertigen etc.
loyal: Egoismus widerstehen, Freunde verteidigen, Gefallen zurückzahlen
witzig: Spaß machen, ablenken, flinker Geist
gütig: das Wohl Anderer vor das eigene Wohl stellen, sich für andere Zeit nehmen und helfen, großzügig sein
nett: Sympathie erwecken, beruhigen, Feinfühligkeit
Freundschaft: Kann benutzt werden, wenn mehr als ein Pony an einer Aktion beteiligt ist und interequestrische Beziehungen das Thema sind. Beide Ponies benutzen hierbei den höheren Wert.
Fiese Gegner besitzen an Stelle der EdH die Elemente der Disharmonie: hinterhältig, egoistisch, schrecklich, fies, gierig und Zwietracht. Wenn ein „böses“ zu einem „guten“ Pony wird, so darf es alle Punkte, die es in den EdD hatte, beliebig auf seine neuen EdH verteilen. Ich hoffe, dass niemals ein Spielercharakter in die Situation kommt, dass sein Pony auf die dunkle Seite wechselt. Im MLP:FiM – P&PRPG (This is going to be the best
night abbreviation EVER!) hat die gute Seite die Kekse.
Cutie MarkAuf dem Charakterbogen befindet sich ein Feld, vor dem „Cutie Mark“ steht. Also... Niedlichkeits...markierung...fleck...ding. Es hat keine schöne deutsche Übersetzung. Da darf man das Zeichen hineinmalen, welches das Pony auf der Flanke trägt. Wahlweise auch von jemandem, der besser im Umgang mit Stiften ist. Darunter steht „Cutie Mark Bonus“, hier trägt der Spieler das ein, worin das Pony besonders gut ist. Der/die/das (ich lasse das Wort mal weiblich sein) Cutie Mark steht symbolisch als Ausdruck für dieses Talent, also sollte das Bild nicht völlig unabhängig davon sein. Dieser Teil ist mit Spezialisierungen aus anderen Spielen zu vergleichen. Wann immer eine Aktion etwas mit der Cutie Mark zu tun hat, wird die Probe um 3 vereinfacht. Bei Erdponies sogar um 3+Spezial, was bis zu 9 sein kann. Bei einem W12 bedeutet das, dass es fast unmöglich ist, eine solche Probe nicht zu schaffen.
Konflikte. Mit Regenbögen.Spätestens bei den Konflikten wird jeder Simulant merken, dass dieses System nichts für ihn ist. Jede größere Herausforderung wird auf die abstrakte Ebene der farbenfrohen BATTLEMAP (fancy Handbewegungen hier einfügen) gehoben, die man auch Regenbogenmatte nennen kann. Sie kommt zum Einsatz, wenn einzelne Proben zur Darstellung der Lösung einer Aufgabe nicht ausreichen, daher gibt es auch keine Kampf- sondern Konfliktregeln. Konflikte müssen nicht einmal gegen ein Pony oder ein Wesen ausgetragen werden.
Auf der Regenbogenmatte befinden sich insgesamt neun Reihen:
Himmel, Violett, Indigo, Blau, Grün, Gelb, Orange, Rot, Wolken
Würfeleien im Konflikt funktionieren anders als bei normalen Proben, schon bei der Initiative wird ein W12 geworfen und zum Ergebnis werden ein passendes Attribut sowie ein passendes EdH addiert. Der Konflikt tut das gleiche für die Anzahl seiner Aktionen. Bei physischen Auseinandersetzungen wäre dies oft Tempo+witzig, bei einem Verhör Klugheit+ehrlich. Die so entstandene Initiative bleibt für den gesamten Kampf gleich, außer man verringert sie freiwillig (minimal auf 1). Jeder Charakter braucht einen Token zur Repräsentation (wenn vorhanden bietet sich MLP-Merch an), der zu Anfang des Kampfes auf „Violett“ gelegt wird.
Optional hat auch der Initiative-W12 (nicht die gesamte Initiative!) Auswirkungen auf die Startzone:
1: Start auf Himmel
2-11: Start auf Violett
12: Start auf Indigo
Der Spieler beschreibt am Anfang seines Zuges die Aktion, die er gerne machen möchte. Falls sie zur Lösung des Konfliktes beiträgt, muss er nun eine Konfliktprobe würfeln. Auch hier wird ein passendes Attribut zusammen mit einem passenden EdH und dem Ergebnis eines W12-Wurfs addiert (theoretisch noch +3 (oder mehr bei Erdponies) durch die Cutie Mark). Jeder Konflikt hat eine physische und eine psychische Belastbarkeit (phyB / psyB), wovon es eine mit diesem Wurf zu übertreffen gilt. Wenn man aus einem einstürzenden Tunnel flieht, kann man zwar auch versuchen, diesen zu bereden, jedoch ist die psyB von Bergen ziemlich hoch. Wer hingegen möglichst schnell hinaushechtet, wirft gegen die phyB. Ist dies geschafft, so bewegt man seinen Token auf die nächste Stufe in Richtung Wolken. Übertrifft man sogar die Belastbarkeit um mindestens 6 Punkte, steigt man eine zusätzliche Stufe auf.
Das Ziel ist es, auf eine bestimmte Stufe zu kommen, damit der Konflikt gelöst ist. Bei manchen Konflikten reicht schon Grün oder Gelb, andere hingegen verlangen, sogar mehrere Durchläufe. Ist dies der Fall, so befindet sich jemand, der die Wolken erreicht hat, in der nächsten Runde wieder in den Wolken. Manche Konflikte verlangen auch, dass jedes Pony sie löst. In diesem Fall bekommen Charaktere für jeden anderen Charakter, der den Konflikt bereits überwunden hat, einen +1-Bonus auf jede Aktion.
Natürlich hätte diese Kletterei keinen Reiz, wenn sich keinerlei Gefahr dahinter verbirgt. Der Konflikt kann auch ein oder mehrere Male „angreifen“, um die Ponies wieder zurück zu schieben. Er würfelt dafür ebenfalls einen Pool von Attribut+EdH/EdD+W12 und vergleicht das Ergebnis mit der phyB oder psyB von einem Pony oder mehreren Ponies (je nachdem, wer von der Situation her sinnvoll betroffen ist). Liegt das Ergebnis über der Belastbarkeit, so wird das Pony zurückgeschubst, bei mindestens 6 Punkten über der Belastbarkeit sogar um zwei Stufen. Wer dabei weiter absteigen würde als Himmel, kann nicht mehr in dem Konflikt agieren. Einzig das
Manöver „Anfeuern“ (siehe weiter unten) bleibt als Möglichkeit.
Bei Konflikten, die mehrere Durchläufe benötigen, bekommen Ponies, die sich
wieder auf Himmel befinden, nachdem sie zuvor die Wolken erreichten, einen +6 Bonus auf die Belastbarkeit, bis sie mindestens eine Stufe aufsteigen.
Wenn zwei oder mehr Spielercharaktere einen Konflikt gegeneinander bestreiten, so beginnt eine Partei auf Rot und muss versuchen, in den Himmel zu gelangen. Wenn ein Pony auf die Zielstufe kommt oder alle Ponies einer Partei aus dem Konflikt „gefallen“ sind, ist er beendet, wenn sich nicht vorher schon eine Einigung finden lässt.
Optional: Würfelt man im Konflikt eine 12, so darf der nächste Mistreiter unter einem ebenfalls eine Stufe hinaufgesetzt werden, würfelt man eine 1, so steigt man selbst eine Stufe herab (liegt man trotzdem über der Belastbarkeit, passiert nichts: X + 1 – 1 = X).
GlanzpunkteSind nichts anderes als Edge, Schicksalspunkte oder sowas.
Sie werden eingesetzt, um:
1. ein Manöver einzusetzen
2. einen Wurf zu wiederholen und das bessere Ergebnis zu wählen
3. einen Bonus / eine Erleichterung von 4 auf einem Wurf zu bekommen
4. in einem Konflikt einmal nicht zurückgeworfen zu werden
5. vorteilhafte Umstände einzubauen (Details bestimmt der SL)
Nach einer Spielsitzung regenerieren sie sich komplett. Konflikte/NPC können auch Glanzpunkte haben.
ManöverDer Einsatz eines Manövers in einem Konflikt kostet immer einen Glanzpunkt. Zudem ist immer eine passende Beschreibung zum Einsatz nötig, die aber gerne von allen Spielern gemeinsam ausgearbeitet werden darf. Das Manöver wird anstatt der normalen Aktion zur Konfliktlösung ausgeführt.
Deckung geben: Man muss in der Stufe unter einem Mitstreiter sein. In der eigenen Aktion positioniert man sich hinter ihm. In der Runde darf man bis zu (Stärke oder Mut)+gütig an Belastbarkeit dem Vordermann „ausgeliehen“ werden. Wird der Vordermann dennoch zurückgeworfen, so wird man ebenfalls zurückgeworfen.
Alle für einen: Zwei Ponies müssen sich auf der gleichen Stufe wie ein Mitstreiter befinden. Die beiden Ponies gehen sofort (in ihrer Aktion) eine Stufe zurück, dafür der Mitstreiter eine Stufe vor.
Einer für alle: Ein Pony, das sich mindestens auf Blau befinden muss, lässt sich in seiner Aktion drei Stufen zurückfallen. Jedes Pony auf Himmel wird auf Violett gehoben.
Wir zählen auf dich: Wenn man eine Kette von mindestens vier Ponies auf mindestens vier aufeinanderfolgenden Stufen hintereinander hat, so können alle ihre Aktion aufgeben, damit das hinterste automatisch zwei Stufen weiter als das vorderste Pony der Kette positioniert wird.
Risiko: Für je zwei Punkte, die man von beiden Belastbarkeiten für den nächsten Angriff des Gegners aufgibt (ob er auf den Anwender gerichtet ist oder nicht ist irrelevant), bekommt man einen Punkt Bonus auf den eigenen Angriff, der noch in dieser Runde auszuführen ist.
Anfeuern: Ein Viertel vom Wurfergebnis des Anfeuerns (wie eine Konfliktprobe) als Bonus auf die nächste Aktion oder die psyB von einem anderen Pony.
CharaktererschaffungName: Wähle deinen Namen.
Geschlecht: Zur Auswahl stehen meistens männlich und weiblich. Wer ein männliches Pony spielen will, sollte aber von den Mitspielern verstört anschaut werden.
Spezies: Erdpony, Pegasus oder Einhorn. Ja, Spezies, auch wenn sie sich untereinander paaren können, denke ich mal... Moment, Paarung? Lalala, solche Dinge gibt es gar nicht.
Aussehen: Eine kurze physische Beschreibung des Charakters.
Erfahrung: Für einen Startcharakter meistens 0.
Cutie Mark: Male sie!
Cutie Mark Bonus: Schriftlich fixieren, wofür man den Bonus bekommt.
phyB/psyB: Beide Werte sind automatisch auf 8, man darf weitere 10 Punkte auf sie verteilen.
Glanzpunkte: 3 zu Anfang.
Attribute: verteile 18 Punkte, sodass Werte zwischen 1 und 5 entstehen. Der erste Punkt muss auch gekauft werden.
Elemente der Harmonie: s. Attribute.
AufstiegPro Sitzung wird Erfahrung verteilt, über die Menge bin ich mir selbst nicht sicher.
Ein Attribut zu erhöhen kostet EXP in der Höhe der gesamten Attributspunkte. Somit kostet der erste Punkt nach der Erschaffung 18, der zweite 19 usw. Für die Elemente der Harmonie gilt das selbe. EdH und Attribute dürfen insgesamt nie einen größeren Unterschied als 5 aufweisen, sodass man nicht nur EdH oder nur Attribute auf Dauer steigern kann.
Der sechste Punkt kostet 15 EXP zusätzlich.
Belastbarkeiten zu erhöhen kostet EXP in der Höhe der aktuellen Belastbarkeit. Wer seine psyB von 12 auf 13 steigern will, bezahlt 12 EXP. Belastbarkeiten können nicht höher als 20 gesteigert werden.
Der 20. Punkt kostet 10 EXP zusätzlich.
Glanzpunkte zu erhöhen kostet den aktuellen Glanzpunktewert x5. Man kann maximal 10 Glanzpunkte haben. Wer in ganz großer Not ist (wieso auch immer das in My Little Pony passieren sollte), kann sich auch während des Spiels für 3 EXP einen temporären Glanzpunkt kaufen. Dies kann nur einmal pro Sitzung geschehen, allerdings darf auch ein anderes Pony für dieses Glanzpunkte von seinen eigegen EXP kaufen, für andere Ponies temporär Glanzpunkte zu kaufen kostet nur 2 EXP.
Sooo... ich denke, ich hab alles. Hoffentlich hat mein Hirn noch genug Akku gehabt, um halbwegs verständlich zu schreiben. Hier übrigens der unglaublich druckerfreundliche Charakterbogen, designt von einem fantastischen Brony: