Autor Thema: [DW] alternative Armor Regelung  (Gelesen 5946 mal)

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Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #25 am: 20.07.2011 | 15:08 »
PS: Was ich vergaß zu erwähnen: Das Tool bietet auch die schöne Möglichkeit, einen Fog of War übers Schlachtfeld zu legen, so dass die Spieler immer nur das zu sehen bekommen, was sie auch wirklich sehen können - das wird bei 'nem Papiergrid ein bisschen schwerer  ;)

Wenn ich von einem Grid oder einer Battlemap rede, dann meine ich immer etwas physisch ausgedrucktes. :)

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Ranor

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #26 am: 20.07.2011 | 15:15 »
Wenn ich von einem Grid oder einer Battlemap rede, dann meine ich immer etwas physisch ausgedrucktes. :)
Ist auf dem Computer aber deulich praktischer.

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #27 am: 20.07.2011 | 15:17 »
Jau,

diese Thematik soll dann aber langsam wirklich in einem eigenen Thread abgehandelt werden! :)

Gruß,
Klaus.
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Offline YY

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #28 am: 20.07.2011 | 17:55 »
Das Problem ist also mMn die Einführung der Unnatural traits.
Man hat versucht Dinge auf eine Skala zu bringen, die einfach nicht mehr skalieren, weil sie zu weit auseinander liegen.

Vorne halt!

Die unnatural traits sind im Allgemeinen derzeit kein Problem.

Es geht konkret um das Verhältnis zwischen TB und AP und den Umstand, dass Klaus die Schadensreduktion durch den TB in dieser Weise unplausibel findet (auf welcher Höhe sich das genau abspielt, ist erst mal egal, daher ist unnatural toughness auch nicht das Kernproblem.
Das Ganze gilt z.B. auch für TB 5 und Treffer von Autopistolen. Und ja, wir haben alle T 60+. Aber auch das wäre egal, da man bereits mit TB 4 und UT(x2) mit einer normalen Power Armor gleichzieht. Es wäre auch dann noch ein Problem, wenn man knapp drunter läge...).

Ich finde diese Art der Handhabung auch recht unglücklich, bin aber bislang gleich auf andere Systeme ausgewichen.
Das will Klaus (noch  ;D) nicht, und deswegen sind wir hier am Fuhrwerken...

Die Schadensberechnung funktioniert bei WFRP2 nur deswegen, weil da die TB-Werte niedriger sind und daher öfter Schaden durchkommt.
Aber das Phänomen hat seinen Namen schon zu WFRP1-Zeiten bekommen: "naked dwarf syndrome".
Das haben also auch andere schon erkannt...


Trennung.

Zum Thema Kartennutzung mache ich heute Nacht einen (weiteren) Thread auf... :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #29 am: 20.07.2011 | 20:58 »
- Ich denke das Problem ist einfach folgendes: Die 40K spiele sind eine Abwandlung von WHFRPG 2nd.
WHFRPG 2nd funktioniert, WH40K nicht.

Genau das ist nach wie vor meine Ansicht!

Ich kann mich nur wiederholen: Ich denke ich hätte mit Deathwatch weniger Probleme, wenn ich WHFRP2, Dark Heresy, Rogue Trader nicht kennen würde! Warum? Weil Deathwatch in dieser Welt, mit diesem System ein höheres Power Level simulieren möchte.

Vor ein paar Tagen hatte ich durch Zufall das WHFRP2 Buch in der Hand und habe gesehen, dass die Fortgeschrittenen Karrieren stellenweise Attributesteigerungen bis +40% zulassen. Wenn ich mit ca. 30% starte, dann habe ich am Ende um die 70%? Als 'normaler' Mensch?

Sowohl hier im Tanelorn als auch im FFG Forum stieß ich auf erbitterten Widerstand, als ich meinte, dass die Space Marines in Relation zu Dark Heresy Charakteren (und damit irgendwie auch WHFRP2) doch mindestens 80 oder 90% Attributswerte haben sollten.

Nein, nein, nein! 50% sind ein super Wert, ich müsste es nur einsehen....

Und um bei deinem Zahlenbeispiel zur Power Armour zu bleiben:
Die Standard Power Armour hat am Torso AP 10. Trifft dort ein Traitor Marine mit dem Standard Bolter, so wird der Schutz durch Pen 5 auf effektiv AP 5 reduziert und dann reduziert der unnatural TB den Schaden nochmal um 10 (bei angenommener Toughenss 50)!!

Das meine damit, dass die Zähigkeit der Space Marines effektiver schützt als die Power Armour.
Und natürlich gibt es diese Regelung schon bei WHFRP2, doch da ist das alles 'in Maßen'. Da fällt es nicht so extrem auf.

Na ja.

Also zumindest scheine ich mit meiner generellen Kritik nicht alleine zu sein.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #30 am: 20.07.2011 | 22:44 »
Genau das ist nach wie vor meine Ansicht!

Ich kann mich nur wiederholen: Ich denke ich hätte mit Deathwatch weniger Probleme, wenn ich WHFRP2, Dark Heresy, Rogue Trader nicht kennen würde! Warum? Weil Deathwatch in dieser Welt, mit diesem System ein höheres Power Level simulieren möchte.

Vor ein paar Tagen hatte ich durch Zufall das WHFRP2 Buch in der Hand und habe gesehen, dass die Fortgeschrittenen Karrieren stellenweise Attributesteigerungen bis +40% zulassen. Wenn ich mit ca. 30% starte, dann habe ich am Ende um die 70%? Als 'normaler' Mensch?

Sowohl hier im Tanelorn als auch im FFG Forum stieß ich auf erbitterten Widerstand, als ich meinte, dass die Space Marines in Relation zu Dark Heresy Charakteren (und damit irgendwie auch WHFRP2) doch mindestens 80 oder 90% Attributswerte haben sollten.
[...]
Das kommt jetzt halt sehr stark drauf an wie genau man die SM interpretiert.
Ob man das "1 SM ist Kampfkraftäquivalent zu 1000 Soldaten" so auslegt, dass ein Marine wirklich 1000 Gardisten im direkten Gefecht aufmischen könnte oder ob sie eben Kommandoaktionen durchziehen können bei denen normale Menschen scheitern würden, sie also "nur" einen Strategischen äquivalentwert haben.

Wenn man ersteres annimmt dann lässt sich das mMn überhaupt nicht mehr auf einer Skala abbilden, dann müssten normale Menschen einen Wert von 0,1 haben und die SM von 99,9. (Übrigens treten bei dieser Interpretation mMn extreme Probleme auf, weil entweder ist alles was die Galaxis so an Schrecken zu bieten hat für SM überhaupt keine Bedrohung ODER Guardsmen könnten wirklich überhaupt nichts erreichen). - Dann ist die Lösung der Wahl mMn. Gib den SM Werte zwischen 30 und 70 genauso wie normalen Menschen auch ABER sie bewegen sich einfach auf anderen Skalen. Wenn ein SM mit nem +60 Test anfängt muss hat der Mensch die -60 schon verlassen und braucht gar nicht mehr testen.

Wenn man Zweiteres annimmt würde ich den SM im Vergleich zu normalen Charakteren einfach etwa +20 geben.

Zitat
[...]
Nein, nein, nein! 50% sind ein super Wert, ich müsste es nur einsehen....

Und um bei deinem Zahlenbeispiel zur Power Armour zu bleiben:
Die Standard Power Armour hat am Torso AP 10. Trifft dort ein Traitor Marine mit dem Standard Bolter, so wird der Schutz durch Pen 5 auf effektiv AP 5 reduziert und dann reduziert der unnatural TB den Schaden nochmal um 10 (bei angenommener Toughenss 50)!!
[...]
Ich denke man sollte an der Stelle mal kurz darüber nachdenken wieso es das gibt.
Es gibt Kreaturen die in Relation zu Menschen einfach viel Stärker/Zäher/Wasauchimmer sind. Wenn das 20 Meter Sumpfmonster jetzt aber eine Stärke von 150 hätte, dann würde es immer gegen die Akolythen (ich rede mal von DH weil das zuerst da war und deswegen die Regelung für Akos gemacht wurde) gewinnen. Man wollte aber nicht, dass ein Akolyth der vom Tentakel des Sumpfmonsters gegriffen wurde unweigerlich seinem Ende entgegen gezogen wird sondern an wollte dass ein Akolyth irgendwie noch eine Chance hat sich den Tentakeln zu entwinden und zu entkommen. - Was auch irgendwie noch begründbar ist, da ein Tentakel wohl kaum so viel Kraft entfalten kann wie die gesamte Kreatur wenn sie alle ihre Stärke gegen ein Ziel richtet.
Also hat das Sumpfmonster St 75 unnatural x2.
Man wollte nicht, dass ein Eldar immer einem Schuss ausweichen kann ...

MMn ist das etwas was bei so großen Monstern auch noch irgendwie Sinn macht. Aber mMn sollte es eigentlich eher anders funktionieren.
Das Sumpfmonster mit St 75 unnat x2 sollte eigentlich bei einem Standardangriff einen Stärkebonus von +7 haben und das unnat x2 nur anzeigen auf welcher Skala es testet.
Das heißt das Sumpfmonster testet nur dann mit diesem Wert wenn es nicht ganz bei der Sache ist oder gegen eine andere Kreatur mit unnat x2.
Außerdem würde ich sagen, eine Kreatur mit St 60 unnat x4 gewinnt immer gegen eine Kreatur mit Stärke 70 unnat x3.
Aber wenn die andere Kreatur versucht z.B. mit Geschicklichkeit (70) gegen zu halten, dann wird St 60 gegen Ag 70 getestet.
Sozusagen man kann sich dem Tentakelmonster nicht mit Stärke entziehen, aber man kann sich vielleicht aus dem Griff herauswinden.


Auf dieser Skala hätte dann ein SM überhaupt kein Unnatural x2 mehr.
Ums mal als Beispiel zu bringen: Wenn ich einen SM designen müsste, dann wäre meine Designphilosophie folgende.
Also die SM rekrutieren sowieso nur Leute mit nem Startwert von 35-40, dort kommen je nach Attribut +20 Steigerung drauf, sind wir bei 55-60 und durch ihre ganzen Einpflanzungen/Powerarmour/... kommen noch mal +10 bis +20 drauf. Ist man irgendwo bei 65 bis 80.
Sie Testen aber auf der gleichen Skala wie normale Menschen.


Zitat
[...]
Das meine damit, dass die Zähigkeit der Space Marines effektiver schützt als die Power Armour.
Und natürlich gibt es diese Regelung schon bei WHFRP2, doch da ist das alles 'in Maßen'. Da fällt es nicht so extrem auf.

Na ja.

Also zumindest scheine ich mit meiner generellen Kritik nicht alleine zu sein.

Gruß,
Klaus.
Bei FRP 2nd fällt es vor allen Dingen nicht so auf weil man zumindest im NK Stärke äquivalent steigern kann.
Das heißt wenn sich zwei Krieger hauen hat der Angreifer so viel in Stärke gesteigert wie der Getroffene. Das heißt man hat 1w10+Waffenschaden gegen die Rüstung. Klar wenn sich zwei Plattenpanzer hauen ist das ätzend, weil das dauert bis man sich da durchgegrindet hat. Aber gegen die Dosen nutzt man dann halt auch Schießpulverwaffen oder Helebarden oder andere Zweihänder.
Das heißt die Kämpfer unterscheiden sich dadurch was sie am Anfang gewürfelt haben und das dürfte meistens im Bereich von 1 Punkt beim Bonus liegen (mit St 24 spielt man keinen Krieger, da kommt Shallyas Gnade drauf).

Bei 40K benutzt man meistens Fernkampfwaffen und denen ihr typischer Schadensbonus von +3 lockt halt echt keinen unterm Ofen vor.
Klar wird das irgendwie durch die Vollautomöglichkeit angegangen aber 4x kein Schaden ist halt immer noch kein Schaden und das führt halt dazu, dass Las-Weapons ziemlich witzlos werden, denn SP kann man wenigstens mit AP-Muni durchladen und somit wenigstens die Rüstung reduzieren.


Die Macher von 40K Rsp haben sich über die Statistiken KEINE Gedanken gemacht.
Das ist alles so Pi*Daumen und ziemlich oft sind sie damit halt aufs Maul gefallen. (Siehe die endlosen Nachbesserungen an Vollauto.)
Man hätte sich mal hinsetzten sollen und darüber nachdenken was dieser und jene Mechanismus denn letztendlich für die Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeutet.

Ein

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #31 am: 21.07.2011 | 08:15 »
Zitat
Bei 40K benutzt man meistens Fernkampfwaffen und denen ihr typischer Schadensbonus von +3 lockt halt echt keinen unterm Ofen vor.
Klar wird das irgendwie durch die Vollautomöglichkeit angegangen aber 4x kein Schaden ist halt immer noch kein Schaden
Du hast zielgenaue Waffen vergessen. Bis zu 3W10+3 plus Penetration in eine Zone ist schon nicht uneffektiv, vor allem in Verbindung mit einer 25% Chance auf einen Krit. Ich und meine Gruppe waren schon erstaunt, als ich bei meinem ersten Schuß bei RT mal eben 74 Schaden rausgehauen habe.
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 08:17 von Ein »

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #32 am: 21.07.2011 | 11:20 »
Du hast zielgenaue Waffen vergessen. Bis zu 3W10+3 plus Penetration in eine Zone ist schon nicht uneffektiv, vor allem in Verbindung mit einer 25% Chance auf einen Krit. Ich und meine Gruppe waren schon erstaunt, als ich bei meinem ersten Schuß bei RT mal eben 74 Schaden rausgehauen habe.
Sniperwaffen benutzen? Nach RAW? Typischer Anfängerfehler bei 40K Rsp.   ;D

Nehmen wir einfach mal deine
Zitat
86+: keiner trifft
76-85: Autogun trifft 1x (3,5 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
66-75: Autogun trifft 2x (7 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
56-65: Autogun trifft 3x (10,5 Schaden), LL trifft mit 1d10 extra (13.475 Schaden)
46-55: Autogun trifft 4x (14 Schaden), LL trifft mit +1d10 Schaden (13.475 Schaden)
36-45: Autogun trifft 5x (17,5 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
26-35: Autogun trifft 6x (21 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
Ich schneide hier mal ab, weil man selten mehr als 5 Erfolgsgrade haben wird.

Jetzt nehmen wir statt dem normalen Autogun die Armageddon, kostet genau so viel, genauso gut verfügbar aber 1 Schaden mehr.
Dann machst du hier sogar:
86+: keiner trifft
76-85: Autogun trifft 1x (4,5 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
66-75: Autogun trifft 2x (9 Schaden), LL trifft (7,15 schaden)
56-65: Autogun trifft 3x (13,5 Schaden), LL trifft mit 1d10 extra (13.475 Schaden)
46-55: Autogun trifft 4x (18 Schaden), LL trifft mit +1d10 Schaden (13.475 Schaden)
36-45: Autogun trifft 5x (22,5 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
26-35: Autogun trifft 6x (27 Schaden), LL trifft mit +2d10 Schaden (19.4667 Schaden)
Ab jetzt kann die Armageddon keine zusatztreffer mehr erzielen, da sie alle abgeschossenen Kugeln ins Ziel gebracht hat.

Macht das Sinn für einen Scharfschützen das Longlas zu nehmen, wenn er die Armageddon benutzen könnte?
Sie macht weniger Schaden.
Die Armageddon hat dank mehr würfeln eine drastisch bessere Chance auf explodierende Würfel.
Die Longlas ist nur in diesem Szenario so "gut".
Das ist ein absoluter sonderfall der sehr selten eintreten wird. Meiner Erfahrung nach hat man viel häufiger Feuergefechte auf 5 bis 50 Meter und hier ist die Longlas deutlich schlechter.
Das heißt die Longlas kommt nur alle paar Spielsitzungen mal zum Tragen und selbst dann wäre eine Armageddon besser gewesen.

Edit: Smiley zugefügt, dass das nicht so arrogant rüber kommt.
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 11:25 von SeelenJägerTee »

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #33 am: 21.07.2011 | 14:45 »
Deine Kritik ist vollkommen gerechtfertigt. Die logische Konsequenz ist aber, das System komplett auszutauschen. Die Probleme lassen sich nicht sauber beheben.

Da bin ich mir nicht ganz sicher. Ich probiere es momentan einfach mit der Begründung eines Bekannten. Der meinte, dass es Blödsinn sei, dass bei 100% Ende ist!

Aber ich denke ich für meinen Teil bin wieder an einem Punkt wo das ganze nur theoretisches Gerede ist, was man ändern könnte oder müsste. Ein Kumpel und ich werden die nächste Woche ein paar 'Demospiele' ausprobieren, bei denen wir verschiedene Ansätze durchgehen

Alles andere ist jetzt viel zu hypothetisch.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Ein

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #34 am: 21.07.2011 | 15:16 »
@SJT
Autofeuer geht halt nur in mehrere Zonen, die Panzerung wird jedesmal abgezogen. Accurate-Waffen platzieren den gesamten Schaden in eine Zone. Es sind halt nicht 21 Punkte, sondern 6 x 3,5 (wobei ich mich frag, wie du auf diesen Wert kommst).

Dadurch wird Autofeuer meiner Meinung effektiver gegen leicht gepanzerte Ziele, aber Accurate gegen schwer gepanzerte.

Bei Krits ist dann die Frage, wie viele Würfel neu gewürfelt werden, bei Autofeuer. Meiner Meinung nur das eine jeweilige Projektil, also +1W10 Schaden. Bei Accurate wären es jeweils bis zu +3W10. Womit die Chance auf einen erneuten Krit viel höher ist. Und der gesamte Schaden geht in eine Zone.

Plagiator

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #35 am: 21.07.2011 | 15:31 »
Ich und meine Gruppe waren schon erstaunt, als ich bei meinem ersten Schuß bei RT mal eben 74 Schaden rausgehauen habe.

Tja und wenn der SL dem Tech-Priest die Auto Cannon erlaubt, die er aufgrund bestimmter Traits/Talents/Mechandriten auch noch die ganze Zeit mit sich rumschleppen kann, dann...ja dann...Muss ich noch weiterschreiben?  ;D

Offline K!aus

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Re: [DW] alternative Armor Regelung
« Antwort #36 am: 21.07.2011 | 15:34 »
Also Leute ich mach den Thread erstmal dicht.

Die Diskussion über das Grid wurde ausgelagert und momentan scheint es zu einer gänzlichen Systemfrage zu werden.

Von meiner Seite zu neuen Regeln bald mehr.

Gruß,
Klaus.
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