Autor Thema: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?  (Gelesen 11629 mal)

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Offline thestor

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Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« am: 18.07.2011 | 09:04 »
Es ist nicht ganz ausgeschlossen dass ich in der Zukunft mal eine regelmässige Shadowrun-Gruppe leite. Ich habe schonmal begonnen mir ein paar NPCs mit etwas Tiefgang auszudenken und werde eventuell NPC-Shadowrun-Gruppen machen, als Rivalen, Verbündete oder einfach nur Hintergrund.

Der Spielergruppe werde ich die Charaktererschaffung ziemlich freigeben, sie aber bitten wenigstens einen richtigen Magier dabeizuhaben. Bei den NPC-Runnern will ich aber den Shadowrun-Hintergrund im Auge behalten. Laut Strassenmagie 4 ist aber nur jeder Tausendste magiebegabt, und das schliesst Leute mit dem allerletzten Fitzelchen Magie sowie Adepten ein. Daher möchte ich Magier auch bei meinen NPCs eher selten gestalten, damit nicht das Feeling aufkommt "Es gibt 6000 Magier in diesem Plex, und irgendwie laufen sie alle uns über den Weg."
Für meine NPC-Shadowrunner wirft das die Frage auf ob und wie erfolgreich ein Team Shadowrunner ohne Magier sein kann. Zur Zeit halte ich einen Magier für absolut essentiell, nur er kann magische Wächter und Alarmsysteme überhaupt sehen, geschweige denn was dagegen tun, im Kampf ist die Gruppe ohne Counterspelling eventuell böse aufgeschmissen. Meine Frage daher, ist es überhaupt möglich erfolgreiche Teams von Shadowrunnern ohne Magier zu haben, und wenn ja, wie?

Offline Lemming

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #1 am: 18.07.2011 | 09:17 »
Klar, ich finde den Ansatz keine Magier in der Gruppe zu haben ziemlich gut sogar. Dann allerdings würde ich einerseits die Jobs entsprechend gestalten und wichtiger noch zumindest via Kontakte einen Zugang zur Magie ermöglichen. Das ganze würde dann auch beträchtliche Kosten für die NPC Truppe schaffen, was aber in SR ein realistischer Faktor ist/wäre.
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Offline McCoy

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #2 am: 18.07.2011 | 09:24 »
Ich denke nicht das ein SR Team ohne Magier so unglaublich schlechte Chancen hat. In der Regel ist ein solches Team schneller als der Magier und handelt generell nach der Direktive "shoot the Mage first". Das heißt das sich der Magier auf jeden Fall auf eine Menge Kugeln einstellen muss die in seine Richtung unterwegs sind.
Außerdem muss ein Magier sehen was er verzaubern will. Rauch oder ähnliche Sichthindernisse können da wahre Wunder wirken.

Natürlich ist es so das magische Begabte selten sind, aber es ist ebenso das sie sich in bestimmten Berufsgruppe eher sammeln als in anderen. So sehe ich nicht das unglaubliche Problem das sich die 6000 Magier in deinem Plex nicht zu einem guten Teil als Runner, Sicherheitsleute oder ähnliches verdingen. Sicherlich eher als als Kaufhauskassierer oder Maurer. Und es muss ja nicht immer ein vollmagier sein.
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Offline Whisper666

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #3 am: 18.07.2011 | 09:44 »
"Shoot the mage first"ist ein netter Grundsatz, funktioniert aber auch nur, wenn der MAgier gewohnheitsmäßig einen spitzen hut tragt oder sonstwie besonders auffällig ist. Ansonsten wirds schwierig. Der Magier in unserer Gruppe ist ein Zwerg mit ner Schrotflinte, der sieht auch nciht anders aus als die anderen Charaktere.
Und Magier als Runner sind selten, denn immerhin haben Magier genug Alternativen. Warum sollten die als Runner regelmäßig ihr Leben aufs Spiel setzen, wenn sie genauso gut in einer magischen Forschungsgruppe mit geringerem Risiko viel mehr Geld verdienen können?

Zum Thema
Wenn die Runs nicht gerade nach Schema F ablaufen ("Dringe in Konzernanlage A ein und stehle Gegenstand F"), ist ein Magier nicht unbedingt von Nöten sondern eher ein netter Bonus. Und wenn doch einmal magische Unterstützung gebraucht wird, heuert man ienfach einen zusätzlichen Magier an. Der bekommt dann auch nciht mehr Geld als die anderen Runner.

Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #4 am: 18.07.2011 | 09:58 »
Gerade bei Zauberern die einem Geist folgen (Totem in der 3er Edition) sehe ich durchaus die Möglichkeit, dass sie zu einem Leben in den Schatten gedrängt werden um ihre Aufgabe zu erfüllen. Das wird jeodch meiner Meinung nach mehr als ausgeglichen durch Zauberer die lieber ordentlich als Konzernmagier verdienen anstatt Haut und Leben als Shadowrunner zu riskieren, ich gebe Whisper666 da absolut recht. Wo ich euch allen drei recht gebe ist die Idee einzelne magsiche Shadworunner zu machen, die dann die nicht-magischen Gruppen unetrstützen, werden dann deutlich mehr Action und vor allem Kohle sehen, ich Glaube es wird am besten sein diesen ein höheren Ziel zu geben warum sie das alles auf sich nehmen.

Mal eine grundsätzliche Frage, magische Sicherheit, was macht sie, außer magische Eidnringle abzuhalten? Inwiefern betrifft sie rein mundane Charaktere und Teams? Ich muss da in erster Linie an Wächter und Alarmzauber denken, welche die Gruppe auffliegen lassen, ohne dass diese etwas dagagen tun oder die Gefahr auch nur sehen kann.

Hmmm... mir kommt gerade eine Idee: Die magische Sicherheit wird ja in der Regel nicht einfach nach Gutdünken hingeklatscht sondern nach Plan aufgezogen. Könnte ein Hacker diese Pläne nicht ausfindig machen und so seiner absolut mundanen Gruppe erlauben auch die magischen Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen?

Offline McCoy

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #5 am: 18.07.2011 | 10:01 »
Klar müssen Magier in SR nicht mit Robe und Stab rumrennen, aber einen Schamanen wird man vielleicht noch vom Streetsam unterscheiden können. Oder den Voodoo Houngan.
Und nicht jeder Magier wird den Lebensweg eines Angestellten einschlagen wollen. Grade Zauberer sind exzentrisch genug (oder haben das Potential dazu) ihren Kopf durchzusetzten und einen anderen Weg einzuschlagen als Papi oder die Gesellschaft das gerne hätte. Dazu kommen die ganzen die im Dreck geboren werden und die möglichkeiten nicht haben. Aber das gehört eher woanders hin.

Also zum Thema: Ich halte Gruppen ohne Magier auch nicht für allzu problematisch. Es gibt genug anderes Zeug das man sinnvoll einsetzen kann. Ohne Hacker ist oft viel schwieriger, vor allem wenn man irgendwo einsteigen will. Daher ist ein ordentlicher Hacker oft "wertvoller" als ein Magier.
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Ranor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #6 am: 18.07.2011 | 10:08 »
Ja, man kann sicher ohne Magier spielen. Dauerhaft wird man damit aber sicherlich nicht glücklich werden, da es früher oder später in der SR-Welt einen Run geben wird an dem Magie unerlässlich ist - denn SR ganz ohne Magie kann man auch gleich komplett bleiben lassen und stattdessen ein "richtiges" Cyperpunk-RPG spielen.

Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #7 am: 18.07.2011 | 10:11 »
Wenn magische Sicherheit vorhanden ist, bzw die Gegner Magier haben, dann braucht die Gruppe entweder einen Magier, oder Unmengen an Stick'n'Shock Munition und Fab III. Gegen echte astrale Sicherheit kann eine mundane Gruppe nicht viel machen, und im nu haben sie die Konzernsicherheit am Hintern. Ist hierbei ähnlich wie bei der Matrixsicherheit: entweder man hat einen passenden Charakter dabei, oder man braucht einen NSC Kontakt, oder passendes social engineering, um das ganze zu umgehen.

Und wegen Seltenheit: Magier sind genauso selten wie Trolle. Trotzdem rennt jedes zweite Team mit einem Troll rum. Zumal sich unter Runnern die demographische Verteilung nicht widerspiegeln sollte. Und jeder Magier, der offen erkennbar als solcher rumläuft, ist auch selbst Schuld, wenn er zuerst gegeekt wird.  :P
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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #8 am: 18.07.2011 | 10:22 »
Just for the Records (um ein paar Zahlen gerade zurücken :) )

Laut Strassenmagie 4 ist aber nur jeder Tausendste magiebegabt, und das schliesst Leute mit dem allerletzten Fitzelchen Magie sowie Adepten ein.
1 % / jeder Hundertste ist erwacht ,aber der Rest stimmt ;da sind Adepten, nur Teilerwachte (Spökenkieker ,etc) mit dabei.Der Anteil der Magier wird bei 0,3 bis 0,4 % liegen(ca 0,5 % Adepten)

Und wegen Seltenheit: Magier sind genauso selten wie Trolle.
Näääh, nicht ganz .
Trolle sind ca 4-6 % der SR-Weltbevölkerung

Zumal sich unter Runnern die demographische Verteilung nicht widerspiegeln sollte. Und jeder Magier, der offen erkennbar als solcher rumläuft, ist auch selbst Schuld, wenn er zuerst gegeekt wird.  Tongue
:) für beides volle Zustimmung

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Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #9 am: 18.07.2011 | 10:22 »
ich kann mich meinen vorrednern nur anschliessen , wobei ich noch hinzufügen möchte das man von 1/1000 spricht , rechne das mal auf die weltbevölkerung aus + das man immer davon ausgehen kann das man das auch nur geschätzt hat hehe. Also es ist definitiv nicht verwerflich immer einen mage in der gruppe zu haben . Dazu kommt noch das ein ki adept theoretisch auch reichem würde insofern er die ricntigen fähigkeiten und kräfte hat (askennen\astrale wahrnehmung)  

Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #10 am: 18.07.2011 | 10:31 »
1% = 1/100 klar, mein fehler, vielen Dank, das macht die ganze Sache doch ein Stück leichter.

Mal aus Neugier, wo hat man denn die Statistiken für die Metarassenverteilung?

Zum Thema, es scheint mir als könne ich tatsächlich mehrere Shadowrungruppen mit eigenem Magier rumlaufen lassen, macht Sinn, die Magier die nicht zu den Konzernen o.ä. gehen werden in den Slums nicht unbediongt Würstchen drehen sondern sich was suchen dass zu ihren Fähigkeiten passt, ausgezeichnet! Selbiges gilt dann auch für Trolle wobei da m.M. nach noch hinzukommt dass diese (wie Orks) in der Unterschicht überrepresäntiert sind.

Zuletzt, kann ein Magier einen Geist beschwören und diesem befehlen den Mundanen zu folgen und zu gehorchen um beispielsweise Watcher wegzuputzen? Könnte ein Magier nicht auch die Gruppe astral projezierend begleiten um sich ausschließlich um magische Probleme zu kümmern?

Und nochmal, es geht mir nur um, NPC Runnerteams :)


Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #11 am: 18.07.2011 | 12:17 »
bezüglich der magier sache . Also einen geist\elementar mit einer person mitschicken geht , beschützen\verteidigen geht grundsätzlich schon , wobei der geist dann gerufen ist und die personen begleitet also im astralraum sichtbar ist , nicht durch hüter kommt bzw. Nicht gegen etwaige astrale gefahren agiert ausser die zu beschützende person wird angegriffen . Zu dem begleiten des magiers projezierend im astralraum sollte man bedenken das der körper rumliegt (ggf. Ziel von netten astralen parasiten \wesen). Zudem kann man im astralraum nichts lesen oder entziffern was nicht auch im astralraum astral erschaffen wurde . Und physische zauber sind nicht zu zaubern , also der feuerball , nova was auch immer wird nicht zu entfachen sein (mana zauber only projezierend) . Grumdsätzlich hat es schon sinn den magier dabei zu haben , bzw ggf nen ki adept mit astrale wahrnemung .

Offline Stonewall

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #12 am: 18.07.2011 | 12:37 »
Mal aus Neugier, wo hat man denn die Statistiken für die Metarassenverteilung?

Lokale Statistiken zu einzelnen Städten/Regionen/Staaten gibt es in den jeweiligen Quellenbänden, zB Seattle 2072. Eine weltweite Statistik ist mir persönlich nicht bekannt.

Offline dunklerschatten

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #13 am: 18.07.2011 | 14:11 »
Ohne auf diese unsägliche Statisknummer einzugehen.

Eine Runner-Gruppe ohne Magier finde ich völlig ok und Logik der Welt folgenden.

Allerdings muss der SL dann auch im Hinterkopf haben das nicht an jeder Ecke Magie-Gefahren lauern.
Selbst wenn es eine magische Sicherheit gibt, können Nichtmagische mit entsprechender Planung das Spiel rocken. Es läuft dann imho allerdings nicht so sehr auf direkte Konfrontationen raus sondern eher heimlich+leise und social engineering.

Das eigentliche Problem einer Gruppe ohne Magiebackup ist in meinen Augen auch die Gefahr durch astrale Verfolger
Also Gegner die man nicht sehen und direkt bekämpfen kann

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Offline McCoy

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #14 am: 18.07.2011 | 14:23 »
Und selbst da gibt es mittlerweile Wege. Erwachte Drogen etwa, die einen astral wahrnehmen lassen. Grade im Bereich Manatech können mittlerweile selbst mundane chars was machen.
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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #15 am: 18.07.2011 | 14:29 »
Lokale Statistiken zu einzelnen Städten/Regionen/Staaten gibt es in den jeweiligen Quellenbänden, zB Seattle 2072. Eine weltweite Statistik ist mir persönlich nicht bekannt.
Im Almanach steht noch einiges und imDumpschockforum haben Sie das mal zusammengetragen und hochgerechnet.
Auch eine Demoskopie bis zum Jahre 2100 (den Link hab ich leider nicht mehr)
Warscheinlich kommt daher auch die (viel zu späte ) Einsicht, das die damaligen Angaben   um die Mehrlingsgeburten der Orks nicht richtig ist/sein kann.
Im Almanach steht ein absatz das sich das (unerklärlicherweise) in den Metroplexen geändert hat

(aber das ist ein anderes Thema)

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Ranor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #16 am: 18.07.2011 | 14:34 »
Ach, Shadowrun und Statistiken...  keine gute Kombination ;)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #17 am: 18.07.2011 | 14:42 »
Zitat
... im Kampf ist die Gruppe ohne Counterspelling eventuell böse aufgeschmissen.
Sind Magier für den Kampf wirklich so wichtig?
In dem meisten Fällen sollte doch von den vercyberten Jungs mit den dicke Knarren deutlich mehr Gefahr ausgehen.
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Ranor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #18 am: 18.07.2011 | 14:46 »
Eine Runner-Gruppe ohne Magier finde ich völlig ok und Logik der Welt folgenden.
Ja, das geht sicherlich. Man bringt sich dann aber auf Spielerseite um sehr viele Möglichkeiten und schränkt auch den SL bei der Gestaltung der Runs ziemlich ein (sofern es halbwegs fair bleiben soll).
Sind Magier für den Kampf wirklich so wichtig?
In dem meisten Fällen sollte doch von den vercyberten Jungs mit den dicke Knarren deutlich mehr Gefahr ausgehen.
Magier haben aber praktisch unendliches Entwicklungspotential während bei den Cyberjungs meist recht schnell Schluss ist.
« Letzte Änderung: 18.07.2011 | 14:47 von Ranor »

Offline Fat Duck

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #19 am: 18.07.2011 | 14:51 »
Das eigentliche Problem einer Gruppe ohne Magiebackup ist in meinen Augen auch die Gefahr durch astrale Verfolger
Also Gegner die man nicht sehen und direkt bekämpfen kann

Ja, und vorallem Gegner, die in kürzester Zeit am Zielort sind. Magier sind vielleicht selten, aber man braucht nunmal auch nicht viele, um eine größere Region (z.B. einen Sprawl) abzudecken, wenn sie nur astral projezieren und Geister beschwören können oder Ritualmagie beherrschen.

Und selbst da gibt es mittlerweile Wege. Erwachte Drogen etwa, die einen astral wahrnehmen lassen. Grade im Bereich Manatech können mittlerweile selbst mundane chars was machen.

Jain, da gibts zwar Möglichkeiten, die sind aber nicht grad ideal, weil entweder sauteuer (Deepweed, FAB III, Petite Brume) oder mit anderen unguten Nebenwirkungen (Tempo).
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Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #20 am: 18.07.2011 | 14:53 »
Sind Magier für den Kampf wirklich so wichtig?
In dem meisten Fällen sollte doch von den vercyberten Jungs mit den dicke Knarren deutlich mehr Gefahr ausgehen.


Gegen Magie kannst du dich ohne Magier nur sehr schwer wehren, und die meisten Schusswaffen prallen an Geistern ab.
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Offline Fat Duck

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #21 am: 18.07.2011 | 15:08 »
Naja, mit Stick n Shock oder APDS kommt man auch bei Geistern recht weit.
Ansonsten gibts immer die Möglichkeit, die Regeln für Hardend Armor als Hausregel zu ändern oder komplett zu streichen.
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evil bibu

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #22 am: 18.07.2011 | 15:31 »
Stick n Shock?

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #23 am: 18.07.2011 | 15:34 »
Zitat
Gegen Magie kannst du dich ohne Magier nur sehr schwer wehren
Klapp das denn bei SR4 mit dem Sprüche abwehren?
Bei SR3 erschien mir es immer sinnvoller seine Poolwürfel fürs Zaubern zu Nutzen als für die Spruchabwehr.

Zitat
und die meisten Schusswaffen prallen an Geistern ab.
Ok stimmt Geister können recht harte Brocken sein.
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Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #24 am: 18.07.2011 | 15:37 »
Stick n Shock?

Spezielle Muni, die deiner Waffe Schaden 6S(e) und AP -1/2 gibt Hilft gegen gehärtete Panzerung.

Klapp das denn bei SR4 mit dem Sprüche abwehren?
Bei SR3 erschien mir es immer sinnvoller seine Poolwürfel fürs Zaubern zu Nutzen als für die Spruchabwehr.

Würfelpool gibst in SR4 nicht mehr.
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