Autor Thema: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?  (Gelesen 11597 mal)

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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #50 am: 22.07.2011 | 21:49 »
die beste(ok vielleicht nicht die beste, aber die billigste und deswegen schon ganz gut) magische Verteidigung gegen Mundane ist ein Watcher der "Alarm,Eindringling" brüllt wenn er jemanden Sieht, dessen Aura er nicht kennt

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #51 am: 22.07.2011 | 22:07 »
Eher die schlechteste Möglichkeit, aber dafür auch die billigste. :)
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #52 am: 22.07.2011 | 22:29 »
die beste(ok vielleicht nicht die beste, aber die billigste und deswegen schon ganz gut) magische Verteidigung gegen Mundane ist ein Watcher der "Alarm,Eindringling" brüllt wenn er jemanden Sieht, dessen Aura er nicht kennt
Sind Watcher überhaupt intelligent genug für sowas?
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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #53 am: 23.07.2011 | 08:35 »
nach Crunch ,nach Fluff oder nach "Spiellogik" ?
nach Crunch : mit nur 2 Würfeln bauen sie eher Mist,als das es gelingt
nach Fluff :
genau dafür sind sie da
Nach "Spiellogik" : wenn man ihnen eine Spezi Suchen gibt ,dann haben sie gute Chancen, aber der Char hat auch gute Chancen sich daran vorbei zuschleichen (was ja klasse fürs Spiel ist)

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Offline Brian

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #54 am: 28.07.2011 | 18:31 »
Die Idee ist nicht schlecht und es sollte keine großen Probleme geben.
Geister sind nicht so hart wie man denkt, wenn man seiner Gruppe entweder APDS oder Stick-n-Shock Muni zulässt (Letzteres würde ich aber nur für nicht autofeuerfähige Schrotflinten zulassen).
Selbst wenn nicht: Ein Schütze mit hoher Fertigkeit und einer vollautomatischen Waffe kann da wahre Wunder bewirken.

Und Drohnen sind auch toll. Die sollte man immer dabei haben.
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*

Offline Whisper666

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #55 am: 28.07.2011 | 18:59 »
Zitat
Geister sind nicht so hart wie man denkt, wenn man seiner Gruppe entweder APDS oder Stick-n-Shock Muni zulässt (Letzteres würde ich aber nur für nicht autofeuerfähige Schrotflinten zulassen).

Also ich weiß ja nicht, wie das bei SR4 ist, aber bei SR3 gilt APDS gegen Geister als normale Munition.

Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #56 am: 28.07.2011 | 19:34 »
Also ich weiß ja nicht, wie das bei SR4 ist, aber bei SR3 gilt APDS gegen Geister als normale Munition.

Und in SR4 sind Flammenwerfer äußerst effektiv gegen Geister aller Art, Feuergeister inklusive.
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Offline Silent

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #57 am: 28.07.2011 | 19:38 »
Um die Verteilung von Magiern nochmal anzuschneiden, ich hatte das mal mit der Dichte der Polizeibeamten verglichen. Es sind in NRW ca 0.3% der Bevölkerung bei der Polizei beschäftigt.

Wie oft sieht man einen Polizisten? Nie wenn man ihn brauch, aber dennoch laufen einem doch ab und wann mal einer von den Beamten über den Weg. Nur erkennt man diese besser als Magier ;)
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Offline Fat Duck

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #58 am: 28.07.2011 | 19:47 »
@ Whisperer: Nö, in SR4 ist das nicht mehr so.

Was man vielleicht auch bedenken sollte: In den meisten Diskussionen (hier ja auch wieder) wird davon ausgegangen, das Runner 1. als fixe Teams auftreten und 2. ihre Jobs grundsätzlich daraus bestehen, irgendwo (v.a. in Konzerngelände) einzubrechen. Beides ist zwar für SCs sinnvoll bzw. üblich, aber ich denke nicht, dass fixe Teams und diese Art von Missionen (also im Endeffekt Dungeoncrawls) wirklich üblich in der Runnerszene sind (sofern man da von einer Szene reden kann).
Es gibt genug Jobs, die Hacker, Rigger, Faces und Streetsams auch allein machen können, ohne sich jemals Sorgen um Geister und sonstwas machen zu müssen. Gerade in Sprawls, die nicht so einen Sonderstatus wie Seattle oder Hongkong haben, und praktisch von Runnern überannt werden, kann ich mir gut vorstellen, dass es, wenn überhaupt, nur maximal 1-2 feste Teams gibt, die sich auf solche hochkarätigen B&E Jobs spezialisieren und einen großen Teil, die sich ihr täglich Brot aus Jobs für und gegen Gangs, Syndikate und A-Konzerne (oder Tochterfirmen von AAs und AAAs) verdienen.
Und damit ist wiederum die Abhängigkeit von Magiern geringer.
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Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #59 am: 29.07.2011 | 10:06 »
Also erstmal vielen dank an alle für das Feedback!  :d
Ich arbeite mich gerade durch Strassenmagie durch und habe den Abschnitt über astrale Sicherheit hinter mich gebracht. Nun habe ich den massiven Eindruck, dass die meiste astrale Sicherheit darauf ausgerichtet ist astral projezierende Magier draussen zu halten. Für magische Sicherheit gegen mundane Bedrohungen braucht es soweit ich das richtig sehe zumindest einen Geist, welche nur begrenzt lange Schmiere stehen und die mMn einen mundanen Befehlshaber kriegen müssen, Geister selbstständig arbeiten zu lassen halte ich für gewagt, also eine begrenzt nützliche Option.
Ansonsten verbleiben Zauberer, diese dürften etwas häufiger bei dne Konzernen als in den Schatten sein, doch wenn man nur die Lohnzauberer im Bereich Sicherheit betrachtet sieht es auch wieder ganz anders aus.

Fazit: Bei den meisten Anlagen dürfte die astrale Sicherheit mundane Runner nicht beeinträchtigen, nur wirklich große unangenehme Einrichtungen werden einen Sicherheitsmagier haben, für diese werden sich die NPC-Runner dann einen "freien Mitarbeiter" zulegen müssen.

Nochmals danke an alle  :d

Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #60 am: 29.07.2011 | 10:19 »
Für magische Sicherheit gegen mundane Bedrohungen braucht es soweit ich das richtig sehe zumindest einen Geist, welche nur begrenzt lange Schmiere stehen und die mMn einen mundanen Befehlshaber kriegen müssen, Geister selbstständig arbeiten zu lassen halte ich für gewagt, also eine begrenzt nützliche Option.

Im Straßenmagie gibst die Option für Langzeitdienste. Der Magier zahlt Karma in Höhe der Kraftstufe des gebundenen Geists, und der Geist führt einen bestimmten Dienst aus für 1 Jahr und 1 Tag. Außerdem zählt der Geist nicht mehr gegen das Limit der gebundenen Geister des Magiers. Es ist daher sehr leicht, für wohlhabende/wichtige Personen/Anlagen solche Geister zu erwerben. Der Geist tut alles, was im Rahmen des Dienstes notwendig ist, um diesen zu erfüllen. Bedenke, dass Geister enorm intelligent sind (ab einer gewissen Kraftstufe), und auch entsprechend handeln sollten.
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Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #61 am: 29.07.2011 | 12:43 »
Im Straßenmagie gibst die Option für Langzeitdienste. Der Magier zahlt Karma in Höhe der Kraftstufe des gebundenen Geists, und der Geist führt einen bestimmten Dienst aus für 1 Jahr und 1 Tag. Außerdem zählt der Geist nicht mehr gegen das Limit der gebundenen Geister des Magiers. Es ist daher sehr leicht, für wohlhabende/wichtige Personen/Anlagen solche Geister zu erwerben. Der Geist tut alles, was im Rahmen des Dienstes notwendig ist, um diesen zu erfüllen. Bedenke, dass Geister enorm intelligent sind (ab einer gewissen Kraftstufe), und auch entsprechend handeln sollten.

Ausgezeichneter Punkt Elfenlied (und an dieser Stelle: Saucooler Avatar, wenn meine Chars mal von einem Geist geheilt werden weiß ich wie das aussehen wird  ~;D)
Ein paar Fragen hierzu:
- Wie wichtig ist Karma wohl für NPC Magier, im besonderen Lohnmagier? Und wie teuer ist es somit einen Geist für ein Jahr zu kriegen?
- Wegen der Intelligenz, diese entspricht ja der Kraftstufe des Geistes, richtig? Ich hätte gedacht dass Geister aber dennoch Probleme wegen ihrer Fremdartigkeit kriegen und dazu neigen falschen Alarm zu schlagen weil sie nicht verstehen dass gewisse (fremde) Personen eben doch zugangsberechtigt sind und fröhlich den Klempner grillen und den neuen Nachtwächter erschlagen, inwiefern ist das ein Problem bei den intelligenteren Geistern?

Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #62 am: 29.07.2011 | 13:00 »
Ausgezeichneter Punkt Elfenlied (und an dieser Stelle: Saucooler Avatar, wenn meine Chars mal von einem Geist geheilt werden weiß ich wie das aussehen wird  ~;D)

Hab ich auch schon als Konter gebracht auf die Aussage eines Magiers: "Bück dich Geist, Dienst ist Dienst."  ~;D

Ein paar Fragen hierzu:
- Wie wichtig ist Karma wohl für NPC Magier, im besonderen Lohnmagier? Und wie teuer ist es somit einen Geist für ein Jahr zu kriegen?

Karma ist verdammt wichtig. Es ist die primäre Quelle für einen Magier, seine Macht zu vergrößern. Sofern nicht mit optionalen Regeln gespielt, die in der Welt verankert werden (Cash to Karma), dann wird der Magier ordentlich was draufverlangen. Prinzipiell ist aber 1 Karma 2500Nuyen wert, wenn man nach der Charerstellungstabelle geht. Ein guter Sicherheitsmagier wird für Geister mittlerer Stufe (4-6) sicherlich eine ordentliche Provision dazuwollen. Sagen wir mal, 100%. Dann sind das bei einem 4er Geist 22000NY (mit Bindematerial), bei einem 6er Geist 33000NY. Klingt erstmal viel, aber wenn man das runterrechnet, ist es im Monat weniger als das einzelne Gehalt eines Nachtwächters.

Besonders skurpellose Konzerne wie z.B. Aztechnology können die Karmaproblematik auch dadurch umgehen, indem sie Geister mit Kraftentzug einsetzen, die von willigen Spendern nähren.  :P

- Wegen der Intelligenz, diese entspricht ja der Kraftstufe des Geistes, richtig? Ich hätte gedacht dass Geister aber dennoch Probleme wegen ihrer Fremdartigkeit kriegen und dazu neigen falschen Alarm zu schlagen weil sie nicht verstehen dass gewisse (fremde) Personen eben doch zugangsberechtigt sind und fröhlich den Klempner grillen und den neuen Nachtwächter erschlagen, inwiefern ist das ein Problem bei den intelligenteren Geistern?

Die Aura eines jeden Lebenwesens ist einzigartig, quasi wie ein Fingerabdruck. Und der Geist kann Auren zuverlässig lesen und erkennen, d.h. er kennt die Stammbelegschaft. Routinearbeiten werden außerdem häufig von Drohnen erledigt.
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #63 am: 29.07.2011 | 14:16 »
Ganz so einfach ist es dann eventuell doch nicht.

Zum einen erkennt ein Geist eine Aura nicht "zuverlässig", er muß darauf würfeln und mindestens 2 Askennen-Erfolge aufweisen. Das ist für hochstufige Geister sicherlich weitaus problemloser machbar als für Watcher zb, bedenkt aber daß viele Gebiete in einer Stadt eine HGS von 1 oder 2 aufweisen, so daß auch Geister der Stufe 4 und 5 keine perfekte Zuverlässigkeit aufweisen können.

Dann wird ein Lohnmagier einen Wachgeist, der neben einem aktiven Magier der einzige aktive Schutz gegen Astrale Spionage und Attentate darstellt, ganz sicherlich nicht unter dem Wert eines Nachtwächters verkaufen. Er wird, da er als Magier (oder Magierkonzern) der einzige ist, der einen solchen Dienst überhaupt anbieten *kann* seine Nutzer schön dafür bluten lassen. Es ist ja nicht so, daß Sicherheitsmagier, welche hochstufige Geister beschwören, binden und dann per Karma an einen Ort setzen können, jetzt auf Bäumen wachsen würden. Da wird also eher nicht x2, sondern eher mal x10 oder x20 dafür als Aufschlag verlangt. Die Nachfrage dürfte bei weitem das Angebot übersteigen.

Und zuletzt ist eine direkte Umrechnung von Karma zu Geld in SR4 nur bedingt möglich - erstmal ist das nicht direkt vorgesehen und zum anderen müßte man durch die ganzen Quälereien wie 400BP/750 Karma/SR4A-Karmakosten/Belohnungen sagen: welche Umrechnung genau? Karma selber ist eine Spielerbelohnung seitens des Spielleiters - erfahrungsgemäß erhalten Spieler 6 Karma im Laufe von mehreren Spielwochen (meist alle 1-3 Abende, mit SR4 etwas schneller). Vielleicht wäre das eher ein Ansatz: ein NPC-Lohnmagier braucht mehrere Wochen an "Lebensenergie", um wieder in der Lage zu sein, einen hochstufigen Geist permanent an einen Ort zu binden. Das schränkt auch die Verfügbarkeit von magischer Überwachung ein - und dies wiederrum sit durchaus im Sinne der sechsten Welt, denn magische Überwachung ist extrem effizient gegenüber mundanen Verbrechern. GERADE wenn man nicht Magerun spielen möchte, so sollte man magische Überwachung durch solche Überlegungen etwas im Hintergrund halten.

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #64 am: 29.07.2011 | 14:57 »
Zum einen erkennt ein Geist eine Aura nicht "zuverlässig", er muß darauf würfeln und mindestens 2 Askennen-Erfolge aufweisen. Das ist für hochstufige Geister sicherlich weitaus problemloser machbar als für Watcher zb, bedenkt aber daß viele Gebiete in einer Stadt eine HGS von 1 oder 2 aufweisen, so daß auch Geister der Stufe 4 und 5 keine perfekte Zuverlässigkeit aufweisen können.

Auf dem Konzerngelände wirds wohl kaum HGS geben, die gegen die Tradition der entsprechenden Sicherheitsmagier geht. Eher zu ihren Gunsten. Und die 2 Erfolge auf Askennen kann sich jeder F4+ Geist einfach kaufen.

Dann wird ein Lohnmagier einen Wachgeist, der neben einem aktiven Magier der einzige aktive Schutz gegen Astrale Spionage und Attentate darstellt, ganz sicherlich nicht unter dem Wert eines Nachtwächters verkaufen. Er wird, da er als Magier (oder Magierkonzern) der einzige ist, der einen solchen Dienst überhaupt anbieten *kann* seine Nutzer schön dafür bluten lassen. Es ist ja nicht so, daß Sicherheitsmagier, welche hochstufige Geister beschwören, binden und dann per Karma an einen Ort setzen können, jetzt auf Bäumen wachsen würden. Da wird also eher nicht x2, sondern eher mal x10 oder x20 dafür als Aufschlag verlangt. Die Nachfrage dürfte bei weitem das Angebot übersteigen.

Überschätzt du damit nicht massiv die Seltenheit und Verdienstmöglichkeiten der Magier? Erstmal sind F4-6 Geister nicht hochstufig, und es ist nicht allzu schwer, sie zu binden. 100% Aufschlag sind schon sehr großzügig berechnet, und das ist v.a. zusätzlich zu dem Festgehalt des Magiers als Angestellten. Er vermietet schließlich auch mehr als 1 Geist pro Jahr. Je nach Größe des Konzerns kommen da noch weitere Boni hinzu, z.B. eine gesponsorte Initiantengruppe, Bibliotheken etc.

Und zuletzt ist eine direkte Umrechnung von Karma zu Geld in SR4 nur bedingt möglich - erstmal ist das nicht direkt vorgesehen und zum anderen müßte man durch die ganzen Quälereien wie 400BP/750 Karma/SR4A-Karmakosten/Belohnungen sagen: welche Umrechnung genau? Karma selber ist eine Spielerbelohnung seitens des Spielleiters - erfahrungsgemäß erhalten Spieler 6 Karma im Laufe von mehreren Spielwochen (meist alle 1-3 Abende, mit SR4 etwas schneller).

Ich ging jetzt von der jeweiligen Chargentabelle aus. Im Spiel kann das natürlich variieren, aber NSC Magier haben so einige Lösungen, wie man an das Karma kommt.

Vielleicht wäre das eher ein Ansatz: ein NPC-Lohnmagier braucht mehrere Wochen an "Lebensenergie", um wieder in der Lage zu sein, einen hochstufigen Geist permanent an einen Ort zu binden. Das schränkt auch die Verfügbarkeit von magischer Überwachung ein - und dies wiederrum sit durchaus im Sinne der sechsten Welt, denn magische Überwachung ist extrem effizient gegenüber mundanen Verbrechern. GERADE wenn man nicht Magerun spielen möchte, so sollte man magische Überwachung durch solche Überlegungen etwas im Hintergrund halten.

Warum seine eigene Lebensenergie? Nimm doch die von anderen, wenn du das im großen Stil machen willst. Ich rede hier schließlich nicht von Otto-Normalverbraucher-Kunden, sondern von Konzernen, die auf diese Lösung zurückgreifen. In der Lagerhalle von irgendeinem Noname ist schließlich nichts drin, wofür man großartig Ressourcen in die Bewachung stecken sollte. Dementsprechend braucht man da auch keine große magische Sicherheit; da haperts ja schon an der physischen.
Ab einer gewissen Wertgrenze und Runs auf einer gewissen Professionalitätsstufe sind bei mir die Ziele auch durch magische Maßnahmen gesichert.
« Letzte Änderung: 29.07.2011 | 15:00 von ElfenLied »
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #65 am: 29.07.2011 | 15:10 »
Auf dem Konzerngelände wirds wohl kaum HGS geben, die gegen die Tradition der entsprechenden Sicherheitsmagier geht. Eher zu ihren Gunsten. Und die 2 Erfolge auf Askennen kann sich jeder F4+ Geist einfach kaufen.
Erfolge kaufen? Haben Geister da was spezielles oder meinst du Edge? Im letzterem fall stellt sich für mich die Frage warum die Geister ihr kostbares Edge dafür hernehmen sollten.
Und was die Hintergrundstrahlung angeht wirst du wohl meistens recht haben, dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett. Bei manchen Anlagen ruchloser Konzerne (aber sind das nicht alle?) dürfte die HGS toxisch sein, und toxische Mageir auf der Lohnliste sind ein riesengroßes Sicherheitsrisiko, zumindest war das früher so.

Zitat
Überschätzt du damit nicht massiv die Seltenheit und Verdienstmöglichkeiten der Magier? Erstmal sind F4-6 Geister nicht hochstufig, und es ist nicht allzu schwer, sie zu binden. 100% Aufschlag sind schon sehr großzügig berechnet, und das ist v.a. zusätzlich zu dem Festgehalt des Magiers als Angestellten. Er vermietet schließlich auch mehr als 1 Geist pro Jahr. Je nach Größe des Konzerns kommen da noch weitere Boni hinzu, z.B. eine gesponsorte Initiantengruppe, Bibliotheken etc.

Ich ging jetzt von der jeweiligen Chargentabelle aus. Im Spiel kann das natürlich variieren, aber NSC Magier haben so einige Lösungen, wie man an das Karma kommt.
Wenn der Magier fest angestellt ist wird der Konzern ihn natürlich soviel wie möglich schuften lassen, aber Magier werden ja mit Samthandschuhen angefasst also wohl auch nicht soviel. Der Konzern kann also rechnen wie viele Jahresgeister er insgesamt zur Verfügung hat und wird sie entsprechend verteilen (müssen).
Hmmm, Gedanke: Einen fremden Magier engagieren der einem einen Wachgeist verschafft, sehen dass die Kons nicht auch alks Sicherheitsrisiko an? Eventuell können die Runner ja den freischafenden Magier er- oder bestechen.

Zitat
Warum seine eigene Lebensenergie? Nimm doch die von anderen, wenn du das im großen Stil machen willst. Ich rede hier schließlich nicht von Otto-Normalverbraucher-Kunden, sondern von Konzernen, die auf diese Lösung zurückgreifen. In der Lagerhalle von irgendeinem Noname ist schließlich nichts drin, wofür man großartig Ressourcen in die Bewachung stecken sollte. Dementsprechend braucht man da auch keine große magische Sicherheit; da haperts ja schon an der physischen.
Ab einer gewissen Wertgrenze und Runs auf einer gewissen Professionalitätsstufe sind bei mir die Ziele auch durch magische Maßnahmen gesichert.
Logisch, ab einer gewissen Stufe muss man sich auch mit magischer Sicherheit herumschlagen die nicht nur astrale Eindringle abhält, ich frage mich nur ab welcher Stufe.

Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #66 am: 29.07.2011 | 15:23 »
Erfolge kaufen? Haben Geister da was spezielles oder meinst du Edge? Im letzterem fall stellt sich für mich die Frage warum die Geister ihr kostbares Edge dafür hernehmen sollten.

Nein, ich meine die 4:1 Formel, wie sie im Grundbuch drinnesteht. Den Hausmeister erkennen werte ich jetzt einfach mal als keine Stresssituation.

Und was die Hintergrundstrahlung angeht wirst du wohl meistens recht haben, dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett. Bei manchen Anlagen ruchloser Konzerne (aber sind das nicht alle?) dürfte die HGS toxisch sein, und toxische Mageir auf der Lohnliste sind ein riesengroßes Sicherheitsrisiko, zumindest war das früher so.

Für manche Arten von Forschung braucht man toxische/verzerrte Magier, z.B. bei der Cybermantie. Und wenn der Konzern quasi ohnehin von einer Kabale Blutmagier regiert wird, ist Sicherheitsrisiko auch relativ. Zur Not gibst Cortexbomben, die kosten nichtmal Essenz.

Wenn der Magier fest angestellt ist wird der Konzern ihn natürlich soviel wie möglich schuften lassen, aber Magier werden ja mit Samthandschuhen angefasst also wohl auch nicht soviel. Der Konzern kann also rechnen wie viele Jahresgeister er insgesamt zur Verfügung hat und wird sie entsprechend verteilen (müssen).
Hmmm, Gedanke: Einen fremden Magier engagieren der einem einen Wachgeist verschafft, sehen dass die Kons nicht auch alks Sicherheitsrisiko an? Eventuell können die Runner ja den freischafenden Magier er- oder bestechen.

Ist Social Engineering nicht ohnehin ein großer Bestandteil des Legworks? Ich kann mir durchaus vorstellen, dass manche Mittelklasse Unternehmen/Gangs/anderweitiges organisiertes Erbrechen die Dienste eines kleinen Mietmagiers in Anspruch nehmen. Die Geister sind dann natürlich entsprechend kleiner, je nach Opposition.
Wenn die Spieler sich die Mühe machen, den Magier aufzuspüren und ihm etwas anbieten, was er nicht abschlagen kann, warum dann nicht? Den Magier zu töten hat AFAIK keine Auswirkungen auf Geister mit Langzeitdiensten, da diese nichtmehr an den Magier gebunden sind.

Logisch, ab einer gewissen Stufe muss man sich auch mit magischer Sicherheit herumschlagen die nicht nur astrale Eindringle abhält, ich frage mich nur ab welcher Stufe.

Bei mir fängt das an bei Konzerngelände, öffentlichen Einrichtungen mit entsprechendem Wert (z.B. Rathaus) und generell Zielen oberhalb der Oberschicht. RC beschreibt z.B. recht schön die verschiedenen Sicherheitsstufen. Da ist alles dabei von Aldi-Magschloss bis hin zu "deine Privatarmee mit Initiantenmagiern".
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #67 am: 29.07.2011 | 15:28 »
Erfolge kaufen? Haben Geister da was spezielles oder meinst du Edge? Im letzterem fall stellt sich für mich die Frage warum die Geister ihr kostbares Edge dafür hernehmen sollten.
Nö, es geht um die "4 Würfel zu 1 automatischen Erfolg"-Regel. Hat nichts mit Edge zu tun.

Zitat
Und was die Hintergrundstrahlung angeht wirst du wohl meistens recht haben, dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett.
Naja, ich glaub, grad das macht nen großen Unterschied aus, denn dann muss man das komplette Gelände an die jeweilige Tradition anpassen. Also grad Geomantie ist mMn einer dieser Knackpunkte, die die Spreu vom Weizen trennen.

Zitat
Bei manchen Anlagen ruchloser Konzerne (aber sind das nicht alle?) dürfte die HGS toxisch sein, und toxische Mageir auf der Lohnliste sind ein riesengroßes Sicherheitsrisiko, zumindest war das früher so.
Äh nein, das glaube ich nicht. Die haun ihren radioaktiven Müll auch net direkt ausm Fenster, sondern eher in die Z-Zones.

Zitat
Wenn der Magier fest angestellt ist wird der Konzern ihn natürlich soviel wie möglich schuften lassen, aber Magier werden ja mit Samthandschuhen angefasst also wohl auch nicht soviel. Der Konzern kann also rechnen wie viele Jahresgeister er insgesamt zur Verfügung hat und wird sie entsprechend verteilen (müssen).
Ne, in SR wird niemand mit Samthandschuhen angefasst, außer vielleicht Horizon Mitarbeiter. Magier haben vielleicht tolle Einkommen und etwas mehr Freiraum (soviel wie nötig), aber sie sind immer noch Lohnsklaven.

Zitat
Hmmm, Gedanke: Einen fremden Magier engagieren der einem einen Wachgeist verschafft, sehen dass die Kons nicht auch alks Sicherheitsrisiko an? Eventuell können die Runner ja den freischafenden Magier er- oder bestechen.
Bestechlich kann theoretisch jeder sein. Trotzdem können es sich nur wenige Firmen leisten, ihre eigene Sicherheit komplett selbst zu finanzieren. Und vergiss nicht, Tochterfirmen und A-Konzerne oder alles drunter sind nicht auf extraterritorialem Gebiet. Damit kommt da auch die jeweilige Polizei in die Gleichung.

Zitat
Logisch, ab einer gewissen Stufe muss man sich auch mit magischer Sicherheit herumschlagen die nicht nur astrale Eindringle abhält, ich frage mich nur ab welcher Stufe.
Für mich ist das leicht zu beantworten: ab der Stufe eines 400BP/750Karma-Runnerteams.

Edit: Elfenlied war schneller. :P
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #68 am: 29.07.2011 | 16:24 »
Ohne Magier isses dann Cyberpunk 2020 mit freakigen Körpermods, oder? ;)

In unseren SR2 / SR3 runden hat das ganz gut funktioniert. Die meisten SL tendieren ohnehin dazu, 3/4 der "erwachten Welt" zu ignorieren. Klar, wenn es der Wachhund nicht tut, müssen fiese Critter her, aber wer hat sich in seiner Spielerunde schon mal mit Betonwürmern rumgeschlagen? wer hat Teufelsratten die im Aufzug wohnen und mehr Grips haben als der Troll der Gruppe oder wessen Oma ist wiedergekommen um ihn zu besuchen? Das passiert in einer "normalen" Shadowrun runde sowieso nicht.

Offline apple

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #69 am: 29.07.2011 | 17:12 »
Auf dem Konzerngelände wirds wohl kaum HGS geben,

Ah, ich fürchte doch. Wenn nicht die gesamte Konzernanlage ausgerichtet auf den Magier ist (was etwas schwierig sein dürfte), so ist es normale HGS - und die gilt dann sehr wohl gegen den Magier.

Zitat
Überschätzt du damit nicht massiv die Seltenheit und Verdienstmöglichkeiten der Magier? Erstmal sind F4-6 Geister nicht hochstufig, und es ist nicht allzu schwer, sie zu binden.

Bin ich konsequent und nehme die offiziellen Zahlen so wie sie sind: nein. Ganz im Gegenteil, die Anzahl von wirklich fähigen Magiern wird massiv überschätzt und ihre taktischen Möglichkeiten werden massiv unterschätzt. Bitte vergiß nicht, die Konzerne sind in einem aktiven Schattenkrieg verstrickt, wo der Anwalt und die Klage die unterste Stufe Stufe der Eskalation darstellen, Mord, Entführung und Sabotage der Normalzustand sind und die höchste Stufe eine KOS-Ordern ist (gut, eine Omegaorder geht noch einen Schritt weiter, aber wir wollen ja nicht immer das Konzerngegenstück zu einem Atomschlag). Wenn man mal konsequent alles durchsieht, was ein Magier kann, gerade im Bereich der Spionage/Spionageabwerh ist Astrale Sicherheit unabdingbar - und dennoch extrem selten. Dabei geht es ja noch nicht mal darum, daß etwas passsier - es reicht schon die Möglichkeit aus, daß jede vertrauliche Konzernbesprechung, welche nicht über geschlossene Matrixsysteme läuft, mitgehört wird.

Zitat
Ich ging jetzt von der jeweiligen Chargentabelle aus.

Was genau meinst Du? In meinem GRW ist keine solche Umrechung zu finden hinsichtlich Cash for Karma.

Zitat
Warum seine eigene Lebensenergie?

Der Beschwörer muß bezahlen. Blutmagie etc dürfe als Wachgeist nur in seltenen Fällen Verwendung finden.

Zitat
dass notfalls die HGS mit Geomantie angepasst wird, wenn man schon nen Magier vor Ort hat macht das das Brot auch nicht mehr fett.

Ouho., Initiatenmagier mit nicht ganz alltäglichen Metatechniken. Das wird dann richtig teuer. ;-)

Zitat
Für manche Arten von Forschung braucht man toxische/verzerrte Magier, z.B. bei der Cybermantie.

Für manche Arten sicherlich, wobei gerade Cybermantie so extrem exotisch ist, daß man es im Rahmen magischer Sicherheit nicht diskutieren sollte. Das sind Ultra AAA High Security Covert Facilities, deren Zweck eher spezifisch um den toxischen Magier herumgebaut wird als andersrum. Das wäre so, als wenn man die Sicherheit eines ABC-Waffenstützpunktes mit dem dem Schußwaffendepot der National Guard vergleichen will. Toxische Cybermantie-Magier sind per default mit die mächtigsten hyperspezialisierten Magier der sechsten Welt und jeder von ihnen dürfte Multimillionär sein. (es gibt nach wie vor nur 12 Kliniken - billiger würde ich mich selber kaum anbieten. ;-))

SYL
« Letzte Änderung: 29.07.2011 | 17:22 von apple »
Das Quellebuch für Life & Style in der sechsten Welt: http://www.joe2060.de/

Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #70 am: 29.07.2011 | 17:16 »
Ohne Magier isses dann Cyberpunk 2020 mit freakigen Körpermods, oder? ;)

In unseren SR2 / SR3 runden hat das ganz gut funktioniert. Die meisten SL tendieren ohnehin dazu, 3/4 der "erwachten Welt" zu ignorieren. Klar, wenn es der Wachhund nicht tut, müssen fiese Critter her, aber wer hat sich in seiner Spielerunde schon mal mit Betonwürmern rumgeschlagen? wer hat Teufelsratten die im Aufzug wohnen und mehr Grips haben als der Troll der Gruppe oder wessen Oma ist wiedergekommen um ihn zu besuchen? Das passiert in einer "normalen" Shadowrun runde sowieso nicht.

kann ich nur zustimmen , shadowrun ohne magie ist wie 3d kino ohne brille :P

Ich finde Magie gehört einfach dabei und wie ich oben schon erwähnte , auch wenn magier sooooooo selten sind , konzentriert sich ein sehr sehr grosser teil dieser minderheit einfach auf konzerne oder den schatten . womit magie in der shadowrunner szene wieder gang und gebe ist . also denke ich auch das ein normaler konzern möglicherweise auch schon einen kleinen (wenn auch nicht sehr gut ausgebldeten) sicherheitsmage haben kann !

Offline mat-in

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #71 am: 29.07.2011 | 17:30 »
Ja, der zaubert dann über die Glasfaseroptik im ganzen Gebäude (sichtfeld ;) Säurewelle... spart die renovierung :)

Offline Roadbuster

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #72 am: 29.07.2011 | 17:45 »
Gerade kleinere Konzern dürften, was magische Sicherheit angeht, wohl eher auf größere Anbieter wie Lone Star, Knight Errant oder auch Mitsuhama zurückgreifen. Die schicken dann Geister und/oder Magier, die entsprechendes Gelände regelmäßig "überfliegen". Wenn was passiert wird Alarm geschlagen und/oder eingegriffen.
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Offline Fat Duck

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #73 am: 29.07.2011 | 18:02 »
Bin ich konsequent und nehme die offiziellen Zahlen so wie sie sind: nein. Ganz im Gegenteil, die Anzahl von wirklich fähigen Magiern wird massiv überschätzt und ihre taktischen Möglichkeiten werden massiv unterschätzt.
Die Diskussion gab es schon sooo oft. Das ist Auslegungssache.
Warum redet eigentlich keiner über die Seltenheit von CEOs, Oyabuns, genialen Wissenschaftlern und Prototypen, die gefühlsmäßig scheinbar jedes Wochenende irgendwo entführt, geklaut oder ermordet werden?

Zitat
Was genau meinst Du? In meinem GRW ist keine solche Umrechung zu finden hinsichtlich Cash for Karma.
Er redet vom Karmaerschaffungssystem im Runners Companion.

Zitat
Ouho., Initiatenmagier mit nicht ganz alltäglichen Metatechniken. Das wird dann richtig teuer. ;-)
Auch hier wieder Auslegungssache. Laut Street Magic ist Initiation im akademischen und Berufsbereich wohl nicht selten. Aber es gibt ja noch andere Kosten, die da dran kleben, also ja, definitiv teuer. Aber ich denk mal Geomancy ist sogar noch eher verbreitet als viele andere Metatechniken.
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Offline YY

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #74 am: 29.07.2011 | 22:45 »
Warum redet eigentlich keiner über die Seltenheit von CEOs, Oyabuns, genialen Wissenschaftlern und Prototypen, die gefühlsmäßig scheinbar jedes Wochenende irgendwo entführt, geklaut oder ermordet werden?

Zumindest ich tue das nicht, weil das in meinen Runden nicht der Fall ist  o:)  ;)

Laut Street Magic ist Initiation im akademischen und Berufsbereich wohl nicht selten.

Mir begegnen öfter Aussagen, wie unplausibel es doch wäre, dass an Stelle XYZ ein Initiat sitzt.

Aber wenn man sich mal anguckt, wie die tatsächlichen Kosten und der Aufwand einer Initiation in Relation zu anderen Steigerungen sind (auch ingame), und was man schon dafür raus bekommt, einfach nur die Grenze zwischen Initiat und Nicht-Initiat zu überschreiten - da will mir das nicht in den Kopf.

Fast jeder SC-Magier sieht zu, dass er so schnell wie möglich die ersten paar Initiatengrade erreicht, aber NSC-Funzler dürfen/sollen das nicht? Auch dann nicht, wenn sie sehr ähnliche Lebensumstände, Ziele und sonstige Voraussetzungen haben wie die SC-Magier?
Kann ich nicht nachvollziehen.

Wie war/ist das in euren Runden?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer