Wenn ich als Spieler oder Spielleiter eine Story spielen/leiten soll, dann bitte wenigstens mit Bosskampf und vielleicht noch ein paar Aufwärmkämpfen im Voraus. Schließlich will man ja als Spieler mit seinem Charakter auch was zu tun haben. Bei nicht-storygeleiteten Abenteuern braucht man natürlich keinen Bosskampf, aber ein schwer besiegbarer Erzbösewicht im Setting, dessen Auftreten von den Aktionen der Charaktere und den Würfeln abhängig ist, ist auch dabei schon eine feine Sache.
Ich sehe Bosskämpfe nicht als Spannungstöter an, wenn man sie richtig ins Abenteuer einbindet, d.h. in irgendein Verhältnis zu den vorangegangenen Handlungen der Gruppe stellt. Wenn die vorangegangenen Ermittlungen, Erkundungen oder Kämpfe der SCs sich auf den Endkampf auswirken, ist ein Bosskampf großartig.
Einer der Tricks am Bosskampf in einem storygetriebenen Abenteuer ist, dass man den Kampf etwas intensiver vorbereiten muss als eine normale Zufallsbegegnung, z.B. mit erschwerenden Komplikationen in der Umwelt. Also nicht in einem 5 x 7 Meter Standardraum, sondern auf Hochhausdächern, Deichen, Vulkankratern etc. Bei Systemen mit gutem Sozialkampfsystem kann man den Bosskampf auch auf eine verbale Auseinandersetzung hinauslaufen lassen, z.B. eine Gerichtsverhandlung. Bei Rollenspielen mit ausgebautem Fertigkeitssystem kann man wichtige Nebeneffekte einbauen, wie z.B. die bekannte tickende Zeitbombe.
Was ich als problematisch ansehe ist das Timing des Bosskampfes. In der Regel steht der am Ende des Spielabends, wenn das Abenteuer sich dem Ende nähert, wenn viele Spieler (u.a. auch ich
) bereits müde sind und keine Lust mehr auf dramatische Aktionen und taktische Kämpfe haben - so zumindest meine Erfahrung.
Was man dagegen nicht brauchen kann, ist ein bedeutungsloser Bosskampf, dessen Ergebnis schon feststeht, bei dem Deus Ex Machina NSCs auftauchen, bei dem keine SCs sterben können usw. Alle Bosskämpfe mit festgelegten Konsequenzen werden nicht mehr als spannend wahrgenommen.