Autor Thema: Grid/Battlemap vs. Skizze  (Gelesen 5712 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #25 am: 21.07.2011 | 12:03 »
Ich habe schon zwei Testläufe mit einer sehr exakten Skizze (zugegeben keine Battlemap, aber 1:XXX Übertragung der Karte, damit man es größer und visuell vor sich hat) samt Pöbbel als Figuren hinter mir.
War mehr Chaos, als bei der üblichen Skizzen-Nutzung + Erzählung. Jedenfalls habe ich als SL es so empfunden und meines Eindrucks nach hatten die Spieler auch nicht so den Fun an der Kampfszene.

Bei uns reißt der Übergang von Erzählszene zu "Tabletop"-Stimmung offenbar die Leute zu sehr aus dem Spiel raus, so dass man keinen eleganten Übergang hat, sondern quasi während des Rollenspielabends das Gefühl hat, ein Brettspiel dazwischengeschoben zu haben.


Aber nochmal kurz zu den Überraschungsangriffen:
Wir haben das bei uns so "gehandwedelt" - so die Gruppe schon länger in der Formation von SCs bestand - dass es eine feste Marschordnung gab und ich als SL auch von dieser ausgegangen bin, wenn nichts anderes gesagt wurde bzw. nicht aufgrund von Verletzung eine andere Marschordnung logisch war.
Ich gehe einfach davon aus, dass die SCs nach einigen Abenteuern - kombiniert mit Selbsterhaltungstrieb - lernen, was gesund ist und was die Lebenszeit drastisch verkürzen könnte (wobei das auch so mit den anderen Spielern abgesprochen war).

Da mögen die Helden also bunt gemischt auf der freien und einsichtigen Reichsstraße (DSA) unterwegs gewesen sein, sobald es waldig und uneinsehbar wurde, nahmen die Helden intuitiv die übliche Position ein, um den Mage zu schützen (denn der ist nw. als solcher erkenntlich und der erste, der unter Beschuss genommen wird) usw.
Vor allen Überraschungen ist man damit natürlich nicht gefeit, aber dann müssen die Gegner auch schon entsprechend geübt sein, um den SCs gefährlich zu werden.

Umkehrschluss allerdings:
Die Gruppe war in einem Abenteuer mit ihrer Taktik so gut, dass sie 75 % aller Kämpfe durch geschicktes Vorgehen aus dem Weg gehen konnte - was letztlich dann auch zu langen Gesichtern geführt hat, weil man hin und wieder doch mal etwas mehr Action haben wollte. Nunja, wie man's macht, ist's falsch!  ~;D
Feuersänger:
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #26 am: 21.07.2011 | 13:04 »
Bei uns reißt der Übergang von Erzählszene zu "Tabletop"-Stimmung offenbar die Leute zu sehr aus dem Spiel raus, so dass man keinen eleganten Übergang hat, sondern quasi während des Rollenspielabends das Gefühl hat, ein Brettspiel dazwischengeschoben zu haben.

Klar das ist eben sehr gruppenabhängig. Bei uns stört es keinen, im Gegenteil, es ist sogar gewünscht.

Aber zum Thema Überraschungsangriffe: 40k bietet (normalerweise bzw. je nach Abenteuer) nicht so viele Gelegenheiten zum Marsch durch den Wald, sondern es wird (zumindest bei uns) oft in Räumen gekämpft, so dass man in punkto Splash-Damage und PSI-Kräfte schon genau wissen muss, wo man steht, damit man nicht erwischt wird (*grummelgrummel* Friendly Fire *grummelgrummel*), oder wenn man z. B. die Würfe für den PSI-Kräfte-Einsatz versaut und man wissen muss, wen die bösen Begleiterscheingungen um den Psyker rum treffen  ;D

Offline Sir Markfest

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #27 am: 21.07.2011 | 13:06 »
Kurzer Erfahrungsbericht von einer meiner DSA-Gruppen:

Bislang gewohnt, ohne Battlemaps zu spielen, habe ich mal ein paar Dungeon-Tiles und ein paar passende Zinnfiguren bei einem "wichtigen" Kampf eingesetzt. Fazit: alles Spiele ohne Tabletop-Erfahrung, die waren erst skeptisch, doch mittlerweile wollen sie es nicht mehr missen.
Die Vorteile, die aufgezählt werden:
man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #28 am: 21.07.2011 | 13:10 »
Kurzer Erfahrungsbericht von einer meiner DSA-Gruppen:

Bislang gewohnt, ohne Battlemaps zu spielen, habe ich mal ein paar Dungeon-Tiles und ein paar passende Zinnfiguren bei einem "wichtigen" Kampf eingesetzt. Fazit: alles Spiele ohne Tabletop-Erfahrung, die waren erst skeptisch, doch mittlerweile wollen sie es nicht mehr missen.
Die Vorteile, die aufgezählt werden:
man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an


Hier ist es dasselbe. Erst skeptisch gewesen und dann war es einfach zu gut, um es wieder sausen zu lassen.  :d

Offline YY

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #29 am: 21.07.2011 | 13:41 »
Aber zum Thema Überraschungsangriffe: 40k bietet (normalerweise bzw. je nach Abenteuer) nicht so viele Gelegenheiten zum Marsch durch den Wald, sondern es wird (zumindest bei uns) oft in Räumen gekämpft, so dass man in punkto Splash-Damage und PSI-Kräfte schon genau wissen muss, wo man steht, damit man nicht erwischt wird (*grummelgrummel* Friendly Fire *grummelgrummel*)

Meine Erfahrung quer über alle Systeme ist die, dass man bei Flächenschaden meistens
- sowieso mit dabei ist
- sowieso nicht mit drin ist
- das Ganze auch noch an einem Wurf hängt oder anderweitige Verteidigungsmöglichkeiten existieren.

Ansonsten s.U..

man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an

Das ist ja bei der Skizze auch gegeben.

Wie gesagt, es geht mir nicht um "ganz ohne Visualisierung", sondern um unscharfe Visualisierungen.
Ich leite zwar auch mal Kämpfe ganz ohne Visualisierung, aber die i.d.R. nur, wenn es keinen Sinn macht oder unmöglich ist, feinkörnig (oder überhaupt) zu manövrieren.

Vll sollte YY mal genauer definieren was er hier mit Skizze meint. Ich nehme an für ihn ist das 10 Striche auf nem Stück Papier.
Während er bei Battlemaps irgend was unglaublich detaliertes meint.

Ich hatte in meinem Eingangspost zuerst noch den Punkt mit drin, dass meine Spieler bei genauen und detaillierten Karten oft in die Denkfalle getappt sind, dass nur das da ist, was auch eingezeichnet ist - das habe ich aber schlussendlich unter den Tisch fallen lassen, weil es  unterm Strich doch kein großartiger Faktor ist, warum ich zu genaue Karten nicht mag.


(Hier ist jetzt auch das o.g. "Unten": )
Mir ist es einfach wichtig, das Ganze als "undefinierten" Anhalt zu betrachten.
D.h. eingezeichnete Positionen und Entfernungen etc. sind i.d.R. nicht als 100% exakt zu betrachten.

Beispiele:
- Der Flächeneffekt einer Granate ist keine klar abgegrenzte Sache. Der effektive Radius mag z.B. bei 15 m liegen, das heißt aber noch lange nicht, dass kein einziger Splitter 16 Meter weit fliegt.
Das gilt in gleicher Weise für die Maximalreichweite von Geschossen.

- Positionen sind oft nicht statisch: Kampfrunden sind meistens einige Sekunden lang. Wenn nun innerhalb einer Kampfrunde alle mehr oder weniger gleichzeitig handeln und die Initiativereihenfolge "nur" bestimmt, wessen Handlung zuerst "wirkt", dann ist es eigentlich Unfug, Flächenschäden über die genaue Position zu bestimmen - denn wenn der Betroffene sich bewegt, ist er im Verlauf der Runde irgendwo auf dem Weg von A nach B, aber nicht vor seiner Handlung an Pos. A und nach seiner Handlung *plopp* an Pos. B.

Kurz: Genaues Nachhalten von Entfernungen, Reichweiten usw. schafft/beinhaltet auch Ungenauigkeiten, allerdings nicht dadurch, dass sie von Anfang vorhanden sind, sondern dass bestimmte Abläufe zugunsten einer besseren/einfacheren spielmechanischen Behandlung abstrahiert werden.

Und Letzteres finde ich persönlich noch uneleganter als schwammige Darstellungen.

Semi-OT-Randbemerkung zum Schluss:
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« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 13:43 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #30 am: 21.07.2011 | 15:26 »
Meine Erfahrung quer über alle Systeme ist die, dass man bei Flächenschaden meistens
- sowieso mit dabei ist
- sowieso nicht mit drin ist
- das Ganze auch noch an einem Wurf hängt oder anderweitige Verteidigungsmöglichkeiten existieren.

Eben gerade nicht. Natürlich ist das unrealistisch, wenn ich im Kästchen neben dem maximalen Explosionsradius stehe und nix abbekomme, aber das ist gerade in Räumen nicht ganz unwichtig, ob ich noch knapp drin stehe oder nicht mehr. Irgendwo muss man halt auch den Realismus der Situtation ein bisschen zurückschalten, weil es IMHO manchmal gar nicht anders lösbar ist. Aber um das Ganze wieder zu relativieren: Zumindest bei 40k kann man Flächenschaden, vor allem bei Granaten, sowieso vergessen. Ich sage nur Overwatch-Modus + Auto-Fire  >;D

D.h. eingezeichnete Positionen und Entfernungen etc. sind i.d.R. nicht als 100% exakt zu betrachten.

Beispiele:
- Der Flächeneffekt einer Granate ist keine klar abgegrenzte Sache. Der effektive Radius mag z.B. bei 15 m liegen, das heißt aber noch lange nicht, dass kein einziger Splitter 16 Meter weit fliegt.
Das gilt in gleicher Weise für die Maximalreichweite von Geschossen.

Ja aber da fängt die Spielleiterwillkür an. Selbst unser SL vermeidet die nach Möglichkeit in Kampfsituationen  ;) Dann doch lieber klare Regeln, wo sowas eindeutig geklärt wird, für die man aber halt ein wenig Suspension of Disbelief braucht. Stört mich (und den Rest der Gruppe) nicht in unserer Immersion.

- Positionen sind oft nicht statisch: Kampfrunden sind meistens einige Sekunden lang. Wenn nun innerhalb einer Kampfrunde alle mehr oder weniger gleichzeitig handeln und die Initiativereihenfolge "nur" bestimmt, wessen Handlung zuerst "wirkt", dann ist es eigentlich Unfug, Flächenschäden über die genaue Position zu bestimmen - denn wenn der Betroffene sich bewegt, ist er im Verlauf der Runde irgendwo auf dem Weg von A nach B, aber nicht vor seiner Handlung an Pos. A und nach seiner Handlung *plopp* an Pos. B.

dito

Offline K!aus

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #31 am: 21.07.2011 | 15:42 »
Ich habe eher den Eindruck,

dass es nicht alleine subjektiv ist, sondern auch vom Spielsystem vorgeschrieben wird was 'nötig' ist.

Wenn ich z.B. an Deathwatch denke, dann kann man sich einfach darauf einigen, welcher grobe Abstand gerade gilt. Kriege ich den Bonus für die kurze Entfernung, ja / nein? Wenn einmal Einigkeit herrscht, dass die Gruppe nah genug beisammen bleibt, um den Squad Mode aufrecht zu halten, dann braucht auch keiner mehr jeden Meter genau zu kennen.

Da aber z.B. DnD3.5 und DnD4 genannt wurde ist das was ganz anderes. Dort werden z.B. die Attack of Opportunities genau darüber abgehandelt, ob 'Gegner-X-genau-1-Feld-an-Held-Y-vorbeiläuft'.

So denke ich einfach, dass bei Deathwatch nicht viel verloren geht, wenn man mit einer groben Skizze spielt. Bei DnD4 müsste man aber bei fast jeder Handlung oder Aktion sich einigen welche Spezialfähigkeit das triggert oder auch nicht.

Und da ich selbst aus der DnD Ecke komme, ist mir diese Haltung vielleicht einfach eingeimpft: "Wie, es geht auch mit einer groben Skizze?"  ;D

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #32 am: 21.07.2011 | 15:53 »
I'll second that.  ;)

D&D 3.5/4E ist sicher DAS Extrembeispiel für die Notwendigkeit eines Grids und einer ausgefuchsten Taktik. Wenn da nicht noch das bisschen Fluff in den Regelwerken wäre, würde ich fast (aber nur fast) sagen, 4E ist ein Table-Top.  :P

Offline YY

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #33 am: 21.07.2011 | 16:17 »
Irgendwo muss man halt auch den Realismus der Situtation ein bisschen zurückschalten, weil es IMHO manchmal gar nicht anders lösbar ist.

Bei Granaten und ähnlichen Flächeneffekten beziehe ich z.B. oft die Haltung mit ein - wenn ein SC gerade an der Grenze des nominellen Radius aufrecht frei steht, ist er mit dabei.

Wenn er an der Grenze mit Deckung in Angriffsrichtung kniet oder liegt - dann eher nicht.

Wie gesagt, es geht dabei ja immer nur um die Grenzfälle; die Ungenaugkeit der Skizze sollte an den relevanten Stellen schon spürbar kleiner sein als der durchschnittliche Radius eines Flächenangriffes  ;)

Ja aber da fängt die Spielleiterwillkür an. Selbst unser SL vermeidet die nach Möglichkeit in Kampfsituationen  ;)

Damit gibts bei uns eigentlich keine Probleme; ich leite aber auch fast ausschließlich ablauforientierte und semi-realistische Systeme.

Wenn Spielmechaniken drin sind, die keine eindeutige realweltliche Entsprechung haben und/oder nur auf brauchbare Ergebnisse kommen wollen, kommt man mit meinem Ansatz ziemlich schnell ins Schleudern.

D&D 3.5/4E ist sicher DAS Extrembeispiel für die Notwendigkeit eines Grids und einer ausgefuchsten Taktik.

U.A. deswegen sind mir die D&Ds ein Graus, aber auch andere Systeme, die...ich nenne es mal feinkörnige Automatismen haben, z.B. AoO.
So was kann man nicht schwammiger handhaben, ohne Teile des Systems wegzulassen oder Charakterfähigkeiten zu entwerten.
Deswegen kommt mir das auch nicht ins Haus  :P :)

Am Rande:
Aber um das Ganze wieder zu relativieren: Zumindest bei 40k kann man Flächenschaden, vor allem bei Granaten, sowieso vergessen.
Das kommt doch schwer auf die Granaten an.
RT und DW kennen schon einige recht unsportliche Sorten.
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #34 am: 21.07.2011 | 16:42 »
U.A. deswegen sind mir die D&Ds ein Graus, aber auch andere Systeme, die...ich nenne es mal feinkörnige Automatismen haben, z.B. AoO.
So was kann man nicht schwammiger handhaben, ohne Teile des Systems wegzulassen oder Charakterfähigkeiten zu entwerten.
Deswegen kommt mir das auch nicht ins Haus  :P :)

D&D kann ich inzwischen auch nicht mehr sehen. Aber das liegt eher an der Überfülle und damit zusammenhängenden totalen Unübersichtlichkeit bzw. Unausgeglichenheit des Systems, sowie daran, dass einige Klassen sowas von imba sind... Aber das ist kein Thema für diesen Thread sondern eher eine Grundsatzdiskussion pro & contra D&D  ~;D Der Vorteil von D&D bei unserer Gruppe war wiederum, dass wir das Grid bzw. Maptool zu schätzen gelernt haben und seitdem vollauf zufrieden mit dieser Art des RPGs sind, Stichwort Armchair-General-Syndrom. :D Und wie eingangs schon mal erwähnt, trägt dazu wohl auch das Faible fürs Numbercrunching und die Table-Top-Erfahrung unserer Gruppe dazu bei.  ;)

Kurzes Off-Topic:

Am Rande:Das kommt doch schwer auf die Granaten an.
RT und DW kennen schon einige recht unsportliche Sorten.

Stimmt. Danke fürs Erinnern. Vielleicht sollte ich den Granaten doch noch einmal eine Chance geben. Aber gegen Knarren mit Autofire + entsprechender Mun stinken sie dann doch etwas ab  >;D

Off-Topic Ende
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 16:49 von Plagiator »

LöwenHerz

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #35 am: 21.07.2011 | 17:35 »
Ich lasse mir einen rollenspielerischen Vorteil bei Nutzung einer Map nicht absprechen!

Ich nutz zB gern diese wundervollen Maps von Cadwallon (bei denen man echt das Weinen bekommen könnte, so klasse sind die!). Da sieht man unterschiedliche Ebenen, Brücken, kleine schöne versteckte Plätzchen... also wird die Kreativität der Spieler über dieses willkommene visuelle Medium nochmal gänzlich anders* angeregt.
Zum Anderen geht es einfach schneller, wenn eine Map das darstellt, was ich ungefähr benötige. Das zu zeichnen ist mir erfahrungsgemäß zu aufwändig.

* was für mich persönlich eine Bereicherung für das Spiel darstellt :)

Offline Herr der Nacht

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #36 am: 21.07.2011 | 17:58 »
So empfinde ich das auch. :)
Es ist einfach schön wenn nicht jeder Spieler seine ihm zugeteilten ein bis zwei Gegner niedermacht, sondern wenn da wirklich mit den Möglichkeiten und als Team gespielt wird.

Sehe ich ähnlich. Wir handhaben das ganze bislang noch mit Kampfskizzen, aber auf Dauer finde ich das Handgewedel bei Kampfszenen nur als nervig an.
  • Ist der Charakter jetzt im Nahkampf und kann sich gegen Schusswaffen verteidigen oder nicht
  • Kann der Charakter hinter die Deckung sprinten bevor die gegnerische Verstärkung die Verteidigung durchbricht
  • Schafft der Gegner es überhaupt, die Granate so weit zu werfen? Und wenn sie hochgeht, sind die SCs noch ALLE im kritischen Explosionsradius?

Das 1 "Held" gegen 1W3 Gegner finde ich ohnehin nervig. Ich weiß auch nicht, was "stimmungsvoller" sein soll, wenn jeder SC "seinen" Gegnern die LE herunterkloppt, anstatt geniale Teamtaktiken einzusetzen und das Gelände zu nutzen.

Zur Stimmungsgeschichte muss ich auch sagen, Kämpfe sind IMMER ein Spiel im Spiel. Ob ich da jetzt die Battlemap heraushole, eine Skizze aufzeichne oder komplett handwedel, sobald JEDER Spieler jede Runde würfelt, bin ich schon im Minispiel angekommen. Das Mittel der Wahl hat mit der Stimmung erstmal nix zu tun. Die verändert sich so oder so, ab dem Zeitpunkt wo die Initiative angesagt wird  ;D.

Ich freue mich schon, demnächst mit den neu erworbenen Heroclix-Figuren unsere WoD, DSA oder SW-Kämpfe zu visualisieren, und die Spieler haben sich schon jeweils passende Figuren herausgeguckt.

Es gibt Szenen wo ich Skizzen jedoch nach wie vor vorziehen würde. Kämpfe über seeehr große Areale z.B. oder Verfolgungsjagden bei denen sich das Kampffeld stetig ändert. Hier ziehe ich dann lieber eine Kombi aus Feldskizze + Beschreibung des Areal vor um den Spielern passende Möglichkeiten zu bieten.

Offline Oberkampf

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #37 am: 21.07.2011 | 22:32 »
Ich habe eher den Eindruck, dass es nicht alleine subjektiv ist, sondern auch vom Spielsystem vorgeschrieben wird was 'nötig' ist.

Das sehe ich genauso.

Bei Systemen mit detaillierten Kampf- und Bewegungsregeln (bei mir wenn ich leite SW und D&D4) nehme ich eine Battlemap, weil das einfach besser und weniger anstrengend bzw. weniger zeitaufwändig ist, als die nervenaufreibenden Diskussionen um die Position der Charaktere.

Mittlerweile habe ich aber gemerkt, dass mir Systeme wie FATE (Dresden Files) und Warhammer 3rd Edition gefallen, die Bewegungsregeln ohne feinkörnige Auflösung haben, aber dennoch die Positionen der Kämpfer klar anzeigen und Umweltfaktoren einbinden können.
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Offline YY

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #38 am: 21.07.2011 | 23:43 »
Mittlerweile habe ich aber gemerkt, dass mir Systeme wie FATE (Dresden Files) und Warhammer 3rd Edition gefallen, die Bewegungsregeln ohne feinkörnige Auflösung haben, aber dennoch die Positionen der Kämpfer klar anzeigen und Umweltfaktoren einbinden können.
Wie machen die das denn genau?
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Offline Oberkampf

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #39 am: 22.07.2011 | 00:11 »
FATE teilt den Kampfraum in Zonen ein, ohne genau festzulegen, wie viel Quadratmeter eine Zone ausmachen.

Alle Wesen in der gleichen Zone kann man im Nahkampf angreifen, alle wesen, die eine Zone entfernt sind mit Wurfwaffen erreichen, alle Wesen, die zwei Zonen entfernt sind mit Pistolen, Bögen und Armbrüsten, alle Wesen die drei Zonen entfernt sind mit Gewehren. Flächeneffekte treffen alle Wesen in einer Zone.

Man kann sich eine Zone weit bewegen, wenn keine Barriere (z.B. ein Zaun) die Zonen voneinander abgrenzt. Nach dieser Bewegung kann man noch handeln, erhält aber einen Abzug auf seinen Wurf (praktisch gilt die Bewegung um eine Zone als Nebenhandlung).

Um sich in einer Runde mehr als eine Zone weit zu bewegen oder um eine Barriere zu überwinden würfelt man Athletik. Man bewegt sich dann maximal so viele Zonen, wie das Ergebnis des Wurfes ist, aber mindestens eine. Oder man überwindet eine Barriere, wenn der Athletikwurf mindestens deren Barrierewert erreicht.

So taktische Sachen wie flankieren usw., aber teilweise auch den Einsatz von Deckung oder Umweltfaktoren regelt FATE über die Aspekte, die man durch Manöver hervorbringen kann. Flankieren ist z.B. ein Manöver, durch das der Angegriffene den kurzzeitigen Aspekt "in die Zange genommen" erhält, den ein zweiter Angreifer einmal kostenlos einlösen kann.

Warhammer 3 ist ein Bisschen komplizierter, aber ähnlich mit den Zonen. Da gibt es Entfernungen zwischen "engaged" (in einen Nahkampf verwickelt, Kampfgetümmel) über close, medium, long zu very long, und man braucht Manöver auf, um die Abstände zu verringern oder vergrößern (wobei die Distanz von Very long zu long mehr Manöver braucht als von close zu engaged).

Manöver sind hier etwas anderes als die Manöver bei FATE. Im Grunde ist jede Nebenhandlung bei Warhammer 3 ein Manöver, auch z.B. Waffe ziehen oder Bogen anspannen bzw. Schusswaffe laden. Wenn man z.B. noch einen Mitstreiter im eigenen Engagement hat, kann man ein unterstützendes Manöver machen, durch das der Mitstreiter dann einen Bonuswürfel auf seine Aktion erhält. Jeder Kampfteilnehmer hat pro Runde ein freies Manöver, jedes weitere Manöver verursacht Erschöpfung. Theoretisch kann man also so viele Manöver machen wie man will, man kommt da aber schnell aus der Puste.


Edit: taktische Manöver bei FATE und deren Nutzen noch eingefügt.
« Letzte Änderung: 22.07.2011 | 00:21 von youth nabbed as sniper »
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Offline Scimi

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #40 am: 22.07.2011 | 01:45 »
Die Zonen bei FATE können außerdem beliebige Formen und Größen haben, wodurch sie auf jeden skizzierten Geländeplan genau angepasst werden können und viele taktische Möglichkeiten eröffnen.
Auch schwieriges Gelände kann so modelliert werden, indem man etwa einen Weg in wenige große Zonen unterteilt und den Wald links und rechts in viele kleine - so kann man sich auf dem Weg sehr weit (also schnell) bewegen, während man im Wald schlechter vorankommt.

Auch kann die Größe der Zonen der Situation angepasst werden - ein Haus hat vielleicht eine Zone für jeden Raum, während ein riesiger, übersichtlicher Flugzeughangar vielleicht nur aus drei Zonen besteht, obwohl jede Zone größer ist als das gesamte zuvor erwähnte Haus.

Das FATE-System von Diaspora bietet sogar die Möglichkeit an, mit dem Zonensystem Massenkämpfe im TableTop-Stil zu inszenieren.