Autor Thema: Entwertung von Spielleiterentscheidungen  (Gelesen 18893 mal)

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Offline Sir Markfest

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #125 am: 23.07.2011 | 10:47 »
Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...

Vor allem scheint das "dem Pfad folgen" vermutlich wirklich eine Folge davon, wie man zum Rollenspiel gekommen ist. Im deutschen Sprachraum, da wo viele über das weit verbreitete DSA sozialisiert worden sind, ist die storymäßige Herangeehensweise sehr gewachsen.
Spieler, die hingegen mit den wettkampfmäßigeren D&D Spielen groß geworden sind, bevorzugen eher Charakterspiel. Da sind im Laufe der Zeit hier eben zwei Lager gewachsen.
Find ich gut, denn dann kann und soll man auch über die Gräben schauen wie es die "Anderen" machen und seine bevorzugte Spielweise finden. Oder Elemente mitnehmen, mischen, basteln.

Offline Blizzard

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #126 am: 23.07.2011 | 12:35 »
Storyspiel zielt auf eine Ordnung der Spielwelt ab. Wer auf Story spielt (und das können auch Spieler sein, eben solche mit Storyvorlieben), der versucht dem von Natur aus leicht chaotischen Verlauf des Abenteuers eine Struktur zu geben, die der Dramaturgie einer Geschichte ähnelt (also Spannungsbögen zu ziehen, an passenden Stellen Wendungen zu provozieren usw.) Das gelingt Spielleitern mit dem Blick für die Hintergründe traditionell besser, kann aber auch von Spielerseite aus kommen, besonders in Systemen/an Spieltischen mit viel PE. Meine Sundered Skies Truppe hat da ein paar Leute, die dem Spiel mit etwas mehr PE geniale Storyelemente eingefügt hätten.

Charakterspiel zielt darauf ab, den konsequent eigenen Charakter zu spielen, gleichgültig wie sich das auf die Spielwelt und die Story auswirkt. Deswegen ist es auch eine Variante des dramaturgischen Spiels, aber es steht nicht der Spannungsbogen der Story im Mittelpunkt, sondern die Konsistenz des Protagonisten. Das kann mit geplanten Storyverläufen konfligieren, insbesondere mit solchen, die eine andere Person (der Spielleiter) entworfen hat.
Gut, ich verstehe, dass es offensichtlich Abenteuer gegeben hat, in denen du das Gefühl hattest, dass dein Charakterspiel mit der Story kollidiert, und du deswegen deinen Charakter nicht mehr so spielen konntest, wie du das gerne getan hättest. Aber dafür dann generell die Schuld beim SL zu suchen, mag in deinen Augen zwar nahe liegen, ist für mich aber zu einseitig. Denn für die Entwicklung und den Verlauf der Story am Tisch ist ja nicht der SL alleine verantwortlich, da gehören immer mindestens zwei dazu. Genau so gut könnte es auch durch das Verhalten eines anderen Charakters dazu kommen, dass das eigene Charakterspiel plötzlich mit der Story kollidiert. In den letzten 8 Jahren habe ich in einer Menge unterschiedlicher Runden geleitet, und es hat sich bei mir nie jemand beschwert, dass sein Charakterspiel zu kurz gekommen, er seinen Charakter nicht rollengerecht spielen konnte oder gar wegen der Story verbiegen musste. Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?

Zitat
Einfaches Beispiel: eine dramaturgische SL-Story verlangt, dass die Charaktere eine halb- bis illegale Aktion tätigen, deren Folgen in der Geschichte sichtbar werden. Der konsequente Charakterspieler eines Paladins verweigert sich der illegalen Handlung...

...und überredet seine Gruppe, wodurch der ganze Rattenschwanz an vorbereiteten Konsequenzen flach fällt. Sieg des Charakterspiels über Storyspiel.

... beugt sich aber dem SL- und Gruppendruck. Sieg des Storyspiels über Charakterspiel.
Ich sehe nicht, warum die zweite Option automatisch einem Sieg des Storyspiels gleichkommen muss. Abgesehen davon, dass das vom Charakter und jeweiligen Spieler abhängig ist, wie er sich entscheidet, könnte Option 2 genau so gut konsequentes Charakterspiel sein, so wie Option 1 durchaus auch zum Storyspiel gehören könnte.

Zitat
1. Im Gegensatz zu dir sehe ich einen großen Unterschied. Mir ist allerdings bewusst, dass der Unterschied gerade von Storytellerseite gerne klein geredet oder verleugnet wird, weil man sich meiner Meinung nach (bitte nicht als persönlichen Angriff verstehen) davor scheut, zuzugeben, dass es außer "Geschichten erzählen" und "Hack&Slay" noch andere Möglichkeiten im Rollenspiel gibt.
Ja und im Gegensatz zu Dir sehen ich keinen oder keinen so grossen Unterschied, und dieser Unterschied wird offensichtlich von Wutspielerseite her künstlich hoch gehalten. Und dass es im Rollenspiel mehr als zwei Spielarten gibt, weiss ich denke ich jeder hier, von daher kann man so etwas gar nicht als persönlichen Angriff werten, so denn dies je so beabsichtigt gewesen sein sollte.

Zitat
Außerdem gibt es (gerade in D.) viele Storyspieler, die kein oder nur geringes Interesse am Charakterspiel haben, sondern lieber dem Storyverlauf folgen wollen - mit denen hat der Story-SL kein Problem.
Interessante Aussage. Einerseits wirfst du dem SL vor, dass er angeblich die Frechheit besitzen würde, zu meinen, wie du deinen Charakter spielen müsstest. Andererseits masst du dir hier an, darüber urteilen zu können, wie viele Spieler in D spielen. ::) Die Spieler, denen beides gleich wichtig ist, und die da keinen Unterschied sehen, die lässt du einfach mal so aussen vor,oder wie?

Zitat
Offensichtlich hast du diese Problematik schon öfter am eigegen Spieltisch erlebt. Wenn du deine Abenteuer um 180 Grad drehen musstest und die Spieler ihre Charaktere um 90 Grad, kann der Unterschied zwischen Story- und Charakterspiel doch nicht so gering sein, oder?
Ich würde es nicht als Problematik ansehen, denn es ist hinlänglich bekannt, dass der Plot (die Story) den Kontakt mit Charakteren-ja auch durch Charakterspiel- meistens nicht oder nicht unbeschadet übersteht. Da muss man als SL dann improvisieren und das Abenteuer eben anpassen(bzw. verbiegen, um in deinem Jargon zu bleiben), mal mehr mal weniger. Und lies doch bitte mal genau, was ich geschrieben habe. ::) Ich hab nicht geschrieben, dass die Spieler ihre Charaktere um 90° anpassen mussten, sondern dass es eigentlich nur dann ein Kompromiss ist, wenn sich beide Seiten ein wenig anpassen. Das Problem sehe ich eher darin, dass hier über ein Problem diskutiert wird, das imho keines ist, sprich aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird. Als ob man im Rollenspiel nicht mit schlimmeren Problemen zu Kämpfen hätte...
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #127 am: 23.07.2011 | 12:48 »
Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Oberkampf

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #128 am: 24.07.2011 | 02:51 »
Warum ist dann das "dem-Pfad-Folgen" so weit verbreitet, wie es MMORPGs, Abenteuerspiele am PC und das "Abenteuerspiel" John Sinclair nahelegen? Es mag schwer sein, aber - andere Leute, andere Bedürfnisse. Und manchmal ist man, obwohl man sich's nicht vorstellen kann, in der Minderheit. Gerade dann allerdings kommt ein "Nenene, mein Weg ist der einzig mögliche, anders geht's ja gar nicht" äußerst seltsam...

MMOs, PC-Rollenspiele sowie das John Sinclair Spiel sind nach meiner Meinung eine andere Art von Spiel als P&P-Rollenspiel. Genauso wie Descent eine andere Art von Spiel ist als jedes P&P-Rollenspiel. Ja, es gibt Überschneidungen, aber es sind trotzdem grundverschiedene Dinge.

Wo ich dir lustigerweise zustimme, ist, dass PC-Adventurespiele und PC-Rollenspiele viel mehr Überschneidungen mit den Storyrollenspielelementen als den Charakterspielelementen des P&P-Rollenspiels haben. PC-Spiele haben natürlich viele Überschneidungen mit den taktischen Elementen des P&P-Rollenspiels, aber das ist sicher unstrittig.

Ich persönlich vermisse bei PC-Spielen wie "Dragon Age" nicht die Story oder die Taktikkomponente, aber die Charakterspielkomponente ist im Vergleich zum P&P meiner Meinung nach schwach ausgeprägt. Es gibt zwar Entscheidungsfreiheiten, durch die man seinen Charakter ausspielen kann, aber im Vergleich zum P&P sind sie eher mau (finde ich).

Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert.

Theoretische Konstrukte (Idealtypen) können zu Vergleichen durchaus herangezogen werden. Die meisten Forumsdiskussionen schweben ja im "luftleeren Raum", weil man eben nie über die konkrete, gemeinsam erlebte, aber unterschiedlich aufgenommene Spielrunde diskutiert, sondern nur Modelle von Spielformen hat. Damit wird trotzdem nicht jede Diskussion zur Strohmannsdiskussion.

Gut, ich verstehe, dass es offensichtlich Abenteuer gegeben hat, in denen du das Gefühl hattest, dass dein Charakterspiel mit der Story kollidiert, und du deswegen deinen Charakter nicht mehr so spielen konntest, wie du das gerne getan hättest.

Konkret gab es auch Spielrunden, von denen ich rückblickend sagen würde, dass ich als SL da Spielern ein Spiel entlang des Plots und gegen ihr Charakterkonzept aufzwingen wollte - siehe mein Beispiel im "Asche auf mein Haupt"-Threat. Das waren dann auch die Spielrunden, die mir völlig misslungen sind.

Aber dafür dann generell die Schuld beim SL zu suchen, mag in deinen Augen zwar nahe liegen, ist für mich aber zu einseitig.

"Schuld" ist ein sehr starkes Wort, weil es (zumindest so, wie ich es konnotiere) eine gewisse Böswilligkeit unterstellt. Ich glaube aber, dass da oft eine gute Absicht, auf jeden Fall aber ein vollkommen legitimes Spielbedürfnis (nach einer Story) dahintersteckt. Ursache oder Verantwortung wären vielleicht besser, treffens aber auch nicht. Da in den meisten Runden (und wohl auch den meisten Systemen) die "Macht"/Entscheidungskompetenz asymetrisch zugunsten des Spielleiters verteilt ist, liegt durchaus viel am SL (und zumindest ich konnte da schon deutliche Unterschiede zwischen verschiedenen SLs fetstellen). Gruppentraditionen, Gruppengewohnheiten, Abenteuerstrukturen (gerade bei Kaufabenteuern) sowie das bevorzugte System und die darin vertretene Ansicht über Rollenspiel sind aber ebenfalls nicht bedeutungslos.

In den letzten 8 Jahren habe ich in einer Menge unterschiedlicher Runden geleitet, und es hat sich bei mir nie jemand beschwert, dass sein Charakterspiel zu kurz gekommen, er seinen Charakter nicht rollengerecht spielen konnte oder gar wegen der Story verbiegen musste. Ganz im Gegenteil: Grade wegen oder auf Grund der Story war adäquates Charakterspiel teilweise überhaupt erst möglich.Von daher... Schon mal daran gedacht?

Natürlich hab ich schonmal daran gedacht. Herzlichen Glückwunsch zu deinem Spiel  ;D
Sowas habe ich bei verschiedenen SLs auch erlebt, ich schließe gar nicht aus, dass es möglich ist, die verschiedenen Interessen im Rollenspiel anzuerkennen und sinnvoll zu bündeln. Wenn du schon häufiger den geplanten Abenteuerverlauf wegen Charakterspiel umgearbeitet hast, hast du damit wohl keine Probleme. Die haben bei mir z.B. auch stark nachgelassen, nachdem ich begonnen habe, meine längeren Abenteuer(serien) ohne Storyverlauf zu entwerfen. Bei kurzen Abenteuern gebe ich immer noch den Abenteuerverlauf vor oder begrenze die Möglichkeiten zumindest im "Dungeonstil".

Interessante Aussage. Einerseits wirfst du dem SL vor, dass er angeblich die Frechheit besitzen würde, zu meinen, wie du deinen Charakter spielen müsstest. Andererseits masst du dir hier an, darüber urteilen zu können, wie viele Spieler in D spielen. ::)

Naja, das das in Deutschland populärste Rollenspiel DSA jahrelang einen bestimmten, äußerst erzähllastigen Spielstil propagierte, ist jetzt nun wirklich keine besonders gewagte (oder neue) These. Das geleiche gilt für das in D lange Zeit ebenfalls sehr beliebte V:tM (womit ich die übelsten Erfahrungen gemacht habe, mit DSA habe ich schon früh aufgehört).

Dass es Spieler mit Storyvorlieben gibt, ist nun auch nicht aus der Luft gegriffen. Und das einige Spieler unter Story eine vom Spielleiter (oder Kaufabenteuer) vorgegebene Story verstehen, die von den Charakteren "nachgespielt" wird, ist nun auch keine bahnbrechende Aussage.

Tatsächlich wunderte ich, der ich erst durchs  :T: auf die Forge-Diskussionen und ähnliches aufmerksam wurde, mich in meinen ersten Tagen im  :T: sogar darüber, dass sich hier nicht wenige Spieler versammelt haben, die diesen "erzählenden Spielstil" nicht besonders gut leiden können - ich habe mich mit meiner Abneigung dagegen ziemlich lang allein auf weiter Flur gefühlt und bin seitdem viel entspannter  ;D

Die Spieler, denen beides gleich wichtig ist, und die da keinen Unterschied sehen, die lässt du einfach mal so aussen vor,oder wie?

Bei Leuten, die keinen Unterschied sehen - nichtmal auf der theoretischen Ebene - wundere ich mich, warum? Und manchmal (keineswegs immer!) vermute ich, die wollen keinen Unterschied sehen (und bei einem Erzählonkel aus meinem Spielumfeld bin ich mir da sicher).

Bei dir z.B. bin ich unsicher, ob du einen Unterschied siehst, weil du nach eigener Aussage schon Abenteuer aufgrund von konsequentem Charakterspiel geändert hast, oder ob du keinen Unterschied siehst, weil sich noch kein Spieler bei dir beschwert hat.   

Ich würde es nicht als Problematik ansehen, denn es ist hinlänglich bekannt, dass der Plot (die Story) den Kontakt mit Charakteren-ja auch durch Charakterspiel- meistens nicht oder nicht unbeschadet übersteht. Da muss man als SL dann improvisieren und das Abenteuer eben anpassen(bzw. verbiegen, um in deinem Jargon zu bleiben), mal mehr mal weniger.

Hervorhebung von mir. Was das "verbiegen" angeht, geb ich dir recht, war unnötig scharfe Formulierung von mir.
Aber zu der markierten Aussage kurz ein Zitat eines anderen Users aus diesem Threat (dem OP) hinsichtlich der Angelegenheit mit dem Spieler-Plot-Kontakt und dem Improvisieren:

Sollte also nicht auch der SL das Recht haben, dafür zu Sorgen, dass ein Teil des Abenteuers - oder das Abenteuer überhaupt - so abläuft, wie ER es geplant hat, anstatt immer nur dafür zu sorgen, dass das Spielgeschehen so läuft, wie die Spieler es nun in dem Moment wollen? Nein, da soll man als SL halt das ganze aufwendig vorbereitete Abenteuer wegwerfen und improvisieren.

Damit meine ich: Diese ganze Diskussion findet doch nur statt, weil der OP sich sich gegen Storyänderung aufgrund von Spieleraktion und gegen Improvisation ausgesprochen hat. Mir geht es darum, zu erklären, dass es neben dem Wunsch nach einer Story auch andere Wünsche von Rollenspielern gibt (und natürlich darum, dass PE und nonlineares Spiel nicht bedeuten, dass jede Aktion der SCs durchgewunken werden muss, aber das ist ja anscheinend nicht umstritten.)

Und lies doch bitte mal genau, was ich geschrieben habe. ::) Ich hab nicht geschrieben, dass die Spieler ihre Charaktere um 90° anpassen mussten, sondern dass es eigentlich nur dann ein Kompromiss ist, wenn sich beide Seiten ein wenig anpassen.

Der Kompromiss ist doch eine Sache, wo ich mit dir völlig einer Meinung bin, deshalb plädiere ich doch in meinen ganzen Anfangsposts für Absprachen, Absprachen, Absprachen...

Auch Absprachen hinsichtlich der eigenen Erwartungen vom Spiel, und vor allen Dingen hinsichtlich der Anerkennung unterschiedlicher Vorlieben im Rollenspiel. (Ich bin auch mittlerweile viel entspannter was Powergaming angeht, im Vergleich zu meiner Ansicht darüber während meiner "Storytellerphase".)

Das Problem sehe ich eher darin, dass hier über ein Problem diskutiert wird, das imho keines ist, sprich aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird. Als ob man im Rollenspiel nicht mit schlimmeren Problemen zu Kämpfen hätte...

Meiner Meinung nach ist die mangelnde Anerkennung unterschiedlicher Spielvorlieben ein sehr großes Problem im Rollenspiel. Für mich ist das keine Mücke, die zum Elefanten gemacht wird, aber mich würde, gerne auch in einem anderen Threat, interessieren, wo du die größeren Probleme siehst, mit denen Rollenspiel zu Kämpfen hat.
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Offline ClockworkGnome

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #129 am: 24.07.2011 | 12:10 »
Nur um das nochmal kurz klarzustellen:

Ich habe mich nicht "gegen Storyänderung aufgrund von Spieleraktion und gegen Improvisation" generell ausgesprochen. Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt. Gegen Improvisation habe ich mich überhaupt nicht ausgesprochen, ich kenne auch einen SL, der rein gar nichts vorbereitet und dann Abenteuer leitet, von denen man meinen könnte, die wären schon durch fünf Testrunden plus Lektorat gegangen. Ich beneide diesen Menschen sehr, aber mein persönliches Improtalent würde schlicht nicht ausreichen, um bei massiven Änderungen noch ein richtig spannendes, interessantes und logisches Abenteuer hinzukriegen. Von daher habe ich nur mehrmals gesagt, dass MIR das Totschlagargument "Na und, lass die Spieler halt machen und improvisier" nichts bringt.

Und das andere habe ich nicht gesagt, das war Blizzard.  :)

Offline Oberkampf

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #130 am: 24.07.2011 | 12:19 »
Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt.

Und darauf habe ich geantwortet, dass es a) keineswegs darum geht, den Spielern alles recht zu machen ("nach ihrer Pfeife zu tanzen") und b) das es auch nicht darum geht, jedesmal den geplanten Verlauf umzuschmeißen.

(Zugegeben, etwas weiter bin ich schon gegangen: Wenn du nie vom vorgeplanten Weg abweichst, und die Aktionen deiner Spieler nie Konsequenzen im Abenteuer haben, dann fehlt meiner Meinung nach ein Schlüsselmerkmal des Hobbies "P&P-Rollenspiel".)
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Offline Herr der Nacht

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #131 am: 24.07.2011 | 12:58 »
Ich bin der Meinung, daß dieser Teil der Debatte um einen Strohmann tanzt. Es kann schon deswegen in der Realität keinen Gegensatz zwischen "Charakterspieler" und "Storyspieler" im postulierten Ausmaß geben, da beide theoretische Konstrukte sind. Über "Spielstile" wurde schon ausgiebig diskutiert.

Ich denke auch, dass es nichts bringt. Schon im Eingangsbeitrag hat der Threadersteller seine Strohpuppe aufgestellt (nämlich der arme SL der immer durch Spielerentscheidungen seine vorbereiteten Plots entwertet bekommt) und seitdem reden Beiträge in beiden Richtungen munter aneinander vorbei. Statt einmal auf die Inhalte der anderen einzugehen werden dann lieber neue Strohpuppen ausgepackt und zerlegt.

Typische Forenkultur bei Threads mit +40-50 Beiträgen halt  ;D

Was ich so als eigentliches Fazit herausziehe, ist dass man nur ein Verständnis für verschiedene Spielstile und Arten zu leiten bekommen kann, wenn man sie auch mal ausprobiert/erfahren hat.


Nur um das nochmal kurz klarzustellen:

Ich habe mich nicht "gegen Storyänderung aufgrund von Spieleraktion und gegen Improvisation" generell ausgesprochen. Ich habe mich dagegen ausgesprochen, dass der SL JEDESMAL nach der Pfeiffe der Spieler tanzen soll und festgestellt. Gegen Improvisation habe ich mich überhaupt nicht ausgesprochen, ich kenne auch einen SL, der rein gar nichts vorbereitet und dann Abenteuer leitet, von denen man meinen könnte, die wären schon durch fünf Testrunden plus Lektorat gegangen. Ich beneide diesen Menschen sehr, aber mein persönliches Improtalent würde schlicht nicht ausreichen, um bei massiven Änderungen noch ein richtig spannendes, interessantes und logisches Abenteuer hinzukriegen. Von daher habe ich nur mehrmals gesagt, dass MIR das Totschlagargument "Na und, lass die Spieler halt machen und improvisier" nichts bringt.
@ClockworkGnome
Logischerweise reicht dein Improtalent nicht aus. Da du es nicht anwendest. Woher soll man denn etwas können, dass man nicht anwendet?!

Wenn es deine Spielgruppe und dich nicht stört, dass du aufwendige Vorbereitungen benötigst, die dann aber auch entsprechende Spielunfreiheiten mit sich bringen, ist doch alles super (dann stellt sich nur die Frage: Warum dieser Thread? Brauchst du eine Forenabsolution für deinen Spielleiter-Stil?)

Wenn es aber hakt, da die Gruppe eher auf den Spielstil des anderen SLs anspringt, der spontan mit den Spielern Plots kreiert, dann solltest du einfach den Mut aufbringen, es auch mal zu versuchen. Natürlich kann das zu Beginn erstmal katastrophal scheitern. Die Erfahrung hat wohl jeder SL einmal gemacht. Vorher ist man die Sicherheit von festen Plotaufzeichnungen gewöhnt und plötzlich steht und fällt alles bei der Zusammenarbeit mit den Spielern.

Aber nach einiger Zeit wirst du lockerer werden und die Spieler werden sich mehr einbringen (müssen). Das nimmt dich immer mehr aus der Verantwortung, für den Gruppenspaß alleine zuständig zu sein und gibt dir mehr Selbstvertrauen. Das wirkt sich wiederum auf die Spielerhandlungen aus.

Ich kann den Sprung ins kalte Wasser nur empfehlen, einfach mal mit einem Minimalstplothook, einer Handvoll NSCs und einem Namenszettel in den Spielabend starten und gucken was passiert.

Offline Sephiron

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #132 am: 24.07.2011 | 19:00 »
Zur Differenzierung von Spielweisen:

Anstelle des Modells "Extrempunkt A (Storyspiel), Extrempunkt B (Charakterspiel) und der Bereich dazwischen" schlage ich vor, dass wir uns verschiedene Spielweisen als Prioritätenliste vorstellen.
Gehen wir doch einfach davon aus, dass jedes Spielelement (in diesem Fall: Story & Charakterdarstellung) in jeder Spielweise erwünscht ist, sich Spielweisen aber darin unterscheiden, was wichtiger ist, wenn die Elemente kollidieren.
Ich denke, damit haben wir eine bessere Diskussionsbasis.

Beispiel:
Spieler 1 legt großen Wert auf Charakterdarstellung. Sein SC ist ein lehnstreuer Ritter. Na klar lehnt er Auträge ab, die den Interessen seines Landes zuwider laufen, aber wenns darum geht, die Ehre seiner Prinzessin zu verteidigen, zögert er keinen Augenblick - ist ja Ehrensache. Wenn der Spieler statt dessen aber seinen Dieb spielt, sieht die Sache ganz anders aus. Trotzdem: Wenn nicht klar ist, was sein Charakter tun würde, nimmt er die Option, die am meisten Story verspricht.
Spieler 2 mag interessante Stories, vor Allem solche mit coolen Szenen und Spezialeffekten. Wenn sein Charakter ne Entscheidung treffen muss, schaut er immer erst, was ne coolere Szene ergeben würde. Klar muss die Story manchmal an den Charakter angepasst werden - bevor sein Ritter gegen sein Land intrigiert, will er erstmal ne Szene haben, mit der man den Gesinnungswechsel erklären kann... aber mit ein bisschen Kreativität fällt der Gruppe schon was ein. Und wenn ne Entscheidung für die Story egal ist, dann kann man sich immernoch an Charaktervorgaben orientieren.

Spieler 1 hasst es natürlich, wenn der SL versucht, seinen Charakter zu etwas zu bewegen, was dieser niemals tun würde.
Spieler 2 hingegen hasst es, wenn der SL ihn für coole Szenen bestraft, z.B. mit "Warum macht dein Charakter das? Das ist doch total unplausibel. Kein Wunder, dass er jetzt tot ist."


Das Modell kann man natürlich beliebig detailliert anwenden. Meine bevorzugte Standard-Spielweise kann man z.B. so beschreiben:
SC-SC-Interaktion > SC-NSC-Interaktion > Stil & Coolness > Minmaxing > Charakterplausibilität > Entscheidungsfreiheit > neue Erfahrungen > Storywendungen > Taktik > Hintergrundgeschichte > Plotline
( ">" bedeutet "ist wichtiger als")
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Online Sashael

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #133 am: 24.07.2011 | 19:35 »
Wenn es aber hakt, da die Gruppe eher auf den Spielstil des anderen SLs anspringt, der spontan mit den Spielern Plots kreiert, dann solltest du einfach den Mut aufbringen, es auch mal zu versuchen. Natürlich kann das zu Beginn erstmal katastrophal scheitern. Die Erfahrung hat wohl jeder SL einmal gemacht. Vorher ist man die Sicherheit von festen Plotaufzeichnungen gewöhnt und plötzlich steht und fällt alles bei der Zusammenarbeit mit den Spielern.

Aber nach einiger Zeit wirst du lockerer werden und die Spieler werden sich mehr einbringen (müssen). Das nimmt dich immer mehr aus der Verantwortung, für den Gruppenspaß alleine zuständig zu sein und gibt dir mehr Selbstvertrauen. Das wirkt sich wiederum auf die Spielerhandlungen aus.

Ich kann den Sprung ins kalte Wasser nur empfehlen, einfach mal mit einem Minimalstplothook, einer Handvoll NSCs und einem Namenszettel in den Spielabend starten und gucken was passiert.
Dafür muss man aber erst mal seeeeeeeehr geduldige Spieler haben. Ich habe eher die Erfahrung (als Spieler & SL) gemacht, dass Spieler sich sehr schnell wieder umorientieren, sobald in der Runde etwas nicht ihren Ansprüchen genügt. Experimentierbereitschaft ist weit weniger verbreitet als man es sich wünschen würde und über Langzeitmotivation gabs hier ja auch schon mindestens einen eigenen Thread.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Teylen

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #134 am: 25.07.2011 | 11:17 »
Spirit of the Century, S.290:

"Whatever the players are interested in is more important and better than anything you came up with . If your ideas are so good that player input ruins them, you should be writing novels instead of playing roleplaying games "
:q
Diese Aussage geht imho gar nicht und ich kann nicht nachvollziehen wie das jemand bei klarem Verstand in ein Regelwerk schreiben kann.

Erstens entwertet es jegliche Interessen der Person welche die Spielleiter hat.
Das betrifft sowohl Interessen die der Spielleiter vor dem Spiel entwickelt hat und versucht einzubringen.
Das betrifft ebenso Interessen welche der Spielleiter im Spiel entwickelt hat und aus welchen er seinen Spass zieht.
Sowohl die Vorbereitung wie auch die normalen Interessen sind IMMER weniger wichtig und sind IMMER schlechter als alles was die Spieler sich ausdenken.

Zudem es den Spielleiter zu einem Nicht-Spieler macht.
Wieso sollte man da noch Spielleiten?

Als sei die Aussage nicht absolutistisch genug.
Als haette man dort den Spielleiter nicht genuegend entrechtet [Kein Spieler, Interessen IMMER weniger wichtig und schlechter].
Wird dann auch noch beleidigend im Tonfall empfohlen kein Rollenspiel mehr zu spielen [Geh in die Ecke, schreib ein Buch aber wage dich ja nicht mehr am Hobby Rollenspiel teilzunehmen].

Naja, immerhin erspart das Zitat mir nochmal in Betracht zu ziehen dieses Machwerk zu kaufen.
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Offline Oberkampf

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #135 am: 25.07.2011 | 11:58 »
Das Modell kann man natürlich beliebig detailliert anwenden. Meine bevorzugte Standard-Spielweise kann man z.B. so beschreiben:
SC-SC-Interaktion > SC-NSC-Interaktion > Stil & Coolness > Minmaxing > Charakterplausibilität > Entscheidungsfreiheit > neue Erfahrungen > Storywendungen > Taktik > Hintergrundgeschichte > Plotline
( ">" bedeutet "ist wichtiger als")

So intuitiv gefällt mir das, ist ne hübsche Methode  ;D

Meine persönliche bevorzugtes Spielweise ist:
Entscheidungsfreiheit > Charakterplausibilität > Hintergrundgeschichte > Action! > SC-NSC-Interaktion > Stil&Coolness > neue Erfahrungen > Plotline > Taktik > Storywendungen > SC-SC-Interaktion > MinMaxing (ich mag sehr balancierte systeme, weil man da ohne Herumgerechne spielbare SCs bauen kann)

Experimentierbereitschaft ist weit weniger verbreitet als man es sich wünschen würde und über Langzeitmotivation gabs hier ja auch schon mindestens einen eigenen Thread.

Man hat halt einfach nicht mehr die Zeit, neue Regelmechaniken, Settings oder Spielstile mal eben so 10 Treffen lang auszuprobieren, bis man weiß, ob es in der eigenen Gruppe flustscht oder ein Rohrkrepierer ist.

:q
Diese Aussage geht imho gar nicht und ich kann nicht nachvollziehen wie das jemand bei klarem Verstand in ein Regelwerk schreiben kann.

Wie schon mehrfach von mir gesagt, man kann diese Aussage im Kontext der Spielleiterexzesse der 90er Jahre lesen, und dann ergibt sie Sinn. Es ist eine Warnung vor der Geringschätzung gegenüber den Spielern, und ja, es ist auch eine völlig berechtigte Warnung davor, den SL-Job mit einem Autorenjob zu verwechseln. Es geht einfach darum, den Spielleiter daran zu erinnern, dass die Leute, mit denen er spielt, nicht mit stinklangweiligen Monologen genervt werden wollen - und das ist einer der Besten Ratschläge, den man gerade neuen Spielleitern mit auf den Weg geben kann (und eigentlich auch ein hervorragender Ratschlag an alle SLs, die sich als Storyteller begreifen).

Erstens entwertet es jegliche Interessen der Person welche die Spielleiter hat.
Das betrifft sowohl Interessen die der Spielleiter vor dem Spiel entwickelt hat und versucht einzubringen.
Das betrifft ebenso Interessen welche der Spielleiter im Spiel entwickelt hat und aus welchen er seinen Spass zieht.

Wo steht da, dass die Interessen des Spielleiters entwertet werden? Der zitierte Satz enthält die Aufforderrung, dass man im Rollenspiel als Gesellschaftsspiel sich als SL am besten nach den Interessen der Spieler (in der Regel die Mehrheit der Teilnehmer) richtet - das kann auch bedeuten, dass man die sachen, an denen man als SL Spaß hat, auch interessant `rüberbringt, anstatt sie den Spielern aufzudrängen. Und wenn es einem SL nicht gelingt, die Spieler für seine Angebote in der Spielwelt zu interessieren, dann sollte er das merken und mal wieder eine Auszeit vom SL-Job nehmen (und vielleicht ein Buch schreiben), anstatt seine Kopfgeburten mit gewalt durchdrücken zu wollen.

Sowohl die Vorbereitung wie auch die normalen Interessen sind IMMER weniger wichtig und sind IMMER schlechter als alles was die Spieler sich ausdenken.

FATE ist zwar ein System mit eingebauter PE, aber es räumt dem SL durchaus Vetorechte ein (und jede Menge Aktionsmöglichkeiten, schließlich sitzt er ja im Unterschied zu z:B: SW auf einem unendlichen Haufen an Fatepunkten). Aber in diesem Zitat steht wörtlich erstmal nichts davon, dass die Ideen des grundsätzlich SL schlechter sind als die Ideen, die Spieler sich ausdenken, sondern nur, dass es darum geht, sich an den Interessen der Spieler zu orientieren. Im Zitat ist nichts über Einbringen der Spielerideen in die Spielwelt geagt.

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Zudem es den Spielleiter zu einem Nicht-Spieler macht.
Wieso sollte man da noch Spielleiten?

Warum sollte jemand spielleiten, der sich einen Dreck um die Interessen seiner Spieler schert? Ich freue mich für jede Spielrunde, deren Erzählmeister sein SL-Amt niederlegt (und bei meiner gegenwärtigen Gruppe wird alles getan, um dem Erzählmeister am Leiten zu hindern).


Als sei die Aussage nicht absolutistisch genug.
Als haette man dort den Spielleiter nicht genuegend entrechtet [Kein Spieler, Interessen IMMER weniger wichtig und schlechter].
Wird dann auch noch beleidigend im Tonfall empfohlen kein Rollenspiel mehr zu spielen [Geh in die Ecke, schreib ein Buch aber wage dich ja nicht mehr am Hobby Rollenspiel teilzunehmen].

Genau das ist aber der richtige Ratschlag für solche Leute: Schreib ein Buch! Verschone die Leute, die rollenspielen wollen mit deinen langweiligen Erzählergüssen! Räum den SL-Sessel für die Leute, die interessant spielleiten wollen und können.

Wie gesagt, so liest sich das Zitat vor dem Hintergrund der Selbstvergottung der Spielleiter Erzählermeister in den 90er Jahren. wenn man den Hintergrund ausblendet, ergibt es nur noch halb so viel Sinn.

Naja, immerhin erspart das Zitat mir nochmal in Betracht zu ziehen dieses Machwerk zu kaufen.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #136 am: 25.07.2011 | 12:02 »
Player Empowerment heißt in meinen Augen nicht mal, dass der SL nicht mitreden darf. Es heißt nur, dass der  SL nicht mehr die "absolute Entscheidungsgewalt" hat. Auch das SoTC-Zitat würde ich so deuten: Natürlich darf der SL Vorschläge machen oder "das und das wäre cool" sagen. Aber er darf eben nicht in Berufung darauf, dass er ja der SL ist, dem Rest der Gruppe die Entscheidung abnehmen.

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #137 am: 25.07.2011 | 12:34 »
Wie schon mehrfach von mir gesagt, man kann diese Aussage im Kontext der Spielleiterexzesse der 90er Jahre lesen, und dann ergibt sie Sinn.
Das Spiel ist von 2006.
Nichts mit 90ziger.

Zitat
Es ist eine Warnung vor der Geringschätzung gegenüber den Spielern
Nein, es ist ausschliesslich eine Geringschaetzung des Spielleiters.
Der Spielleiter ist kein Spieler mehr.
Der Spielleiter hat keine gleichwertigen Interessen.
[Sie sind IMMER schlechter und weniger wichtig].

Da steht nichts von "Bitte keine Monologe", "Bitte kein Autorenjob". Sondern da steht das die eigenen Interessen NIE auch nur ansatzweise gleichwertig sind. Es ist auch kein Ratschlag sondern eine knallharte Vorschrift. Inklusive der Empfehlung doch das Hobby zu wechseln.

Zitat
Wo steht da, dass die Interessen des Spielleiters entwertet werden?
"Whatever[1] the players[2] are interested in is more important [3] and better [4] than anything you came up with [5]. If your ideas are so good [6] that player input ruins them [7], you should be writing novels instead of playing roleplaying games. [8 ]"

[ 1 ] Was auch immer.
Wie in "in absolut jeden Fall" sind alle anderen Interessen wichtiger [3] und besser [4].
Als
[ 2 ] die Spieler
Wie in "Alle Personen ausser du". Es wird hier klar getrennt zwischen (Mit-)Spieler und dem Depp der den Spielleiter macht und daher kein (Mit)Spieler ist.
[ 3 ] wichtiger
Weil alles was den Spielleiter interessiert vollkommen unwichtig ist. [Entwertung die Erste]
[ 4 ] besser
Weil alles was den Spielleiter interessiert minderwertiger ist. [Entwertung die Zweite]
[ 5 ] als alles was dir je eingefallen sein koennte und koennen wird
Fuer alle denen das "Was auch immer" noch nicht endgueltig genug war oder die in Betracht gezogen habe das vielleicht ein Interesse des Spielleiters nicht vollkommen zu entwerten sei.
[ 6 ] Falls irgendwelche Ideen von dir gut sind
Wie in "Fuer den absolut unwahrscheinlichen Fall"..
[ 7 ] und der Spieler Input diese ruiniert
Wir merken, der Spieler Input wird immer nur ruiniert. Es gibt keine Anpassung, keinen Kompromiss, keine Diskussionsgrundlage. Hop oder Top.  Respektive aus Sicht des Spielleiters immer Bottom. Weil seine Interessen koennen das Spiel nicht bereichern, sondern sind Immer schlechter und weniger wert als Spieler Ideen.
[ 8 ] dann solltest du Buecher schreiben und kein RPG spielen.
Kurz: Raus!!! Wenn du auch nur ein Stueck gegen die voellige Entwertung deiner Ideen bist.

Zitat
Der zitierte Satz enthält die Aufforderrung, dass man im Rollenspiel als Gesellschaftsspiel sich als SL am besten nach den Interessen der Spieler (in der Regel die Mehrheit der Teilnehmer) richtet

In erster Linie schliesst es den Spielleiter davon aus ein Spieler zu sein.
Was als Rechtfertigung dafuer genutzt wird dem Spielleiter jegliche Interessen abzusprechen. Er wird aus dem Interessen Abgleich herausgenommen.


Es geht mir hierbei auch nicht um FATE oder eingebautes PE oder nicht, sondern um das was der zitierte Satz aus dem SotC Regelwerk konkret aussagt.

Zitat
Aber in diesem Zitat steht wörtlich erstmal nichts davon, dass die Ideen des grundsätzlich SL schlechter sind als die Ideen, die Spieler sich ausdenken, sondern nur, dass es darum geht, sich an den Interessen der Spieler zu orientieren.

Ideen waere wohl auch noch zu spezifisch. Anstelle dessen wird es auf das weitere Gebiet der Interessen ausgedehnt.
Was so etwas wie Ideen, Regelauslegungen etc. mit einschliesst. Schliesslich aeussern sich die Interessen der Spieler haeufig durch das einbringen von Ideen.

Zitat
Warum sollte jemand spielleiten, der sich einen Dreck um die Interessen seiner Spieler schert?
Ich behaupte nicht das man sich einen Dreck um die Interessen der Spieler scheren sollte.
Ich behaupte:
  • Der Spielleiter ist ein (Mit-)Spieler [Wird abgesprochen]
  • Die Interessen des Spielleiters sind, im Gruppenkontext, nicht vollkommen zu entwerten. [Wird in dem Satz gemacht]
Zitat
Genau das ist aber der richtige Ratschlag für solche Leute: Schreib ein Buch! Verschone die Leute, die rollenspielen wollen mit deinen langweiligen Erzählergüssen! Räum den SL-Sessel für die Leute, die interessant spielleiten wollen und können.
Klar, weil man so sozial ist und jedem der nach einer absoluten Abwertung jeglicher eigenen Interessen wagt aufzumucken einmal fest die Faust in die Magengegend haemmert und den Bastard dann raus wirf.  ::) Natuerlich mit moeglichst vielen Beleidigungen (Autor, Langweilig) und noch ein paar Unterstellungen [der will bestimmt alle Spieler Interessen abwurgsen].


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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #138 am: 25.07.2011 | 12:54 »
Das Spiel ist von 2006.
Nichts mit 90ziger.
Doch!
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.
Zitat
"Whatever[1] the players[2] are interested in is more important [3] and better [4] than anything you came up with [5]. If your ideas are so good [6] that player input ruins them [7], you should be writing novels instead of playing roleplaying games. [8 ]"

[ 2 ] die Spieler
Wie in "Alle Personen ausser du". Es wird hier klar getrennt zwischen (Mit-)Spieler und dem Depp der den Spielleiter macht und daher kein (Mit)Spieler ist.
Nein. Das steht da nicht. Ich habe SotC nicht gelesen, aber ich weiss, dass in DF der SL als weiterer Spieler aufgefasst wird. Wenn das in SotC genauso ist (und dafür spricht einiges), dann bedeutet der Satz dass die Interessen der Spieler (samt SL) wichtiger und interessanter sind, als die Ideen eines einzigen Spielers (nämlich des SLs).
EDIT:
Zitat
[ 6 ] Falls irgendwelche Ideen von dir gut sind
Wie in "Fuer den absolut unwahrscheinlichen Fall"..
[ 7 ] und der Spieler Input diese ruiniert
Wir merken, der Spieler Input wird immer nur ruiniert. Es gibt keine Anpassung, keinen Kompromiss, keine Diskussionsgrundlage. Hop oder Top.  Respektive aus Sicht des Spielleiters immer Bottom. Weil seine Interessen koennen das Spiel nicht bereichern, sondern sind Immer schlechter und weniger wert als Spieler Ideen.
Nein. Der Satz lautet:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch den Input der Spieler ruiniert werden, dann werde Romanautor"
Heisst so viel wie: "Wenn die Spieler durch ihren Input Deine Ideen nur zerstören können, dann werde Romanautor."
« Letzte Änderung: 25.07.2011 | 13:05 von 6 »
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #139 am: 25.07.2011 | 13:11 »
Doch!
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.

Alleine ein Blick in Foren gewisser Rollenspiele langt um das zu sehen. Ich weiß auch nicht, wie man sich so künstlich über dieses Zitat aufregen kann.

Lieber einem unerfahrenen Spielleiter deutlich sagen, dass Geschichten Erzählen NICHTS mit dem Amt eines Spielleiters zu tun hat, als die X.te schlechte Einleitung über die Frage "Was ist Rollenspiel, was ist ein Spielleiter" mit "Sie sind Erzähler und Regisseur in einem" zu beginnen.

Ich persönlich kann diese Sätze nicht mehr lesen, dann nehme ich so einen Haudrauf-Zitat wie "Wenn sie Geschichten erzählen wollen, schreiben sie Bücher" gerne hin. Lieber mal deutlich und ausfallend als ständig um den heissen Brei herumreden.

ErikErikson

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #140 am: 25.07.2011 | 13:26 »
Ja schon, aber damit drückst du nur deine Meinung aus. tausende von Leuten sind der Meninung, das es genau das Amt des SL ist, geschichten zu erzählen. Für die wäre es schade, wennn er sein talent in Bücher "verschwendet", wenn er auch ein toller "Blockbuster"-SL sein könnte. 

Offline Sephiron

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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #141 am: 25.07.2011 | 13:27 »
@ Übersetzung
Ich habe mir erlaubt, Teylens Übersetzung zu korrigieren: "Das, wofür sich die Spieler interessieren, ist wichtiger und besser als Alles, was du dir ausgedacht hast. Wenn deine Ideen so gut sind, dass Spielereinsatz sie ruiniert, solltest du Novellen schreiben statt Rollenspiele zu spielen."

@ dessen Inhalt
Im ersten Satz ist. "Was du dir ausgedacht hast" ist das vorbereitete Material (z.B. ein Szenenskript) und nicht "alles was dir je eingefallen sein koennte und koennen wird". Im Spiel entstandene Ideen höher zu bewerten als solche, die einem vorher kamen, ist eine legitime Ansicht.
Im zweiten Satz ist dir mit der Fehlübersetzung von "so good that" auch der Sarkasmus durch die Lappen gegangen.

@ Tonfall
In diesem Thread sind deutlich heftigere Äußerungen gefallen ohne dass ein User dafür verwarnt worden wäre. Warum sollte ein Autorenkommentar nicht sarkastisch (oder provokativ) sein dürfen?
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #142 am: 25.07.2011 | 13:38 »
Im Kontext heisst hier als Reaktion auf die Spielleiterexsesse der 90-er. Die gibt es teilweise sogar heute noch.
Na klasse.  ::)
Dann darf das wohl als Entschuldigung fuer Ausfaelle aller Arten herhalten.
Weil damals,... ... im Krieg ... ... und dem ganzen Elend ... ... das uns / unseren Enkel widerfahren ist ... und das vielleicht noch zurueckkommt *fuchtelt drohend mit dem Krueckstock*

Zitat
Nein. Das steht da nicht. Ich habe SotC nicht gelesen, aber ich weiss, dass in DF der SL als weiterer Spieler aufgefasst wird.

Doch. Das steht da. Explizit. "Whatever the players [..] is [..] than anything you [..]".
Das heisst es gibt 'die Spieler' und man selbst.
Zwei Parteien gibt, "the players" und "you".
Natuerlich kannst du mir da aufzeigen wo impliziert wird das die Person die mit "Du" angesprochen wird, zu "den Spielern" gehoert. Wobei ohne die Trennung die beiden Saetze sinnlos werden.

Zitat
EDIT:Nein. Der Satz lautet:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch den Input der Spieler ruiniert werden, dann werde Romanautor"
Heisst so viel wie: "Wenn die Spieler durch ihren Input Deine Ideen nur zerstören können, dann werde Romanautor."
Da steht woertlich:
"Falls deine Ideen so gut sind, das sie durch Spieler-Input ruiniert werden koennen, solltest du Buecher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Nichts davon was du daraus meinst zu lesen. War vielleicht mal so gemeint, steht da nur leider so nicht.

@ dessen Inhalt
Im ersten Satz ist. "Was du dir ausgedacht hast" ist das vorbereitete Material (z.B. ein Szenenskript) und nicht "alles was dir je eingefallen sein koennte und koennen wird". Im Spiel entstandene Ideen höher zu bewerten als solche, die einem vorher kamen, ist eine legitime Ansicht.
Es wird, in dem Zitat, mit keinem Wort zwischen dem vorbereiteten Material und spontan entwickelten Interessen unterschieden.
Das heisst "anything you came up with" gibt keine Aussage ob es Material bzw. Interessen betrifft die 1 Tag vor der Interessens-Bekundung der Spieler stattfand oder die sich Sekunden davor formte. (Ich gebe zu, ich habe den Plusquamperfekt verhauen)

Zitat
Im zweiten Satz ist dir mit der Fehlübersetzung von "so good that" auch der Sarkasmus durch die Lappen gegangen.
Nein. Ich bin davon ausgegangen das das Buch den Spielleiter / Leser nicht durch Sarkasmus anaetzen moechte.
Und habe es daher als moegliche Wertung unter die Uebersetzung geschrieben.

Zitat
In diesem Thread sind deutlich heftigere Äußerungen gefallen ohne dass ein User dafür verwarnt worden wäre. Warum sollte ein Autorenkommentar nicht sarkastisch (oder provokativ) sein dürfen?
Weil es ein Buch ist, ein Regelwerk, von dem ich erwarte das es den Kaeufer respektvoll adressiert und ihn nicht angeht.
In einem GRW dem Leser sarkastisch an das Bein zu nageln das, wenn er seine Interessen nicht entwertet, mit dem RPG spielen aufhoeren soll [nicht mal das er ggf. nur fuer SotC nicht geeignet ist], geht imho gar nicht.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #143 am: 25.07.2011 | 14:00 »
Na klasse.  ::)
Dann darf das wohl als Entschuldigung fuer Ausfaelle aller Arten herhalten.
Weil damals,... ... im Krieg ... ... und dem ganzen Elend ... ... das uns / unseren Enkel widerfahren ist ... und das vielleicht noch zurueckkommt *fuchtelt drohend mit dem Krueckstock*
Bullshit!
Zitat
Doch. Das steht da. Explizit. "Whatever the players [..] is [..] than anything you [..]".
Das heisst es gibt 'die Spieler' und man selbst.
Zwei Parteien gibt, "the players" und "you".
Zwei Gruppen ist richtig. Allerdings ist das wie bei der Mengenlehre. Gruppe A kann eine Schnittmenge mit Gruppe B haben oder sogar komplett Teil der Gruppe B sein.
Alles weitere ist Interpretationssache. Deswegen muss dieser Satz im Kontext des Regelwerkes gelesen werden. Dort steht dann normalerweise das Verhältnis zwischen "Players" und "SL" stehen. Deswegen auch mein Bezug auf Dresden Files.
Zitat
Da steht woertlich:
"Falls deine Ideen so gut sind, das sie durch Spieler-Input ruiniert werden koennen, solltest du Buecher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Nein. Da steht:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch Spieler-Input ruiniert werden, solltest Du Bücher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Da wird nicht von potentiellen ruinieren gesprochen, sondern davon, dass der Spielerinput auf alle Fälle die Ideen zerstört.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #144 am: 25.07.2011 | 14:10 »
Bullshit!
Joah, aber es wird doch genauso benutzt.
Frueher [in den 90ern] haben die Boesen [Storyteller, DSAler] schreckliches getan [gerailroadet, autoritaeren SL gehabt etc.].
Deswegen duerfen wir heute auf das Pack und alles was damit in Verbindung steht [SL] auch mal ueber die Verhaeltnismaessigkeit eindreschen. Da wird man halt aufgefordert doch Verstaendnis zu haben, wenn dem Spielleiter jegliches Recht auf eine gleichwertige Betrachtung seiner Interessen abgesprochen wird.

Zitat
Zwei Gruppen ist richtig. Allerdings ist das wie bei der Mengenlehre. Gruppe A kann eine Schnittmenge mit Gruppe B haben oder sogar komplett Teil der Gruppe B sein.

Dort ist aber nicht von Mengenlehre die Rede sondern von zwei Parteien die einander direkt gegensaetzlich gegenueber stehen.
Ansonsten, ich habe ja nach einem Zitat / Interpretation gefragt die dich dazu verleitet, aus den beiden Saetzen, eine Schnittmenge abzuleiten.

Zitat
Da steht:
"Wenn Deine Ideen so gut sind, dass sie durch Spieler-Input ruiniert werden, solltest Du Bücher schreiben, anstelle Rollenspiele zu spielen."
Da wird nicht von potentiellen ruinieren gesprochen, sondern davon, dass der Spielerinput auf alle Fälle die Ideen zerstört.
Das rechtfertigt den Verweis aus dem Hobby sowie den Sarkasmus gegenueber dem Umstand das der SL gute Ideen haben kann auf welche Weise?
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #145 am: 25.07.2011 | 14:36 »
Joah, aber es wird doch genauso benutzt.
Frueher [in den 90ern] haben die Boesen [Storyteller, DSAler] schreckliches getan [gerailroadet, autoritaeren SL gehabt etc.].
Deswegen duerfen wir heute auf das Pack und alles was damit in Verbindung steht [SL] auch mal ueber die Verhaeltnismaessigkeit eindreschen. Da wird man halt aufgefordert doch Verstaendnis zu haben, wenn dem Spielleiter jegliches Recht auf eine gleichwertige Betrachtung seiner Interessen abgesprochen wird.
Nee.
Du interpretierst da viel zu viel rein.
Es geht nicht darum auf irgendwen einzudreschen, sondern darum, dass einem SL-Neuling klar gemacht wird, dass auch Spielerinput die Geschichte oder das Geschehen toll machen kann.
Der Kommentar mit den 90-er bezog sich darauf, dass in den 90-ern gerne in den Regelwerken geschireben wurde, dass der SL das alleinige Recht auf den Plot hätte.
Zitat
Dort ist aber nicht von Mengenlehre die Rede sondern von zwei Parteien die einander direkt gegensaetzlich gegenueber stehen.
Beispiel:
Du und ich bilden z.B. eine Debattiergruppe.
Wir als Debattiergruppe haben bessere Ideen als alles, was ich alleine zustande bringen würde.
Zitat
Ansonsten, ich habe ja nach einem Zitat / Interpretation gefragt die dich dazu verleitet, aus den beiden Saetzen, eine Schnittmenge abzuleiten.
Lies das Regelwerk zu Dresden Files. Da wird der SL immer als Teil der Gruppe und der Spieler gesehen.
Zitat
Das rechtfertigt den Verweis aus dem Hobby sowie den Sarkasmus gegenueber dem Umstand das der SL gute Ideen haben kann auf welche Weise?
In dem Satz geht es doch garnicht, darum, ob ein SL eine gute Idee haben kann oder nicht.
Es geht in dem Satz darum, dass der SL meint seine Ideen gegen den Input der Spieler durchdrücken zu müssen.
Wenn das der Fall ist, dann soll er Romane schreiben.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #146 am: 25.07.2011 | 14:53 »
Nee.
Du interpretierst da viel zu viel rein.
Nun die 90'er Sache wurde von Tuempelritter eingebracht.
Wenn ich da lese das es davon kommen wuerde das man durch Erzaehlonkel Runden quasi traumatisiert sei und es nur eine Art der Verarbeitung ist.. Naja irgendwo frage ich mich da ob es nicht irgendwann mal Zeit waere darueber hinweg zu kommen.
So anstelle es als Reaktion auf ein frueheres Unrecht zu rechtfertigen.

Zitat
Beispiel:
Du und ich bilden z.B. eine Debattiergruppe.
Wir als Debattiergruppe haben bessere Ideen als alles, was ich alleine zustande bringen würde.
Das streite ich nicht ab.
Nur trennt der Auszug zwischen debattierenden [Spielern] und quasi dem Moderator [Spielleiter / mit Du angesprochene Person].
Jetzt mag es in einer Diskussionsrunde sinnvoll sein das der Moderator von der Diskussion hinsichtlich des einbringen eigener Ideen / Interessen ausgeschlossen wird, in Bezug auf ein Rollenspiel halte ich es jedoch fuer kontraproduktiv.
Da es letztlich dazu fuehrt das der Anteil an dem Spiel auf ein Minimum schrumpft und Spielleiter Interessen - bzw. im Sinn des Threads Entscheidungen - allenfalls noch ein gaenzlich untergeordneter Wert beigemessen wird.


Zitat
Lies das Regelwerk zu Dresden Files. Da wird der SL immer als Teil der Gruppe und der Spieler gesehen.In dem Satz geht es doch garnicht, darum, ob ein SL eine gute Idee haben kann oder nicht.
Ich habe nichts gegen Dresden Files und wuerde auch nicht unterstellen das sich die beiden Saetzen in allen FATE-Spielen findet.
Nun oder das der Satz bei Spielen mit PE normal waere.

Ich finde nur das das Zitat auf SotC die Interessen, und damit die Ideen des SL, massiv entwertet.
Das reine Statement "Druecke deine Ideen nicht gegen andere durch", waere ja auch noch okay.
Aber dieses deine Ideen/Interessen sind weniger wichtig und schlechter als alle anderen, finde ich nicht okay.
[Der letzte Satz allein wuerde mich vermutlich weniger aufbringen als der erste Satz]
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #147 am: 25.07.2011 | 15:02 »
@Inhalt, Teylen
Der Sarkasmus bezieht sich auf die Ideen der Spieler und greift die erwartete Antwort auf den ersten Satz vor.
Deutlich zu werden, ist manchmal nötig. Die üblichen Spiele haben ausdrückliche Anweisungen in den Regeln, die z.B. besagen, dass der SL die Spieler auf den Schienen halten sollen. Wer davon geprägt ist, geht idR auch bei anderen Spielen davon aus, dass diese Anweisung gilt - auch wenns überhaupt nicht in den Regeln des aktuellen Spiels steht.
Sicher hätte man in diesem Fall auch nen vorsichtigeren, dafür längeren Text schreiben können - bloß wird den niemand lesen, sondern mit einem "SL-Anweisungen? Kenn ich schon, da brauch ich mir die halbe Seite nicht antun" übergehen.

@Tonfall, Teylen
Wenn du nicht sarkastisch angesprochen werden willst, ist das natürlich okay. Vielleicht gehörst du einfach nicht in die Zielgruppe.
Mir z.B. gehts auf den Wecker, wenn ein Autor die Leser mit Samthandschuhen anfassen will. Wenn ich das Bedürfnis habe, dem Autor ein lautstarkes "Komm auf den Punkt, du Weichei! Und hör auf, dich dafür zu entschuldigen, dass ich dein Buch lese, du Pfosten!" an den Kopf zu werfen, leg ich das Buch weg. Mit einem frech-direkten "Sei kein Arschloch, indem du Spieler ärgerst" hingegen hätte ein Autor einige Sympathie bei mir gut.
Im Violence RPG steht in etwa "Wer vom Würfelpech verfolgt wird, ist ein schlechter Spieler. Niemand mag schlechte Spieler" - das z.B. finde ich herrlich erfrischend :-)
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #148 am: 25.07.2011 | 15:13 »
@Inhalt, Teylen
Der Sarkasmus bezieht sich auf die Ideen der Spieler und greift die erwartete Antwort auf den ersten Satz vor.
Ah, so meintest du das.
Also so wie es zitiert wurde und argumentiert denke ich nicht das es sarkastisch gemein war.
Immerhin scheinen das doch einige schon recht ernst zu nehmen. wtf?

Wenn da nun eine andere Erwartungshaltung befuerchtet wird, waere es dann nicht besser es freundlicher bzw. konstruktiver zu formulieren als "Deine Interessen sind weniger wichtig und schlechter als die der Spieler."? Zumal die Aussage fuer sich genommen nichts weiter ist als die Entwertung der SL Interessen.
Man muss ja keinen Roman schreiben. Ich bin sicher das man das ganze auch kuerzer auf den Punkt bringen kann.

Naja, und ich finde es besteht ein Unterschied zu mit Samthandschuhen anfasse, einem normalen / sachlichen Ton, einer humorvollen Schreibe und sarkastischen Spruechen gegenueber dem Leser.
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Re: Entwertung von Spielleiterentscheidungen
« Antwort #149 am: 25.07.2011 | 15:24 »
@ Erik

jaja, tausende von Spielern stehen darauf, dass sie keinen Einfluss auf die Geschichte haben. Pauschalisierungen und fiktive Zahlen bringen immer das Problem der mangelnden Nachweisbarkeit mit sich.

Ich gehe beim P&P-Rollenspiel (nicht Abenteuerspiel, nicht PC-Rollenspiel) immer davon aus, dass die Gruppe sich diesem Hobby widmet, um gemeinsam (sprich, Spieler&Spielleiter) eine Geschichte zu erzählen und zu erleben. Nicht eine vorgelesen zu bekommen.

Also gehe ich auch bei SL-Tipps davon aus, dass diese Spielleiter-Neulingen ans Herz legen, MIT der Gruppe zu spielen anstatt für die Gruppe eine Geschichte zu schreiben und vorzulesen. Daher finde ich jegliche Vergleiche zwischen SL und Autoren, Erzählern oder Regisseuren erstmal unpassend. Erst wenn man die Gruppe ins Boot holt und sagt, IHR seid der Regisseur EURES Films, taugt dieser Vergleich.

Und das erstmal Spielstil-Unabhängig. Zwischentöne zwischen wenig und maximalem Spielerinput sind inbegriffen. Aber ein Rollenspiel bei dem der Spielerinput erstmal völlig ausgeschlossen wird, dass kenne ich nicht. Genausowenig wie ein Spiel in dem die Spieler unendliche Freiheit besitzen.

Daher finde ich den Satz auch immer noch gut. Wer wirklich gute, mitreißende Geschichten schreiben kann, die beim bloßen Lesen Spannung erzeugen, der benötigt keine Rollenspielrunde. Im Gegenteil, diese können die Geschichte nur ruinieren durch ihre Beteiligung.