Autor Thema: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?  (Gelesen 6827 mal)

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Offline Bluerps

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #50 am: 27.07.2011 | 15:16 »
Ja, aber ist das das was trainiert wird? "Töten", als alleinstehende Fähigkeit, abseits von allem was zu einer Kampfhandlung dazugehört? Sprich, fällt es einem Hardcore-Shooter-Spieler - unabhängig von der Mordmethode - leichter jemanden umzubringen, als jemandem, der keine Spiele anrührt?
Ich denke, was trainiert wird sind die sekundäre Fertigkeiten, wie z.B. Reaktionsfähigkeit, taktisches Denken, evtl. auch überlegtes Handeln unter Streß. Was einen natürlich zu einem effektiveren Mörder macht, wenn man denn beschließt zu morden.

Mal ganz abseits von Killerspielen, Vorurteilen und allen politisch motivierten Diskussionen wirkt für mich persönlich den Grad an Realismus, der mitterweile bei Militär-Shootern an den Tag gelegt wird als eher abschreckend. Ich konnte dem zwar sowieso nie etwas abgewinnen, aber ich frage mich trotzdem (ohne jetzt irgendjemanden angreifen zu wollen!), warum so viele Leute Spass daran haben, extrem realistisch nachempfunde Kriegszenarien zu spielen?
Weil es trotz allem Realismus immer noch mit demselben Realitätsgrad wahrgenommen wird, wie ein Kriegsfilm. Selbst wenn die Darstellung noch so realistisch ist, weiß der Spieler trotzdem, das er keine reale Situation vor sich hat. Spaß an so einem Spiel zu haben ist, in diesem Sinne, nichts anderes als Spaß daran zu haben, sich anzuschaun wie ein Actionheld haufenweise Leute über den Haufen ballert.


Bluerps
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MadMalik

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #51 am: 27.07.2011 | 15:24 »
Vergewaltigungs- oder Konzentrationslagersimulationen wären also OK, wenn sie spielerisch genug fordern würden, da dem Spieler bewusst ist, dass er nur ein Spiel spielt, welches keinen direktene Auswirkungen auf die Realität hat? Filme über diese Thematiken gibt es ja schliesslich auch.

Offline Bluerps

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #52 am: 27.07.2011 | 15:32 »
Guter Punkt. Aber ja, auch sowas wäre prinzipiell ok. Fürchterlich geschmacklos, ja - aber auch damit würde man nicht lernen ein (Massen-)mörder zu sein. Man würde nur Fähigkeiten trainieren, die einem dabei helfen würden, ein besserer Massenmörder zu werden, sollte man denn beschließen einer zu sein.


Bluerps
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MadMalik

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #53 am: 27.07.2011 | 15:51 »
Wenn der Zusammenhang also eh nicht gegeben ist, warum geht man nicht einen Schritt weiter und baut abstrakte Spiele, welche die selben spielerischen Muster aufweisen aber ganz ohne menschliche Opfer oder sogar Opfer als solche auskommen? Bzw, würdest du einem abstrakten Shooter der nur mit abstrakten symbolen und farbcodierungen auskommt die selben Marktchancen einräumen wie zB modern warfare 2, wenn beide Spiele den selben spielerischen Inhalt bieten würden und sich nur in der optischen/akustischen aufmachungen unterscheiden? Also statt russeninvasion mit diversen Mordinstrumenten aufhalten, verschiedene geometrische formen mit interaktionstool markieren?

psycho-dad

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #54 am: 27.07.2011 | 15:54 »
Persönliche These:

Ein Killerspiel ist dann ein Killerspiel, wenn man selbst keine Ahnung davon hat, aber unbedingt ein Bild mit viel Blut, Gedärmen und anderen Ekligkeiten braucht und das entweder gleich im Spiel machen kann oder eine Nachbearbeitung nicht sonderlich schwer ist. Demnach ist Potentiell alles und jedes Spiel ein Killerspiel. Die letzendliche Entscheidung darüber, was ein "Killerspiel" ist, trifft immer die Luftpumpe, die den begriff nutzt. Killerspiel ist keine Genrebezeichnung, sonder eine möglichst allumfassende, negativ Konotierte, leere Worthüllse, die man möglichst wenig definiert, damit man sie im zweifelsfall jedem an den Kopf schmeissen kann, dem man mit Argumenten nicht beikommt.

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #55 am: 27.07.2011 | 15:58 »
Gelobt seien Beckstein & Co. für die Bereicherung der deutschen Sprache um diesen Begriff...  :Ironie: (sicherheitshalber)

Offline First Orko

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #56 am: 27.07.2011 | 16:02 »
Für mich stellt sich da aber schon die Frage, wie sehr sich die akive Teilnahme am Geschehen (im Spiel) auf die Rezeption auswirkt. Beim Anschauen Kriegsfilme (ob nun Antikriegsfilme oder solche mit viel Pathos, oder auch Verherrlichung) bleibt man ja Zuschauer, hat also generell erst mal einen neutralen Standtpunkt und kann über das gezeigte evt. anders reflektieren als wenn man selbst die ausführende Hauptperson ist. Aus meiner Erfahrung heraus ist es schon ein Unterschied, ob ich selbst klicke und der Schuss löst sich oder ob ich dabei zuschaue. Und ein weiterer Unterschied ist, ob das gezeigte der realen Welt nachempfunden ist (Soldat mit menschlichen Gesicht) oder eben nicht (Dämonen, Schweinecops).
Ich kann mir schon vorstellen, dass durch den hohen Realitätsgrad bei der Darstellung in aktuellen Spielen dazu führt, dass nicht mehr so eine hohe Abstraktion stattfindet. Es liegen ja schon welten zwischen Pixelsprites in Spielen wie Doom, eckigen Klötchenmonster in Quake (was ja damals trotzdem indiziert wurde!) und realistisch dargestellten Gesichtern...
Das müsste sich ja theoretisch auch messen lassen, keine Ahnung obs da irgendwelche aussagekräftigen Studien drüber gibt. Was ich bisher so gesehen hab dazu wirkt doch recht wiedersprüchlich, je nachdem auf welcher Seite der Lager (Gamer / Kritiker) man guckt.
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

psycho-dad

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #57 am: 27.07.2011 | 16:10 »
Gab ein paar Studien dazu. IIRC war der Konsens:

- Je länger ein Spieler Spielt (also, je läger er dem Hobby "PC-Games" anhängt), desto weniger wird er durch das Spielen agressiv. Neue Spieler regen sich schnell auf, "alte Hasen" behalten eher ruhe.

- Allgemein Spielen fördert Reaktionszeiten, Ego-Shooter im speziellen die "Einsatzhemmung" zum Schiesen. Das Bedeuted, wenn jemand Amok laufen will, dann wird er schneller und weniger zögerlich abdrücken, wenn er schon lange zeit Ego-Shooter Spielt (in der Theorie). Jemand, der nicht vorhat, Amok zu laufen, wird duch Ego-Shooter aber auch nicht dazu "angstachelt". Der Impuls zum Amoklaufen muss außerhalb des Spieles gesucht werden.

- PC-Spiele im allgemeinen und Ego-Shooter im speziellen machen niemanden zum Amokläufer, aber Amokläufer "mögen" Ego-Shooter. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, das Amokläufer auch fast immer irgendeinen Ego-Shooter auf der Platte hatten. Chronische "zu-schnell-Fahrer" werden vermutlich eher Rennspiele besitzen.
« Letzte Änderung: 27.07.2011 | 16:15 von Psycho-Dad »

Offline Bluerps

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #58 am: 27.07.2011 | 17:14 »
Wenn der Zusammenhang also eh nicht gegeben ist, warum geht man nicht einen Schritt weiter und baut abstrakte Spiele, welche die selben spielerischen Muster aufweisen aber ganz ohne menschliche Opfer oder sogar Opfer als solche auskommen?
Aus diversen Gründen. Zum einen aus rein gestalterischen - der Gamedesigner möchte eine bestimmte Spielerfahrung produzieren, die bestimmte Emotionen hervorrufen, eine bestimmte Stimmung vermitteln und meisstens auch irgendeine Form von Geschichte erzählen soll. Zum anderen aus kulturellen Gründen. Unterhaltung war schlichtweg schon immer zu einem gewissen Grad mit Mord und Todschlag verknüpft, daher kann man diese Elemente auch nicht so ohne weiteres aus jeder beliebigen Art von Spiel entfernen, und trotzdem ein erfolgreiches Produkt erhalten.

Letztendlich sind es dieselben Gründe, aus denen man keinen Actionfilm dreht, in dem das heroische blaue Rechteck die bösen braunen Kreise mit grünen Dreiecken beschießt. Und man auch kein Buch (oder zumindest nicht mehr als eins) über die Handlungen geometrischer Formen schreibt.

Für mich stellt sich da aber schon die Frage, wie sehr sich die akive Teilnahme am Geschehen (im Spiel) auf die Rezeption auswirkt.
Die aktive Teilnahme wirkt sich schon auf die Rezeption aus. Aber sie stört nicht die Fähigkeit, Fiktion und Wirklichkeit zu unterscheiden, dazu ist die Grenze zwischen beiden zu klar definiert: Man ist nicht wirklich im Krieg, man sieht es auf einem Bildschirm. Das mag trivial klingen, aber es führt zu einer völlig anderen Situation, die anders wahrgenommen wird. Es gibt zudem bei jedem Spiels einen definierten Start - man macht die Konsole an, klickt das Icon auf dem Desktop an, etc. - und am Ende des Spiels ein genauso definiertes Ende, d.h. die Spielsituation ist klar abgegrenzt von der restlichen Welt.


Bluerps
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Offline YY

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #59 am: 27.07.2011 | 18:24 »
Ich denke, was trainiert wird sind die sekundäre Fertigkeiten, wie z.B. Reaktionsfähigkeit, taktisches Denken, evtl. auch überlegtes Handeln unter Streß. Was einen natürlich zu einem effektiveren Mörder macht, wenn man denn beschließt zu morden.
Das es ja nicht so schlecht sein kann als Trainingssoftware sagt ja Anders selbst in seinem Manifest und leider muss man ihm wohl glauben schenken, denn er war auf seine eigene, perfide Art sehr Erfolgreich mit seiner Tat.

Ich bin nicht sicher, ob er da nicht selbst den Nutzen entsprechender Spiele überschätzt.

Es kommt immer drauf an, was der Spieler an Transferleistung erbringt - so mancher Spieler von Taktik-Shootern macht einem RL-"Profi" durchaus etwas vor in Sachen Taktik etc.; das sind dann allerdings oft hoch motivierte Spieler, die sich außerhalb des Spiels für das Spiel (!) "weiterbilden".

Andere Spieler haben 10+ Jahre Shooter-Erfahrung, spielen auch nicht mal schlecht, aber haben immer noch z.B. in realer Umgebung kein bisschen Gefühl für Sichtlinien oder verlieren schon bei Paintball oder Softair jedes bisschen Feuerzucht und holzen willenlos alles raus.


Wenn man Ego-Shooter absichtlich auch als Training betreibt (und nur dann), hat man mMn schon einen gewissen Nutzen davon - nur trainiert man letztendlich Teilaspekte, die man zum absolut überwiegenden Teil auch viel zeiteffizienter und zielgerichteter trainieren könnte.
Auch als Einzelner, d.h. ohne regelmäßige Trainingspartner.

Dazu kommt noch, dass man erst mal einen Shooter finden muss, der einen bestimmte Abläufe auch so automatisieren lässt, wie man sie letztendlich zu machen gedenkt.

Bestimmte Teilbereiche lassen sich nur "scharf" trainieren, und dann ist der Punkt erreicht, wo man sich ständig Gedanken machen muss, was der Shooter nicht abbildet und was man wie einüben will.
Wenn man solche strukturierten Überlegungen anstellt, ist man mMn so weit in der Materie drin, dass einem der Shooter als Trainingshilfe nichts oder so gut wie nichts mehr bringt.


Zuletzt (und am Wichtigsten):
Der Hauptaspekt bei Amokläufen oder anderen "active shooter"-Ereignissen ist der, dass der Täter mit seiner Tat so weit im Reinen ist, dass er mit hoher Effizienz und Zielstrebigkeit handeln kann.
Sachen wie Munitionsverwaltung, Sichtlinien o.Ä. sind in Relation absolute Randerscheinungen - um so mehr, wenn keine Gegenwehr erfolgt.
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MadMalik

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #60 am: 27.07.2011 | 18:27 »
Ich würde ja gerne noch was dagegen sagen, aber YY hat das zu gut gemacht. Wobei, einen hab ich noch: "Könnte denn auch mal jemand an die Kinder denken?"  :'(

Ranor

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #61 am: 27.07.2011 | 18:37 »
B. war Mitglied in einem Schützenverein und hat dort den Umgang mit Waffen gelernt.

Über was ihr hier diskutiert ist in der Wissenschaft seit Jahren völlig umstritten. Ich selbst bin von meiner früheren Postion ("Lasst die armen Videospiele in Ruhe, die können mit so etwas natürlich nichts zu tun haben!") zwar schon länger abgekommen, aber stehe natürlich mittlerweile auch nicht auf der Gegenseite. Soll heißen: Ich bin da ratlos.

Offline Tjorne

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #62 am: 27.07.2011 | 19:28 »
Ich denke, was trainiert wird sind die sekundäre Fertigkeiten, wie z.B. Reaktionsfähigkeit, taktisches Denken, evtl. auch überlegtes Handeln unter Streß. Was einen natürlich zu einem effektiveren Mörder macht, wenn man denn beschließt zu morden.

- Allgemein Spielen fördert Reaktionszeiten, Ego-Shooter im speziellen die "Einsatzhemmung" zum Schiesen. Das Bedeuted, wenn jemand Amok laufen will, dann wird er schneller und weniger zögerlich abdrücken, wenn er schon lange zeit Ego-Shooter Spielt (in der Theorie). Jemand, der nicht vorhat, Amok zu laufen, wird duch Ego-Shooter aber auch nicht dazu "angstachelt". Der Impuls zum Amoklaufen muss außerhalb des Spieles gesucht werden.

This.

Auch wenn YY sicher ebenfalls Recht hat - aber da fehlt eben genau dieser Aspekt. Shooter machen keine Mörder aus harmlosen Leuten. Aber sie haben wohl das Potential, jemanden, der einen Mord/Anschlag/Amoklauf plant in sekundären Fertigkeiten "auszubilden" und insbesondere seine Einsatzhemmung zu verkürzen. Letzteres bedeutet vor allem, dass "normale" Leute zumindest einen Augenblick zögern, bevor sie auf einen Menschen schießen - Egoshootertraining kann dieses Zögern um (möglicherweise entscheidende) Sekundenbruchteile oder Sekunden verringern.
Dass auch aktische Aspekte trainiert werden können, ist zwar richtig, aber da greift dann wieder YYs Argumentation: Das ist in der Praxis wohl selten relevant.
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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #63 am: 28.07.2011 | 08:41 »
Egoshootertraining kann dieses Zögern um (möglicherweise entscheidende) Sekundenbruchteile oder Sekunden verringern.

Das ist doch egal. Ich glaube nicht, dass es da auf Sekunden(bruchteile) ankommt. Wenn du dich einmal dazu entschlossen hast, ist es doch egal, ob du durch so ein "Training" 1-2 Sekunden eher abdrückst/abdrücken kannst oder nicht. Und sowas trainierst du auf einem Schießstand (wie der Attentäter in Norwegen) viel realistischer und "besser" mit Nachladen, Ladehemmung etc. Entscheidend ist doch vielmehr, DASS du abdrückst. Ob der Attentäter die 45-60 min des Wahnsinns empfunden hat wie in einem Ego-Shooter, ist letztendlich auch, Entschuldigung für die drastische Wortwahl, scheißegal. Das ändert nichts an der furchtbaren Tatsache, dass er 76 Menschen getötet. hat.

Offline Teylen

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #64 am: 28.07.2011 | 09:32 »
Der Moerder aus Norwegen hat aber explizit angegeben das Egoshooter, in seinem Fall Modern Warfare, wichtiger bzw. elementarer Bestandteil seiner Vorbereitung bzw. seines Training fuer die Mordserie war. Wie er in dem Interview ausfuehrlich darlegt.
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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #65 am: 28.07.2011 | 09:46 »
Der Moerder aus Norwegen hat aber explizit angegeben das Egoshooter, in seinem Fall Modern Warfare, wichtiger bzw. elementarer Bestandteil seiner Vorbereitung bzw. seines Training fuer die Mordserie war. Wie er in dem Interview ausfuehrlich darlegt.

Auch wenn er das glaubt, behaupte ich mal ganz vermessen, dass das Üben mit realen Schusswaffen auf dem Schießstand effektiver als jeder Ego-Shooter war. Rückstoß, Magazin auswerfen, neues durchladen etc. und dann von der Waffe Gebrauch machen, werden bei Shootern (mittlerweile) sehr gut simuliert, aber man bleibt sitzen und klickt mit der Maus/dem Pad in der Gegend rum.

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #66 am: 28.07.2011 | 09:55 »
Er hat ja nicht gesagt das das ueben am Schussstand nutzlos war.
Sondern breit ausgefuehrt wo ihm die Shooter geholfen haben. Also hauptsaechlich im taktischen Bereich und hinsichtlich des Reizschwellen abbauen.
Naja und sein Headcount scheint die Effektivitaet gegenueber gewoehnlichen Amoklaeufern ja zu bestaetigen.
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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #67 am: 28.07.2011 | 09:59 »
Vermutlich hat er die ganze Zeit, während er geschossen hat, irgendeine Action-Melodie gesummt. Ob das jetzt die Mucke von Team Fortress oder Rambo war, spielt dabei keine große Rolle.

Und mal ehrlich: Was der Kerl da erzählt, ist in erster Linie nur Propaganda für die Medien. Er will sich als absoluten eiskalten Profi-Amokläufer inszenieren und ist sich dabei eben auch nicht zu dämlich, auf die dümmsten Klischees zurückzugreifen.

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #68 am: 28.07.2011 | 10:02 »
Und mal ehrlich: Was der Kerl da erzählt, ist in erster Linie nur Propaganda für die Medien. Er will sich als absoluten eiskalten Profi-Amokläufer inszenieren und ist sich dabei eben auch nicht zu dämlich, auf die dümmsten Klischees zurückzugreifen.

Dazu würden auch seine ganzen anderen Äußerungen seit seiner Verhaftung passen und das selbstzufriedene Grinsen auf den Fotos nach der Festnahme.

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #69 am: 28.07.2011 | 11:05 »
Vermutlich hat er die ganze Zeit, während er geschossen hat, irgendeine Action-Melodie gesummt. Ob das jetzt die Mucke von Team Fortress oder Rambo war, spielt dabei keine große Rolle.
Er hat, entsprechend seiner Vorbereitung, nach eigener Aussage, Lux Aterna gehoert.
Und er hat die Musik Auswahl unabhaengig von dem Spiel-Trainingserfolg betrachtet.
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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #70 am: 28.07.2011 | 16:39 »
Letzteres bedeutet vor allem, dass "normale" Leute zumindest einen Augenblick zögern, bevor sie auf einen Menschen schießen - Egoshootertraining kann dieses Zögern um (möglicherweise entscheidende) Sekundenbruchteile oder Sekunden verringern.
Diesbezügliche Untersuchungen sind aber mit Vorsicht zu genießen, weil sie auch nur Simulationen vergleichen (die i.d.R. auch wieder komplett am Rechner stattfinden). Auswirkungen auf den tatsächlichen Tatablauf in einer Realsituation kann man so nicht feststellen, zumal die Getesteten ohnehin nicht zur Tätergruppe gehören...

Gerade um die "normalen" Leute geht es dabei nämlich nicht.
Wann kommen denn "normale" Leute in die Verlegenheit, wahllos auf Leute zu schießen?
Gar nicht.
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Beim Amoktäter oder sonstigen active shooters ist so ein Trainingseffekt, sofern es ihn gibt, völlig vernachlässigbar - solche Täter handeln nach dem Tatentschluss ohnehin automatisch bzw. ohne großartige Reflektion, zumindest einige Zeit lang (u.A. das macht sie ja so gefährlich).

Z.B. bei Derrick Bird (2010) oder Thomas Hamilton (1996) gibt es AFAIK keine "Ego-Shooter-Komponente"; bei Charles Whitman (1966) oder Walter Seifert (1964) zwingend nicht.

Die Tatverläufe und Zeugenaussagen zum Täterverhalten waren jedoch (wie zu erwarten) sehr ähnlich wie bei Taten mit "shooter-geschulten" Tätern.

Auch wenn er das glaubt, behaupte ich mal ganz vermessen, dass das Üben mit realen Schusswaffen auf dem Schießstand effektiver als jeder Ego-Shooter war. Rückstoß, Magazin auswerfen, neues durchladen etc. und dann von der Waffe Gebrauch machen

Und selbst das ist bei Licht betrachtet ziemlich irrelevant.

Für so eine Tat muss man im Prinzip nur in der Lage sein, die Waffe unfallfrei zu bedienen und kleinere Störungen zu beseitigen.

Solange es keine koordinierte Gegenwehr gibt, braucht man weder ein sonderlich guter Schütze zu sein noch die Waffe außergewöhnlich schnell und sicher bedienen (also alles abseits des Schießens) zu können noch taktisch sauber zu agieren.

Sondern breit ausgefuehrt wo ihm die Shooter geholfen haben. Also hauptsaechlich im taktischen Bereich und hinsichtlich des Reizschwellen abbauen.

Hast du da evtl. einen Link zum (deutschen oder englischen  ;)) Wortlaut?
Oder steht das im Manifest?

Naja und sein Headcount scheint die Effektivitaet gegenueber gewoehnlichen Amoklaeufern ja zu bestaetigen.
Das ist zum allergrößten Teil auf die verwendete Waffe und den sehr günstigen Tatort zurückzuführen sowie darauf, dass der Täter bei vielen Opfern sicher gegangen ist (und das aufgrund der Situation überhaupt tun konnte), dass sie tot sind.
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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #71 am: 28.07.2011 | 16:58 »
Hast du da evtl. einen Link zum (deutschen oder englischen  ;)) Wortlaut?
Oder steht das im Manifest?
Steht wohl im Manifest,
http://www.sueddeutsche.de/digital/anschlaege-in-norwegen-wie-der-attentaeter-sich-mit-ego-shootern-vorbereitete-1.1125117-2
Zitat
Breivik empfiehlt die moderne Kriegssimulation ausdrücklich als "Schießübung" für "urbane Europäer wie uns", die "Schwierigkeiten haben dürften", überall mit realen Waffen zu trainieren: "Call of Duty", so Breivik in seiner Anleitung, "ist da eine sehr gute Alternative".
Dennoch solltet ihr versuchen, auch mit automatischen Gewehren zu üben. Fahrt in Länder, in denen man ungestörter trainieren kann als hier." Dennoch würdigt er den Realismus der Spiele: "Der militärische Drill neuer Prägung", so schreibt er, verlagere "das Training weg von der physischen Übung hin zu Computersimulationen". Das ermögliche "längere Übungszeiten in realistischeren Situationen. Sie kosten weniger und sind mit weniger Risiko verbunden", schreibt er an anderer Stelle.

Er rät deshalb dazu, in "Internet-Cafés zu gehen, um online ,Modern Warfare' in der Multi-Player-Version zu spielen". Er selber habe das Spiel 2010 erworben: "Modern Warfare 2 ist vermutlich die beste Militär-Simulation, die es gibt. Und eins der heißesten Spiele überhaupt." "Ich", so Breivik dazu, "mag zwar eigentlich Rollenspiele lieber. Aber ich sehe MW2 als bedeutenden Teil meines Trainings. Mehr noch als alles andere. Ich lernte es lieben. Man kann damit mehr oder weniger alle Operationen simulieren."

Wirre Vermischung von realer und Spiele-Szenerie

Wenn ich dann loslege", so räsoniert er in der wirren Vermischung von realer und Spiele-Szenerie über den Ablauf seiner tatsächlichen Attentate, "dann werde ich wohl zu Gott beten, während ich durch die Straßen renne, im Visier der Gewehre, die auf mich zielen, verfolgt von bewaffneten System-Schützern, die versuchen werden, mich zu stoppen und/oder zu töten.

Ich habe eine 70-Prozent-Chance, mein erstes Ziel zu erreichen, eine 40-prozentige für das zweite, 20 Prozent für das dritte. Und weniger als fünf Prozent, um mein Bonus-Level zu erreichen. Ich vermag jetzt nicht zu sagen", so notiert er abschließend, "in welcher mentalen Verfassung ich während der Operation sein werde. Ich werde im Ephedrin-Rausch sein, der meine Aggressivität erhöht. Ich werde dabei meinen iPod auf volle Lautstärke stellen und vermutlich 'Lux Aeterna' von Clint Mansell in einer Endlosschleife hören."
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Offline YY

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #72 am: 28.07.2011 | 17:57 »
Ok, danke.
Habs jetzt mal im Original nachgelesen und das Zitierte ist keine Zusammenfassung, sondern wirklich ziemlich alles, was dazu zu finden ist.

Wenn ich das und andere Stellen so lese (Allgemeinplätze und Tautologien neben totalem Unfug, groben Fehleinschätzungen und Gefasel), drängt sich mir immer mehr der Schluss auf, dass hier ein ganz schön blindes Huhn ein paar Körner gefunden hat - blöderweise muss man für so einen Anschlag nicht sonderlich viel können.
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Offline Edler Baldur

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #73 am: 28.07.2011 | 18:06 »
Man sollte aber auch beachten, dass das Manifest eh aus vielen Quellen und Federn stammt.

Offline Sashael

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Re: Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
« Antwort #74 am: 28.07.2011 | 19:50 »
Naja und sein Headcount scheint die Effektivitaet gegenueber gewoehnlichen Amoklaeufern ja zu bestaetigen.
90 Minuten ohne jede Gegenwehr und keiner kommt vom Tatort weg weg. Da kannste der letzte Bleppo sein und trotzdem mehr Menschen umbringen als andere Massenmörder, wo schon nach 30 Minuten Einsatzkräfte vor Ort sind und die Opfer (wenigstens zum Teil) die Möglichkeit haben, endgültig wegzurennen.
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