Aber das muss doch von den Spielern kommen? Und wie, wenn nicht durch entsprechend auf die SCs abgestimmte Story kann man das triggern?
Wobei ich eine Noir-Runde auch nicht mit einem "großen" Plot durchziehen würde sondern mehrere SC-bezogene Plots miteinander verbinden, und dann darauf reagiere, was die Spieler draus machen.
Im Grund so eine "Gummibandstruktur" wie bei Heavy Rain - meiner Meinung nach ein Glanzbeispiel wie man eine Noir-Geschichte interaktiv aufbereitet. Hab seinerzeit beim spielen schon immer daran gedacht, dass man sich da einiges fürs Rollenspiel rausziehen könnte, bezogen auf Erzähltechnik.
Klar kommt das von den Spielern, hat aber mit einer "abgestimmten Story" so rein gar nichts am Hut.
Sicherlich benötigt man einen Startpunkt, dieser könnte auch einen Endpunkt implizieren (Der Maltheser Falke wurde gestohlen! -> Es gibt keinen Maltheser Falke), muss dies aber nicht. Im Idealfall wirft man eine Reihe abgestimmter Hooks pro Spieler aus (a: Johnny Marcone ist tot. b: Die gemeinsame Tochter mit deiner Ex-Frau ist verschwunden. c: Ryan Dancey stellt sich zur Bürgermeisterwahl) schaut was passiert und versucht diese Fäden unterwegs irgendwie zu kreuzen. Der Film Sin City wäre ein Beispiel dafür.
genau so wenig benötigt man eigentlich Gruppenzusammenspiel oder Spielerkonflikte. <--- Unwirsch ausgedrückt.
In vielerlei Hinsicht benötigen die Charaktere für dieses Genre keinen oder kaum direkten Kontakt, man kann sich aber prima "den Ball zuspielen".