Nein, die Vatergeschichte mit Lestat bildet ein Kernmotiv von Interview, ersten 100 Seiten.
Ah gut, dann muss ich wohl eingestehen das ich es schlicht vergessen habe.
Als kleine Moeglichkeit der Entschudligung liegt es wohl knapp 10 Jahre zurueck das ich das Buch gelesen habe. ^^;
Wie die meisten Rollenspiele basiert Vampire auf der D&D-Idee.
Ob es konkret D&D war weiss ich nicht.
Aber man hat durchaus bewusst bei der Gestaltung auf funktionierende Templates zurueck gegriffen, wie Krieger, Magier, Barden und Adlige. Zumindest wurde es ohne zu zoegern von Achilli eingestanden. Man hat auf der Basis versucht weitere, mehr oder weniger eigene Konzepte, zu implementieren.
So wie ich es verstehe bewusst um
weitere Spielmoeglichkeiten zu schaffen respektive anpreisen zu koennen.
In den Splats werden weiterhin auch die Moeglichkeiten entsprechend vertieft.
Das heisst fuer den Aspekt der Klassen und der Abenteuer Moeglichkeiten erhielten die Spieler Crunch. [Neue Templates, Faehigkeiten etc.]
Fuer Aspekte wie Menschlichkeit, Hintergruende gab es ebensso Crunch [Fluff, Metaplot, Beschreibungen, neue Sachen].
Hinsichtlich Requiem.
Es ist durchaus ein neues System.
Man loeste sich von der Template Mechanik und gestaltete den Hintergrund von grundauf neu. Es gibt Gemeinsamkeiten, wie der Umstand das man letzenendes Vampire spielt, wobei V:tM kein laengers Speil als Mensch vorsah, oder der Umstand das man bei beiden Systemen eine Mechanik hinsichtlich der Moral implementierte.
Abgesehen davon sind die Systeme unterschiedlich.
Balancing war bei V:tM kein Designziel.
Was die "Eindeutigkeit" der Regeln betrifft so wird diesen ueber die "Goldene Regel" bewusst die Eindeutigkeit entzogen.
Was die Abenteuer betrifft hat man sowohl solche die als klassische Abenteuer Geschichte konstruiert sind, als solche die sich als Sandbox andienen sowie Anleitungen zum Sandbox-bau.
Die Behauptung, V:tM sei ein tolles Spiel mit einem gewaltigen Potential, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt.
Die Behauptung halte ich fuer durchaus korrekt.
Allerdings nicht fuer Analog zu der Behauptung in Bezug auf DSA.
Da ich DSA nicht kenne kann ich vermuten, von dem was ich aus Diskussionen wahr nahm, das "mit den richtigen Leuten" beschreibt das die richtigen Spieler jene sind die eine Vielzahl Regeln kennen, im Spiel gerne kleinschrittig agieren, das sie den Metaplot befuerworten, starke Meisterpersonen akzeptieren, eigene Regelansprueche hinter die Geschichtsentwicklung des Meisters anstellen und Helden verkoerpern moechten.
Aehnliches fuer den Spielleiter, das heisst der richtige Spielleiter, arbeitet sich in eine Vielzahl Regeln ein, bietet eine kleinschritte Simulation, beschaeftigt sich mit einem wahrlich umfangreichen sowie wachsenden Hintergrund, verkoerpert eine Autoritaet und entwickelt Geschichten welche die Spieler dazubringt gerne von Regelanspruechen abzusehen.
[Kann sein das ich es falsch verstand]
Das V:tM mit den "richtigen Leuten" gespielt werden sollte ist keine Aufforderung einen bestimmten Spielstil anzunehmen. Was eine Folge ist das man in Bezug auf die reine Bewertung der Regeln, respektive die Garantie des Spielgefuehl hinsichtlich der Regeln sagt "system doesn't matters".
Die "goldene Regel" ist nicht der Imperativ einen bestimmten, eindeutigen, und einzigartigen, DSA aehnlichen, Spielstil durchzusetzen sondern die Gewaehrleistung das System an die eigene Spielvorliebe respektive das gewuenschte Spielgefuehl der Gruppe anzupassen.
Das heisst man kann mit V:tM Abenteuer im klassischen Sinn spielen.
Bei welchen die Charaktere ein klares Ziel erhalten und darauf, gegebenfalls durch geschlossene oder offene Dungeons, hinarbeiten. Scheinbar ist Diablerie: Mexiko, ein Band der eine solche Abenteuer konstruktion bietet.
Man kann mit V:tM Metaplot Handlungen spielerisch erfahren.
Bei welchen die Charaktere weniger ein klares Ziel haben, als einem Event beiwohnen respektive dazu beitragen. Die ersten beiden Teile der Giovanni Chroniken waeren dafuer ein Beispiel.
Man kann mit V:tM eine freie Handlung voller Intrigen spielerisch gestalten.
Wo die Charaktere entsprechend politisch sowie sozial agieren koennen und versuchen sich entsprechend zu positionieren. Ich muesste den Namen des ganzen nachschlagen, aber es gibt dort ein Abenteuer bei dem die Charaktere mit minimaler gemeinsamer Motivation [sie koennten lebendig werden] in ein Schloss zu Vampiren gesteckt werden mit denen sie dann interagieren duerfen.
Man kann eine gaenzlich eigene Chronik gestalten.
Mit Blaupausen wie Frankfurt bei Nacht oder mit den Tips aus den Handbuechern zu der Gestaltung eigener Spielwiesen.
Das System gibt dabei weder vor das man Nieten zu spielen hat, das man Charactere auf gleichen Niveau spielen muss oder das man die Mosher unter dem Nachthimmel spielt.
Im Grundregelwerk findet sich gerade mal ein etwas ruppigerer Hinweis das man nicht auf Menschlichkeit 1 oder 0 fallen sollte und das Spielbeispiel impliziert allenfalls das man auch alles gleichzeitig spielen kann.
Der Hinweis mit es mit den "richtigen Leuten" zu spielen, heisst lediglich das man sich Leute suchen sollte die aehnliche Vorlieben wie man selbst haben. Gerade weil das System nicht nach dem Prinzip "System matters" Spieler mit weniger passenden Spielstilen abschreckt.
Wenn ein Spieler gerne Diablerie: Mexiko spielen wuerde, kann er nicht wissen ob der andere jetzt ebenso eine Action orientierte Runde sucht oder ob dieser vielleicht gerne mit einem weniger kompetenten, sich unterordnenden Charakter dem Metaplot zu schauen wuerde und damit hadern das Diablerie das schlimmste Verbrechen unter den Kindred ist.