@Argamae: das Problem an DC Adventures ist, dass das Power-System zu starr ist.
Bei "DC Heroes" war es einfach, schnell neue Anwendungen zu improvisieren:
"Ein Vulkan bricht aus! Ich benutze meine Superstärke, um Löcher in den Boden zu stampfen und so einen Graben zu erzeugen, welcher den Lavastrom umleitet." (Kein Problem. Die AP deiner Superstärke geben das Volumen vor, welches die so entstandenen Löcher aufnehmen können).
"Ein Tornado! Toll, ich benutze meine Supergeschwindigkeit, um schnell um den Tornado herumzulaufen, was einen Gegenstrom erzeugt, der den Tornado auflöst. Wie schwierig ist das?" (Ebenfalls kein Problem. Die Superspeed-AP sind die "acting value", die Windgeschwindigkeit des Tornado die "resisting value" ---> kurz in der Tabelle nachgeschaut und schon hat man eine Schwierigkeit).
Dieses eingängige System hat DCA leider aufgelöst - dort ist jede Kraft ein Kosmos für sich und wenn man den passenden Stunt nicht hat, kann man die Kraft nicht anders als beschrieben einsetzen (und selbst wenn der SL es ausnahmsweise erlaubt, hat der SL nicht derart robuste Werkzeuge wie bei DC Heroes - oder MURPG - an der Hand).