Autor Thema: [DH] Anregungen  (Gelesen 1418 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline EL Machete

  • Adventurer
  • ****
  • Machete schickt keine SMS...
  • Beiträge: 650
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seeker
[DH] Anregungen
« am: 3.08.2011 | 11:35 »
Hallo liebe gemeinde,
habe mir kürzlich das radicals handbook gekauft und überlege dieses einzusetzen indem ich die gruppe mehr oder minder in diese richtung schubse das diese radikal werden. würde mich nun interessieren wie ihr darüber denkt bisheriger kampagnenverlauf is eigentlich das die gruppe ein ominöses kleines schwarzes holzkästchen in die finger bekommen hat und dieses abliefern müssen aber keinen blassen schimmer haben was darin enthalten ist.
mein plan sieht so aus das der inquisitor nicht mehr in der blüte seiner jahre ist und auch einige ausseneinsätze zuviel erlebt hat und diese nicht spurlos an ihm vorrüber gingen und er dieses kästchen brauch um wieder flott zu werden (wer sich auskennt weiss was drinne ist aber psssttt).
so mein plan is nun die gruppe vor situationen zu stellen wo sie eigentlich keine andere möglichkeit haben als sich mit dem warp oder xenos tech zu befassen. die frage die ich mir nun stelle ist..wie soll ichs machen oder besser gesagt wie soll ichs machen so das die spieler nicht das gefühl bekommen gezwungen zu sein diesen weg zu gehen.
für anregunge wäre ich dankbarstens.
werde die kampagne übrigens nach abschluss des ersten teils ins diary of sessions hacken.
gruß
seeker

Samael

  • Gast
Re: [DH] Anregungen
« Antwort #1 am: 3.08.2011 | 11:36 »
(wer sich auskennt weiss was drinne ist aber psssttt).


Bin neugierig:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline EL Machete

  • Adventurer
  • ****
  • Machete schickt keine SMS...
  • Beiträge: 650
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seeker
Re: [DH] Anregungen
« Antwort #2 am: 3.08.2011 | 11:38 »
 ;D ;)

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: [DH] Anregungen
« Antwort #3 am: 8.08.2011 | 23:04 »
Hallo liebe gemeinde,
habe mir kürzlich das radicals handbook gekauft und überlege dieses einzusetzen indem ich die gruppe mehr oder minder in diese richtung schubse das diese radikal werden. würde mich nun interessieren wie ihr darüber denkt bisheriger kampagnenverlauf is eigentlich das die gruppe ein ominöses kleines schwarzes holzkästchen in die finger bekommen hat und dieses abliefern müssen aber keinen blassen schimmer haben was darin enthalten ist.
mein plan sieht so aus das der inquisitor nicht mehr in der blüte seiner jahre ist und auch einige ausseneinsätze zuviel erlebt hat und diese nicht spurlos an ihm vorrüber gingen und er dieses kästchen brauch um wieder flott zu werden (wer sich auskennt weiss was drinne ist aber psssttt).
so mein plan is nun die gruppe vor situationen zu stellen wo sie eigentlich keine andere möglichkeit haben als sich mit dem warp oder xenos tech zu befassen. die frage die ich mir nun stelle ist..wie soll ichs machen oder besser gesagt wie soll ichs machen so das die spieler nicht das gefühl bekommen gezwungen zu sein diesen weg zu gehen.
für anregunge wäre ich dankbarstens.
werde die kampagne übrigens nach abschluss des ersten teils ins diary of sessions hacken.
gruß
seeker
Vielleicht solltest du einfach offen lassen ob sie diesen Weg gehen.
Ich meine es ist immer irgendwie schwierig den Spielern keine Wahl zu lassen, aber sie nicht merken zu lassen, dass sie keine Wahl haben.

Was ich empfehlen würde wäre sie vor die Wahl zweier übel zu stellen:
Lasst ihr euch mit dem Teufel ein - und begebt euch auf einen Pfad, der das Risiko birgt korrumpiert zu werden - um ein größeres Wohl durchzusetzen ODER entscheidet ihr euch der reinen Lehre zu folgen aber dafür verantwortlich zu sein, dass [Schlimme Dinge] passieren.

Wichtig ist, dass keine Option die objektiv richtige ist. Jede Wahl hat ihre Vorteile und jede fordert ihren Preis. Je nach Geschmack auch nur ein gewisse Erfolgschance und Risikopotential.

Wenn ich meine Spieler in eine Richtung bekommen wöllte, dann würde ich das einfach ansprechen. Es ist mMn besser zu sagen "Die Kampagne dreht sich darum, dass die Charaktere zu radikalen werden und in einem Sog langsam ins Chaos gezogen werden." - oder so - als sich als Magier zu betätigen und mit Spiegeln und Rauch eine Illusion aufzubauen. Weil wenn bei mir als Spieler das Gefühl aufkommen würde, dass mein SL mir was vorillusioniert, dann würde ich da glaub ich mehr oder weniger latent gegen arbeiten. Wenn der SL aber ehrlich die Sache anspricht, dann sieht das ganz anders aus.
Wenn man das nämlich sagt, dann können sich die Spieler schon mal darauf einstellen 'Die Charaktere FAHREN zur Hölle, die Frage ist nur wie.' Wenn man sich drauf einlässt, dann kann das ganz spaßig werden.
Was aber richtig scheiße ist, wenn die Spieler versuchen ihre SC am Leben und frei von Corruption zu halten und du sie dann versuchst in einen Strudel ins Chaos zu schicken. Weil entweder blockieren die Spieler dann bei jeder Gelegenheit um ja nicht vom rechten Weg abzukommen oder aber du schaffst es sie da hin zu drücken - aber das hat ein hohes Potential für die Spieler ziemlich frustrierend zu werden.

Offline EL Machete

  • Adventurer
  • ****
  • Machete schickt keine SMS...
  • Beiträge: 650
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seeker
Re: [DH] Anregungen
« Antwort #4 am: 15.08.2011 | 18:01 »
diary online..

Offline EL Machete

  • Adventurer
  • ****
  • Machete schickt keine SMS...
  • Beiträge: 650
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Seeker
Re: [DH] Anregungen
« Antwort #5 am: 30.08.2011 | 11:51 »
Habe mittlerweile folgenden ansatz gefunden ..
liefere ihnen die möglichkeit was falsch zu machen und verführe sie mittels neugier auf die dunkle seite der macht...