Autor Thema: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??  (Gelesen 16917 mal)

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Offline 8t88

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #150 am: 15.08.2011 | 23:41 »
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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #151 am: 16.08.2011 | 00:50 »
Die Spiritualität hängt auch nicht am Umbra, sowenig wie bei SR-Schamanen an Astralquests oder bei D&D-Priester an planaren Reisen.

Naja, D&D ist eine ganz andere Kiste, zu SR kann ich nichts sagen (nie geleitet, nur ein paar Mal gespielt, nicht mein Ding). Bei D&D spielen Dimensionsreisen, wenn man nicht gerade Planescape spielt, erst auf höheren Levels eine Rolle (im Gegensatz zu W:tA, wo es schon im rite de passage vorkommt), und dann sind die nicht wegen der spirituellen Komponente allein interessant, sondern auch, weil D&D eben High Fantasy als Spieloption anbietet. Man kann D&D aber auch lange ohne Dimensionsreisen spielen (sieht man mal von Summon-Sprüchen ab), ohne das der Kleriker vernachlässigt wird.

Teilweise wird die priesterliche Spiritualität durch vorgeschriebene Gesinnung, Domänen etc. in den Regeln festgehalten, aber weitgehend ist sie auch auf jeder Spielwelt und in jeder Kampagne, eine Sache, welche die Gruppe unter sich ausmacht - weil D&D eben auch ein Universalsystem für DIY-Weltenbau ist (was jetzt nicht als Kritik an Leuten gelesen werden soll, die D&D in einer der publizierten Welten spielen).

Was oWoD betrifft: Ein großer Teil der Werwolf-Spiritualität ist nunmal an den Umbra gebunden, er ist schließlich der Lebensort der Geister & Totems. Ein beachtlicher Teil des W:tA Fluffs dreht sich nunmal um den Umbra. Klar kann man den Umbra auch auf eine reine Teleportgelegenheit reduzieren, genau wie man W:tA auch tatsächlich als reines H&S spielen kann, habe ich ja auch nie bezweifelt. Mit einer starken Reduzierung der Eigenständigkeiten des Settings ist einiges möglich - eben auf Kosten des Settings. Ohne den Umbra ist man nach meinem Eindruck schon einen guten Schritt zu irgendeinem beliebigen Spiel mit Werwolf-SCs weitergekommen.
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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #152 am: 16.08.2011 | 01:05 »
Die Beschreibung der Umbra nimmt im GRW gerade mal 23 Seiten ein, und erweckt beim überfliegen nicht den Eindruck als wäre es vorrangiger Handlungsort der Werwölfe. Vielmehr lesen sich die kurzen Beschreibungen davor als wären die Ausflüge der Werwölfe in die Umbra eher zeitlich kurzer Natur (Seite 26 oder 28 im dt. W:tA GRW).
Insofern spricht m.E. nachdem überfliegen wenig dagegen die Umbra als Hintergrund Element durchaus noch dazu lassen und einfach nicht das Handlungszentrum in die Umbra selbst zu verlegen.

Der Hinweis im Buch, das die Umbra Nachts wohl freundlicher zu Werwölfen ist als Tags [Weil die Wyrm Geister sowie andere Menschen korrumpierende Wesenseinheiten wohl besonders Tagsaktiv sind], finde ich dazu noch keinen schlechten Aufhänger um zu erklären wieso die Werwölfe und Vampire nun zur selben Zeit agieren.
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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #153 am: 16.08.2011 | 01:48 »
Die Beschreibung der Umbra nimmt im GRW gerade mal 23 Seiten ein, und erweckt beim überfliegen nicht den Eindruck als wäre es vorrangiger Handlungsort der Werwölfe. Vielmehr lesen sich die kurzen Beschreibungen davor als wären die Ausflüge der Werwölfe in die Umbra eher zeitlich kurzer Natur (Seite 26 oder 28 im dt. W:tA GRW).

Stimmt. Allerdings sind anschließend auch noch mehrere Bücher zum Umbra erschienen, vor allem "Axis Mundi - The Book of Spirits" und "Umbra - The Velvet Shadow", die sich ausschließlich damit beschäftigen. Dazu kommt noch "Rage across the Heavens", sowie gute Teile vom "Book of the Weaver" & "Book of the Wyrm". Zusätzlich gibt es in vielen anderen Büchern jeweils Kapitel zum Umbra, z.B. in allen "Rage across..."-Büchern. Zu magischen Gegenständen gibt es hingegen nur 1 Buch.

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #154 am: 16.08.2011 | 09:57 »
Naja, stimmt schon, das Beispiel hinkt etwa - aber in beiden Systemen KANN man die Heimat seiner Ahnen, Geister und Götter besuchen (Piggyback oder Portale gehen in jedem Level, Äther und Astral schon in recht früh, je nach Methode), aber in beiden Systemen ist es auch für spirituelle Charakterkonzepte nicht NOTWENDIG, dies zu tun, und 'normalerweise' ist dabei nicht die ganze Gruppe involviert.

Was oWoD betrifft: Ein großer Teil der Werwolf-Spiritualität ist nunmal an den Umbra gebunden, er ist schließlich der Lebensort der Geister & Totems. Ein beachtlicher Teil des W:tA Fluffs dreht sich nunmal um den Umbra. Klar kann man den Umbra auch auf eine reine Teleportgelegenheit reduzieren, genau wie man W:tA auch tatsächlich als reines H&S spielen kann, habe ich ja auch nie bezweifelt. Mit einer starken Reduzierung der Eigenständigkeiten des Settings ist einiges möglich - eben auf Kosten des Settings. Ohne den Umbra ist man nach meinem Eindruck schon einen guten Schritt zu irgendeinem beliebigen Spiel mit Werwolf-SCs weitergekommen.
[/quote]

Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".
D.h.: der Werwolf A geht solo ins Umbra um mit einem Geist zu konferieren, während Werwolf W wegen Handikap, Bubasti B und Vampir V mundane Recherche betreiben; Werwolf A, Anansa D und Magier M gehen durchs Umbra, um schnell etwas an einem anderen Ort zu erledigen, während Vampir V, Bubasti B und Dämon E mit einem Auto ganz normal den Teil erledigen, der an einem einfacher zu erreichenden Ort stattfindet.

Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.
Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch.

 

Chrischie

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #155 am: 16.08.2011 | 10:06 »


Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".
D.h.: der Werwolf A geht solo ins Umbra um mit einem Geist zu konferieren, während Werwolf W wegen Handikap, Bubasti B und Vampir V mundane Recherche betreiben; Werwolf A, Anansa D und Magier M gehen durchs Umbra, um schnell etwas an einem anderen Ort zu erledigen, während Vampir V, Bubasti B und Dämon E mit einem Auto ganz normal den Teil erledigen, der an einem einfacher zu erreichenden Ort stattfindet.

Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.
Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch.

 

Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen. Ich schließe mich Tümpelritter an. X-Over kann in der oWoD funktionieren aber nur auf Kosten des Settings. Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden. Es hatte schon seinen Grund, warum wir nicht mit den großen Splats viel Crossover betrieben haben. ging mehrmals schief.

Offline Teylen

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #156 am: 16.08.2011 | 10:56 »
Allerdings sind anschließend auch noch mehrere Bücher zum Umbra erschienen, vor allem "Axis Mundi - The Book of Spirits" und "Umbra - The Velvet Shadow", die sich ausschließlich damit beschäftigen. Dazu kommt noch "Rage across the Heavens", sowie gute Teile vom "Book of the Weaver" & "Book of the Wyrm". Zusätzlich gibt es in vielen anderen Büchern jeweils Kapitel zum Umbra, z.B. in allen "Rage across..."-Büchern. Zu magischen Gegenständen gibt es hingegen nur 1 Buch.
Das stimmt schon, nur ist doch die Frage ob die Umbra als Handlungsort derart stark genutzt wird das ein Spiel in einer Gruppe mit Werwoelfen und Vampiren dahingehend beeinflusst wird das die Vampire ueber einen signifikanten Zeitraum hinweg ausgeschlossen waeren. Nur ist das nach der Darstellung der Umbra im W:tA GRW wohl eher nicht der Fall. Es bietet zwar den Mythologischen Ueberbau, aber die Werwoelfe halten sich nun nicht unbedingt laengere Zeit dort auf.
Nun und den mythologischen Ueberbau koennte man auch den Vampiren verbal kommunizieren oder mit ihnen diskutieren, wenn man den mag.

Imho fehlt da zwischen Vampiren und Werwoelfen genauso wenig bzw. viel von der WoD als wenn man bei einer Vampire Runde einen Tremere mit laufen hat, der immerhin wohl weder ueber sein Gildenhaus reden darf noch das Gildenhaus allgemein zugaenglich ist oder den Raum bekommt um die Erforschung / Wertschaetzung der hunderten Thaumaturgischen Pfade laenglich auszuwaelzen (die in mehreren Buechern breitgetreten werden).

Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen.
Genau, total absurd in seiner SR Runde einen Decker zu haben. Nun oder einen Rigger. Oder einen Magier.
Weil die anderen ja nicht in's Netz, in die Geraete oder den Astralraum kommen.  ::)

Zumal Decker, Rigger und Magier, nach GRW, wohl einen bedeutend laengeren Zeitraum in ihren Gebieten verbringen als die Woelfe.

Zitat
Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden.

Du hast Vampire: Die Maskerade aber schon gespielt/gelesen?
Waere mir neu das langes rumhaengen im Elysium ein elementarer Bestandteil von Vampire ist. Zumal 6 von 13 Clans eher seltener ueberhaupt in's Elysium kommen.
Nun und ich denke es liegt da weniger an der Erbfeindschaft, als daran das ein Elysium nunmal eher ein Vampire / Guhl Only Platz ist.

Nu und imho laesst sich die Erbfeindschaft recht leicht streichen.
Einfach den Wyrm Geruch wegnehmen und den Egel Part im Antagonisten Teil von W:tA entschaerfen.
Immerhin ist die ganze Feindschaftsangelegenheit nicht wichtig genug das man den Begriff "Vampire" in das W:tA Inhaltsverzeichnis aufgenommen haette. (Und der Teil zu Vampiren ist auch noch kuerzer als der zu Magi)
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Chrischie

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #157 am: 16.08.2011 | 11:37 »
Teylen... ich finde es lustig wie man sich alles hindrehen kann.
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.
Du hast keine Ahnung von Umbra und der Beziehung für die Werwölfe. Du hast Wta nie gelesen! Komm wieder und gibt deinen Senf dazu ab, wenn du mindesten 6 Monatelan WtA gespielt (oder noch besser geleitet) hast.  :bang:

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #158 am: 16.08.2011 | 11:46 »
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.
Ich habe SR in Runden mit Astralraum wandelnden / Schamanen Magiern gespielt.
Und in unserer Runde waren Decker nicht verhasst.

Zitat
Du hast keine Ahnung von Umbra und der Beziehung für die Werwölfe. Du hast Wta nie gelesen! Komm wieder und gibt deinen Senf dazu ab, wenn du mindesten 6 Monatelan WtA gespielt (oder noch besser geleitet) hast.  :bang:
Alter, ich habe die Informationen zu der Umbra und den Vampiren aus meinen W:tA Buch genommen. Also tue nicht so als haette ich das gar nicht gelesen / ueberhaupt keine Ahnung.

Und nein, ich sehe gar nicht ein nur wegen deines kleinen Egotrip, trotz fehlender Argumente, mir vorschreiben zu lassen wielange / ob ich das System gespielt haben muss um etwas sagen zu duerfen.
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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #159 am: 16.08.2011 | 13:58 »
Sorry das klingt genauso sinnvoll, wie SR mit einem Decker spielen.


????

Ja, und einen Magier oder einen Succubus in D&D oder einen Gefährten mit True Reason in Ars Magica oder einen Sphärenreisenden in DSA oder den einzigen mit guter ID in Cyberpunk, oder einen Triton in einer generischen Fantasy-Kampagne oder ...
...sprich, wie all die Gruppen, in denen einige Charaktere Wahrnehmungs- oder Bewegungsmodi haben, die andere aus der Gruppe nicht haben.

Zitat
Ich schließe mich Tümpelritter an. X-Over kann in der oWoD funktionieren aber nur auf Kosten des Settings. Gilt übrigens auch für Vampire. Langes rumhängen im Elysium ist auch nicht mehr, da die haarigen Bettvorleger, dank Erbfeindschaft dort nicht auftauchen werden.

Ja, welche Kosten denn???
Möchtest Du uns damit sagen, daß in Euren Werewolf-Session ein bedeutener Spielanteil im Umbra statttfindet und jeder immer damin mittappt, keiner der Charaktere von einer Rasse ist oder ein Handicap hat, daß ihn das Umbra ohne Hilfe nicht zugänglich macht, und auch alle so gut in den Stats und Skills sind, bzw. würfeln, daß sie auch durch dne Schleier kommen?
 
Und darf ich daraus lesen, daß Eure Vampire-Sessions deutlich mehr Zeit im Elysium spielen, als die normale Fantasy-Session im Bordell oder B5-Session im Nightwatch-Club oder SR-Session in einem Humanis-Parteibüo?



Offline Oberkampf

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #160 am: 16.08.2011 | 14:08 »
Nein, Du verstehst meinen Ansatz falsch.
Nicht "kein Umbra", sondern nur "kein HAuptplotplatz 'Umbra' ohne externe Methode dorthinzukommen".

Kann sein, dass ich deinen Ansatz falsch verstehe. Letzten Endes ist es ja momentan alles eine recht hypothetische Position (meine wie deine), die bestenfalls begrenzt erfahrungsgesättigt ist, bei Chrischie wahrscheinlich mehr als bei mir, weil ich X-Over schon nach wenigen schlechten Erfahrungen mit Gangrel-Werwolffans abgebrochen habe, ehe ich bei jedem zweiten Treffen eine "under a blood red moon" Variante hätte ausspielen dürfen  :puke:

Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen. Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.

Klar kann man V:tM/X-over auch ohne die Clansintrigen spielen, als "Camarilla & Garou vs. Sabbat & Pentex"-Dark Superheroes-Rollenspiel, vielleicht noch mit einem Schuss Detektivabenteuer ("Wo hat der Sabbat sein Nest?" usw., das aber wegen der Superpowers der Vampire und Werwölfe nach meiner Einschätzung nicht sonderlich spannend wäre)  - aber das wäre mir persönlich eine zu starke Reduktion des Spiels.

Alles, auf das man verzichten muß, sind ausgedehnte Umbraabenteuer, so wie man bei Shadowrun normalerweise keine Astralquesten ausspielt, wenn nicht gerade alle Charatere Teil einer Initiatengruppe sind.

Dieser Shadowrunvergleich ging mir auch schon im Kopf 'rum, ich teile da Chrischies Meinung. Nach allem was ich darüber weiß, haben meine shadowrunbegeisterten Freunde auch entweder ohne Decker oder mit Decker-Extraabenteuer gespielt. In der aktuellen Edition soll es aber eine bessere Anbindung der Decker an den Run geben.  

Ober in vielen anderne Systemen, wo sich nur ein Teil der Gruppe in den Äther begeben kann, oder bei einem Teleport / Flug nur ein Teil der Gruppe mitkommen kann.
Sprich, man vergibt sich nix, das Spiel verliert nichts dadurch. 

Das sehe ich eben anders. Wenn ich W:tA spielen wollte, dann will ich die komplette Palette, mit Werwolfmystik, Geistern, Totems, rituellen Duellen, Wildnisjagden, Umbrareisen usw., kein schlichtes "Werwölfe kicken ein paar Black Spiral Dancer & Sabbat in den Hintern" (mit Sabbatnomaden als Partner wäre z.B. auch eine Kurzserie möglich, hab ich mir gestern überlegt, wenn alle Sabbatvampire einem Path of Harmony folgen - oder Path of Feral Heart & alle Werwölfe Red Talons sind?). Aber das sind auch eben starke Reduktionen des Settings.

Der von Scimi eingebrachte Vorschlag erscheint mir bei längerem Nachdenken sogar eine interessante Spielmöglichkeit für eine kurze Abenteuerserie - zwei bis sechs Spielabende, ein bis drei Abenteuer - zu sein, aber keinen Raum für eine längere Kampagne in beiden Spielwelten zu bieten.
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Seth

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #161 am: 16.08.2011 | 14:34 »
Ich habe SR in Runden mit Astralraum wandelnden / Schamanen Magiern gespielt.
Und in unserer Runde waren Decker nicht verhasst.

Nicht nur in deiner. Und nicht nur in meiner. Und überhaupt generell nicht. Aber stör' dich nicht dran, in Chrischies Welt funktionieren die Dinge anders. Das ist so. Globale Wahrheit.

Zitat
Und nein, ich sehe gar nicht ein nur wegen deines kleinen Egotrip, trotz fehlender Argumente, mir vorschreiben zu lassen wielange / ob ich das System gespielt haben muss um etwas sagen zu duerfen.

 :d

Samael

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #162 am: 16.08.2011 | 14:42 »
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Offline Teylen

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #163 am: 16.08.2011 | 14:45 »
Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen. Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.
Wenn ich das W:tA GRW in seinem Aufbau richtig verstehe ist die Umbra doch eher ein Konstrukt das im Hintergrund existiert, den Werwoelfen hinsichtlich der Definition des eigenen Weltverstaendnis dient und wo sie mit Geistern kommunizieren koennen, respektive sie sehen. Allerdings vollziehen sie den Seitenwechsel, im aktiven Spiel, laut der Darstellung des GRWs, erstmal fuer eher kurze Zeit und muessen ferner dafuer durch den Todesguertel durch.

Vorrausgesetzt man setzt den Egel Faktor runter und streicht das die Vampire nach Wyrm-riechen.
Kann man den Weltanschaulichen Hintergrund mit den Hintergruenden der Vampire verbinden.

Was die Werwoelfe hauptsaechlich an den Vampiren stoert ist doch, das sie die Weiterentwicklung des Menschen auf Kosten der Natur foerdern.
Jetzt koennte es aber durchaus sein das einer Gruppierung von Ahnen der Naturerhalt eine ernste Angelegenheit ist.
Schliesslich ist keinem Vampire damit geholfen wenn die Menschheit direkt auf den Untergang durch Naturkatastrophen / Ressourcen Verknappung zusteuert.
Auch gibt es Vampire die sich im gewissermass Natur verbunden fuehlen und dementsprechend nicht amuesiert sind wenn man "ihren" Stadt nahen gruenen Fleck, oder den favourisierten Park ruiniert. Sei es weil es in ihrer Natur liegt (Gangrel, Laibon) oder weil sie sonstige Interesse dran haben (Der Toreador der von der Schoenheit fasziniert ist, der Ventrue der dort im Gruenzeug eine signifikante Wertanlage sieht).
Naja, und auch wenn ich mir noch nicht genau angesehen habe was Wyrm-Geister in Wyrm-Befallenen Plaetzen anstellen, aber ich glaube nicht das es etwas ist das ein Vampire im Sinne der Maskerade (oder der Rendite) in seiner Stadt haben will.
Von der Geister interessierten Fraktion der Vampire ganz zu schweigen.

Nun und als kleiner Bonus kommt hinzu das die Gegenwart eines Vampir den Todesguertel um -2 schwaecht.

Dazu kann man gut das Schamanen/Umbra Zeug/Wissen der Werwoelfe reinmischen, die dem Vampire vielleicht noch eine zusaetzliche Motivation zu geben.
Ebenso wie auf Vampire Seite da vielleicht weitere unterschiedliche Interessen Gruppen an dem Gruen-/Geisterzeug interessiert sind.

Zumal die Intrigen bei V:tM oftmals von aussen auf die Spieler Chars ein wirken bzw. auswirkungen haben.
Schliesslich wird bei V:tM doch stark suggeriert doch bitte einen Kluengel zu spielen.

Sehe da auch nun nicht so das Problem das sich beide Seiten ggf. zu Jagdmethoden oder sowas austauschen.
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Offline aminte

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #164 am: 16.08.2011 | 15:47 »
Teylen, es geht, wenn ich ynas richtig verstehe gar nicht mal so konkret um die spielbaren Aspekte, sondern um die Philosophie der beiden LInien. Werwölfe leben im Rudel, Vampire sind tendenziell Einzelgänger, Werwölfe legen großen Wert auf den Geisterpakt, Vampiren sind Geister ziemlich egal, Werwölfe sind nach außen gerichtet, Vampire eher nach innen, Werwölfe haben eine konkrete Aufgabe (T-Killer-Zellen von Gaia), Vampire wollen primär das eigene Überleben sichern, Werwölfe trachten nicht groß nach Reichtum (siehe Knochenbeißer), für Vampire ist dieser Aspekt sehr wichtig (Überleben), Werwölfe benötigen die Anerkennung der Gruppe, Vampire bekämpfen sich auf unterschiedlichsten Ebenen.

Das heißt nicht, dass man niemals keine X-Over-Runde spielen könnte, die vielleicht sogar Spaß macht. Das heißt nur, dass ich Werwolf ultralight mit Vampire ultralight spiele. Und das ist für die Spieler einfach unbefriedigend, die gerne die volle Packung eines der beiden System spielen möchten.

Zitat
Nun und als kleiner Bonus kommt hinzu das die Gegenwart eines Vampir den Todesguertel um -2 schwaecht.
Das ist aber schon ziemlich krass. Darf ich fragen, wo man das nachschlagen kann?

Offline Teylen

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #165 am: 16.08.2011 | 16:11 »
Teylen, es geht, wenn ich ynas richtig verstehe gar nicht mal so konkret um die spielbaren Aspekte, sondern um die Philosophie der beiden LInien. Werwölfe leben im Rudel, Vampire sind tendenziell Einzelgänger, Werwölfe legen großen Wert auf den Geisterpakt, Vampiren sind Geister ziemlich egal, Werwölfe sind nach außen gerichtet, Vampire eher nach innen, Werwölfe haben eine konkrete Aufgabe (T-Killer-Zellen von Gaia), Vampire wollen primär das eigene Überleben sichern, Werwölfe trachten nicht groß nach Reichtum (siehe Knochenbeißer), für Vampire ist dieser Aspekt sehr wichtig (Überleben), Werwölfe benötigen die Anerkennung der Gruppe, Vampire bekämpfen sich auf unterschiedlichsten Ebenen.
Ich sehe die Aspekte in der Form weniger drastisch.
Auch beziehungsweise gerade in Bezug auf Vampire, diese sind zwar in der Regel Einzelgaenger, jene die man spielt sollen sich jedoch in Kluengeln buendeln, auch um das eigene Ueberleben zu sichern. Geister sowie Esoterik ist zwar, mit einigen Ausnahmen, den meisten egal, aber sie sind m.E. durchaus nach aussen gerichtet, durch den Umgang mit Menschen und das aufrecht erhalten der Maskerade. Worum es dem Vampir geht variiert stark von Clan zu Sekte. Die wenigsten trachten dabei nach Reichtum, sondern die meisten eher nach Macht sowie ggf. Sicherheit. Die Vampire kaempfen zwar untereinander, aber hauptsaechlich um die entsprechende Anerkennung innerhalb des Kluengel beziehungsweise der Gesellschaft zu erlangen.

Gerade die groessere Bandbreite hinsichtlich der Motivationen denke ich ist geeignet um unterschiedliche Motive fuer einzelne Vampire zu finden wieso sie nun auf die Idee kommen auch fuer die Rettung Gaias arbeiten zu wollen.

Ich denke das beide Spiele da einander bereichern koennen, das heisst von Vampire Seite gibt es mehr Motive/Moral als "Geister haben uns befohlen", seitens der Werwoelfe kann da Rudel-Gruppierungen dazu kommen sowie eine "natuerliche" (im Sinne von Oeko) Betrachtung der Welt beziehungsweise ein interessanteres aeusseres Apokalypse-Motiv als "Es gab mal Kain, dann gab es Krieg, bald kommt Gehenna".

Zitat
Das ist aber schon ziemlich krass. Darf ich fragen, wo man das nachschlagen kann?
Ich werde es heute Abend nochmals nachschlage, meine aber das es im Giovanni Clanbuch naeher ausgefuehrt ist.
Bei der Beschreibung von Nekromantie, Ritualen und Kontakt mit Geistern (ausschliesslich menschliche Wraith).
[Eigentlich muesste es auch im GRW stehen, bin mir aber was das angeht ohne Buch nicht ganz sicher]
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« Antwort #166 am: 16.08.2011 | 17:25 »
Ich sehe die Aspekte in der Form weniger drastisch.
Liegt vielleicht daran, dass W:tA noch nicht gespielt hast, aber sei's drum. Haben wir halt andere Ansichten. Soll ja vorkommen.  :D

Zitat
[Eigentlich muesste es auch im GRW stehen, bin mir aber was das angeht ohne Buch nicht ganz sicher]
Stimmt. Nekromantie Stufe 5.

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #167 am: 16.08.2011 | 21:22 »
Allerdings glaube ich, dass du meine Argumente auch teilweise falsch verstehst. Mir geht es nicht darum, dass X-Over prinzipiell unmöglich sind, sondern darum, dass X-Over Kernbestandteile beider Spiele wegschneiden und ggf. Nebenaspekte einzelner Spiele überbetonen und in das Spiel anstatt der Kerninhalte hineinbringen.

Ja, so habe ich Dich schon verstanden.
Ich habe nur nie erlebt, daß diese angesprochenne Teile so ausgespielt werdne.
Umbra war nie ein großes Plotelement, außer das eine Mal das Totenreich, und dort waren die Werwölfe nciht die betreibende Kraft.
Und an innerhäusischen Intrigen und Machtspielchen hatten in meinen Gruppen noch NIE eine Mehrheit ein merkliches Interesse - sicher, der eine oder andere schon, aber ausgespielt wurde das dann in der Küche oder per Email, aber nciht Coram Publicum.
Daher mein Erstaunen ei der These, das es das Spiel groß stören würde, wenn Teile der Gruppe bei solchen Aktionen außen vor blieben.

Zitat
Bei W:tA kann es z.B. Machtkämpfe & Intrigen in den Stämmen, Sippen oder Rudeln geben - aber es ist nur ein Randaspekt des Spiels, während dies bei V:tM einen zentralen Punkt einnimmt, den ich in etwa als so wichtig für V:tM bewerte wie den Umbra für W:tA. Wenn ich eine X-Over-Kampagne mit wenig Umbra, aber viel Intrigen aufziehe, ist da wenig von W:tA drin. Dann bekomme ich statt W:tA eigentlich nur ein V:tM mit Fellträgern.

Du mußt einfach nur akzeptieren, daß nicht jeder Spieler die gleichen Präferenzen hat.
Bei einer reinen V:tM-Gruppe hat auch nicht jeder einen karrieregeilen Salonlöwen am Start, der sich in jeden s gesellschaftliche Ereignis einbringt, sondern einen einzelgängerischen Nossi, den Gangrel, der Nachts lieber mit seiner Gang Randale macht, oder den Tremere der sich in seine Bücher verkriecht; ebensobei W:tA, wo bei der Gruppe i.d.R. auch Chars mit wenig Kräften dabei sind, twisted Upbringing und dem Sidestep-Handicap, gerne mal ein Ratkin oder Balam dazwischen, oder schlicht so schlechten entsprechenden Attributen, daß sie kaum ins Umbra kommen - dafür haben sie vielleicht ein starkes Interesse an Minderheitenpolitik oder engagieren sich für Ökologie und setzten ihren Schwerpunkt damentsprechend; da sind es die SPIELER, die ihre Charaktere so wählen, wie sie die Schwerpunkte setzen möchen, und das heißt keineswegs zwangsläufig, daß Vampire auf die Intrigenschiene und Werwölfe auf die Geisternummer einsteigen.
 
Zitat
Klar kann man V:tM/X-over auch ohne die Clansintrigen spielen

Nein, sorry, nicht "ohne Clansintrigen" nur ohne Teilnahmeverpflichtung für alle PCs!
Auch Charaktere sind Individuen; um auf das andere Beispiel zurückzukommen: in einer Fantasy-Kampagne um eine Metropole mit viel Gesellschaftlichen und Subversiven Aspekten bleibt auch der geneigte Paladin dem Bordell fern, und der Adlige magier kommt nicht mit zur Kontktpflege in die schmierige Hafenkaschemme.
Eine Gruppe ist kein siamesischer N-ling, die können zeitweise auch mal unterschiedlicher Wege gehen;
...warum sollten also alle Chars einer WoD-Runde die gelichen Interessen haben?

Zitat

Dieser Shadowrunvergleich ging mir auch schon im Kopf 'rum, ich teile da Chrischies Meinung. Nach allem was ich darüber weiß, haben meine shadowrunbegeisterten Freunde auch entweder ohne Decker oder mit Decker-Extraabenteuer gespielt.

Oder man faßt sich kurz, wenn sich die Chars warten ohne viel Interesse am Sloteil zu zeigen, spielt es aus, wenn man interessierte Zuschauer hat, oder schickt den Rest der Bande schon mal kochen.
Das ist ja kein ausschließliches Decker-Problem, ähnliches finde auch bei Astralquesten, Infiltrationen, privaten Treffen mit Kontakten, etc. statt.

Zitat
Das sehe ich eben anders. Wenn ich W:tA spielen wollte, dann will ich die komplette Palette, mit Werwolfmystik, Geistern, Totems, rituellen Duellen, Wildnisjagden, Umbrareisen usw.

Wobei davon nur die Mystik werwolfspezifisch ist!
An allem anderene können jeweils gut auch Abkömmlinge anderer Völker teilnehmen.
Und ja, das sei Dir unbenommen - aber nicht jeder Werwolf mag jeden dieser Aspekte gleich stark ausspielen; was stört es Dich, wenn Du und ein Teil der Gruppe im Umbra rumtollst, ob nun ein GoF-G mit Klaive zuhausebliebt, weil er den Wurf nicht packt, eine Balam, weil die das eh nciht automatisch können, oder ein Vampir?
Und bricht Dir als Werwolf ein Zacken aus der Krone, im Umbra dann von einem Magier und einer Ananasa begleitet zu werden, die das halt auch können?

Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);
...nur änder selbst das ncihts daran, daß die Spieler unterschiedliche Interessen haben, und dann der, dem der SL eben noch zu einem eloquenten Torri überredet hat, trotzdem auf dem Ball die Zähne nicht auseinanderbekommt und auch mit dem Holzhammer nciht die Spannungen zwischen zwei Beratern des Prinzen bemerkt.
 

Offline Naldantis

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #168 am: 17.08.2011 | 00:21 »
Bei SR sind Decker verhasst und Decking wird abstrakt durch einen Wurf und einen angeheuerten Decker erledigt.

Hmmm, tja, und andere spielen es eben anders und haben (auch in 1st und 2nd) kein Problem damit, einem Decker mal eine Viertelstunde oder so Solo zu gönnen; ...das face will es ja auch, um bei der Kontaktperson im Bett zu landen oder der Magier bei seiner astralen Erkundung oder das Chamäleon bei der Einrichtung der Überwachung...
 

Offline Teylen

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #169 am: 17.08.2011 | 00:29 »
Liegt vielleicht daran, dass W:tA noch nicht gespielt hast, aber sei's drum. Haben wir halt andere Ansichten. Soll ja vorkommen.  :D
Jop passiert :)

Zitat
Stimmt. Nekromantie Stufe 5.
Muss weiter suchen, eigentlich bin ich mir recht sicher es mir nicht eingebildet zu haben ^^;
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Offline Oberkampf

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #170 am: 17.08.2011 | 13:33 »
...warum sollten also alle Chars einer WoD-Runde die gelichen Interessen haben?

Von gleichen Charakterinteressen habe ich nichts gesagt, und von gleichen Interessen der Spieler auch nicht. Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten. Will man die nicht haben, kann man auch Universalsysteme spielen, und/oder sich für jede Abenteuerserie ein eigenes Setting zusammenbasteln, wie es FATE (LoA) oder pta beispielsweise vorschlagen. Dann stricken die Spieler (incl. SL) die Spielwelt, das Setting und die Abenteuerthemen nach den Zielen der Charaktere. Meiner Meinung nach bliebe dann nur zu berücksichtigen, dass die Charaktere gute Gründe zur Zusammenarbeit haben, sonst verläuft sich das in einem Strauß aus Solospielen.

(Nebenbei: die vorgegebene Spielwelt ein Wenig zu lockern, ohne sie komplett der Erschaffung durch die Gruppe zu überlassen, scheint mir der Weg zu sein, den die nWoD gegangen ist, in Grenzen wohl auch die Dresden Files bei FATE.)

Ob man alle möglichen Spielerinteressen mit einem System/einem Setting/einem Genre erfüllen kann, ist nochmal eine ganz andere Frage [ich persönlich finde z.B. Horror (Genre) mit SC-Opferrolle doof].

Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);

Hier verwechselst du Gruppe mit Spiel und Spielwelt. Was die homogene Gruppe angeht, so würde ich erstmal fragen: in welchem Spiel (Regelwerk)? Auf welcher Spielwelt? Mit welchen Schwerpunkten?

Für mich ist es wichtig, dass die ganze Gruppe am Spiel teilnehmen kann, jeder Spieler seinen Charakter einbringen kann, und es nach Möglichkeit auf lange Sicht hin immer mal wieder zu wichtigen Gruppenentscheidungen über den Spielverlauf kommen kann. Dass heißt aber nicht, dass die Gruppe von Spieler- oder Charakterseite her homogen sein muss.

In D&D will ich eine Gruppe haben, die in Dungeons gehen und Drachen erschlagen kann.  Das heißt nicht, dass alle Abenteuer reine Gebäudeerkundungen mit vielen Kämpfen und Schatzsuche sind, aber sie kommen im Vergleich zu Warhammer häufiger vor. Das ist eben für mich eine individuelle Besonderheit des Spiels D&D.

Bei D&D will ich auch, dass jeder Charakter etwas zum Gruppenerfolg beitragen kann, und zwar mit gleichen Chancen & Möglichkeiten. Das heißt nicht, dass jeder das Gleiche kann: ein Kleriker hat ganz andere Aufgaben als ein Kämpfer oder Schurke. Oder jeder Charakter gleich viel beiträgt: manche Spieler sind einfach aktiver, kreativer im Einsatz ihrer Charakterfertigkeiten, oder besser vorbereitet, haben optimierte, geplante Charaktere usw. Aber trotzdem sind alle Charaktere grundsätzlich in der Spielwelt mit ihren Schwerpunkten ohne große Verrenkungen eingebunden (ok, bei D&D kommts auf die Edition mit ihrer jeweiligen Balance an).

Um auf dein Beispiel mit dem Stadtabenteuer zu kommen: entweder man spielt das mit einem System/Hack, in dem es vorgesehen ist, dass jeder Charakter in der Halb- und Unterwelt zuhause ist, und sei es als High Society Edelgangster oder hard boiled detective (was dem Paladin am nächsten kommt) - dann kann man das Setting voll ausschöpfen. Oder man konstruiert ein Setting um die Gruppe herum, das jeden Charakter einbindet. Der schlimmste Fall ist aber, dass Gruppe und Setting sich nur punktuell berühren und der Paladinspieler zu zwei Drittel der Spielzeit nur zuschauen darf. Und genau das sehe ich in deinen Vorschlägen.
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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #171 am: 17.08.2011 | 13:39 »
Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);
...nur änder selbst das ncihts daran, daß die Spieler unterschiedliche Interessen haben, und dann der, dem der SL eben noch zu einem eloquenten Torri überredet hat, trotzdem auf dem Ball die Zähne nicht auseinanderbekommt und auch mit dem Holzhammer nciht die Spannungen zwischen zwei Beratern des Prinzen bemerkt.

Gestreute Gruppen mit gestreuten Interessen führen nach meiner Erfahrung immer zu gestreuter Aufmerksamkeit der Spielleitung. Jeder aus der Gruppe kocht sein eigenes Süppchen und verlangt Spotlight und es findet kein gemeinsames Spiel statt. Das ist dann, als habe man (Anzahl der Spieler) Gruppen, die durch den eSeL in einer gemeinsamen Spielwelt verbunden werden müssen.

Sowas kann natürlich auch gut funktionieren, aber erfordert von allen Beteiligten Bewusstsein für die Probleme, Geduld, wenn man nicht dran ist und den Willen, die Fäden zusammenzuflechten.

Ich persönlich würde viel lieber mit einer "homogenen" Gruppe arbeiten, in der alle ein gemeinsames Ziel haben und gemeinschaftlich planen. Einen Ausreißer/Rebellen kann man immer unterbringen und verkraften.
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Offline Teylen

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #172 am: 17.08.2011 | 13:47 »
Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.
Ich denke um diese geht es den Verfechtern der Crossover Varianten auch.
Das heisst eine Genrekonvention wird beiseite geschafft und anschliessend die Settingsschwerpunkte - entsprechend der Wahrnehmung der Gruppe - vereint.
Da kann von mir aus auch raus kommen das sich Werwoelfe mit Vampiren im Elysium [vielleicht einem Gazebo XD] ueber die Umbra unterhalten.

Imho ist die vorgegebene Spielwelt bei V:tM zumindest recht locker.
Ueberall liest man das man mit dem was im Buch steht machen darf was man will oder Rosinen picken soll.
Wohingegen die Spielwelt bei der nWoD den Eindruck eines Baukasten hat.
Man hat keine richtig festeform und soll erstmal werkeln.
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Offline Naldantis

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #173 am: 18.08.2011 | 00:50 »
Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.

Ja, verständlich, aber:
- Wo definiert der bevorzugte, gemeinsame Hangout der PCs die Spielwelt?
- FALLS man Genrekonventionen möchte wie sichert man zu, daß alle Spieler sie auch schätzen, und alle dieselben?
- Reden wir hier von tatsächlichen Genrekonventionen, oder nur von einer Spielart unter vielen, die man bei der Einladung / dem Vorschlag explizit darlegen muß?
- und schließlich, wo bleiben die INDIVIDUELLEN Settingschwerpunkte, wenn man die Varianz über den Charakteren von vornherein einschränkt.
Zitat
Will man die nicht haben, kann man auch Universalsysteme spielen,

In der Tat sehe ich WoD teilweise als Universalsystem, das unterschiedliche Epochen, Stile und Genres mit einer gemeinsamen Mechanik unterstützt.

Zitat
Hier verwechselst du Gruppe mit Spiel und Spielwelt. Was die homogene Gruppe angeht, so würde ich erstmal fragen: in welchem Spiel (Regelwerk)? Auf welcher Spielwelt? Mit welchen Schwerpunkten?

Warum?
Welche Änderungen ergeben sich in diesem Punkt bei einem Wechsel des Systems?
Ich sehe da micht wirklich den Unterschied, ob ich in D&D einen Charakter ablehne, weil er Teleportieren kann oder nicht in enge Gänge kraxeln kann oder will, oder in WoD, weil er nciht ins Umbra kann oder tagaktiv ist.

Zitat
Für mich ist es wichtig, dass die ganze Gruppe am Spiel teilnehmen kann, jeder Spieler seinen Charakter einbringen kann, und es nach Möglichkeit auf lange Sicht hin immer mal wieder zu wichtigen Gruppenentscheidungen über den Spielverlauf kommen kann. Dass heißt aber nicht, dass die Gruppe von Spieler- oder Charakterseite her homogen sein muss.

Bedeutet das, daß jeder Charakter bei jeder Aktion anwesend sein muß?
Ober lediglich, daß er über einen Zeitraum von mehreren Stunden eine fairen Anteil am Geschehen haben können muß?

Zitat
In D&D will ich eine Gruppe haben, die in Dungeons gehen und Drachen erschlagen kann.  Das heißt nicht, dass alle Abenteuer reine Gebäudeerkundungen mit vielen Kämpfen und Schatzsuche sind, aber sie kommen im Vergleich zu Warhammer häufiger vor. Das ist eben für mich eine individuelle Besonderheit des Spiels D&D.

Für mich waren immer Sukkibi und Zentauren, Lammasu, Gelehrte, Heiler und Seehändler legitime D&D-Chars - und die gehen nur unter wirklich drastischen Umständen in Dungeons...

Zitat
Bei D&D will ich auch, dass jeder Charakter etwas zum Gruppenerfolg beitragen kann,

...stimme ich ja auch zu, mit der Einschränkung, das ein Charaktere durchaus Partikuärziele haben darf, die für ihn Priorität vor den Gruppeninteressen haben.

Zitat
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Also muß bei Dir jeder Spieler jederzeit dabei sein.
Ich konnte die anderer Spielweise nie als störend empfinden, dann war man halt mal 'ne Stunde Zuschauer, na und?
Endlich mal Gelegenheit, seine Ausrüstung zu erneuern, seinen Spellplan zu überarbeiten, die Anwerbbläne wie die Besiedlung der Provinz zu aktualisieren, oder schlicht endlich mal die Privatgespräche mit anderne Chars zu führen, zu denen man diese Session noch nciht gekommen ist, usw.
 

Offline Jiba

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Re: [oWod] Die ganze WoD kombinieren??
« Antwort #174 am: 18.08.2011 | 10:39 »
Noch ein Nachtrag zu WtA: Ist es nicht so, dass man sagen könnte, dass das Umbra schon deshalb eine enorme Rolle im Werwolf-Spielgefühl und -Spielweltgefüge einnimmt und eben nicht nur ein bisschen Randfluff ist, weil es meines Wissens nach schon im GRW Regeln dafür gibt, was passiert, wenn ein Garou zu wenig bzw. zu viel im Umbra rumhängt - er verliert dann den Wolf in sich. Also ich halte das für einen guten Beweis dafür, dass die Autoren im Umbra einen wesentlichen Faktor des Vanilla-Werwolf-Spielgefühls sehen.

Wenn das schon gesagt wurde, oder nicht weiterhilft, bitte ignorieren. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini