Autor Thema: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?  (Gelesen 6894 mal)

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Offline D. M_Athair

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[Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« am: 19.08.2011 | 17:43 »
Ich bin ja immer noch auf der Suche nach "meiner" D&D-Version.
C&C ist mir da letztens wieder ins Auge gefallen.

Was sind die Stärken des Spiels?
Was macht es besser als LabLord, D&D 4, AD&D oder True20?
Was will das Spiel?
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Belchion

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #1 am: 19.08.2011 | 18:26 »
C&C wollte die Vorteile von AD&D2 mit denen von D&D3 zu verbinden: Also ein einheitliches Würfelsystem mit dem Flair der alten Versionen. Dazu wurde ein Spiel gebaut, dass praktisch ausschließlich auf Attributen basiert - die aber zufällig ermittelt werden. (Was mMn ein großes Problem ist).

Es ist besser als LabLord und AD&D, weil es die unzähligen Subsysteme eindampft und zum d20-System vereeint. Außerdem wird es gut mit Abenteuern unterstützt und die Regeln regelmäßig verbessert.

Insgesamt erreicht Lamentations of the Flame Princess die Ziele mMn allerdings weitaus besser.

Offline kalgani

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #2 am: 19.08.2011 | 18:45 »
Hört sich interessant an... mal anschauen und dann irgendwann hier ausgraben kommen  ;D

Offline D. M_Athair

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #3 am: 19.08.2011 | 21:04 »
Insgesamt erreicht Lamentations of the Flame Princess die Ziele mMn allerdings weitaus besser.
Danke für den Link! Deine LotFP-Rezi hab ich glatt verpasst.

LotFP  ist also besser in "ein einheitliches Würfelsystem mit dem Flair der alten Versionen"? OK.
Zitat
in anderen Nischen zu wildern – ein Problem, das ja vor allem attributsbasierte Fertigkeitssysteme haben
- ist für dich ein Problem von C&C?



Hmmm ... bei mir hat LotFP (vielleicht auch wegen mangelnder Spielpraxis) LabLord noch nicht ablösen können.
Vielleicht auch, weil LabLord - was Hausregeln angeht - formbarer ist.


Wie dem auch sei, der Grund, weshalb ich nach C&C frage ist folgender:
Ich suche noch ein System mit dem ich AD&D/AD&D-2nd-Sachen* leicht konvertieren/spielen kann. (LotFP/LabLord möchte ich dafür eigentlich nicht nehmen.)
Taugt C&C dafür? Selbst wenn man kaum Ahnung von AD&D hat?


*Möglicherweise auch ein paar 3.5-Sachen. Da bin ich aber noch nicht im Klaren.
« Letzte Änderung: 19.08.2011 | 21:06 von Athair ... »
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Offline Glgnfz

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #4 am: 19.08.2011 | 21:26 »

Taugt C&C dafür? Selbst wenn man kaum Ahnung von AD&D hat?

DAS dürfte problematisch werden. Ansonsten wäre es wahrscheinlich eine gute Wahl.
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Belchion

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #5 am: 19.08.2011 | 22:44 »
Zitat von: Belchion
in anderen Nischen zu wildern – ein Problem, das ja vor allem attributsbasierte Fertigkeitssysteme haben
 - ist für dich ein Problem von C&C?
Ja. C&C hat das Problem der Primes, alle Proben, die auf ein Prime-Attribute gehen, sind um 6 Punkte erleichtert. Dies führt teilweise zu sehr unerwünschten Ergebnissen, z.B. basiert Spuren suchen auf Weisheit, ein Kleriker (Weisheit zwingend Prime) hat demnach mindestens ebenso gute Karten wie ein Waldläufer der 6. Stufe. (Vermutlich sogar bessere, weil seine Weisheit in der Regel höher ist). Das ist bei C&C ein ziemlich oft diskutiertes Problem, das mit vielerlei Hausregeln angegangen wird.

Aber das Problem tritt halt bei vielen attributsbasierten Fertigkeitensystemen auf, einer der Gründe, warum ich LotFP schätze. Wenn dich das weniger stört, ist C&C eine gut funktionierende Wahl.

Wie dem auch sei, der Grund, weshalb ich nach C&C frage ist folgender: Ich suche noch ein System mit dem ich AD&D/AD&D-2nd-Sachen* leicht konvertieren/spielen kann.
Wenn es wirklich nur darum geht, AD&D-Sachen zu spielen, würde ich AD&D (bzw. OSRIC) nehmen. Das dürfte am einfachsten sein, denn du musst ja ohnehin ein neues System lernen.

Ansonsten: es gibt sogar eine Anleitung für eine Schnellkonvertierung d20 to C&C. Es geht also auf jeden Fall, es kommt halt darauf an, mit wie vielen Konvertierungsungenauigkeiten du leben kannst.

Offline D. M_Athair

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #6 am: 19.08.2011 | 23:16 »
Ja. C&C hat das Problem der Primes, alle Proben, die auf ein Prime-Attribute gehen, sind um 6 Punkte erleichtert. Dies führt teilweise zu sehr unerwünschten Ergebnissen [...]. Das ist bei C&C ein ziemlich oft diskutiertes Problem, das mit vielerlei Hausregeln angegangen wird.
Hast du da Links zu solchen Diskussionen?
Es ist nicht so, dass es mich gar nicht stört. Was ich mir spontan als eine Art Hausregel vorstellen könnte: Die (klassenspezifischen) Primes werden nur dann angerechnet, wenn die Probe zu zum Klassen-Klischee passt. (Jedenfalls sollte mit dem risus'schen Konzept des Klischees da ein bißchen was zu machen sein.)

Wenn es wirklich nur darum geht, AD&D-Sachen zu spielen, würde ich AD&D (bzw. OSRIC) nehmen. Das dürfte am einfachsten sein, denn du musst ja ohnehin ein neues System lernen.
Am liebsten möchte ich mir aus dem Setting-Material von Dark Sun und Al-Quadim was eigenes basteln. Wenn ich Klassen und Werte ganz grob übernehmen kann reicht das.
Warum nicht gleich AD&D (2nd)/OSRIC? Ich will die ganzen angeklebten Subsysteme nicht mitschleifen!!
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Belchion

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #7 am: 20.08.2011 | 07:46 »
Hast du da Links zu solchen Diskussionen?
Im Augenblick nur eine: What if the wizard wants to sneak? Da wird das Problem anhand des Diebes ganz gut erklärt.

Es ist nicht so, dass es mich gar nicht stört. Was ich mir spontan als eine Art Hausregel vorstellen könnte: Die (klassenspezifischen) Primes werden nur dann angerechnet, wenn die Probe zu zum Klassen-Klischee passt.
Damit würdest du Menschen als wählbare Rasse stark abschwächen, deren Vorteil ist ja gerade die Flexibilität eines zusätzlichen Primes (lediglich ein Prime ist klassengebunden, die anderen darf der Spieler frei wählen). Außerdem erhältst du bei Klassen-Klischees schon deine Stufe als Bonus auf die Probe angerechnet (was bis Stufe 6 aber schlechter ist).

Die einfachste Lösung ist vermutlich, typische Klassenfertigkeiten einfach auf das Pflicht-Prime der jeweiligen Klassen zu legen. Das ist dann zwar manchmal etwas verwirrend (wieso unterstützt mich meine Geschicklichkeit dabei, Fallen zu finden?), löst das Problem ansonsten aber schmerzfrei.

Andere Vorschläge waren: Primes basieren auf Rassen, nicht auf Klassen (alle Zwerge sind zäh, alle Elfen sind gut im Fallen finden usw.). Einige benutzen Primes nur noch für Rettungswürfe.

Am liebsten möchte ich mir aus dem Setting-Material von Dark Sun und Al-Quadim was eigenes basteln. Wenn ich Klassen und Werte ganz grob übernehmen kann reicht das.
Dafür reicht C&C auf jeden Fall locker aus.

Offline D. M_Athair

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #8 am: 20.08.2011 | 08:28 »
Die einfachste Lösung ist vermutlich, typische Klassenfertigkeiten einfach auf das Pflicht-Prime der jeweiligen Klassen zu legen. Das ist dann zwar manchmal etwas verwirrend (wieso unterstützt mich meine Geschicklichkeit dabei, Fallen zu finden?), löst das Problem ansonsten aber schmerzfrei.
Klingt gut! Sobald man mal definiert hat Pflicht-Prime = universelles Klassenattribut und das auch durch Nomenklatur kenntlich macht (beim Kleriker wird aus "Wisdom" z.B. "the cleric's wisdom"), sollte die Verwirrung gegessen sein.


... zum Spielen brauch ich alle 3 Grundbücher?
Oder: Wie weit komm ich mit dem Players Handbook?
« Letzte Änderung: 20.08.2011 | 08:55 von Athair ... »
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #9 am: 20.08.2011 | 10:34 »
Es gibt auf der Herstellerseite von Troll Lord Games einen sehr ausfuehrlichen Beitrag, der die Gruende von 23 C&C-SL auflistet, was sie an C&C moegen und warum sie es spielen.

Natuerlich recht einseitig, aber die Vorteile gehen daraus recht gut hervor:
http://www.trolllord.com/cnc/why_play_cnc.html

Hinsichtlich Contras wurde ja schon die Prime-Thematik genannt, wobei einer der Hauptunterschiede zB ggue 3e, PF und 4e darin liegt, dass sehr viel Entscheidungsmacht nicht in die Regeln, sondern in die Haende des SL gelegt wird.

Das bedeutet mehr Verantwortung fuer den SL, kann aber auch das Spiel deutlich beschleunigen helfen. Es erfordert natuerlich auch das Vertrauen der Spieler in den SL.

LG
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Belchion

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #10 am: 20.08.2011 | 10:39 »
... zum Spielen brauch ich alle 3 Grundbücher?
Oder: Wie weit komm ich mit dem Players Handbook?
Zum Spielen brauchst du nur das Players Handbook (4. Auflage ist aktuell). Zum Leiten, besonders wenn du konvertieren willst, ist Monsters & Treasure sehr empfehlenswert, da es dir sehr viel Arbeit abnimmt. Der Castle Keepers Guide ist mMn überflüssig wie ein Kropf.

Offline Oberkampf

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #11 am: 27.08.2011 | 11:49 »
Außerdem wird es gut mit Abenteuern unterstützt und die Regeln regelmäßig verbessert.

Das mit den Abenteuern ist mir auch aufgefallen - kannst du (oder jemand anderes) dazu was sagen?

Und auch vielleicht was dazu, wie lang und aufwendig Kämpfe in Real Time/Real Life sind?
Sind bei dem Spiel "Abnutzkämpfe" vorgesehen?

(Bei mir liegt C&C nämlich noch ungelesen 'rum. Aber für spaßige schnelle Kurzabenteuer ohne viel Vorbereitung, aber mit einem flotten Kampfsystem bin ich immer zu haben.)
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #12 am: 27.08.2011 | 14:41 »
Ich habe mir bei rpgnow.com nun auch eine "Grundausstattung" von C&C als PDF gekauft.
Gerade die Paketangebote sind einen zweiten Blick wert.

Ich habe die Regeln bisher erst ueberfliegen koennen, aber dadurch, dass eine ganze Menge von Regelelementen ggue. zB D&D 3.5 vollstaendig fehlen, duerften Kaempfe auf jeden Fall schneller durchzufuehren waren.

Die Frage zu Abnutzung habe ich nicht ganz verstanden: Es ist ein Ableger/ Verwandter von D&D, insofern ja: Du musst die TP deines Gegners Runde fuer Runde weiter gegen Null runter treiben.

Kann gerne ein paar Eindruecke mehr hier posten, sobald ich mich intensiver damit beschaeftigen kann. Es gibt hier aber anscheinend noch ein paar Leute mehr, die das System genauer kennen...

LG
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #13 am: 27.08.2011 | 16:14 »
Die Frage zu Abnutzung habe ich nicht ganz verstanden: Es ist ein Ableger/ Verwandter von D&D, insofern ja: Du musst die TP deines Gegners Runde fuer Runde weiter gegen Null runter treiben.

Danke, ist damit beantwortet. Gemeint war, ob es für die Spieler sinnvoll ist, abzuwägen, wie oft sie am Tag sich auf Kämpfe/Herausforderungen einlassen. Also Spiele, wo man nicht nach jedem Kampf wieder hochgeheilt werden kann und nicht ewig zaubern kann, sondern auf seinen Vorrat an Zauberkraft/Gesundheit acht geben muss.
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #14 am: 27.08.2011 | 18:33 »
Danke, ist damit beantwortet. Gemeint war, ob es für die Spieler sinnvoll ist, abzuwägen, wie oft sie am Tag sich auf Kämpfe/Herausforderungen einlassen. Also Spiele, wo man nicht nach jedem Kampf wieder hochgeheilt werden kann und nicht ewig zaubern kann, sondern auf seinen Vorrat an Zauberkraft/Gesundheit acht geben muss.

Hhm. In dem zitierten Text von mir lese ich keine Antwort heraus.
Aber du kannst dir sicher sein, dass sich C&C in diesem Punkt deutlich von zB 4e unterscheidet, da es den Anspruch hat, "klassisch" zu sein, auch wenn es sich einige Regelmechanismen bei d20 ausleiht.

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #15 am: 28.08.2011 | 01:43 »
Hhm. In dem zitierten Text von mir lese ich keine Antwort heraus.

Ja und nein. Stimmt zwar, ich hab zu schnell "beantwortet" gesagt, ohne mich nach Teufeleien wie endloser Heilung (sei es durch ständig wirkbare Zauber oder ultrabillige Wands/potions of healing/cure light wounds) zu erkundigen. 4E hat übrigens sehr begrenzte Heilungsmechanismen, da die Anzahl der Healing Surges limitiert ist, 3e mit den billigen Wands of cure light wounds war mir da ein viel größerer Dorn im (SL-)Auge. Aber allein, dass es klassisch Trefferpunkte zum 'runterkloppen gibt, ist schonmal hilfreich.
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #16 am: 28.08.2011 | 17:44 »
Das mit den Abenteuern ist mir auch aufgefallen - kannst du (oder jemand anderes) dazu was sagen?
Leider nicht, da ich die Abenteuer nicht geleitet, sondern nur gespielt habe.

Und auch vielleicht was dazu, wie lang und aufwendig Kämpfe in Real Time/Real Life sind? Sind bei dem Spiel "Abnutzkämpfe" vorgesehen?
Die Kämpfe funktionierten eigentlich ziemlich identisch zu AD&D, ebenso die Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es Regeln zur Zerstörung von Ausrüstungsgegenständen gibt (kam in unserer Kampagne nicht vor), aber grundsätzlich ist das Spiel auf Abnutzung ausgelegt.

(Bei mir liegt C&C nämlich noch ungelesen 'rum. Aber für spaßige schnelle Kurzabenteuer ohne viel Vorbereitung, aber mit einem flotten Kampfsystem bin ich immer zu haben.)
In dem Fall empfehle ich SpacePirates. Eignet sich für schnell und spaßig deutlich besser als C&C, welches sich dafür doch etwas ernst nimmt. ;)

Offline Oberkampf

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #17 am: 30.08.2011 | 11:00 »
Vielen Dank für die Empfehlung, Sci-Fi ist aber leider nur in Ausnahmesituationen mein Ding.

Haben die Abenteuer aus Spielersicht Spaß gemacht?
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #18 am: 30.08.2011 | 11:26 »
Haben die Abenteuer aus Spielersicht Spaß gemacht?
Ja, also zumindest mir haben sie Spaß gemacht. Wie es den anderen gefiel, kann ich nicht sagen, aber die wirkten auch eher zufrieden. Zumindest haben wir hinterher wenig gelästert und viel Pläne geschmiedet.

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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #19 am: 30.08.2011 | 12:00 »
Vielen Dank für die Empfehlung, Sci-Fi ist aber leider nur in Ausnahmesituationen mein Ding.

Haben die Abenteuer aus Spielersicht Spaß gemacht?

Ich muss natürlich die beiden von Brave Halfling empfehlen... ;-) Die gibt's sogar beim F-Shop!

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/BRV8001?id=cZSvVzV6&mv_pc=587
http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/BRV8002?id=cZSvVzV6&mv_pc=590
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #20 am: 30.08.2011 | 12:07 »
Ich muss natürlich die beiden von Brave Halfling empfehlen... ;-) Die gibt's sogar beim F-Shop!

Empfehlungen aufgrund von Zwang oder Drohung gelten nicht  ;)
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #21 am: 30.08.2011 | 12:08 »
Naja - ich habe seit locker 4 Jahren keine Kohle mehr für meine Sachen gesehen - bin also auf jeden Fall im besten Falle "unvoreingenommen".

Die Dinger sind wirklich gut gemacht!
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #22 am: 30.08.2011 | 12:15 »
Naja - ich habe seit locker 4 Jahren keine Kohle mehr für meine Sachen gesehen - bin also auf jeden Fall im besten Falle "unvoreingenommen".

Die Dinger sind wirklich gut gemacht!

Dann werde ich sie mir nächsten Monat als PDF dazu kaufen. Im Augenblick interessiert mich vor allem die Umbrage-Saga. Kannst du dazu was sagen (oder irgendwer anders)?
« Letzte Änderung: 30.08.2011 | 12:20 von youth nabbed as sniper »
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #23 am: 30.08.2011 | 12:20 »
Leider nicht! Aber die sieht gut aus!

Da werde ich wohl auch demnächst mal zuschlagen müssen.
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Re: [Castles & Crusades] Wie tickt das Spiel?
« Antwort #24 am: 30.08.2011 | 19:00 »
Dann werde ich sie mir nächsten Monat als PDF dazu kaufen. Im Augenblick interessiert mich vor allem die Umbrage-Saga. Kannst du dazu was sagen (oder irgendwer anders)?

Ich kann sagen, dass es inzwischen sogar noch ein, zwei Abenteuer mehr geworden sind als in der Sammlung enthalten sind. Ihr Ruf ist sehr gut, ich habe mir das PDF damals bei diesem Preis gleich mit gekauft. Wenn ich mal irgendwann die Zeit habe, genauer hineinzuschauen, werde ich berichten.

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