Das Journal ist ebenfalls da.
18. Agrazhar 721 TR
Die Helden hören sich unter Hoberts Nachbarn um und erfahren, dass er in der Vormacht in den frühen Morgenstunden heimgekehrt ist, scheinbar nicht allein. Daraufhin beschließen sie, die örtlichen Gasthäuser und Tavernen in Zetre abzuklappern, da Hobert vermutlich während der Feierlichkeiten anlässlich des Rugby-Spiels eine weibliche Begleitung für die Nacht abgeschleppt hat. Zuerst suchen die Helden das Gasthaus „Die gerupfte Gans“ auf. Der Wirt Heil von Stord, den die Helden schon einmal fälschlicher Weise verhaftet hatten, bestreitet sofort alles, egal, was es ist. Doch als Sygbert ihn nach Hobert fragt, gibt er bereitwillig Auskunft und erzählt, dass Hobert gestern Abend eine fremde Frau aufgerissen habe, die nicht aus Setrew stammt und die Heil seither auch nicht wieder gesehen hat. Sie war fast 1,80 m groß, athletisch, sehr gutaussehend, mit dunklen Augen und schwarzem Haar. Sie war stark geschminkt, sah jedoch nicht wie eine Kurtisane aus, sondern eher wie eine reiche Freie. Hobert sei in den frühen Morgenstunden mit ihr nach Hause gegangen. Die Häscher vermuten stark, dass es sich um eine professionelle Meuchlerin handelt, die um Hoberts Schwäche für schöne Frauen wusste und sich gezielt von ihm abschleppen ließ, um ihn dann im Bett zu ermorden. Allerdings macht es keinen Sinn zu versuchen, sie zu verfolgen, da sie seither niemand mehr gesehen hat. Die Helden lassen zwar einen Steckbrief überall aushängen, machen sich jedoch keine großen Hoffnungen darauf, die Frau zu finden.
Baron Ethasiel ist mit dem Vorgehen einverstanden, zumal er mit seinen Gedanken sowieso bei den Ausbesserungen der Burg ist. Er und die Helden kommen überein, den Burghof mit einer Palisade samt Erdwall und Graben sichern zu wollen. Dafür sollen die Helden, wie bereits besprochen, nach Azadmere reiten und einen Ingenieur unter den Zwergen suchen. Zusätzlich wird noch ein Belagerungsingenieur für die Balliste benötigt, der ebenfalls im Reich der Zwerge rekrutiert werden soll. Der Baron gibt den Helden ein Schreiben mit seinem Siegel als Beglaubigung mit. Zudem rät er ihnen, nicht allein über den Silberweg zu reisen, da kleine Reisegruppen für gewöhnlich von den Rotorks aus Fana, einer verlorenen Zwergenmine, angegriffen werden. Stattdessen sollen sie sich an der Naniom Brücke einer Handelskarawane anschließen.
Zuvor einigt man sich noch darauf, dass geplante Turnier der Bogenschützen am 15. Halane stattfinden zu lassen, was den Helden genug Zeit für die Reise gibt. Dem Sieger winken eine Belohnung von 50 Silberstücken und eine Brosche. Um alles weitere wird sich der Baron kümmern, während die Häscher unterwegs sind.
19. Agrazhar 721 TR
Die Helden brechen auf, wobei sie neben ihren Reitpferden noch drei Packpferde mitnehmen. Es ist gutes Reisewetter, warm und trocken. Sie durchqueren Olokand und Bazine und erreichen das Dorf Trobrin, wo sie erneut in der Scheune übernachten. Die Reise verläuft ohne Störungen.
20. Agrazhar 721 TR
Die Helden durchqueren den Forest Hundred von Meralace. Die Reise verläuft ereignislos. Am späten Nachmittag erreichen sie Nethtould, wo sie im Gasthaus „Die abgeschlagene Hand“ übernachten können. Die Dörfler betrachten die Bewaffneten misstrauisch, doch der Wirt Aban von Ress bewirtet sie freundlich. In alter Gewohnheit möchte Jorden fragen, woher der Name des Gasthofs stammt. Er bemerkt erst im letzten Augenblick, dass dem Wirt die rechte Hand fehlt. Darauf angesprochen berichtet er, dass er viele Jahre als bewaffnete Eskorte entlang des Silberwegs gearbeitet hat, bis er bei einem Angriff durch Rotorks am Fluss Bungalek seine Hand verlor. In der Zeit hat er genug Geld verdient, um sich diesen Gasthof zu kaufen. Er erzählt den Helden ausgiebig vom Silberweg und warnt sie vor den Angriffen durch Gargun, mit denen immer zu rechnen ist. Zudem gibt es noch Briganten und wilde Tiere, die gefährlich sind. Später bietet er ihnen seinen Ringpanzer und sein Breitschwert für 1000 Silberstücke zum Kauf an, doch die Helden sind nicht interessiert.
21. Agrazhar 721 TR
Die nächste kurze Etappe führt durch besiedeltes Gebiet und ist ein gemütlicher Ritt. In Gardiren quartiert man sich im „Sorkin Weg“ ein. Doch sie achten darauf, nicht zu viel zu trinken.
22. Agrazhar 721 TR
Bald lassen die Helden das besiedelte Gebiet hinter sich und reiten über den Silberweg durch den Wald von Kirsta. Unterwegs begegnen sie einer Patrouille der Lady der Paladine. Die Ordensritter erkundigen sich nach Herkunft und Ziel der Helden, da diese immerhin stark bewaffnet sind. Sie empfehlen den Helden dringend, sich an der Naniom Brücke einer Karawane anzuschließen. Für die Übernachtung raten sie die Ruinen von Arila zu nutzen. Bis vor kurzem gab es dort eine Räuberbande, doch die wurde vor wenigen Tagen unschädlich gemacht. Seither gilt der Ort als sicher. Jedoch übernachten die Helden lieber an dem Weg, da ihnen der Gedanke so dicht bei frisch bestatteten Leichen zu schlafen, nicht behagt. Natürlich teilen sie Wachen ein, wobei Julyn und Sygbert die erste Schicht übernehmen. Jedoch sind sie nicht besonders aufmerksam, weshalb sie die vier Düsterwölfe nicht bemerken, die sich anschleichen. Plötzlich ist das Rudel mitten im Lager, auf der Suche nach Futter. Sygbert schlägt Alarm und die Gruppe versucht die Tiere zu vertreiben, doch diese greifen an. Die Wölfe sind bald besiegt, aber Hakon und Sygbert werden verwundet.
23. – 25. Agrazhar 721 TR
Am nächsten Tag erleben die Helden einen einsamen Ritt durch den Wald von Kirsta. Unterwegs begegnet ihnen lediglich ein einzelner Taelda, der auf dem Pfad steht. Als sie ihm zuwinken, erwidert er den Gruß und verschwindet dann zwischen Bäumen. Am späten Nachmittag an der Brücke angelangt, sehen sie, dass es auf der anderen Seite eine gut ausgebaute Handelsstation gibt. Es herrscht reger Betrieb, da gerade diverse Waren von Maultieren auf Wagen, bzw. Boote umgeladen werden. Scheinbar ist vor kurzem eine Handelskarawane eingetroffen. Auf einer Koppel sehen sie unzählige Maultiere. Doch zunächst müssen sie den Brückenzoll bezahlen. Die Naniom Brücke ist ein imposantes Bauwerk von über 100 Metern Länge, das dereinst von Zwergen gebaut wurde. Schließlich quartieren sie sich in der Herberge der Handelsstation ein und beschließen zwei Tage dort zu bleiben, damit die Verletzten ihre Wunden kurieren können.
26. Agrazhar 721 TR
Die Häscher schließen sich einer Karawane an, die an diesem Tag in Richtung Zerhun, der Pforte zum Zwergenreich, aufbrechen will. Anführer der Karawane ist Meister Torolin von Fonist, ein hektischer aber freundlicher Mann. Er nimmt die Helden nur zu gern mit, da weitere Bewaffnete immer willkommen sind. Außer Torolin besteht die Karawane aus 8 Händlern, 19 Wachen, 30 Treibern und 184 Maultieren. Dabei handelt es sich um eine besonders robuste Gattung, die man „Sorkin Blue“ nennt. Karren und Wagen kann man auf dem Silberweg nicht benutzen, da er über weite Strecken zu eng dafür ist. Die Strecke ist in mehrere feste Etappen aufgeteilt, die jeweils an einem bestimmten Rastplatz enden, der möglichst gut ausgebaut ist. Die erste Etappe ist recht kurz und endet an der sogenannten Gabelung. Dies ist eine Kreuzung, wo ein Pfad aus dem Vemionshire kommend auf den Silberweg stößt. Auf dem Weg zur Gabelung durchquert man die Khuza Pforte und das Duxandra Tal. Die Reise verläuft ruhig. Am Nachmittag erreicht man den Rastplatz, wo bereits eine kleine Karawane wartet, die von Süden kam und sich nun anschließen will. Es handelt sich um 2 Händler, 2 Wachen, 8 Treiber und 46 weitere Maultiere. Der Tross wird von einem zweiten Karawanenmeister angeführt. Am Ausgang des Restplatzes in Richtung Zerhun steht die Steinfigur eines Zwerges, den die Menschen „Wühler“ nennen.
27. Agrazhar 721 TR
Als man am nächsten Tag aufbricht, tätscheln viele der Wachen und Maultiertreiber die Zwergenstatue, da dies angeblich Glück bringt. Bei gutem Wetter folgt man einem breiten Pfad hinauf zum Jaza Pass, wo man zum Mittag eine Weidenfläche findet, an der die Packtiere grasen können. Am frühen Nachmittag windet sich der Pfad hinab, bis man am Abend einen Rastplatz erreicht, den man Dreitalpforte nennt, da hier die Täler Belima, Uzo, Rozika aneinander grenzen. Der Rastplatz ist von Wald umgeben und recht eng. Am späten Abend ziehen Wolken auf, so dass kein Mond und kein Stern zu sehen sind. Es ist unheimlich in dem engen Tal.
28. Agrazhar 721 TR
Die letzte Wache bemerkt in den frühen Morgenstunden eine Gestalt in Leder und Fellen, die durch das Lager schleicht. Als die Wachen Alarm schlagen, greift sich die Gestalt eine Packtasche und rennt flink zum Waldrand, den sie erreicht, bevor Julyn sie mit ihrem Bogen zur Strecke bringen kann. Einer der Händler stellt fest, dass die Packtasche seine Barschaft enthält. Er fordert, dass man den Dieb verfolgt und einfängt. Zwei Wachen laufen sofort los. Doch die Helden schließen sich den Verfolgern nicht an, da sie im Wald einen Hinterhalt von Banditen vermuten. Als der Händler eine Belohnung in Höhe der Hälfte seiner Barschaft verspricht, setzen sich zumindest Siegbert und Hakon in Gang. Die beiden Wachmänner haben die Gestalt aus den Augen verloren. Zwischen den Bäumen ist es mühselig, die Spur der Gestalt im Halbdunkel zu finden, doch Siegbert ruft Julyn hinzu, welche die Spur bald gefunden hat. Zu fünft nimmt man die Verfolgung auf. Plötzlich zeigt sich die Gestalt in einiger Entfernung zwischen den Bäumen. Es handelt sich um ein junges, dunkelhaariges Mädchen von etwa 14 Jahren. Sie ist zu schnell, als dass man sie einholen kann, taucht aber immer wieder auf, wenn die Verfolger sie verlieren. Denen wird bald klar, dass man sie irgendwo hinlockt, doch der befürchtete Hinterhalt bleibt aus. Schließlich geht es einen steilen Hügel hinauf, auf dessen Kuppe sich eine Lichtung befindet, auf der ein Kreis aus sieben Menhiren steht. Neben jedem der stehenden Steine befindet sich ein runder Steinhaufen in der Art eines alten Heldengrabs. In der Mitte des Steinkreises liegt eine massive Steinplatte. Das Mädchen ist wie vom Erdboden verschluckt, doch dafür kann man die 10 Gargun auf der Hügelkuppe nicht übersehen. Es handelt sich um Schwarzorks, die erfolglos versuchen, die Steinplatte anzuheben. Während die fünf Verfolger noch beraten, ob sie angreifen oder sich lieber zurückziehen wollen, werden sie von zwei Spähern entdeckt, die mit ihren Bögen aus sie schießen und Alarm schlagen. Die anderen Gargun im Steinkreis werden sofort auf die Menschen aufmerksam. Sygbert geht zum Frontalangriff über und bindet drei Orks im Gefecht, während Hakon zu den beiden Schützen stürmt und sie in einen Nahkampf verwickelt, damit sie nicht zum Schießen kommen. Die beiden Wachmänner halten weitere Orks auf Distanz, so dass Julyn ihren Bogen einsetzen kann. Zunächst sieht es für die Menschen ernst aus und einer der Wachmänner wird verletzt, doch Julyn streckt einen anstürmenden Ork nach dem anderen mit ihrem Bogen nieder, während Hakon zunächst die beiden feindlichen Bogenschützen und dann einen Nahkämpfer ausschaltet. Die beiden Wachmänner erledigen ebenfalls zwei Schwarzorks, während Siegbert den Rest der Kriegsbande im Steinkreis beschäftigt hält. Schließlich kommen ihm die anderen zu Hilfe und wenig später sind alle Gargun besiegt. Allerdings haben Sygbert und Hakon abermals Wunden einstecken müssen.
Erfahrung:
Siegbert: je 1 Punkt auf Shield und Survival
Hakon: je 1 Punkt auf Shield und Survival
Julyn: je 1 Punkt auf Bow und Survival
Thasin: je 1 Punkt auf Foraging und Survival
Jorden: je 1 Punkt auf Cooking und Survival
Am
6.2. geht die Reise nach Azadmere weiter.