Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 46977 mal)

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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #975 am: 8.05.2015 | 07:09 »
Bin um 19 Uhr da...  :headbang:

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #976 am: 8.05.2015 | 07:46 »
Ich auch!!!!  8)

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #977 am: 8.05.2015 | 08:46 »
YEAAH!  :d
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #978 am: 9.05.2015 | 12:52 »
So, die Hârnmaster Advanced Kampftabellen sind jetzt im Wiki zum Download bereit (auf der Startseite ganz unten bei "Spielregeln")

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #979 am: 10.05.2015 | 12:56 »
Und hier ist auch schon das Journal. Ich fand das Fana-Abenteuer echt den Knaller! Ihr hattet an einer Stelle wirklich das Glück der Tüchtigen gehabt, denn hättet ihr die andere Tür genommen, hättet ihr in einem Kerker gestanden und die Orks hätten hinter euch nur die Tür verriegeln müssen.  >;D Aber an anderer Stelle habt ihr clever agiert und ihr hattet den Mumm euch in ungewisse Gefahr zu stürzen. Das gehört mit entsprechender Ausrüstung belohnt! Mir hat es Spaß gemacht, die Mine, bzw. die Orks auf Basis von Zufallstabellen abzuwickeln. Das macht es für mich einfacher aber auch spannender, als alles im voraus festzulegen. Aber nun zum Journal:


16. Azura 721 TR

Während ihre Kameraden in den Minen unterwegs sind, harren Thasin und Radek noch immer auf dem Hügel südöstlich Fanas aus. Sie bemerken eine Truppe von fünf Orks, die die Mine verlässt und geradewegs auf ihre Position zukommt. Schnell ziehen sich die beiden Häscher zurück und verstecken sich in den Bäumen. Dort sehen sie eine zweite Gruppe von vier Orks, die sich aus entgegengesetzter Richtung nähert. Es hat den Anschein, als ob eine Patrouille abgelöst wird. Ein Bogenschütze des ersten Trupps bemerkt Spuren der Helden auf der Hügelkuppe. Als die beiden Orktrupps sich treffen, verständigen sie sich kurz und schwärmen dann aus, um nach den Fremden zu suchen. Thasin und Hakon machen sich aus dem Staub und versuchen die Orks östlich zu umgehen, werden jedoch entdeckt. Thasin nimmt sofort die Beine in die Hand, während Radek einen Ork mit seiner Armbrust abschießt. Dann läuft auch er los. Jedoch verlieren sich die zwei Häscher aus den Augen. Thasin findet eine verdeckte Senke zwischen den Felsen, in der er sich versteckt. Radek hingegen überquert den Hügel und versteckt sich in den Wäldern dahinter. Beide schalten jeweils einen Verfolger aus, doch während Thasin sich wieder in sein Versteck zurückkehrt, läuft Radek bis zum versteckten Mineneingang, durch den seine Kameraden ins Innere von Fana gelangt sind. Dort findet er Hakons abgelegte Rüstung, die er kurzerhand anlegt, bevor er sich auf den Weg durch die Tunnel macht. Zunächst passiert er die Grotte, stößt auf den langen Gang nach Süden und entdeckt den Wachraum, in dem seine Kameraden die größtenteils betrunkenen Orks getötet haben. Einige Zeit später erreicht er den Schlafraum der jungen Krieger, wo seine Kameraden gerade stehen und sich von dem Kampf erholen. Radek berichtet kurz, was geschehen ist, während er Hakon seine Rüstung zurückgibt. Jorden ist dafür, dass man umkehrt, um Thasin zu suchen, doch der Rest will die Mission in Fana  beenden. Letztlich kehrt Jorden allein zurück, macht aber am Ausgang halt, da er nicht allein bei Tageslicht durch das Gelände schleichen möchte.

Hakon, Sygbert, Julyn, Radek und Grindin folgen weiter dem Tunnel nach Süden. Der Zwerg ist sich sicher, dass sie genau unterhalb ihres Zielgebiets auskommen werden, wo eine Treppe nach oben führen muss. Unterwegs laufen sie einem einzelnen Ork in die Arme, der sie bemerkt und sofort die Flucht ergreift. Radek schießt sofort mit seiner Armbrust, verfehlt ihn jedoch. Julyn bringt den Ork mit drei Pfeilen zur Strecke. Kurz darauf stoßen die Helden an eine beleuchtete Kreuzung. Sie hören den Lärm der Minenarbeiter der Orks, die nur wenige hundert Meter entfernt sein müssen. Wenige Meter vor der Kreuzung befindet sich eine Treppe, die nach oben führt. Grindin ist sicher, dies ist die Treppe, die sie suchen. Vorsichtig schleichen sie hinauf. Die Treppe windet sich nach oben und wird von einem breiten Absatz unterbrochen. Von dort aus können die Helden bereits erkennen, dass sie genau an einer Wegkreuzung ankommen werden, auf der jedoch zwei Wachen stehen. Radek schleicht sich an einen Wächter heran, den er von hinten tötet, doch der zweite entdeckt ihn unweigerlich. Hakon stürmt heran und attackiert den zweiten Ork, gefolgt von Sygbert und Grindin. Julyn schießt derweil mit ihrem Bogen. Der Ork wird zunächst nur verwundet und stößt einen Warnschrei aus, bevor auch er ausgeschaltet werden kann. Im nächsten Moment hören die Helden, wie sich zahlreiche Orks von links nähern, die jeden Augenblick um eine Ecke biegen können. Die Häscher reagieren schnell und flüchten durch eine von zwei Türen, die sich direkt vor ihnen befinden. Erst später werden sie feststellen, dass sie durch pures Glück genau den richtigen Weg gewählt haben.

Jenseits der Tür laufen sie zwei weiteren Wachen in die Arme. Julyn kann in der Enge ihren Bogen nicht einsetzen, doch Hakon, Sygbert, Radek und Grindin erledigen die zwei Wachen. Julyn entdeckt derweil einen Riegel an der Tür hinter ihr, den sie keinen Moment zu spät betätigt. Die Orks auf der anderen Seite hören den Kampfeslärm und versuchen ihren Kameraden zur Hilfe zu kommen, doch die Tür erweist sich – den Göttern sei Dank – als sehr stabil. Aus der anderen Richtung stürmen drei weitere Wachen heran, die aber ebenfalls besiegt werden. Dann ist der weitere Weg frei und die Helden beginnen damit die Räume entlang des schmalen Flures zu erkunden. Sygbert entdeckt zunächst die Prinzessinnen der Orks, später die Königin und ihre Eier. Sygbert macht alles nieder. In einem weiteren Raum erwarten die Häscher fünf Orkkrieger, die jedoch stark alkoholisiert sind und daher kaum eine Gefahr darstellen. Im letzten Raum finden die Helden schließlich den König der Orks von Fana, der anscheinend bis vor kurzem noch mit einer Prinzessin beschäftigt war, doch aufgrund des Kampfeslärms jetzt seine Rüstung angelegt hat. Er trägt das Horn umgeschlungen und hält eine Kriegsaxt in den Händen. Sofort stürmt er auf Sygbert los, der als erster durch die Tür kommt. Der Häscher kontert den Angriff, so dass sich beide eine leichte Verletzung zufügen. Dann attackiert er selbst. Der Ork, ebenfalls merklich vom Schnaps angeschlagen, will ebenfalls kontern, ist jedoch viel zu langsam. Sygberts Treffer fällt ihn, wie einen Baum. Grindin ergreift schnell das Horn, während Sygbert die Prinzessin tötet.

Nun gilt es so schnell wie möglich zu entkommen, doch der einzige Fluchtweg ist von einer Horde von Orks versperrt, die jenseits der Tür wartet. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als ihr Glück mit dem Horn zu versuchen. Sie reißen die Tür auf und werfen sich den Orks entgegen. Sygbert und Hakon versperren die enge der Tür, auf die nächststehenden Orks einhauend. Julyn schießt zwischen ihnen hindurch, während Grindin das Horn durch die Tunnel von Fana erschallen lässt. Der Kampf wärt kaum eine Minute, als einer von Julyns Pfeilen einem der Orks in das Maul fährt und ihn auf der Stelle tötet. Die übrigen Orks, bald drei Dutzend, ergreifen panisch die Flucht und rennen in alle Richtungen davon. Sofort eilen die Helden die Treppe hinab, über die sie gekommen sind, halten sich anschließend wieder nach Norden und laufen in die Richtung des Ausgangs, wo Jorden wartet. Die Orks haben die Spur der Feinde bald verloren. Jorden hört seine Kameraden kommen. Gemeinsam verlässt man die Mine. Als man ins Freie tritt, kommen sofort vier Späher der Orks, die noch immer nach Thasin und Radek suchen, aus ihrer Deckung, ergreifen aber im nächsten Augenblick die Flucht. Die Helden schaffen es unbemerkt bis in die Hügel im Norden, wo sie nach Thasin suchen. Als Jorden in sein Horn bläst, kommt der Verwalter schließlich aus seiner Deckung. Schnell eilt man zu den Pferden und verlässt die Gegend um Fana.

17. bis 20. Azura 721 TR

Grindin und die Helden reisen über den Silberweg zurück nach Azadmere. Dort angekommen, kehrt man wieder in das Gasthaus „Zum goldenen Rad“ ein, wo man den Erfolg gebührend feiert. Grindin erinnert die Helden daran, dass sich nun jeder von ihnen eine komplette Rüstung und eine Waffe von Clan Dyrak anfertigen lassen kann.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Awareness, Stealth und Condition für alle

Weiter geht es dann am 22.05.
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #980 am: 10.05.2015 | 22:27 »
Ich hatte auch wieder einmal sehr großen Spaß an dem Abend und fand es sehr spannend! Bin froh, dass ich meine Urlaubsvorbereitung noch hinausgeschoben habe. ;)
Es war nur zwei (kleine) Details in meiner Erinnerung anders:

Sofort stürmt er auf Sygbert los, der als erster durch die Tür kommt. Der Häscher kontert den Angriff, so dass sich beide eine leichte Verletzung zufügen. Dann attackiert er selbst. Der Ork, ebenfalls merklich vom Schnaps angeschlagen, will ebenfalls kontern, ist jedoch viel zu langsam. Sygberts Treffer fällt ihn, wie einen Baum.

Sygbert hat den ersten Angriff des Ork-Königs nicht gekontert. Er hat mit seinem Schild geblockt, aber der Hieb des Orks war so schnell oder stark, dass Sygbert trotzdem eine Wunde davongetragen hat (Entscheidender Erfolg des Orks im Angriff gegen einfachen Erfolg beim Blocken).
Und beim Konter des Orks war der nicht zu langsam, sondern hat Sygberts sehr gut geschütztes Knie getroffen, während Sygbert ihm den ungeschützten Oberschenkel aufgeschlitzt hat. ;)

Mich würde noch interessieren, ob Grindins Clan als Dank auch Klein-Durain in die Lehre nehmen würde - bin mir dabei aber selber noch nicht sicher, ob ich das möchte.

Am 22. sind wir in St. Augustine, der ältesten Stadt der USA (immerhin von 1565), so dass ich leider nicht dabei sein werde. ;)

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #981 am: 11.05.2015 | 14:51 »
Öhm... manchmal habe ich solche Details im Nachhinein nicht mehr parat, bzw. falsch in Erinnerung. Mea culpa.  :-[

Die Zwerge behalten ihr Wissen lieber für sich, denke ich.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #982 am: 21.05.2015 | 08:17 »
Tach! Saskia und Johannes fallen morgen aus. Wer ist denn sonst da?
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #983 am: 21.05.2015 | 14:56 »
Ich schaffe es wahrscheinlich morgen auch nicht :-(

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #984 am: 21.05.2015 | 16:39 »
Also schon -3. Dann lassen wir es morgen - kommt mir auch nicht völlig ungelegen.

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #985 am: 21.05.2015 | 18:58 »
Oh... ok...  ::)

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #986 am: 22.05.2015 | 08:00 »
@ theoden & LuftAtmer

Ich hätte auch mit euch beiden plus meinem Bruder gespielt, wenn ihr Lust hättet, aber wenn es theoden zeitlich ebenfalls ungelegen kommt, dann verschieben wir die Sitzung halt um 14 Tage. Ist zwar etwas schade, aber wir werden es überleben. Nächsten Freitag sind Karsten und ich  bereits verplant also bis zum 05.06.
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #987 am: 22.05.2015 | 11:08 »
Ok - 5.6. ist abgespeichert.  8)

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Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #988 am: 3.06.2015 | 13:57 »
Ich habe soeben erfahren, dass meine Frau unser Erscheinen bei Freunden am Freitag abend zugesagt hat. Das war eigentlich für Samstag geplant, wurde aber verlegt. Ich kann also am 05.06. nicht :-(

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #989 am: 3.06.2015 | 14:30 »
Ich bin dabei (ab 21 Uhr)

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #990 am: 4.06.2015 | 11:36 »
Immerhin 3 Spieler - das klingt doch gut. Ich werde bei Saskia nachfragen.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #991 am: 4.06.2015 | 13:27 »
Wir fahren gleich nach Denver zum Flughafen und sind planmäßig Freitag vormittags wieder in Düsseldorf. Ich werde es vom Jet-Lag abhängig machen, ob ich kommen kann!
Beste Grüße aus Colorado!

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #992 am: 4.06.2015 | 22:48 »
Ich wünsche euch eine möglichst angenehme Rückreise.  :)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #993 am: 7.06.2015 | 14:07 »
@ Gwynplaine

Im folgenden einige Gedanken/Ideen zu Armbrüsten aus Azadmere meinerseits. Zuerst möchte ich ein paar verschiedene Typen von Armbrüsten vorstellen, die mir in den Sinn kommen und die einige meiner Gedankengänge verdeutlichen helfen sollen.

Zunächst ein paar historische Infos:

Die römische Manuballista: Eine auf Torsion beruhende Waffe. Quasi die verkleinerte Handversion der Ballista. Ich habe schon menschen damit schießen sehen, die es aber beim Laden nicht auf Tempo angelegt haben, dennoch würde ich aus meiner Beobachtung sagen, sie ist langsam in der Handhabung aber sehr powervoll, besonders im Vergleich zum damaligen Rüstungsschutz. Das nur mal so als Hintergrundinfo zu den verschiedenen Typen der Spannsysteme. http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://farm3.static.flickr.com/2138/2469272238_7d50f42de5.jpg?v=0&sa=X&ei=xSF0VdSZN4m8swGGzYGYDw&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNEtz5Yu5m_SgCXCa7O80BHNu9Oo1Q.

Frühe mittelalterliche Armbrust: Hier ist der Bogen noch aus Holz. Bitte den simplen Aufbau der Spannvorrichtung beachten. Die Sehne wird manuell in die Kerbe geklemmt. Dadurch ist die Durschlagskraft noch deutlich geringer als bei späteren Waffen. Von zwei Kollegen aus dem Reenactment, die solche Dinger nachgebaut haben, weiß ich, dass sie zu leicht auslösen, oft ungewollt. Diese Waffen wurden laut einigen Historikern schon 1066 in Hastings eingesetzt. http://www.arbalistarmoury.co.uk/images/Dark%20Age%20Crossbow.jpg

Weiterentwicklung zu oben: Der Bogen ist noch immer aus Holz, aber man sieht zwei deutliche Unterschiede, die bedeutende Weiterentwicklungen darstellen. Diese Armbrust hat schon eine sogenannte "Nuss" statt der Kerbe, hinter welche die Sehne geklemmt wird. Die Nuss ist ein bewegliches Teil, das bei Betätigung des Auslösers nach vorn rollt und die Sehne freigibt. http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Nussbrunnen.jpg Die Waffe löst nicht so leicht (ungewollt) aus. Die zweite Verbesserung ist der Bügel vorn an der Waffe. Dort kann man den Fuß hineinstellen, die Waffe damit am Boden fixieren und so durch Aufrichten des Oberkörpers die Waffe spannen. Das geht nicht nur schneller, sondern man kann auch Bögen mit mehr Zugkraft spannen. http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://www.historiavivens1300.at/biblio/armbrust/spannen.jpg&sa=X&ei=BDp0VevVHYq6swHP-oLQDA&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNH9UIsXMDx1wnibk1zct7dFsioNWw

Bogen aus Metall: In der nächsten Version ist der Bogen bereits aus Metall, womit wesentlich höhere Zugkraft und damit Durchschlagskraft realisierbar ist. Das ist vielleicht "die" klassische mittelalterliche Armbrust, die ich auch als Standardversion für Hârn ansehen würde. Auf dem Bild sieht man die Betätigung mit Spannriemen. Das Prinzip ist wie oben beschrieben: Die Waffe wird mittels des Bügels am Boden fixiert und der Schütze spannt die Sehne, indem er sich aufrichtet. Doch er greift die Sehne nicht mehr mit beiden Händen, sondern nutzt den Spannriemen an seinem Gürtel. Das macht es nicht nur leichter, sondern auch etwas schneller. Manche Waffen lassen sich aufgrund der hohen Zugkraft auch gar nicht mehr anders spannen. http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Armbrust-spannen.jpg

Klappschloss: Eine Vorrichtung, die das Spannen wesentlich vereinfacht und vermutlich auch schneller macht. Die Bilder sollten deutlich machen, wie es funktioniert. Vielleicht die "state of the art"-Technik in Kaldor? http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Klapschloss-Armbrust-u-Hebel.jpg

Die Winde: Der nächste Schritt ist die Winde, die es ermöglicht noch zugkräftigere Bögen zu spannen, die durch pure Muskelkraft gar nicht mehr spannbar sind. Auf Hârn projiziert wäre das in meinen Augen so typisch fortschrittliche zwergische Ingenieurskunst.  ;) http://www.schulbilder.org/malvorlage-bogen-spannen-dm12906.jpg http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Armbrust-mit-Winde.jpg

Repetierarmbrust: Die chinesiche Repetierarmbrust ist sicher die Spitzentechnik im historischen Armbrustbau zur Erhöhung der Kadenz. Wurde in Warhammer Fantasy den Dunkelelfen verabreicht.  >;D Hat vermutlich nicht die Zugkraft einer Windenarmbrust aber eben den Vorteil der hohen Schussrate. Ein besonders fortschrittliches Produkt der zwergischen Ingenieurskunst aus Azadmere? http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://www.outfit4events.de/runtime/cache/images/productFull/mak_9024-04.JPG&sa=X&ei=WCp0Vcf7CcihsgH1uYH4Cg&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNFdRtsbqxJQ4rnIeMLYCphe9GquzA

Musste ein paar Bilder korrigieren.





« Letzte Änderung: 7.06.2015 | 14:37 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #994 am: 7.06.2015 | 14:30 »
Kommen wir auf Hârnmaster:

Die Standardwerte der Armbrust sind: Weight 5, WQ 10, A/D 5/5, Blunt 2 (wenn man die Waffe als Schlagwaffe benutzt, was sie bestimmt nicht besser macht)

Wucht & Reichweiten: 20/8 40/7 80/6 160/5

HârnMaster Advanced bietet noch eine leichte und eine schwere Version:
10/7 20/6 40/5 80/4
15/10 30/9 60/8 120/7
Ich persönliche finde hier die Reichweiten aber zu gering. Ich würde eher vroschlagen die Armbrustreichweiten wie folgt zu lösen:

Leicht: 20/7 40/6 80/5 160/4
Mittel: 20/8 40/7 80/6 160/5
Schwer: 20/9 40/8 80/7 160/6
Superschwer: 25/10 50/9 100/8 200/7

Unter "leicht" würde ich alle Waffen zählen, die per Hand gespannt werden, aber auch die Verwendung von Spannriemen ermöglichen. Ladezeiten sind hier nach Standardregeln, also 1 Schuss alle 2 Runden. Aber auch die Repetierarmbrust würde ich als leichte Variante erhältlich machen. Schussrate: 4 Schuss in 4 Runden, dann 2 Runden laden. Bei Patzer klemmt der Mechanismus und es dauert 1W6 Runden ihn frei zu bekommen (zusätzlich zum "wild shot").

Für mittlere Armbrüste ist mindestens ein Spannriemen oder ein Klappschloss notwendig. Kadenz wie üblich 1 Schuss/2 Runden. Eine mittlere Repetierarmbrust würde ich auch noch gelten lassen, Regeln siehe oben.

Für schwere Armbrüste ist eine Winde notwendig. Kadenz 1/2 Runden. Allerdings verklemmt sich die Winde bei einem Patzer und es dauert 1W6 Runden ihn frei zu bekommen (zusätzlich zum "wild shot"). Die Windentechnik gibt es nur in Azadmere zu kaufen.

Superschwere Armbrüste machen auch eine Winde notwendig, jedoch ist die Kadenz 1/3 Runden und es bedarf STR 15 sie stehend ohne Stativ abzuschießen, da man sonst verreist. Auch hier gilt die Patzerregel wie oben.

Kommen wir zu meinen Vorschlägen für besondere zwergische Waffen, die erhältlich wären:

Besonders gute Armbrust (mittel)
Weight 4, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 2
25/8 45/7 80/6 160/5
erhältlich mit Spannriemen oder Klappschloss

Feine Jagdarmbrust (leicht)
Weight 3, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 2
25/7 50/6 80/5 160/4
optional erhältlich mit Spannriemen oder Klappschloss

Repetierarmbrust (leicht oder mittel)
Leicht: Weight 4, WQ 13, A/D 5/5, Blunt 2
20/7 40/6 80/5 160/4
Mittel: Weight 5, WQ 13, A/D 5/5, Blunt 2
20/8 40/7 80/6 160/5

Windenarmbrust (schwer)
Weight 6, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 3
20/9 40/8 80/7 160/6

Belagerungsarmbrust (superschwer)
Weight 7, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 3
Superschwer: 25/10 50/9 100/8 200/7

Scharfschützenarmbrust (mittel)
Weight 4, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 2
25/8 50/7 80/6 160/5
mit Klappschloss aus Metall, mit erfolgreicher Probe auf Bow oder Weaponcraft in 2 Minuten montierbar/demontierbar






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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #995 am: 7.06.2015 | 15:39 »
Hier das Journal:

21. bis 25. Azura 721 TR
Die Helden verbringen noch einige Tage in Azadmere, in denen sie sich Rüstungen und Waffen aussuchen, die sie sich als Belohnung für die Eroberung des magischen Horns aus Fana anfertigen lassen. Radek kauft noch Schmuck und ein Schloss. Für Baron Ethasiel kaufen sie zwergischen Brandwein als Souvenir. Ansonsten heilen sie ihre Wunden aus.

26. Azura 721 TR
Da sie noch vor Beginn des Bogenschützenturniers am 15. Halane in Setrew sein wollen, ist es nun höchste Zeit sich auf den Heimweg zu machen. In Begleitung von Dís Klarazhal und Kíri Huzama reiten die Helden nach Habe, wo sie sich am Abend im Gasthaus „Esigs Hammer“ einquartieren.

27. Azura 721 TR
Auch der zweite Reisetag verläuft ruhig. An den Tunneln ist der übliche Zoll zu entrichten, jedoch nicht für die Zwerge. In Pedwar übernachten sie im Gasthaus „Schloss und Laterne“. Sygbert schaut sich dort nach Karawanen um, mit denen sie zusammen reisen können. Er macht zwei Karawanenführer ausfindig, die sich bereits zusammengetan haben. Ihre Namen sind Myrisir von Reseld und Toron von Bryst. Insgesamt führen sie 7 Händler, 9 Wachen, 96 Maultiere und 16 Treiber an. Myrisir und Tororn sind über die Verstärkung sehr erfreut.

28. Azura 721 TR
Am frühen Morgen brechen sie auf und durchqueren bald das Tor von Zerhun. Zuvor schließt sich ihnen noch Sir Darmyn Erthar mit seiner leichten Reiterei an, der die Karawane bis zur Guthe Furt begleiten wird. Am Abend quartiert man sich wieder im verborgenen Gasthaus der Zwerge ein. Die Köchin schenkt Jorden einen Beutel geriebene Mukanuss.

29. Azura 721 TR
Abermals erweist sich die Reise über die Lange Treppe als die einfachste Etappe der Strecke entlang des Silberwegs. Am Abend bemerken Jorden und Hakon, das sich die Wächter, die nicht gerade Dienst haben, bei einem Lagerfeuer zusammensetzen und leise miteinander reden. Die Helden messen dem jedoch keine weitere Bedeutung bei.

30. Azura 721 TR
Dieses Mal gelingt die Überquerung des Bungalek ohne Zwischenfälle. Doch die Strecke den schmalen Sims entlang bleibt äußerst anstrengend. Dennoch erreicht die Karawane ohne Zwischenfälle den Rastplatz an der Guthe Furt. Jorden beobachtet einen Treiber sehen, der nach und nach seine Kollegen abklappert und mit ihnen spricht. Er erzählt den anderen Häschern davon. Man ist sich nicht sicher, was das zu bedeuten hat.

1. Halane 721 TR
Darmyn Erthar macht sich mit den Jarin Scouts auf die Heimreise, während die Karawane die mühsame Überquerung der Guthe Furt in Angriff nimmt. Julyn sucht zunächst die Gegend ab, entdeckt jedoch nichts Verdächtiges. Langsam überquert die Karawane nach und nach die Furt, bis schließlich alle auf der anderen Uferseite sind. Anschließend macht man sich an den schwierigen Abstieg über den schmalen Pfad hinab zur Kazona Hütte. Unterwegs spricht Jorden mit Toron von Bryst und versucht ihn nach seinen Leuten, aber ganz besonders dem Treiber auszuhorchen, der ihm am Vorabend aufgefallen war. Toron erklärt, dass er seine Leute für zuverlässig hält. Er hat zwei neue Treiber in seiner Mannschaft, die anderen sechs arbeiten schon lange für ihn. Der besondere Treiber heißt Alar und gehört zu Myrisirs Truppe. Er ist ein Veteran und wird aufgrund seiner Erfahrung von den anderen als Anführer der Mulitreiber akzeptiert. Die Höhle der Kazona Hütte steht auch dieses Mal offen, jedoch sind keine Uthliem Roliri anwesend. Dort macht man es sich über die Nacht gemütlich.

2. Halane 721 TR
Die Karawane kämpft sich durch das raue Gelände den steil abfallenden Pfad entlang. Die Helden achten besonders darauf, dass die Karawane nicht wieder so weit auseinandergezogen wird, wie beim Hinweg, damit die Bedrohung durch Gargun geringer wird. Jorden und Hakon bemerken bald Bewegungen im Wald um sie herum. Scheinbar werden sie von Gargun beobachtet. Vorsichtig setzt man den Weg fort, bis vom hinteren Ende Kampfeslärm zu hören ist. Die Helden, die an der Spitze der Karawane reiten, eilen nach hinten, während einige Wachen die Vorhut sichern. Als die Helden am Ende des Zuges ankommen, sehen sie nur noch, wie die Orks die Flucht ergreifen. Einige Wachmänner haben ein paar der Gargun verletzt. Nach kurzer Beratung setzt man den Weg fort, als plötzlich der Ruf ertönt, dass ein Treiber verschwunden ist. Scheinbar haben Orks die Mitte des Zuges angegriffen, während die meisten Kämpfer am Ende der Karawane waren. Spuren weisen darauf hin, dass der Treiber in das Dickicht des Waldes gezerrt wurde. Die Helden wittern zunächst eine Falle der Orks, die nur darauf warten, dass einige Kämpfer der Karawane tiefer in den Wald vordringen, um dann die versprengten Gruppen anzugreifen. Dennoch wagen sich Jorden, Hakon und Julyn in den Wald vor. Nach weniger als zwanzig Metern finden sie den Toten, der mit durchschnittener Kehle in einem Gebüsch liegt. Allerdings findet Julyn Spuren, die von dort aus zur Karawane zurückführen. Es sieht so aus, als habe jemand den Treiber von hinten gepackt, getötet und dann in den Wald gezerrt, um anschließend zur Karawane zurückzukehren, wobei er auf dem Rückweg  bemüht war, möglichst keine Spuren zu hinterlassen, was jedoch nicht vollends geglückt war. Den Helden wird klar, dass hier etwas nicht stimmt. Der Mörder war scheinbar doch kein Ork. Sie beschließen zur Karawane zurückzukehren, dort aber nur von dem Toten zu berichten und die weiteren Erkenntnisse zunächst für sich zu behalten.

Erfahrung; je 1 Punkt auf Awareness und Intrigue für alle

Am 19.06. geht es weiter. Ich würde mich freuen, ihr kämt zahlreich.  ;) Und denkt bitte an eure "Hausaufgaben", sprich Belohnungen.
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #996 am: 7.06.2015 | 19:43 »
An dem 19.06 kann ich leider nicht, da hat meine Frau einen runden Geburtstag...

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #997 am: 7.06.2015 | 21:44 »
@Lordwächter
Donnerwetter, da hast Du Dir ja Mühe gegeben mit den Armbrüsten. Sehr interessant, auch die historische Betrachtung zu sehen.
Ich denke, Radek wird sich für die Scharfschützenarmbrust (mittel) entscheiden (u.a. auch, weil sie demontierbar ist).

Ich wäre am 19. dabei!

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #998 am: 8.06.2015 | 09:28 »
Alles klar, dann haben wir für dich ja schon das Richtige gefunden.  :d

Wie sieht es sonst mit dem 19.06. aus? Wer kann?
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #999 am: 11.06.2015 | 23:46 »
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