Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 46307 mal)

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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #675 am: 21.02.2014 | 15:04 »
LuftAtmer hat seine Teilnahme per SMS bestätigt. Sollten wir heute vollzählig sein? *daumendrück*
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #676 am: 23.02.2014 | 13:12 »
Und weiter geht es im Journal:

26. Nuzyael 721 TR

Hakon sucht den Händler in Haven auf, Lanass von Kelethin, um dort einige Gegenstände aus Metall zu kaufen, die man den Barbaren in der Wildnis zum Tausch gegen freies Geleit anbieten kann. Lanass begrüßt ihn freundlich und verkauft ihm zwei Dutzend Pfeilspitzen, zwei Messerklingen und zwei Axtköpfe zu einem guten Preis. Der Händler versichert Hakon, dass sich diese Gegenstände hervorragend zum Tausch eignen.

Derweil befindet sich Radek noch immer im Lager des Nachtvolks, die er inzwischen „Dromja“ zu nennen gelernt hat, denn so bezeichnen sie sich selbst. Er trinkt den Feenwein zusammen mit zwei Männern namens Narvo und Besnek. Als Radek den Vorschlag macht, gemeinsam zu musizieren, sind die Zigeuner begeistert. Narvo verspricht etwas zu arrangieren, doch zuerst will sich der Barde von Zilkha, der alten Anführerin der Dromja, die Zukunft voraussagen lassen. Also sucht er ihren Wagen auf, dessen Inneres nur von ein paar Kerzen beleuchtet ist. Diverse Räucherware verbreitet einen schweren Duft nach Weihrauch und Zimt. Die alte Zilkha spricht Radek sofort mit seinem Namen an, ohne dass dieser ihn genannt hat, was den Barden sehr beeindruckt. Nachdem er seine Hände an den Sockel der Glaskugel gelegt hat, die vor ihm auf einem Tisch steht, sagt Zilkha ihm eine goldene Zukunft voraus. Zudem sieht sie in der Kugel viele Frauen, die Radeks Weg kreuzen werden, doch nicht alle sind ihm wohl gesonnen. Doch sein Erfolg wird schließlich von einem Mann abhängen. Zuvor muss er jedoch einen harten Weg mit vielen Gefahren zurücklegen. Radek ist von dieser Weissagung natürlich begeistert. Als Gegenleistung gewährt er Zilkha die Bitte, sich bei seinen Kameraden dafür einzusetzen, die Dromja bis Leriel zu begleiten, denn der Ort liegt auch auf dem Weg der Helden.

Nachdem Radek den Wagen Zilkhas wieder verlassen hat, stellt ihm Narvo ein hübsches Mädchen namens Roshay vor, die in dem Gasthaus Havens Musik machen möchte und sehr erfreut wäre, wenn Radek sie begleitete. Roshays blaue Augen und ihr blondes Haar unterscheiden sich erheblich von den dunklen Zigeunern, aber dennoch bezeichnet sie sich als den Dromja zugehörig. Radek ist sofort einverstanden und so üben die beiden gemeinsam ein Programm ein, das sie später am Abend im Schankraum des Gasthauses „Zum Bernstein“ aufführen. Der Auftritt wird ein voller Erfolg. Die zahlreich anwesenden Bewohner Havens sind von der blonden Roshay und der Musik begeistert und die beiden Musiker sammeln die stolze Summe von 81 Silberstücken. Ein Dromja namens Soren passt auf, dass sich kein Mann Roshay ungebührlich nähert, während ein zweiter namens Zander mit einigen Dörflern Würfel spielt. Am Ende des Abends kommt es noch zum Streit, als ein betrunkener Dörfler Zander des Falschspiels bezichtigt. Radek gelingt es den Streit zu schlichten, bevor es zu Handgreiflichkeiten kommt. Nachdem das Gasthaus zu gemacht hat, feiert man noch im Lager der Zigeuner bis in die frühen Morgenstunden.

Die Helden überlegen lange, ob sie sich den Dromja auf der Reise nach Leriel anschließen sollen. Mit Ausnahme Radeks traut niemand den Zigeunern und außerdem sind ihre Wagen extrem langsam, so dass man im besten Fall die doppelte Zeit, wenn nicht gar die dreifache Zeit für die Strecke brauchen wird. Nach langer Diskussion ist schließlich der Rat der beiden Jarin, Paddy und Arwalin ausschlaggebend, die dazu raten, in einer möglichst großen Gruppe durch die Wildnis zu reisen, da dies die Gargun aber auch die kriegerischen Anoa-Barbaren von einem Angriff abhalten könnte. Also beschließen die Häscher, dass sie die Zigeuner begleiten, trotz einiger Bedenken, die weiterhin bleiben.

27. Nuzyael 721 TR

Am Morgen bricht die Gruppe auf. Die Wagen der Dromja rumpeln langsam über die Pelzstraße, begleitet von den Helden zu Pferd. Die beiden Jarin übernehmen die Spitze der Gruppe, während die Heldn zum größten Teil die Nachhut bilden. Das Wetter ist trocken, doch es ist recht kühl und ein leichter aber steter Wind weht über die Wildnis von Nuthela. Unterwegs begegnen sie niemandem und die Reise verläuft ereignislos. Roshay unterhält sich unterwegs mit Radek, der erfährt, dass die Dromja die Göttin Halea unter dem Namen „Sira“ verehren und den Tod als „Navi“ fürchten, was dem hârnischen Naveh gleicht. Ansonsten hoffen sie auf „Kash“ (Glück) und versuchen die Geister, die allem inne wohnen und „Marno“ genannt werden, nicht zu erzürnen.

Für die Nacht findet man einen geeigneten Lagerplatz, wo die Dromja ihre Wagen wie üblich in einem Karree aufstellen. Man diskutiert ausgiebig, wie die Wachen eingeteilt werden sollen. Besonders Jordan ist sehr um die Sicherheit der Gruppe besorgt. Schließlich einigt man sich darauf, drei Personen pro Wache einzuteilen, die jeweils zwei Stunden Wache halten sollen, bevor sie von der nächsten Dreiergruppe abgelöst werden. Sygbert, der in der zweiten Wache dabei ist, bemerkt etwas am nahen Waldrand und ist sich sicher, von dort aus beobachtet zu werden, auch wenn er selbst in der Dunkelheit nichts erkennen kann. Er berichtet Andress davon, einem Zigeuner, der Hunde züchtet. Der Dromja holt daraufhin einen alten Bluthund, mit dem die beiden Männer zum Waldrand gehen. Der Hund wittert sofort etwas und fängt an zu bellen. Kurz darauf zerrt er an der Leine und will in das Dickicht springen. Andress meint, dass der Hund entweder einen Gargun oder einen Wolf gewittert hat. Auf jeden Fall war es etwas gefährliches, das sich aber davon gemacht hat. Halbwegs beruhigt kehren die beiden Männer ins Lager zurück, sagen aber Thasin Bescheid, der die nächste Wachgruppe anführt. Während Thasins Wache ereignet sich nichts. Als dieser Jordan weckt, der die letzte Wache hält, ist dieser äußerst besorgt. Er weckt Paddy auf und bittet ihn, im Dickicht nach Spuren zu suchen. Der Jarin stellt klar, dass er in der Dunkelheit nichts finden wird, erklärt sich aber bereit nachzusehen, ob noch etwas am Waldesrand lauert, sofern Jordan mitkommt. Die beiden gehen zum Waldrand und durchstöbern das nahe Dickicht, finden jedoch nichts. Auch als sie ein Stück weit in den Wald hinein gehen, entdecken sie nichts.

28. Nuzyael 721 TR

Sobald genügend Licht vorhanden ist, suchen die beiden Jarin noch einmal den Waldrand ab. Als sie zurückkehren, melden sie, dass sie Spuren von mehreren Gargun sowie Wölfen gefunden haben. Sie vermuten, dass es sich um Gargu-Kyani handelt, sogenannte „Weißorks“, von denen bekannt ist, dass sie intelligenter sind, als ihre übrigen Orkvettern und Hunde oder Wölfe als Haustiere halten.  Vermutlich gehören sie zur Nuthuk-Gruppe, einem nomadisch lebenden Zusammenschluss von elf Gargu-Arak Sippen, zwei Gargu-Hyeka Sippen und einer kleinen Gruppe Gargu-Kyani. Die Nuthuk-Gruppe agiert als loser Verbund und macht die Wildnis von Nuthela seit Monaten unsicher. Das einzig Positive an ihnen ist, dass sich nie alle Angehörigen der Gruppe auf einmal an einem Kriegszug teilnehmen, da sonst die Gefahr besteht, dass es unter den streithaften Gargun zu einem Massaker kommt und sich die Gruppe selbst halbiert. Dennoch ist diese Nachricht natürlich für die Reisenden bestürzend, doch es hilft nichts, sie müssen weiter. Hakon lässt ein Dutzend Pfeilspitzen für die Taelda der Gegend zurück, in der Hoffnung, somit zumindest die Barbaren besänftigt zu haben. Danach bricht der Konvoi wieder auf.

Das Wetter ist unverändert und zunächst begegnen die Reisenden niemandem. Doch am Nachmittag kommen die beiden Jarin zu den Helden geritten. Sie erzählen, dass ein Stück voraus zwei bewaffnete Männer, offensichtlich Ivinier, auf der Straße stehen und Ausschau halten. Weitere befinden sich im Gebüsch am Wegesrand. Was sie dort machen ist nicht ersichtlich, doch ein Hinterhalt ist es nicht, da sich die Männer keine Mühe geben, unbemerkt zu bleiben und auch ihre Pferde nicht versteckt haben. Man lässt die Wagen anhalten und reitet zusammen mit den Jarin voraus. An bezeichneter Stelle trifft man auf zwei große, blonde Männer in Kettenhemden, die Breitschwerter und Rundschilde in den Händen halten und die Straße in beide Richtungen beobachten. Am Wegrand stehen sechs auffällig gedrungene Pferde. Einer der beiden Ivinier, der nach Süden schaut, ruft den Helden etwas zu, was diese nicht verstehen, obwohl einige Worte dem Hârnischen ähnlich klingen. Hakon versucht auf Jarin zu antworten, erntet jedoch nur einen verächtlich klingenden Kommentar. Arwalin erklärt, dass die Ivinier Orbaalesisch sprechen, eine relativ junge Sprache, die eine Mischung aus Ivinisch und Hârnisch ist. Auf jeden, der Jarinisch spricht, schauen sie jedoch herab, da die Jarin in Orbaal als Menschen zweiter Klasse gelten. Arwalin spricht mit dem Ivinier und übersetzt dann, dass die Helden ihren Namen und ihre Herkunft nennen sollen. Das Verhalten der Ivinier ist allerdings in höchstem Maß herablassend. Schließlich treten noch drei bewaffnete Männer auf die Straße. Einer von ihnen ist ein wahrer Hüne, der eine riesige Axt bei sich trägt. Die anderen nennen ihn Leifnir, der ihr Anführer zu sein scheint. Leifnir spricht ebenfalls Orbaalesisch, nuschelt dabei aber noch, was eine Verständigung erst recht unmöglich macht. Dann tritt ein unbewaffneter Mann in Reisekleidung aus dem Wald. Er ist ebenfalls blond, aber weniger groß und kräftig. Er hat eine lederne Tragetasche bei sich, in der sich etliche Pflanzen befinden und hält eine Sichel in der Hand. Er begrüßt die Helden deutlich höflicher und spricht sogar Hârnisch. Er stellt sich nicht vor, verlangt aber von den Helden, sich zu erkennen zu geben. Die Häscher antworten gerade soweit, dass sich der Fremde zufrieden gibt, der sie anschließend auffordert, weiter zu reisen und ihn und seine Männer in Ruhe zu lassen. Auch eine Warnung vor den Gargun beeindruckt die Ivinier nicht im Geringsten. Als sie die Wagen der Dromja sehen, rufen die Bewaffneten höhnische Kommentare und lachen, beim Anblick der Frauen folgen obszöne Gesten. Schließlich rennt einer von ihnen zu dem hintersten Wagen und pinkelt während der Fahrt daran. Arwalin erzählt, dass sich die Ivinier über die Langsamkeit der Wagen lustig machen, was die Helden ihnen nicht einmal verübeln können. Ihnen ist nun bewusst, dass die Ivinier kein freundliches Volk sind und sich auf alles stürzen, was ihnen schwach erscheint.

Zum Abend schlägt man wieder das Lager auf. Jordan möchte die Wachen verdoppeln oder gar, dass alle wach bleiben, doch die anderen sind dagegen. Jedoch einigt man sich darauf, dass eine Person in der Mitte der Wagenburg bleibt, während die anderen beiden Wachen sich außerhalb befinden aber möglichst im Sichtfeld des ersten Wächters bleiben. Hakon hält die erste Wache zusammen mit zwei Zigeunern. Die zweite Wache übernimmt Arwalin zusammen mit Narvo und Patin, zwei Dromja. Hakon bleibt ebenfalls wach. Der kräftige Narvo, der wehrhafter als die übrigen Dromja erscheint, bleibt zusammen mit Hakon am Feuer, während Arwalin und Patin um das Lager herumgehen. Plötzlich schlägt Arwalin Alarm. Hakon und Narvo schreien daraufhin das ganze Lager auf die Beine. Sechs Wölfe und zehn Gargu-Kyani greifen in einem weiten Bogen die Nordseite der Wagenburg an. Zwei der Tiere sind blitzschnell an dem Jarin heran, während die anderen, gefolgt von den meisten der Gargun, in das Innere der Wagenburg stürmen. Hakon eilt Arwalin zu Hilfe, während Patin in Richtung des Wachfeuers eilt. Sygbert und Thasin greifen zu ihren Waffen und kriechen unter einem Wagen hervor. Auch Jordan ist bald zur Stelle. Julyn und Paddy klettern auf Wagen, um die Angreifer aus erhöhter Position mit ihren Bögen zu beschießen. Alle anderen verbleiben in den Wagen. Ein langer, harter Kampf entbrennt, bei dem vor allem die westliche Seite des Lagers überrannt zu werden droht. Hakon macht zwei Gargun und zwei Wölfe nieder, womit er es Arwalin ermöglicht, sich ebenfalls auf einen Wagen zurückzuziehen. Der Matakea wird dabei zwar verwundet, hält aber Stand. Thasin und Sygbert verteidigen erfolgreich die Ostseite des Lagers, wobei sie nacheinander alle Angreifer nieder machen. In der Mitte des Lagers verteidigt sich Narvo tapfer gegen zwei Wölfe. Sygbert und Patin attackieren die Angreifer an der Westseite. Dem Dromja gelingt es einen Gegner auszuschalten, bevor er selbst zu Boden geht, woraufhin Jordan allein dasteht. Radek greift einen Ork an, der auf das Dach eines Wagens geklettert ist, indem er die Dachluke öffnet und mit einem Messer nach den Beinen des Gargun sticht, zieht sich aber schnell wieder zurück, als er merkt, dass es gefährlich wird. Als nächster fällt Narvo unter den Attacken der Wölfe. Sygbert und Thasin nehmen sich daraufhin die Viecher vor und erledigen sie. Derweil decken die Bogenschützen die Angreifer auf der Westseite mit Pfeilbeschuss ein. Hakon macht kehrt und fällt den vier verbliebenen Gargun auf dieser Seite in den Rücken. Schließlich kommen auch noch Sygbert und Thasin hinzu, womit die Angreifer eingekreist sind und vollständig aufgerieben werden.

Nach dem der Angriff vorüber ist, stürmen die Dromja aus ihren Wagen und kümmern sich um die Verwundeten. Besonders Narvo und Patin hat es übel erwischt. Derweil wundern sich die Helden darüber, dass die Gargun in so geringer Zahl angegriffen haben. Doch das Rätsel ist schnell gelöst, als ein Taelda aus dem Wald hervortritt. Er hält einen abgeschnittenen Gargunkopf in der Hand, den er an den Rand der Wagenburg wirft, bevor er wieder im Wald verschwindet. Offensichtlich haben die Barbaren den Rest der Angreifer von hinten attackiert und erledigt oder in die Flucht geschlagen.

Erfahrung: jeweils 2 Punkte auf Survival und 1 Punkt auf Condition für jeden


Eine kleine Anmerkung, die bitte nicht als Kritik, sondern eher als Anregung zu verstehen ist: Wir haben am Freitag - wie so oft - wieder längere Diskussionen geführt, was ich an sich aber nicht schlimm finde, auch wenn sie das Spieltempo regelmäßig stark drücken. Karsten und ich würden uns nur wünschen, dass man diese nach Möglichkeit mehr oder erkennbarer In-Character führt. Was meint ihr?

Der nächste Spieltermin ist am 7.3. Aus gegebenem Anlass stellen wir Getränke und es wird auch etwas zu beißen geben. Ihr braucht also nichts mitzubringen.  :)
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #677 am: 25.02.2014 | 13:59 »
Mir ist nicht aufgefallen, dass wir weniger als sonst In-Character gesprochen hätten.
Aber ich unterstütze den Antritt gerne!

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #678 am: 25.02.2014 | 18:37 »
"Weniger als sonst" habe ich nicht gemeint. Ich hätte es generell mehr oder erkennbarer. Die Diskussion, ob man die Dromja begleiten soll oder nicht, war nach meinem Empfinden ganz klar In-Character. Andere Diskussion, wie etwa um die Nachtwache, nicht, da zum Teil Charaktere mitdiskutiert haben, die in dem Moment gar nicht anwesend oder wach waren.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #679 am: 1.03.2014 | 12:44 »
Grad die Dromja-Diskussion war schwierig, da ich als Spieler den Gedanken spannend fand, dass wir zusammen reisen. Für Bert musste sich erst ein Grund finden.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #680 am: 6.03.2014 | 21:25 »
Ich hoffe auf euer zahlreiches Erscheinen morgen.  :)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #681 am: 7.03.2014 | 08:25 »
Ich bin dabei!

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #682 am: 7.03.2014 | 10:09 »
Bin natürlich auch dabei. Werde so zwischen 19 und 20 Uhr bei Euch aufschlagen...

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #683 am: 9.03.2014 | 11:59 »
Von Furtüberquerungen, bemalten Wilden und der Freude in einen Hinterhalt zu geraten:

28. Nuzyael 721 TR

Nach dem Kampf eilen die Dromja aus ihren Wagen und schauen nach den Verletzten. Die Verwüstung im Lager hält sich in Grenzen. Mehrere der Helden haben Blessuren davon getragen, wenn auch keine ernsthaften. Jedoch hat es die beiden Zigeuner Narvo und Patin schlimm erwischt. Zilkha versorgt ihre Wunden. Asura, das unheimlich wirkende Mädchen unter den Dromja, liest in den Blutspuren des Kampfes und sagt weitere Gefahren auf dem Weg voraus.

29. und 30. Nuzyael 721 TR

Am Morgen setzen die Reisenden ihren Weg fort. Der Tag verläuft ruhig, doch unter den Helden kommen Zweifel auf, ob es wirklich eine gute Idee war, mit den langsamen Wagen der Zigeuner zu fahren. Arwalin, einer der zwei Jarin-Führer weist die Helden darauf hin, dass man kurz vor Abend die Furt über den Fluss  Ovlen erreichen könnte. Dies ist die erste von zwei Flussüberquerungen, die man auf dem Weg entlang der Pelzstraße zu bewältigen hat. Es gibt keine andere Möglichkeit den Fluss zu überqueren. Den Häschern gefällt die Vorstellung nicht, eventuell bereits bei Abenddämmerung eine heikle und langwierige Flussüberquerung zu absolvieren, bei der man zweifellos sehr leicht angreifbar ist. Daher beschließt man, früher ein Lager aufzuschlagen und erst am nächsten Mittag die Flussüberquerung anzugehen.

Nach einer ereignislosen Nacht bricht man wieder auf und erreicht planmäßig am folgenden Mittag die Furt. Wie befürchtet führt der Ovlen aufgrund des Tauwetters im Frühjahr sehr viel Wasser und es gibt eine schnelle, starke Strömung. Dennoch bleibt nichts anderes übrig, als einen Wagen nach dem anderen überzusetzen. Als erster versucht Arwalin durch die Furt zu reiten, doch sein Pferd verliert im Wasser den Boden unter den Füßen und der Jarin muss mit einem Seil wieder ans Ufer gezogen werden. Schließlich wagt sich Andress, der geschickteste Wagenlenker unter den Dromja, den Materialwagen des Nachtvolks durch die Furt zu lenken. Er kommt sicher drüben an. Dann kehrt er mit Pferden zurück und nimmt sich den nächsten Wagen vor, der von Sygbert begleitet wird. Auch diese Überquerung gelingt. Anschließend wird ein Wagen nach dem anderen durch die Furt gefahren. Der fünfte Wagen bleibt jedoch stecken. Sygbert versucht mit zwei Pferden der Dromja zu Hilfe zu kommen, doch die Tiere verlieren in der Strömung den Halt und werden abgetrieben. Lediglich Sygbert kann mit einem Seil gerettet werden. Inzwischen gelingt es Andress den Wagen zu befreien. Beim  achten und letzten Wagen passiert jedoch eine Katastrophe, als der Wagen von der Strömung umgeworfen wird und nun mitten in der Furt auf der Seite liegt. Es gibt keine andere Möglichkeit, als den Wagen mit aller Kraft aus der Furt zu ziehen, wobei er natürlich schwer beschädigt wird. Am Ufer angekommen, stellt man fest, dass der Wagen irreparabel beschädigt ist, weshalb den Dromja nichts anderes übrig bleibt, als alle noch brauchbaren Dinge aus dem Wagen zu holen, in einen anderen zu verladen und mit sieben Wagen weiterzureisen. Doch als schlimmer betrachten die Dromja den Verlust der zwei Pferde.

Während der Weiterreise bemerkt Thasin eine Bewegung im Wald, keine zehn Schritte von der Wagenkolonne entfernt. Man vermutet, dass man von Jägern der Anoa, die dieses Gebiet bevölkern, ausfindig gemacht wurde. Diese Barbaren gelten als gefährlich, da sie gern unter Verwendung von Guerilla-Taktiken Reisende überfallen, wobei sie dazu neigen, den hintersten Wagen zu isolieren oder von zwei Seiten zu attackieren. Nachdem das Nachtlager aufgeschlagen wurde, geht Hakon mit zwei Zigeunern los und legt ein Stück abseits des Lagers eine Sammlung von Pfeilspitzen und Messerklingen ab, mit denen man die Anoa gütig stimmen möchte. Er ruft auf Jarin in den Wald, dass dies ein Tribut sein soll, doch nach seiner Rückkehr ins Lager erklären die beiden Jarin-Führer ihm, dass aus seinen Worten nicht klar wurde, ob er Tribut leisten wolle oder fordere. In der Nacht stellt sich jedoch heraus, dass die Anoa den Matakea scheinbar richtig verstanden haben, denn Sygbert entdeckt während seiner Wache vier Barbaren, die aus dem Waldrand hervorkommen und sich vorsichtig den Metallwaren nähern. Die Jäger tragen Bögen und Speere, einfache Kleidung aus Wolle und Fell und primitive Schuhe. Die Gesichter, Arme und Hände haben sie mit dunkelgrüner Farbe beschmiert, die ihnen in den Wäldern als Tarnung dient. Die Barbaren begutachten kurz die Metallwaren, nehmen sie dann an sich und verschwinden wieder im Wald.

1. bis 4. Peonu 721 TR

Die Reise bis zur Furt des Anoth verläuft insgesamt ereignislos. Das Wetter bleibt beständig kühl aber trocken mit ausgeprägtem Morgennebel. Wenn die Reisenden gen Norden blicken, sehen sie die Jahl-Berge, hinter denen die zahlreichen Fjorde mit den Siedlungen Orbaals liegen, immer näher kommen. Von den Anoa ist nichts zu sehen und die Blessuren der Kämpfer unter den Reisenden verheilen allmählich. Am Vormittag des 4. Peonu erreicht man schließlich die Furt des Anoth, der zwar ebenfalls viel Wasser führt, jedoch weniger tief und schnell ist. Zu beiden Seiten der Furt erstreckt sich eine breite Uferböschung, die an ausgedehnte Wälder grenzt. Eine halbe Tagesreise jenseits der Furt liegt Fegyn, der erste Ort des Königreichs Orbaal entlang der Pelzstraße. Eine Tagesreise dahinter liegt Leriel, das Ziel ihrer Reise.

Als erste überqueren Padsyl und Hakon den Fluss, um einen sicheren Brückenkopf auf der anderen Seite des Flusses zu bilden. Während der Jarin sicher das Flussufer erreicht, nimmt Hakon ein unfreiwilliges Bad, kann sich aber ans Flussufer retten, wo Padsyl mit den beiden Pferden wartet. Anschließend setzt Andress mit dem ersten Wagen über, wobei er von Jorden begleitet wird. Auch sie kommen sicher an. Der alte Tulo, Zilkhas Bruder, fährt den nächsten Wagen in die Furt, bleibt jedoch prompt stecken. Sofort eilt Andress mit zwei Pferden zur Hilfe herbei. Während die beiden Zigeuner sich noch mit dem Wagen in der Mitte der Furt abmühen, greifen plötzlich Anoa auf beiden Seiten des Ufers an, indem sie aus der Deckung des Waldes mit ihren Bögen schießen. Padsyl, der das nördliche Flussufer beobachtet wird bald mit Pfeilen gespickt und muss sich unter den ersten Wagen retten. Arwalin und Julyn, die am Südufer stehen, geht es nicht besser. Radek und die Zigeuner flüchten in die Wagen, während die Häscher versuchen die Anoa abzuwehren. Hakon und Jorden kämpfen dabei am Nordufer. Nachdem die Barbaren zunächst einen Pfeilhagel auf ihre Gegner haben niedergehen lassen, kommen sie aus der Deckung hervor und stürmen den Wagen, unterliegen jedoch bald im Nahkampf. Sobald es Hakon und Jorden gelingt, einzelne Anoa zu isolieren, ergreifen diese die Flucht, wobei sie niedergemacht werden. Derweil scheuchen Thasin und Sygbert eine Dreiergruppe der Anoa am Südufer aus ihrer Deckung und schalten sie aus. Schließlich schaffen es Andress und Tulo den zweiten Wagen an das Nordufer zu bringen. Anschließend helfen sie Hakon und Jordan die letzten Anoa dort in die Flucht zu schlagen. Eine Gruppe Barbaren dringt am Südufer in die Wagen ein, da Arwalin und Julyn sich vor dem Pfeilbeschuss in Sicherheit bringen müssen. Sofort setzen Sygbert und Thasin ihnen nach. Ein weiterer Anoa wird niedergestreckt, die letzten beiden Barbaren gefangen genommen. Am Ende sind die Reisenden gerade noch siegreich geblieben, doch es war knapp und es hat erneut Verletzte gegeben.

Erfahrung: 2 Punkte auf Reiten und 1 Punkt auf eine beliebige Waffe für jeden

Ich fand, das war eine sehr nette Geburtstagsrunde. Karsten und ich meinen, wir sollten öfter einen Kasten Bleifrei und eine Mahlzeit zur Hand haben. Vielleicht lässt sich eine Gemeinschaftskasse einrichten. Es muss ja nicht immer sein, aber zumindest ab und an.

Ich habe den Kalender etwas aus den Augen verloren. Wir hatten natürlich einen Monatswechsel. Lasst uns also zum nächsten Mal mit den Steigerungswürfen beginnen, damit wir das nicht vergessen.

Last but not least hat sich unsere Nichte gestern überraschend sehr interessiert an unserer Rollenspielrunde gezeigt. Sie wäre gern einmal mit dabei, um sich das anzusehen. Euer Einverständnis vorausgesetzt, würde ich sie für die nächste Spielrunde (am 21.3.) einladen und sie das Bogenmädchen spielen lassen, damit sie ganz unverbindlich reinschnuppern kann. Ist das okay für euch?
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #684 am: 10.03.2014 | 10:25 »
Wenn die junge Dame tatsächlich einen Freitag abend mit einer Runde von alten Männern verbringen will...herzlich willkommen.

Ich stelle es mir für sie hilfreich vor, wenn du Julyn von Garin irgendetwas zusätzlich an Info oder Fertigkeiten o.ä. an die Hand gibst. Etwas, das sie für unsere Charaktere in einer Weise wichtiger macht. Das würde ihr den Einstieg erleichtern, glaube ich.

Vielen Dank mal wieder für die Zusammenfassung!

Gemeinsames Essen: ja, gerne! Ich denke ja immer noch gerne an meine alte Runde in Münster. Wir haben immer abwechseln füreinander gekocht. Dabei ist natürlich Spielzeit verloren gegangen, aber das war es wert.

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #685 am: 10.03.2014 | 16:55 »

Hallo liebe Strategen, ja - das hat mir auch gut gefallen beim letzten Mal. Wir hatten endlich wieder :fecht: und - was ich cool finde - es war eine seit langem mal wieder eine echte Herausforderung und nicht ein Hitpunkte-Runter-gähn-Knüppeln. Yes! Weiter so!

Auch meine ich, dass viel Stimmung aufgekommen war. Es war wirklich ein guter Geburtstags-Abend! Danke dafür.

Klar kann Eure Nicht vorbei kommen. Gemeinsam Essen: Ich meine eher Nein. Ich fand das sehr nett von Euch an Eurem Geburtstag. Aber nach meiner Erfahrung kostet das jedes Mal Zeit und wir spielen ja nicht so lange Sessions. Und _während_ des Rollenspiels essen habe ich schon immer blöd gefunden, vor allem als Spielleiter habe ich das gehasst.

LG, LuftAtmer


Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #686 am: 11.03.2014 | 09:23 »
Da sprichst Du einen Punkt an, der mir auch am Herzen liegt: die Kämpferei ist zuweilen etwas langatmig. Ich bemühe mich die Kampfszenen interessant zu gestalten, indem ich ein detailliertes Gelände gestalte (Wagenburg, Furt), damit es Möglichkeiten für taktisches Vorgehen gibt, aber auch, damit der Kampf quasi ein individuelles Flair bekommt und nicht einfach nur noch ein kampf wird. Das mag manchmal gelingen, aber nicht immer. Also seht es mir bitte nach. Allerdings muss auch nicht jeder Kampf bis zum bitteren Ende geführt werden. Sehe ich für einen angeschlagenen Feind eine Möglichkeit zum Rückzug, nutze ich ihn natürlich.
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #687 am: 11.03.2014 | 20:13 »

Hey Spielleiter: Ich spüre, ich habe mich falsch ausgedrückt? Der Kampf hat mir letztes Mal wirklich sehr gefallen, war aufregend und mit echtem Risiko zu sterben - aber ohne Sterben ;). Schön, Danke!

LG, LuftAtmer

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #688 am: 12.03.2014 | 08:46 »
Jo, den Kampf an der Furt fand ich auch ganz gut, ich weiß aber was Du im Prinzip mit "langatmig" meinst (also die letzten beiden Kämpfe mal ausgenommen). Generell wäre es vielleicht noch interessant, den Kampf durch Fertigkeitsproben ein wenig abwechslungsreicher zu machen (Radek ist z.B. für so einen offenen Kampf echt nicht geeignet.). Spannend sind auch immer Zeitlimits (also z.B. die Wagen müssen nach X Runden drüben sein sonst passiert Y). Das hat zur Folge, dass die Charaktere sich nicht nur auf das Runterkloppen von Gegnern konzentrieren müssen sondern jede Runde abwägen, was dringender ist.

Thema Essen: eine gemeinsame Kasse für Getränke etc. fände ich ganz gut. Das Essen war auch super, kostet natürlich jedesmal auch Zeit. In unregelmäßigen Abständen und wenn klar ist, dass wir alle spätestens um 19:00 Uhr da sind, habe ich aber kein Problem damit.

Eure Nichte kann natürlich sehr gerne mitspielen.

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #689 am: 20.03.2014 | 16:18 »
Weitere Mitspielerin: Gerne. Hat sie schonmal irgendein P&P gespielt?
Essen & Trinken:  Sollten wir morgen besprechen.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #690 am: 20.03.2014 | 19:05 »
Nee, Saskia kennt's bisher nur vom Hörensagen und aus "The Big Bang Theory".  ~;D
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #691 am: 20.03.2014 | 21:15 »
Ich fürchte ihr müsst morgen auf mich verzichten. Mir ist ein wichtiger Termin dazwischengekommen, den ich nicht verschieben kann und bei dem ich leider nicht genau sagen kann, wie lange das dauert...

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #692 am: 21.03.2014 | 13:59 »
Wäh! Jedes Mal, wenn ich Radek brauche, sagst du ab.  :'( ;)

Ich hoffe doch, dass alle anderen dabei sind.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #693 am: 22.03.2014 | 12:40 »
Weiter geht es im Journal:

4. Peonu  721 TR

Während die Dromja noch die übrigen Wagen über die Furt bringen, versorgt Zilkha die Wunden der Kämpfer. Jorden hat wie üblich Rückenschmerzen nach dem Kampf und fragt die alte Dromja um Rat. Diese vermutet, dass Jorden aufgrund seiner Größe und der schweren Rüstung einen Haltungsschaden hat. Der Krieger fürchtet, dass er mittels Zauberkräfte geheilt werden könnte, die ihm unheimlich sind, doch Zilkha hat eine ganz profane Methode. Jordan muss seine Rüstung ausziehen und sich mit gerade aufgerichtetem Oberkörper hinsetzen. Dann soll er mit den Armen seinen Oberkörper umschlingen und die Luft anhalten. Sygbert tritt dann auf Zilkhas Befehl von hinten heran, packt Jorden und zieht ihn hoch. Jorden merkt, wie ein Ruck durch seinen Körper geht und sich seine Wirbel wieder einrenken. Die Rückenschmerzen sind danach verschwunden.

An diesem Tag schaffen es die Reisenden noch vor Sonnenuntergang zum Dorf Fegyn, einem kleinen, unbefestigten Ort, der bereits zu Orbaal gehört. Mit Hilfe von Paddy und Arwalin, die als Dolmetscher fungieren, bekommen die Reisenden dort ein festes Dach über dem Kopf, Bier und warmes Essen. Jorden versucht die Geheimnisse der lokalen Küche zu erkunden, stellt aber bald fest, dass man hier nicht viel anders kocht als daheim in Kaldor. Auch sonst machen das Dorf und seine Bewohner einen beinahe vertrauten Eindruck, wenn man einmal von der fremden Sprache absieht.

5. Peonu 721 TR

Am nächsten Morgen bricht man früh nach Leriel auf, wo die Zigeuner für eine Weile Halt machen wollen. Auch die Helden entscheiden sich dafür, dort fünf Tage zu bleiben, um ihre Wunden auszukurieren. Auf dem Weg dorthin berichten die beiden Jarin-Scouts, dass Leriel ein altes Siedlungsgebiet der Jarin ist und früher ein eigenes Königreich war, bis die Ivinier kamen. Die beiden kleinen Orte Gwaeryn und Pethwys haben sich Leriel unterworfen, um vor den Iviniern Schutz zu suchen, was jedoch letztlich wenig genützt hat. Inzwischen hat der Clan Marwyn, dem Leriel gehört, dem König von Orbaal in Geldeheim die Gefolgschaft geschworen, womit alle drei Orte nun zum Königreich Orbaal gehören, auch wenn sie von Jarin-Clans regiert werden. Der Anführer des Clans Marwyn darf sich nun offiziell „Prinz“ nennen. Die Helden finden, dass die Marwyns ziemlich gut bei der Sache weg gekommen sind und als Verräter betrachtet werden könnten. Paddy bestätigt, dass man es durchaus so sehen könnte, doch sollte man es in Leriel nicht zu laut sagen.

Mit den letzten Sonnenstrahlen erreicht man schließlich Leriel, dessen Ortskern und Festung sich auf einem flachen Hügel befinden, der von einer Palisade umgeben ist. Davor befindet sich ein Turm. Weitere kleinere Siedlungen und ein beeindrucken großer Tempel befinden sich außerhalb der Palisade. Wie die Helden bald erfahren, ist Fremden der Zutritt zum Stadtkern verwehrt.  Die Reisenden bleiben nicht lange unbemerkt und so strömen Einwohner herbei, die die bunten Wagen der Dromja bestaunen. Zwei Wachmänner kommen aus dem Turm und sprechen die Neuankömmlinge an. Nachdem Paddy erklärt hat, wer sie sind, erhalten die Zigeuner die Erlaubnis ihr Lager auf dem Westanger aufzuschlagen. Die Helden finden ein Quartier im Gasthaus „Am See“, dass, wie der Name schon sagt, am Ufer des Sees Leriel liegt.


6. bis 10. Peonu 721 TR

Die Helden bleiben wie geplant fünf Tage in Leriel, während der sie ihre Wunden auskurieren, sowie Proviant und Vorräte für die Weiterreise kaufen. Jorden besucht mit Paddy den örtlichen Tempel, der dem mystischen Schöpfergott Ilvir geweiht ist, an den die meisten Jarin glauben. Der Tempel gehört dem Orden des Sudelrhynn Lehmträger, dem einflussreichsten Orden der Ilvir-Kirche, dessen Hohepriester am ehesten dem Primat der Kirche entspricht. Nachdem man dem Novizen vor dem Eingang des Tempels eine kleine Spende gegeben hat, darf man durch das große Portal, welches das Zeichen einer Schlange trägt, das Innere des Tempels betreten. Überall kann Jorden Schlangen-Symbole erkennen, obwohl es in der riesigen Halle nur wenige Fenster gibt und daher recht dunkel ist. Genauer gesagt, gibt es nur drei Fenster an der nach Osten gewandten Stirnseite des Gebäudes, durch das gerade das Licht des Sonnenaufgangs fällt. Die Halle wird dadurch in atemberaubend buntes Licht gehüllt, jedoch ist das auch schon alles, was es hier zu sehen gibt – zumindest für fremde Augen.

11. Peonu 721 TR

Am folgenden Tag brechen die Helden nach Norden auf, um das Gebirge zu überqueren und ins Jariga-Tal weiterzureisen. Die Reise soll knapp zwei Tage dauern, jedoch geht es bald steil bergan. Es wird kälter und oben in den Bergen gibt es starken Nebel. Die Reisenden müssen sich einen schmalen pass entlang quälen, zur rechten einen steilen Hang, zur linken einen tiefen Abgrund. Während sie unterwegs sind, entdecken sie einen Weißork, der mit einem Wolfshund auf einem Hügel steht und sie beobachtet. Die Tatsache, dass der Ork am Tag unterwegs ist, kommt ihnen merkwürdig vor. Jedoch unternimmt der Gargun nichts weiter und so setzen die Helden ihren Weg fort, doch sie sind von nun an vorsichtiger. In der Nacht lagern sie im Freien an einer Wegbiegung mitten auf dem Pass, da es sonst keinen besseren Rastplatz gibt. Während der zweiten Nachtwache, die Hakon und Julyn halten, hört der Matakea Geräusche auf dem Weg voraus. Julyn schleicht sich um die Biegung und entdeckt drei Gargun mit einem Wolfshund an der Leine. Die Orks bemerken sie, bleiben aber regungslos stehen. Julyn eilt zu Hakon zurück und berichtet schnell. Die zwei alarmieren die Schlafenden, jedoch erfolgt kein Angriff, vielmehr sind die Gargun wieder verschwunden, als man erneut nach ihnen schaut.

12. Peonu 72 TR

Schon bald am folgenden Tag wird das Gelände abschüssig und man beginnt den Abstieg ins Jariga-Tal. Von den Orks ist nichts zu sehen, dafür hat man einen wundervollen Ausblick auf den See Jariga mit seinen kleinen Inseln und die Dörfer unten im Tal. Die Größte der Siedlungen ist Pethwys, der Sitz des Clans Weymyss. Kurz darauf bemerkt Sygbert, dass sein Pferd leicht hinkt. Eine rasche Überprüfung ergibt, dass sich gleich zwei Hufeisen gelöst haben. Sygbert entfernt die Eisen völlig, damit er weiterreiten kann, jedoch muss das Pferd in Pethwys neu beschlagen werden.

Kurz vor Einbruch der Dunkelheit erreichen die Helden Pethwys. Das Erste, das sie sehen ist eine alte Trumruine, die bis auf die Grundmauern eingestürzt ist. Der Hügel, auf dem die Ruine steht, ist mit Steinen und Geröll übersäht. Kurz darauf ist die örtliche Festung zu sehen, ein schiefer, düsterer Bau aus grauem Stein, der trostlos, ja beinahe unheimlich aussieht. Er thront auf dem höchsten Hügel der Gegend, unweit des Ufers des Sees Jariga. Auf dem Weg ins Dorf passieren die Reisenden einen Tempel der Gottheit der Ivinier, Sarajin, ein kriegerischer Gott. Der Tempel ist stark befestigt und Paddy erklärt, dass er neben den Priestern eine Garnison aus zwei Dutzend Huskarlen beherbergt, die seit einigen Jahren hier in Pethwys stationiert sind, da immer wieder Ivinier in der Gegend spurlos verschwanden und der örtliche Fürst Felan Weymyss nicht in der Lage war, die Ursache dafür zu finden oder gar zu beheben. Seitdem die Garnison vor Ort ist, ist es zwar für Ivinier sicherer, doch gibt es erhebliche Spannungen zwischen den Kriegern und der jarinischen Bevölkerung. Paddy erklärt, dass die Garnison jedes Frühjahr ausgewechselt wird. Neben dem Tempel befindet sich das Gasthaus „Wal und Fass“, dass man als Nicht-Ivinier aber tunlichst meiden sollte. Im Ortskern stoßen die Helden auf eine Patrouille aus vier bis an die Zähne bewaffneten Huskarlen, die sie misstrauisch beobachten, sonst jedoch nichts weiter unternehmen. Schließlich kommen die Helden im Gasthaus „Elgars Sturz“ unter, das seinen Namen von seinem einstigen Besitzer hat, der von der nahe gelegenen Klippe in den Tod gestürzt ist. Sein Enkel führt nun das Gasthaus, das einen gemütlichen und ordentlichen Eindruck macht. Die Helden bekommen dort eine Unterkunft und Abendessen. Die Sache mit dem Hufschmied gestaltet sich jedoch schwieriger, da der örtliche Schmied Wallard ein unfreundlicher Taugenichts ist. Der einzige Mann, der hier in Pethwys helfen könnte, ist der Stallmeister des Fürsten, doch heute ist es zu spät um auf der Burg vorzusprechen. Also nimmt Sygbert sich dies für den nächsten Tag vor.

Während des Abendessens lernen die Helden einen Fremden kennen, der hier im Gasthaus wohnt. Sein Name ist Valearan von Charan und er ist ein Gelehrter aus der  Liga von Kareija, einer Inselgruppe im Süden des Kontinents. ER ist nach Pethwys gekommen, um die Bräuche und die Lebensweise der Jarin zu studieren. Die meiste Zeit verbringt er mit dem örtlichen Trehaen, wie die Rechtsgelehrten der Jarin heißen. Dessen Name ist Hyrin Weymyss und der ist der Onkel des Fürsten. Valearan ist freundlich und sehr gesprächig. Als er sich nach dem Grund erkundigt, weshalb die Helden Pethwys aufsuchen, behaupten diese, sie seien Händler auf der Durchreise.

In der Nacht werden die Helden aus dem Schlaf gerissen, als aufgeregte Stimmen im Schankraum des Gasthauses zu hören sind. Als sie dort ankommen, sehen die Helden, dass Paddy und Arwalin sich mit Einwohnern unterhalten. Bald stellt sich heraus, dass ein Junge namens Elryn vermisst wird, der zu einem örtlichen Clan von Fischern gehört. Der Junge sollte die frisch geflickten Netze für den nächsten Morgen in die Boote am Seeufer legen, ist aber seit Stunden nicht zurückgekehrt. Da es nicht das erste Kind wäre, das verschwunden bleibt, sind die Angehörigen in panischer Angst. Sie suchen daher jemanden, der sich auf Spurensuche versteht. Paddy und Arwalin versprechen zu helfen. Sygbert begleitet sie, die anderen legen sich wieder schlafen.

Gemeinsam geht man zum Seeufer. Draußen ist es kalt, neblig und es regnet leicht. Unterwegs erzählt Arwalin Sygbert, dass die Einwohner dies als „Königswetter“ bezeichnen, doch ihm ist nicht klar, was damit gemeint ist. Schnell findet Paddy Fußspuren des Jungen unweit der Boote. Sie führen über eine Wiese an der Burg vorbei und dann geradewegs auf die Turmruine zu. Die Dörfler erschauern und sind völlig bestürzt, als sie dies bemerken. Offenbar fürchten sie die Ruine, da es dort spuken soll. Früher war dies einmal der Sitz des Clans Weymyss, bevor die neue Burg erbaut wurde, doch nun traut sich niemand mehr dorthin. Sygbert und die beiden Scouts gehen allein weiter. Nach kurzer Suche finden sie Elryn wohlauf, der sich in einem schmalen Spalt zwischen all dem Geröll versteckt hält. Als der Junge erklärt, dass es sich schlicht um eine Mutprobe handelte, sich in dem Spukturm zu verstecken, sind die drei Männer ziemlich sauer. Sie bringen den Jungen zu seinem Clan zurück und kehren dann zähneknirschend in das Gasthaus zurück, um sich wieder schlafen zu legen.

13. Peonu 721 TR

Sygbert sucht mit seinem Pferd die Burg auf, wobei er Paddy als Dolmetscher mitnimmt. Zunächst weigert sich die Wache am Tor sie ein zulassen, doch schließlich kann Paddy ihn dazu überreden, seinen Hauptmann herbeiholen zu lassen. Wenig später stehen Sygbert und Paddy dem Bruder des Fürsten, Keryon Weymyss gegenüber. Er ist freundlicher und weniger misstrauisch als die Wache. Er bietet Sygbert an, nicht nur dessen Pferd, sondern auch alle anderen der Reisenden neu beschlagen zu lassen, wenn ihm die Helden dafür einen Gefallen tun. Keryon Weymyss ist der Fremde im Gasthaus, Valearan von Charan, nicht geheuer. Er hätte gern, dass die Helden mehr über ihn herausfinden. Sygbert willigt ein, jedoch will man nicht länger als einen Tag in Pethwys verbringen. Zuerst bringt man die Pferde zur Burg, dann machen sich die Helden an die Arbeit. Da Valearan nicht vor dem Mittag aus seinem Zimmer kommt, unterhalten sich die Helden zunächst mit dem Gastwirt. Dabei erfahren sie folgende Geschichten zu dem Ort und seinen Einwohnern:

Der Clan Weymyss lebte einst in Leriel, bevor er sich mit dem Clan Marwyn überwarf. Also wanderte er ins Jariga-Tal aus, gründete eigene Siedlungen und war unabhängig und frei, nachdem man die Gargun besiegt hatte. Durch den Einfall der Ivinier musste man sich jedoch dem Clan Marwyn unterwerfen, was der stolze Clan Weymyss bis heute nicht verwunden hat. Die Beziehungen zum Clan Marwyn und zum König von Orbaal sind derart schlecht, dass sich der Fürst Felan Weymyss 712 zum Handeln gezwungen sah, da man nicht noch mehr Repressalien als die ohnehin vorhandene Garnison erdulden wollte. Also beschloss er seine Schwester Mythyl Weymyss mit König Alegar zu verheiraten. Da Ivinier mehr als ein Weib haben können, stimmte der König zu. Mythyl gebar sogar einen Sohn, starb jedoch im Winter 719, als sie von der Burgmauer stürzte. Der König sprach von einem bedauerlichen Unfall, doch Felan Weymyss glaubt an einen Mordkomplott durch König Alegars neueste Frau. Seither ist der Fürst ständig schlechter Laune und hasst Clan Marwyn und den König noch mehr.

Im Winter 719 erschien ein ganz in schwarz gekleideter Mann nachts in Pethwys. Er kam über die Straße, die am See endet und klopfte an etliche Türen im Dorf und erbat Einlass. Doch niemand unter den ängstlichen Dörflern öffnete. Schließlich kam der Fremde zur Burg und klopfte auch dort. Die beiden jungen Männer, die gerade Wache hielten, holten den Hauptmann Keryon Weymyss herbei. Als der Hauptmann den Fremden fragte, wer er sei und was er wolle, antwortete dieser:

Derjenige, der die Tür öffnet, dem wird der Schlüssel gewährt
Derjenige, der dies nicht tut, soll für immer gebunden sein
Demjenigen, der das Wort trägt, soll die Wahrheit offenbart werden
Während der, der es nicht tut, für immer innerlich zerrissen sein soll,
der Wilde ist hier


Daraufhin schlug der Fremde seine Kapuze zurück und lachte irre. Die beiden jungen Wachmänner sollen bei dem Anblick vor Schreck gestorben sein.

Zudem gibt es Gerüchte, dass sich sowohl unter der Turmruine als auch unter dem Ilvir-Tempel der Dorfes Katakomben befinden sollen, in denen Ivashu hausen. Bestätigen konnte dies im Fall des Turms bisher niemand. Doch was den Tempel anbelangt, so soll vor Jahren ein junger Novize die Existenz der Katakomben im Gasthaus „Elgars Sturz“ bestätigt haben, obwohl die Meister des Tempels dies bestreiten. Seither war der Novize jedoch nie wieder gesehen.

Als Valearan schließlich aus seinem Zimmer kommt, heftet sich Hakon an dessen Fersen. Zuerst besucht der Fremde den Trehaen Hyrin Weymyss. Von dort aus geht man gemeinsam zum Ilvir-Tempel, den man mehrfach umrundet, aber nicht betritt. Anschließend macht man einen ausgedehnten Spaziergang durch die nahen Wälder. Während der ganzen Zeit spricht Hyrin Weymyss lebhaft auf Valearan ein, der sich Notizen in einem großen Buch mit Ledereinband macht. Derweil brechen Thasin und Radek in das Zimmer Valearans ein und schauen sich um. Sie finden nichts verdächtiges, wenn man einmal von einer Schatulle absieht, die zweihundert Silberstücke aus Orbaal und Harbaal , sowie ein Schriftstück mit Siegel in Runenschrift enthält. Das Schriftstück sieht wie ein Wechsel aus. Thasin kann zwar die Zeichen lesen, jedoch versteht er die Sprache nicht. Rasch schreibt er das Dokument ab. Überhaupt ist auffällig, dass es zwar Schreibutensilien zu Hauf, jedoch keine geschriebenen Dokumente in dem Zimmer gibt. Dann verlassen Thasin und Radek das Zimmer.

Sygbert geht zur Burg, um sich dort von einem Wächter die Geschichte von dem schwarzen Mann bestätigen zu lassen. Doch der Wächter ist noch nicht so lange auf der Burg, als dass er damals schon dabei gewesen wäre. Jedoch behauptet er, der Ersatz für einen der zwei Toten von damals zu sein.

Arwalin hat sich inzwischen nach den verschwundenen Kindern umgehört und berichtet den Helden wie folgt: Das erste Kind war ein Mädchen aus dem Clan der Gerber, das abends in den Wäldern nördlich der Mühle verschwand. Das zweite Kind war der jüngste Sohn des Steinmetzes Petyr von Wyst, der in den Wäldern jenseits des Tempels verschwand. Das dritte Kind war ein  Mädchen vom Holzfäller-Clan Serwi, das in den Wäldern südöstlich des Dorfes verschwand. In allen drei Fällen gab es Fußspuren der Kinder, die plötzlich im Nichts endeten. Das vierte Opfer war der jüngste Sohn des Holzschnitzers. Sein Name war Marbudd und er verschwand als einziger am Tag. Die anderen Morde ereigneten sich im letzten Herbst und Winter, der an Marbudd erst vor vier Wochen. Die Dörfler vermuten dahinter wahlweise Gargun, Werwölfe, Dämonen oder Ivashu. Manche erzählen aber auch, dass Sweirn Kaarseld, der Wirt des Gasthauses „Wal und Fass“ jeweils am Abend nach dem Mord am Tatort des ersten und des dritten Mordes gesehen wurde. Alle Kinder waren im Alter von neun oder zehn Jahren.

Zunächst fällt den Helden auf, dass der Beginn der Mordserie im Herbst letzten Jahres zeitlich genau mit Valearans Ankunft in Pethwys zusammenfällt. Dass scheinbar bisher niemand im Dorf diesen Umstand bemerkt haben soll, ist doch sehr verwunderlich. Zudem ist auffällig, dass die Kinder stets in etwa im selben Alter waren. Hakon bemerkt, dass zwischen den ersten drei Morden und dem letzten nicht nur einen zeitlichen Unterschied gibt, sondern auch Unterschiede in den Umständen des Verschwindens.

Sygbert macht sich mit Arwalin auf, um Elryn zu befragen. Sie möchten wissen, welche der Kinder die Mutprobe bestanden haben. Elryn erzählt, dass keines der ersten drei Kinder die Mutprobe begingen und auch nichts davon wussten. Die Mutprobe machten eh nur Jungs, keine Mädchen. Außer ihm gibt es nur drei Jungs, die sich im Turm versteckt haben. Marbudd tat dies genau am Abend vor seinem Verschwinden und zwei weitere Jungs vor ihm, die jedoch nicht verschwanden. Seit Marbudds Verschwinden war Elryn der erste, der es sich wieder getraut hat, die Mutprobe zu bestehen.

Am Abend treffen sich die Helden wieder mit Valearan im Gasthaus zum Essen. Sie fragen ihn nach der Geschichte vom schwarzen Mann. Valearan bezweifelt, dass diese Geschichte wahr ist, da die Jarin scheinbar gruselige Geschichten dieser Art lieben und es überall in ihren Dörfern Erzählungen dieser Art gibt. Jorden fragt nach dem Verschwinden der Kinder, doch der Fremde kann dazu nichts sagen. Er wundert sich jedoch, ob die Helden einen Zusammenhang zwischen dem schwarzen Mann und dem Verschwinden der Kinder sehen. Die Helden wollen das weder bestätigen noch verneinen. Daraufhin erkundigt sich Valearan, ob es in Kaldor ebenfalls Jarin gibt. Die Helden antworten wahrheitsgemäß, dass in Setrew und Umgebung, wo sie herkommen, etliche Familien leben, die jarinisches Blut in den Adern haben. Der Fremde gibt sich mit der Antwort zufrieden.

Anschließend besuchen die Helden noch kurz Hyrin Weymyss und stellen ihm ebenfalls Fragen. Er macht Ivashu für das Verschwinden der Kinder verantwortlich. An einen Zusammenhang zu bestimmten Ereignissen im Geburtsjahr der Kinder, wie von Jorden vermutet, glaubt er hingegen nicht.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Folklore & Intrigue

Ich war gestern doch ein wenig arg platt am Ende, aber wenn man sich das Journal durchliest, fällt doch auf, dass ihr schon einiges an Info gesammelt habt. Lest mal in Ruhe.  ;)

Der nächste Termin ist der 04.04. Ich werde dann 12 Tage am Stück gearbeitet haben, hoffe aber fit zu sein. Bis dann.  :)
« Letzte Änderung: 22.03.2014 | 12:43 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #694 am: 3.04.2014 | 14:08 »
Die beiden jungen Männer, die gerade Wache hielten, holten den Hauptmann Keryon Weymyss herbei. Als der Hauptmann den Fremden fragte, wer er sei und was er wolle, antwortete dieser:

Derjenige, der die Tür öffnet, dem wird der Schlüssel gewährt


Bevor ich es vergesse: Der Hauptmann war ja also anscheinend dabei, als angeblich die beiden Wachmänner "vor Schreck" verstarben.
Hatten wir den schon einmal dazu befragt? Was ist wirklich mit den beiden Wachen passiert? Er müsste auch wissen, wie die Begegnung weiterging. Hat sich der Fremde in Luft aufgelöst? Ging er einfach davon?
Freue mich auf morgen!
Beste Grüße
Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #695 am: 3.04.2014 | 18:37 »
LuftAtmer hat für morgen bereits Verspätung "angedroht". "Julyn" wollte auch wiederkommen. Wie sieht's mit Asuryan und theoden aus?
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #696 am: 4.04.2014 | 10:16 »
Jo! (so zwischen 20 und 21 Uhr)

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #697 am: 4.04.2014 | 18:32 »
Theoderich fällt heute leider krank aus.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #698 am: 4.04.2014 | 18:51 »
Bin ein wenig später, aber ich komme!

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #699 am: 5.04.2014 | 15:07 »
Und weiter geht es im Journal mit Spionage- und Gruselgeschichten, entlaufenen Jungfern und unspannenden Bootsfahrten:

13. Peonu  721 TR

Während alle anderen noch auf ein Bier in das Gasthaus zurückkehren, geht Sygbert zusammen mit Arwalin zur Burg, um sich von Keryon Weymyss die Geschichte vom schwarzen Mann bestätigen zu lassen, welche die Helden zuvor gehört haben und noch immer nicht in das Geschehen einordnen können. Keryon bestätigt, dass im Winter 719 ein unheimlicher, schwarz gekleideter Mann vom See her in das Dorf kam und schließlich verlangte, in die Burg eingelassen zu werden. Die beiden Wachmänner verständigten ihn damals und er hörte sich den seltsamen Spruch des Fremden an, von dem Keryon noch immer nicht weiß, was er bedeuten soll. Bis heute rätselt der Astrologe des Fürsten darüber. Anschließend nahm der Fremde seine Kapuze ab und zeigte ein hässliches Gesicht, das von Narben entstellt war. Er hatte keine Nase mehr und war auf einem Auge blind. Sein Anblick war grausig gewesen, doch es stimmt nicht, dass die beiden Wachmänner vor Schreck gestorben sind, auch wenn die Menschen im Dorf das gern so erzählen. Sygbert erzählt Keryon, dass einer der Burgwachen aber behauptete, als Ersatz für einen der Toten nach Pethwys gekommen zu sein. Keryon erklärt, dass man dem armen Mann einen Bären aufgebunden hat. Bereits zuvor waren zwei andere Wachmänner ums Leben gekommen. Der örtliche Ilvir-Tempel feiert jedes Jahr am 30. Ilvin ein Fest, dass er „Ruf des Winters“ nennt. Dabei werden Ivashu aus der Gegend herbeigerufen. 719 ist ein Aklash durch das Dorf gestürmt und hat dabei die beiden Wachmänner getötet, die ihn vertreiben wollten. Die Ersatzleute waren für diese Toten angeheuert worden. Die Wachen, die den schwarzen Mann gesehen hatten, haben zwar einen Schrecken eingejagt bekommen, seien aber noch am Leben.

Schließlich kehrt auch Sygbert ins Gasthaus „Elgars Sturz“ zurück, wo die Helden noch bei einem Bier beisammen sitzen und Pläne schmieden, wie sie mehr über Valearan herausfinden könnten. Irgendwann gehen sie dann aber auch zu Bett. Julyn hört in der Nacht schleichende Schritte auf dem Flur. Vorsichtig geht sie zur Tür und schaut hinaus. Sie sieht Valearan, der die Treppe zum Erdgeschoss hinabschleicht. Schnell greift sie nach einem Dolch und folgt dem Mann leise ins Freie. Der Gelehrte geht durch das Dorf in Richtung Süden, bis er schließlich bei der alten Turmruine ankommt. Dort schaut er sich kurz um, bevor er etwas unter einem Geröllhaufen versteckt. Dann kehrt er zum Gasthaus zurück. Julyn eilt zu dem Versteck und holt einen Umschlag mit zwei Briefen hervor, die in Runenschrift verfasst sind. Sie nimmt sie an sich und geht dann ebenfalls zurück zum Gasthaus.

14. Peonu 721 TR

Julyn zeigt den anderen am Morgen die Briefe und berichtet, was sie beobachtet hat. Auch wenn niemand die Briefe lesen kann, ist man sich schnell einig, dass man es mit einem Spion der Ivinier zu tun hat. Die Gruppe teilt sich auf. Während Sygbert sich mit den Eltern der verschwundenen Kinder unterhalten will, behält Radek Valearan im Auge. Hakon erklärt sich bereit, das Versteck im unter dem Geröll zu beobachten, um zu sehen, wer die Briefe abholen will. Julyn und Jorden gehen zu der Ruine, um sich den Spalt genauer anzuschauen, in dem sich die Kinder bei der Mutprobe verstecken. Sygberts Nachforschungen ergeben keine neuen Erkenntnisse. Julyn gelingt es, in das Versteck zu kriechen. Dort findet sie jedoch nichts weiter. Allerdings bemerkt sie, dass man von dort aus den Geröllhaufen sehen kann, unter dem Valearan seine Briefe versteckt hatte. Derweil bemerkt Hakon, dass zwei Huskarle aus der Garnison sich der Turmruine nähern, jedoch sofort kehrt machen, als sie Jorden und Julyn bemerken. Als die beiden zum Gasthaus zurückkehren wollen, stellen sich ihnen sechs Huskarle in den Weg, die sie zwingen, die Waffen niederzulegen und sie dann in den Sarajin-Tempel verschleppen, wo sie die beiden in eine Zelle sperren.

Radek sitzt derweil zusammen mit Valearan beim Frühstück im Gasthaus, als plötzlich zwei Huskarle hineingestürmt kommen. Einer von ihnen bleibt in der Tür stehen, während der andere aufgeregt mit Valearan spricht. Dieser meint zu Radek, dass etwas Ernstes geschehen sei, weshalb er sofort aufbrechen müsste. Schnell eilt er auf sein Zimmer und kommt nur kurz darauf mit gepackten Sachen zurück. Dem Wirt gibt er einen Beutel Silber und verkündet, abreisen zu müssen. Dann verlässt er das Gasthaus zusammen mit den beiden Huskarlen in Richtung Sarajin-Tempel. Radek folgt ihnen. Unterwegs begegnet ihm Sygbert. Die beiden Helden berichten kurz einander von den Neuigkeiten. Ihnen schwant, dass Valearan Lunte gerochen hat und nun türmen will. Radek behält den Tempel im Auge, während Sygbert zur Ruine eilt, wo er Julyn und Jorden verständigen will. Stattdessen begegnet er Hakon. Derweil kommt ein Huskarl aus dem Tempel, der den Barden vertreiben will. Offensichtlich gefällt es den Iviniern nicht, dass Radek vor ihrer Tür herumlungert. Doch Radek will nicht weichen, also zieht der Huskarl sein Schwert, doch auch dann weicht der Barde nur um wenige Schritte vom Fleck. Daraufhin will der Ivinier auf Radek losgehen, doch der läuft vor ihm davon. Als Sygbert und Hakon dazu kommen, sehen sie den Ivinier mit gezogenem Schwert und nähern sich von hinten. Als der Mann bemerkt, dass er eingekreist ist, steckt er sein Schwert weg und zieht sich zum Tempel zurück.
Radek, Sygbert, Hakon, Thasin und die zwei Jarin-Scouts gehen nun zur Burg und verständigen Keryon Weymyss. Der Hauptmann der Burgwache ist bald darauf mit dem Sohn des Fürsten und sechs bewaffneten Männern zur Stelle. Es überrascht ihn nicht zu erfahren, dass Valearan ein Spion ist und nimmt dankbar die Beweise entgegen. Allerdings möchte er die Angelegenheit möglichst ohne Blutvergießen lösen, um die ohnehin angespannte Beziehung zu König Alegar in Geldeheim nicht noch mehr zu verschlimmern. Gemeinsam geht man zum Sarajin-Tempel, wo Keryon energisch anklopft. Daraufhin erscheinen Bogenschützen auf der Mauer und der Kommandeur der Garnison tritt mit bewaffneten Begleitern heraus. Keryon konfrontiert den Ivinier mit dem Vorwurf, einen Spion zu verstecken, sowie Julyn und Jorden widerrechtlich gefangen zu halten. Auch dem Kommandeur der Huskarle scheint daran gelegen zu sein die Situation gewaltlos zu klären. Er willigt ein, die beiden Gefangenen frei zu lassen, weigert sich jedoch, den Spion auszuliefern. Am Ende einigt man sich darauf, dass Keryon kurz mit Valearan reden darf, um ihm ein paar Fragen zu stellen. Im Gegenzug muss er dem Spion freies Geleit nach Geldeheim zusichern. In dem Gespräch gibt Valearan wenig später zu, dass er ein Spion des Königs ist, der Felan Weymyss schon seit einiger Zeit misstraut und von dessen Hass gegen ihn weiß. Dies ist ebenso wenig überraschend wie die Tatsache, dass Valearan erfahren hat, dass viele der Jarin in Pethwys noch immer für eine Rebellion gegen die Ivinier sind, auch wenn sie bisher noch friedlich sind. Auf die Frage nach den verschwundenen Kindern antwortet Valearan, dass es in der letzten Garnisonsmannschaft, die zum Jahreswechsel ausgetauscht wurde, einen Kinderschänder gab, der im Herbst drei Kinder umgebracht habe. Ihre Leichen liegen vermutlich irgendwo in den Wäldern vergraben. Zu dem letzten Kind, das verschwunden ist, äußert Valearan sich nicht. Die Helden können nur erraten, dass er von den Iviniern getötet wurde, nachdem er den Spion dabei beobachtet hatte, wie er eine Nachricht unter dem Geröllhaufen bei der Turmruine versteckt hatte. Schließlich müssen Keryon Weymyss und die Helden Valearan ziehen lassen.

15. und 16. Peonu 721 TR

Da ihre Pferde inzwischen neu beschlagen sind, setzen die Helden nun ihren Weg fort und verlassen Pethwys. Schon bald befinden sie sich wieder in den Bergen Orbaals, wo sie durch Wind und Kälte die von Menschen verlassene Pelzstraße entlang reiten. Vor allem in den Nächten wird es empfindlich kalt. Trotzdem kommen sie gut voran.

17. Peonu 721 TR

An diesem Tag verlassen sie bald das Gebirge und erreichen die Ebene um Geldeheim. Es bietet sich ihnen ein atemberaubender Blick auf den Geldesfjord, der von Bergen umgeben ist. Kurz bevor sie die Hauptstadt des Reiches Orbaal erreichen, biegt die Pelzstraße nach Nordosten ab. Gegen Nachmittag erreichen sie den Ort Ebein, wo sie übernachten wollen. Mit Hilfe eines Dörflers machen sie ein kleines Gasthaus ausfindig, das „Der betrunkene Hecht“ heißt. Dort werden sie freundlich vom Wirt Liam begrüßt, der sie mit Ale, Met und der Spezialität des Hauses, einem Hecht in einer Sauce aus Cider und Honigmet auf einem Weizenbrot, bewirtet. Diese Speise wird von Liams Frau Kallyn zubereitet und gibt dem Gasthaus seinen eigentümlichen Namen. Die Helden sind die einzigen Gäste an diesem Abend. Sie sitzen nach dem Essen noch länger am Tisch und trinken aus großen Trinkhörnern, die man aufgrund ihrer Form nicht auf dem Tisch abstellen kann, weshalb man sie zügig leeren muss, was natürlich nicht ohne Wirkung bleibt.

Plötzlich stürmen drei bewaffnete Ivinier in das Gasthaus. Einer von ihnen liefert sich ein lautstarkes Streitgespräch mit Liam, während die anderen zwei das Gasthaus durchsuchen. Natürlich bleiben die Helden ebenfalls nicht unbemerkt. Als die Ivinier die Waffen der Helden sehen, eilt einer davon und holt Verstärkung. Schließlich kommt er mit dem Anführer der Wache zurück, der sich als Taebaal Gydasael vorstellt, der Sohn des örtlichen Valhakar,  wie Ivinier die Anführer eines ihrer Clans nennen. Den Helden wird nur gesagt, dass man jemanden sucht und dass sie mit auf die Burg kommen sollen. Nach anfänglicher Weigerung bleibt ihnen nichts anderes übrig als zu gehorchen. Auf der Burg werden sie in die große Halle geführt, wo sie dem Valhakar Myrvolde Gydasael, einem bereits älteren Mann, vorgeführt werden. Ein Wachmann bringt ihre Waffen, die nach Blutspuren untersucht werden. Bevor den Helden erklärt wird, worum es überhaupt geht, kommt eine Magd in die Halle gestürmt, die aufgeregt etwas berichtet. Paddy übersetzt für die Helden, dass man außer einer nicht näher benannten Tochter nun auch noch eine Zofe namens Siri vermisst. Endlich erklärt Taebaal den Helden, dass man seine Schwester Rulyne vermisst. Sie habe heute unerwarteten Besuch von einer auffallend kräftigen Frau bekommen, offensichtlich einer Schildmaid, die sich als Audr Berenkaar vorstellte und behauptete, Rulyne aus Geldeheim zu kennen. Zum Erstaunen der Wache bestätigte Rulyne auf Nachfrage, dass sie die Frau kenne, woraufhin diese zu ihr vorgelassen wurde. Am Nachmittag unternahmen die beiden Frauen einen Ausritt in Begleitung eines Wachmanns. Dieser kam vor weniger als einer Stunde verwundet und zu Fuß zur Burg zurückgeeilt. Er berichtete, dass plötzlich ein Pfeil sein Pferd verwundet hatte und während er noch versuchte das Tier unter Kontrolle zu bringen, hatte ihn Audr mit einem Schwerthieb niedergestreckt. Als er wieder zu Besinnung kam, waren die Frauen und die Pferde fort gewesen. Natürlich bestreiten die Helden, dass sie etwas mit Rulynes Verschwinden zu tun haben, doch Taebaal ist schwer zu überzeugen. Arwalin macht die Helden heimlich darauf aufmerksam, dass Rulyne Gydasael das begehrteste Mädchen in ganz Orbaal ist und ihr Vater einen unglaublich hohen Brautpreis für sie verlangt. Es gäbe zwar vermögende Bewerber, aber selbst diese müssten sich schon arg anstrengen, um das Geld zusammen zu bekommen. Schließlich gelingt es den Helden eine Abmachung auszuhandeln. Sie versprechen bei der Suche nach Rulyne zu helfen, wenn der Valhakar ihnen dafür ein Geleitschreiben ausstellt, mit dem sie unbehelligt durch Orbaal reisen können. Sollten sie Rulyne tatsächlich finden, so steht jedem von ihnen eine Belohnung von einem Pfund Silber zu.

Gemeinsam mit Taebaal und seinen Männern machen sich die Helden auf, um Rulyne zu suchen. Natürlich beginnt man an dem Ort des Überfalls auf den Wachmann. Julyn findet bald Spuren der beiden Pferde, die nach Norden führen, sowie die Spuren des dritten Pferdes, das scheinbar in blinder Panik über die nahen Felder geflohen ist. Als man den Spuren nach Norden folgt, entdeckt man bald, dass ein dritter Reiter dazu gestoßen ist. Jenseits des Wäldchens, in dem der Überfall stattfand, findet man sogar noch Abdrücke eines vierten Pferdes. Jedoch führt die Fährte merkwürdiger Weise nicht nach Geldeheim, wie erwartet, sondern in entgegengesetzte Richtung. Ein Stück vor dem nächsten Ort namens Konig, sehen die Verfolger eine Frau, die zu Fuß über die Straße irrt. Als man sie erreicht, erkennt Taebaal sie als die Zofe Siri. Die junge Frau ist in Tränen aufgelöst und weiß scheinbar nicht, was sie tun soll. Sie hat versucht Rulyne zu Fuß einzuholen und zurück nach Ebein zu bringen. Als man sie etwas unter Druck setzt, berichtet Siri, dass Rulyne mit den Heiratsplänen ihres Vaters nicht einverstanden ist, sondern sich dem Orden der Blutroten Tänzerinnen in Quimen anschließen will. Die Zofe weiß schon länger davon und hat Audr Berenkaar und den Fluchtplan sofort durchschaut. Allerdings fürchtet sie nun, dass der Valhakar sie bestrafen wird, da sie Rulynes Absichten aus Loyalität zu ihr nie verraten hat. Kurzerhand sammelt man Siri ein und kehrt nach Ebein zurück, da man nun das Ziel von Rulynes Flucht kennt.

Zurück in Ebein setzen sich die Helden mit Taebaal zur Beratung im Gasthaus zusammen. Rulynes Bruder ist von Siris Bericht überrascht und entsetzt. Er bezweifelt, dass seine Schwester sich dem Orden der Agrikanerinnen aus religiösen Gründen anschließen will und hält sie als Kriegerin für ungeeignet. Doch Siri bekräftigt, dass es Rulyne um Freiheit und Selbstbestimmung geht. Schließlich versprechen die Helden Taebaal, dass sie Rulyne zurückbringen werden, wobei Siri ihnen helfen soll. Zu diesem Zweck erhalten sie einen offiziellen Brief des Valhakar Myrvolde Gydasael, der sie als seine Gesandten ausweist. Die Helden sind froh, damit einen plausiblen Grund für ihr Auftauchen in Quimen zu haben, den sie für ihre eigene Mission verwenden können.

18. bis 20. Peonu 721 TR

Nach zwei weiteren ereignislosen Reisetagen entlang der Pelzstraße, erreichen die Helden am Mittag des 20. Peonu den Ort Pled, wo sie ein Boot finden wollen, um den Vaagesfjord zu überqueren. Inzwischen sind sie weit bis Norden vorgedrungen und sind fast an der Meeresküste angekommen, was besonders Sygbert fasziniert. Unterwegs sind sie durch kleinere Orte gekommen, in denen sie Berichte über die vier Frauen gehärt haben, denen sie folgen. Eine rein weibliche Reisegruppe ist doch selten und daher auffällig. Stets ist von einer bemerkenswert kräftigen Frau, einer blonden Schönheit, einer Südländerin mit dunklen Augen und Haaren und einer rothaarigen Bogenschützin die Rede.

In Pled wenden sich die Helden zuerst gen Hafen, in der Hoffnung, schnell ein Boot zu finden, dass sie über den Fjord nach Keiren bringt. Tatsächlich sehen sie dort eine Nivik, einen Küstensegler, wie er zumeist von Händlern benutzt wird. Als sie einige Seemänner fragen erfahren sie, dass sie mit dem Kapitän des Bootes reden müssen, der Gejr Erlanger heißt, und in einer der beiden örtlichen Gasthäuser anzutreffen ist; entweder in der Seemannsspelunke „Die grüne See“ oder im Gasthaus „Der Kater“. Zuerst versuchen es die Helden in der Spelunke, doch außer dem dünnsten Bier, das sie je getrunken haben und einer drohenden Kneipenschlägerei gibt es dort nichts von Interesse. Im Gasthaus hat man mehr Glück, denn kaum dass sie es betreten, bemerken sie einen grobschlächtigen Mann mit einem Veilchen, über den sich andere Gäste lustig machen, da er sich das blaue Auge von einer Frau eingehandelt hat. Auf Nachfrage beim Wirt, wer diese Frau war, bekommen sie eine Beschreibung, die unzweifelhaft darauf schließen lässt, dass es sich um Audr Berenkaar gehandelt haben muss. Zudem erzählt der Wirt, dass der örtliche Stallmeister einer Gruppe Frauen vier Pferde zu einem besonders guten Preis abgekauft hat. Vermutlich seien die Frauen also mit einem kleinen Boot über den Fjord gesetzt, auf dem die Tiere keinen Platz hatten. Schließlich findet man auch Kapitän Gejr Erlanger, der sich ohne große Umschweife dazu bereit erklärt, die Helden und ihre Pferde überzusetzen. Die Nivik kann bereits am Nachmittag bei Ebbe auslaufen und wird nach vierstündiger Fahrt Keiren erreichen. Allerdings verlangt Erlanger stolze siebzehn Silberstücke pro Mann und Pferd. Hakon kann ihm immerhin auf zwölfeinhalb Silberstücke herunter handeln.

Nachdem man die Pferde und die wenige Ware, das noch auf der Nivik Platz findet, verladen hat, läuft man aus und verlässt Pled. Die Fahrt über den Fjord ist ruhig und an sich ereignislos, doch für die Landratten von Helden ist eine solche Bootsfahrt natürlich dennoch ein Ereignis, das sie zuvor nie erlebt haben. Allerdings erweisen sich nicht alle als seetüchtig und so hängen manche unter ihnen ausgiebig über der Reling. Es ist bereits dunkel als man den Hafen von Keiren erreicht, was Kapitän Erlanger allerdings vor keinerlei Probleme stellt, da er nach eigenen Angaben den Hafen wie seine Westentasche kennt. Nachdem man die Pferde von Bord geholt hat, sucht man rasch das nächste Gasthaus auf, um sich für die Nacht einzuquartieren. Am nächsten Tag will man die letzte Etappe auf dem Weg nach Quimen angehen.

Erfahrung:
Hakon: 2 Punkte auf Jarin, 1 Punkt auf Rhetoric
Julyn: je 1 Punkt auf Stealth, Tracking & Awareness
Radek: je 1 Punkt auf Stealth, Awareness & Rhetoric
Sygbert: je 1 Punkt auf Folklore, Awareness & Rhetoric
Jorden: je 1 Punkt auf Stealth, Awareness & Rhetoric

Ich fand es gestern sehr lustig & entspannt. Wir haben ein gutes Stück des Weges geschafft und können das nächste Mal schnell in Quimen sein. Ich finde den Abstecher nach Orbaal mit etwas Reiseabanteuer mal eine willkommene Abwechslung zur bisherigen Kaldor-Kampagne, weil ich als SL auch mal andere Dinge machen kann.

Der nächste Termin wäre dann Karfreitag, der 18.4. Bitte meldet euch, wenn es Probleme mit dem Termin gibt.
Storyteller 92%, Method Actor 75%, Tactician 67%, Specialist 58%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 25%, Casual Gamer 0%