Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 46976 mal)

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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1000 am: 16.06.2015 | 21:41 »
Theoden will ebenfalls kommen und Julyn hat angekündigt später nachzukommen. Wir sind also eine spielfähige Runde. :d
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Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1001 am: 17.06.2015 | 11:18 »
Dann können wir das Andenken der Mumie ja gebührend begehen.
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1002 am: 17.06.2015 | 11:52 »
Jo, ich bin so gegen 21 Uhr da...

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1003 am: 21.06.2015 | 19:01 »
Hier das Journal:

2. Halane 721 TR

Die Karawane setzt ihren Weg fort. Die Häscher sind von nun an noch wachsamer und behalten die Treiber genauer im Auge. Dafür gibt es während der Weiterreise keine Anzeichen von Orks mehr. Am Abend erreicht die Karawane den Rastplatz am Brückenweg. Alles geht seinen gewohnten Gang: die Händler und die Karawanenführer errichten zwei Zelte, die Wachen sitzen an ihrem eigenen Lagerfeuer, die Treiber kümmern sich erst um die Maultiere, bevor sie sich ebenfalls um ein eigenes Lagerfeuer gruppieren und die Helden bleiben mit den beiden Zwergen für sich. Julyn schleicht sich an die Gruppe der Treiber heran, um sie zu belauschen, wird aber entdeckt, als plötzlich einer der Männer hinter ihr auftaucht. Julyn gibt vor, etwas verloren zu haben und zieht sich dann schnell zurück. Für die Nacht teilen die Helden eine eigene Wache ein. In der Nacht hört Jorden, der die zweite Wache hat, Schreie aus der Richtung, in der sich die beiden Nachtwachen befanden, die leichtsinnigerweise mit einer Fackel durch das Lager patrouillieren. Sofort läuft er dort hin, findet jedoch beide Männer tot, von Pfeilen durchbohrt und mit durchgeschnittenen Kehlen. Von den Angreifern fehlt jede Spur. Jorden schlägt Alarm und schon bald hat sich mehr oder weniger das gesamte Lager um die zwei Leichen versammelt. Das Entsetzen ist groß und sofort verdächtigt man Orks, da die so Pfeile aussehen, als ob sie von Orks wären. Doch Julyn bemerkt, dass sie zu lang sind, um von den kleinen Orkbögen abgeschossen zu werden. Offensichtlich versucht jemand eine Täuschung, wenn auch nicht sehr geschickt. Zudem ist auffällig, dass die Wachen von hinten erschossen wurden, also von innerhalb des Lagers. Nachdem die Helden herausgefunden haben, dass beide tote Wachen zu Torons Gruppe gehörten, so wie auch der Treiber, der am Tag zuvor ermordet wurde, nehmen die Helden den Karawanenführer zur Seite und erzählen ihm von ihren Entdeckungen. Toron ist natürlich entsetzt, versichert aber, dass keiner seiner Männer ein Mörder ist. Auch seinen Kollegen Myrisir und dessen Leute hält er für ehrliche Menschen.

Hakon lässt Anwesenden zusammenrufen und macht unmissverständlich klar, dass es nicht nur vor einer äußeren Gefahr auf der Hut zu sein gilt, sondern auch vor einer inneren Bedrohung: Mördern in den Reihen der Karawane. Zunächst wirken alle Männer verwundert bis bestürzt, doch der Matakea macht deutlich, dass die beiden Wachmänner von hinten getötet wurden, also muss der Schütze im Lager gewesen sein. Einer der Treiber ruft ihm zu, dass Julyn die einzige Anwesende sei, die einen Bogen bei sich trägt und außerdem schleiche sie sich verdächtig durchs Lager. Hakon bringt ihm zum Schweigen, indem er sich für sie verbürgt. Toron und Myrisir befehlen ihren Männern den Anweisungen Hakons zu folgen und die Wachen zu verdoppeln, sich gegenseitig im Auge zu behalten, sich nicht allein von der Gruppe zu entfernen und sich nicht im Lichtschein aufzuhalten. Zudem sucht man das Lager nach Bögen ab, allerdings bleibt die Suche erfolglos. Der Rest der Nacht verläuft ruhig.

3. Halane 721 TR

Am nächsten Morgen bricht die Karawane wieder auf und durchquert Hügel und Täler, die bereits zu Kaldor gehören, jedoch ohne einer Menschenseele zu begegnen. Der Streckenabschnitt ist relativ einfach zu bewältigen im Vergleich zu dem vom Vortag und in drei Tagen werden sie die Naniom Brücke erreichen, wenn alles gut geht. Thasin versucht Myrisir nach dessen Männern auszuhorchen, erfährt aber nur, dass der Karawanenführer seine Leute für verlässlich und vertrauenswürdig hält. Er erzählt, dass Alar der Anführer seiner Maultiertreiber und ein echter Veteran ist. Der Anführer seiner Wachen heißt Marelid. Die übrigen drei Wachmänner seiner Truppe arbeiten schon seit Jahren mit Marelid zusammen.

Abends erreicht man den Rastplatz an der Dreitalpforte, der zu drei Seiten von bewaldeten Hängen umgeben ist, während die vierte Seite zum Silberweg hin liegt. Es folgt die übliche Routine des Lageraufbaus. Als Ruhe im Lager eingekehrt ist, macht Hakon einen Rundgang durch das Lager, um überall nach dem Rechten zu sehen. Plötzlich sausen aus drei verschiedenen Richtungen Pfeile heran. Hakon, Thasin und Julyn werden verwundet. Die Schützen tauchen am Waldrand auf. Es handelt sich jedoch nicht um Orks, sondern offensichtlich um Banditen. Schnell greifen die Helden und die Wachleute zu den Waffen. Dann stürmen fünf Banditen mit Speeren und Äxten in das Lager. Sygbert wirft sich ihnen mutig entgegen, während Julyn und Radek einen der Bogenbeschützen beschießen. Hakon stellt einen weiteren Schützen im Nahkampf, den er schnell ausschalten kann, während zwei von Torons verbliebenen Wachen den dritten Schützen angreifen. Marelid und die übrigen Wachmänner fallen den Verteidigern in den Rücken. Einer greift Hakon an, drei attackieren Jorden, Julyn und Radek, während Marelid selbst mit einem Gefährten die Karawanenführer Toron und Myrisir angeht. Zwei der Banditen stürmen von der anderen Seite an das Lagerfeuer der Helden, die somit eingekreist sind. Thasin und Julyn sind bereits verwundet, Hakon ist ebenfalls angeschlagen und von den anderen getrennt, während Sygbert sich allein drei Angreifern gegenüber sieht. Dennoch gelingt es ihnen allmählich das Blatt zu wenden. Zunächst schafft es Radek zwischen den Angreifern hindurch zu schlüpfen und somit der Umzingelung zu entgehen. Er eilt Sygbert zur Seite. Hakon kann seinen Gegner bezwingen und fällt nun seinerseits den verräterischen Wachleuten in den Rücken. Die beiden treuen Wachen schalten den zweiten der drei Schützen aus, während Julyn und Thasin zwei der Banditen besiegen können. Als nächstes gelingt es Radek einen der drei Banditen zur Strecke zu bringen, die Sygbert bedrängen. Toron und Myrisir haben weit weniger Glück: nacheinander werden sie von Marelid und dessen Begleiter nieder gemacht. Torons verbliebene Wachmänner haben zwar den dritten Bogenschützen ausschalten können, doch ihrem Herrn können sie nicht mehr helfen. Immerhin stürzen sie sich auf die Verräter. Ein weiterer Bandit und zwei Verräter werden von den Helden ausgeschaltet, die jedoch ebenfalls einige Wunden einstecken müssen. Aber damit sind die Angreifer nun in der Unterzahl. Sygbert tötet den Anführer der Banditen, indem er ihm seinen Speer in den Schädel rammt. Kurz darauf machen Jorden und Hakon den letzten Verräter nieder, der ihr Lager attackiert hat. Anschließend eilen die Helden zu den Zelten hinüber, wo Marelid und sein Begleiter gegen die zwei treuen Wachen kämpfen. Als die beiden Schurken erkennen, dass sie eingekreist sind, ergeben sie sich.

Erfahrung:
Julyn: je 1 Punkt auf Condition und Sword
Hakon, Sygbert, Jorden und Thasin: je 1 Punkt auf Condition und Shield
Radek: je 1 Punkt auf Condition und Bow


Wir haben den letzten Monatswechsel vergessen. Lasst uns nächstes Mal daran denken.  ;) Hat Thasin eigentlich schon seine Belohnung von den Zwergen bekommen?
Weiter geht es am 03.07.
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1004 am: 29.06.2015 | 15:27 »
Hallo alle zusammen!  :) Ja, wie ich letztes Mal schon bemerkte: 3.7. ist Murks bei mir - wird wohl nichts werden (nur eine kleine Überraschungs-Chance).

Und am 17.7. sind wir im Urlaub. Aber am 31.7.2015 bin ich natürlich wieder dabei.  8)

LG, LuftAtmer

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1005 am: 1.07.2015 | 19:46 »
In Bezug auf die Regeldiskussion vom letzten Mal habe ich folgendes auf den HM-Advanced Combat Sheets gefunden:

Zitat
EXHAUSTION: If the character’s Physical Penalty exceeds his or her Condition SI × 2, the character is Exhausted. Shift the effects of the Shock, Fumble and/or Stumble Roll by one column to the right.

Das werden wir ab jetzt so spielen. Außerdem were ich ab jetzt Weapon Damage konsequent spielen, u.a. damit ihr von den hochwertigen Waffen, die ihr inzwischen z.T habt, wirklich profitiert.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1006 am: 2.07.2015 | 18:02 »
Julyn und LuftAtmer sind morgen nicht dabei. Ich hoffe auf den Rest von euch.
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1007 am: 2.07.2015 | 19:04 »
Bin dabei, werde zwischen 19 und 20 Uhr da sein...

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1008 am: 2.07.2015 | 19:18 »
Ich bin zu 85% auch da!

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1009 am: 3.07.2015 | 18:01 »
Ich muss für heute leider absagen. Es würde nach 2100 werden und ich müsste wegen Termin morgen auch zeitig wieder weg - das lohnt die Gurkerei dann nicht.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1010 am: 3.07.2015 | 18:09 »
Dann haben die Häscher heute hitzefrei.  :P Johannes hat ebenfalls abgesagt und bei uns ist 'ne Affenhitze in der Wohnung. Lasst uns am 17.7. weitermachen.
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1011 am: 3.07.2015 | 22:01 »
Streng genommen habt ihr abgesagt. :)
17. ist okay für mich.

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1012 am: 4.07.2015 | 13:18 »
Streng genommen haben wir bei uns abgesagt.  ;)
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Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1013 am: 14.07.2015 | 15:18 »
Dann haben die Häscher heute hitzefrei.  :P Johannes hat ebenfalls abgesagt und bei uns ist 'ne Affenhitze in der Wohnung. Lasst uns am 17.7. weitermachen.

Für das kommende Wochenende sind erneut 32 Grad und Sonne angesagt.
Wir können aber zur Abwechslung gerne bei uns draussen im Garten spielen. Gern auch mit Grill dabei, schlage da aber wegen der unterschiedlichen Geschmäcker vor, dass sich jeder sein Fleisch/seinen Fleischersatz selbst mitbringt.

Müsste ich dann nur rechtzeitig wissen.

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1014 am: 14.07.2015 | 16:11 »
Wir können aber zur Abwechslung gerne bei uns draussen im Garten spielen. Gern auch mit Grill dabei, schlage da aber wegen der unterschiedlichen Geschmäcker vor, dass sich jeder sein Fleisch/seinen Fleischersatz selbst mitbringt.

Müsste ich dann nur rechtzeitig wissen.

Ich bin stark dafür!

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1015 am: 15.07.2015 | 08:29 »
Ich halte das für eine gute Idee. Jedoch sollte die Grillerei nicht zu sehr vom Spielen abhalten. Inzwischen sind wir aber auch besser gegen die Hitze gewappnet.

Julyn wird übrigens nicht dabei sein.
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1016 am: 15.07.2015 | 09:43 »
Ich bin am Freitag leider auch raus  :-\

Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1017 am: 15.07.2015 | 18:25 »
Luftatmer fällt ja Urlaubsbedingt ebenfalls aus. Ich halte drei Spieler+ Spielleiter für ausreichend, um aus dem Bogenschützenturnier einen gemütlichen Abend zu machen, inklusive grillen.
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Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1018 am: 15.07.2015 | 19:10 »
Luftatmer fällt ja Urlaubsbedingt ebenfalls aus. Ich halte drei Spieler+ Spielleiter für ausreichend, um aus dem Bogenschützenturnier einen gemütlichen Abend zu machen, inklusive grillen.
Ist in Ordnung - auch wenns natürlich irgendwo beknackt ist, dass die Spieler der potentiellen Schützen selbst nicht anwesend sind.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1019 am: 15.07.2015 | 21:51 »
4 Wochen Pause reichen mir. Wir treffen uns am Freitag bei theoden.  :)
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1020 am: 16.07.2015 | 08:50 »
Ich stimme beidem zu.
Schade, dass ausgerechnet unser Bogenmädchen zum "Schützenfest" nicht da ist - und die anderen auch. Aber den Termin wieder ausfallen zu lassen, wäre noch unschöner.

Wie spät ist denn morgen die Zeit?

Edit: Kleinere Korrektur
« Letzte Änderung: 16.07.2015 | 09:47 von Johannes »

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1021 am: 16.07.2015 | 11:00 »
Julyn hat leider einen triftigen Grund.  :'( Morgen dazu mehr.

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1022 am: 18.07.2015 | 11:16 »
Ein paar grundsätzliche Gedanken zum Erlernen von Skills:

Ich möchte mich nicht wirklich weiter von den Regeln entfernen, als ich es ohnehin bereits getan habe. Die Steigerungen nach jeder Spielsitzung sind schon Extras von mir, um dem ein oder anderen Skill auf die Sprünge zu helfen. Nach den Regeln gibt es eigentlich nur die Steigerungswürfe.

Beim Eröffnen eines Skills möchte ich mich ganz an die Regeln halten, da ich sie sinnvoll finde. Wenn man den Skill eröffnet, heißt das lediglich, dass man die Tätigkeit zum ersten Mal ausübt oder den grundsätzlichen Ablauf, bzw. die grundsätzliche Vorgehensweise verstanden hat. Bei einer Waffe bedeutet es z.B. man hat begriffen, wie die Armbrust technisch funktioniert und zu handhaben ist, oder wie man die Axt hält und welches Ende dazu taugt, den Feind zu bearbeiten. Um aber wirklich gefährlich mit der Waffe zu sein, bedarf es der Übung und da sind wir wieder bei den Steigerungswürfen.

Beim Tanzen lerne ich zunächst vielleicht eine korrekte Körperhaltung und entwickle ein Gespür für Rhythmen. Ich "groove mich ein", sozusagen. Zu Beginn sieht das alles noch unsicher aus, wenn ich grazil wirken will, muss ich üben. Den korrekten Ablauf verschiedener höfischer Tänze lerne ich z. B. auch erst mit der Zeit. Das sind dann Steigerungswürfe.

Beim Handwerk ist es noch extremer, da diese Tätigkeiten oft sehr komplex sind. Nehmen wir als Beispiel Woodcrafting. Vielleicht eröffne ich den Skill indem mir jemand zeigt, wie ich einen Balken für das Dachgerüst eines Schuppens herrichte. Bis ich aber meisterliche Arbeiten ausführen kann, muss ich lange üben. Das nennt sich "Lehre" und dauert für gewöhnlich mehrere Jahre (= viele, viele Steigerungswürfe). Das kann ich bei der Charaktererschaffung als Vorwissen einbringen, aber in game ist das halt eine langwierige Geschichte.

Schauen wir in die Regeln für monatliche Steigerungswürfe: Jeder Charakter bekommt 30 Steigerungspunkte, von denen er Steigverungswürfe kaufen kann. Ein Wurf kostet 10 Punkte - ergo 3 Steigerungswürfe. Arbeitet er jedoch für einen Meister in dieser Tätigkeit oder engagiert er einen Lehrer (sowohl Meister als auch Lehrer müssen einen ML von mindestens 20 Punkten höher haben als ihr Lehrling/Schüler), dannerhält der Charakter für jede Stunde, die er mit dem Meister/Lehrer zubringt einen weiteren Steigerungspunkt. Bei 10 Stunden im Mont ist das ein weiterer Wurf. In der Praxis könnte Sygbert, der den Axtkampf lernen möchte, Übungskämpfe mit Jorden machen und je nach Zeit aufwand auf 4 bis 5 Steigerungswürfe kommen.
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1023 am: 19.07.2015 | 13:07 »
Hier das Journal zu unserer letzten Grill- & Spielrunde. Hat mir übrigens gut gefallen, auch wenn die Grillerei einige Zeit in Anspruch genommen hat. Aber das finde ich halb so wild, solange wir das nicht immer so machen.

3. Halane 721 TR

Nach der Schlacht kümmert sich Hakon um die Verwundeten, während Thasin und Sygbert sich Marelid und seinen einzig verbliebenen Kumpanen vorknöpfen, die sich ergeben haben. Marelid gesteht, dass er und Alar zusammen mit Roras, dem Anführer der Banditen, den Hinterhalt geplant hatten. Sie wollten den Gewinn aus der Handelskarawane dieses Mal selbst einstecken, da sie nun schon lange genug mit dem Karawanenführer Myrisir zusammenarbeiten, der sonst immer den größten Teil für sich behält. Alar ist bereits lange dabei und wird den harten Job nicht mehr viel länger ausüben können, also wollten sie noch einmal richtig abkassieren und sich dann zur Ruhe setzen. Als sie im Frühjahr Roras an der Naniom Brücke begegneten, wurde der Plan konkret. Hakon befragt den stark verwundeten Anführer der Banditen und er bestätigt Marelids Geständnis. Alar bewacht noch immer mit neun weiteren Treibern die Mulis. Die Männer sind jedoch nur mit Knüppeln bewaffnet. Die Helden sind sich einig, dass sie die Karawane niemals sicher bis zur Naniom Brücke bekommen, wenn sie die Verräter am Leben lassen. Viele Gefangene können sie auch nicht bewachen, denn dafür sind sie selbst zu wenige und außerdem haben sie genug mit den Mulis zu tun. Um die Tiere zu führen, benötigen die Helden auch die Treiber, weshalb sie es sich nicht leisten können, die Männer ebenfalls nieder zu machen. Sygbert geht deshalb zu Alar hinüber und streckt ihn nach einem kurzen Wortwechsel, in dem er Alar als Verräter bezichtigt, mit dem Schwert nieder. Die übrigen Treiber sind so sehr eingeschüchtert, dass sie alle beteuern, nichts mit dem Verrat zu tun zu haben und versprechen, dabei zu helfen, die Karawane sicher bis zur Naniom Brücke zu bringen. Die zwei verbliebenen Wachen aus Karawanenführer Torons Gruppe, die als einzige nicht zu den Verrätern übergelaufen sind, töten die verwundeten Banditen, inklusive Roras, sowie die verwundeten Verräter. Dann zerren sie Marelid und seinen verbliebenen Kumpanen in den Wald und erhängen sie. Zusammen mit den Treibern schleppen sie anschließend die Leichen in den Wald, ein gutes Stück vom Lagerplatz entfernt. Dann stellt man gemeinsam Nachtwachen auf und begibt sich zur Nachtruhe.

4. Halane 721 TR

Am nächsten Morgen setzt man in deutlich geringerer Zahl den Weg fort. Die beiden schwer verwundeten Karawanenführer transportiert man auf Tragen, welche Dís auf die Schnelle angefertigt hat. Man kommt langsam voran, aber bis zur Naniom Brücke sind es nur noch zwei Tagesreisen. Gegen Mittag begegnet ihnen eine Patrouille der Lady der Paladine. Die Ordenskrieger begrüßen die Reisenden freundlich und bieten sofort ihre Hilfe an, die natürlich dankbar angenommen wird. Während einer kurzen Rast schaut man noch einmal nach den Verwundeten, dann setzt man gemeinsam den Weg zur Brücke fort. Mit der Unterstützung seitens der Ordenskrieger geht es schneller voran. Gegen Abend erreicht man den Rastplatz an der Gabelung. Schnell ist ein Lager aufgeschlagen.


5. Halane 721 TR

Ohne weitere Zwischenfälle erreicht man am nächsten Tag die Naniom Brücke. Die Händler danken den Helden für ihre Hilfe und versprechen ihnen die Hälfte des Gewinns aus den Verkäufen der Handelswaren. Es mag einige Wochen dauern, doch die Händler werden das Geld nach Setrew bringen lassen.

6. bis 9. Halane 721 TR

Die Helden machen sich auf den Rückweg nach Setrew. Die erste Nacht verbringen sie in der Wildnis, dann geht es über Gardiren, Nethtould und Trobrin zurück ins Meselyneshire.

10. Halane 721 TR

Als die Helden nach Setrew heimkehren, stellen sie sofort fest, dass der Tempelbau vollendet ist. Der Bau ist nach Plan fertiggestellt worden und quasi bezugsfertig. Auf der Burg werden die Helden, aber besonders die Zwerge Dís und Kíri vom Baron Ethasiel freundlich begrüßt. Die Zwerge sind dankbar, doch ihre Blicke machen deutlich, was sie vom Bau der Burg halten. Dafür stellt sich später heraus, dass sie das örtliche Bier mögen. Die beiden beziehen das ehemalige Quartier Hakons, der ja nun eine Stube innerhalb des Tempelbaus hat.

Baron Ethasiel verkündet, dass er das Turnier der Bogenschützen vorbereitet hat und das sämtliche seiner Vasallen eingeladen wurden. Es wird einen Jahrmarkt mit vielen Händlern, Gauklern und Musikanten geben. Über das Branntweinfass, das ihm die Helden aus Azadmere mitgebracht haben, freut sich der Baron sehr, denn es ist so weit im Nordwesten Kaldors eine seltene Kostbarkeit.

Natürlich kommt bald die Sprache auf den Tempel, auf den auch der Baron sehr stolz ist, auch wenn er keinen Zweifel daran aufkommen lässt, dass dies ein souveräner Ort der Kirche Laranis ist, auch wenn er auf dem Boden des Barons errichtet wurde. So ist es in Kaldor üblich. Baron Ethasiel bittet Hakon aber, sich möglichst rasch um die Weihung des Tempels zu kümmern. Hakon erklärt, dass er selbst dieses Ritual nicht ausüben kann, sondern dass ein Bischof dies tun müsse. Da Setrew in der Diözese Nurez liegt, ist Rekela Ilor Hadan zuständig. An diesem Punkt interveniert Apella Erthasiel, die Nichte des Barons. Sie bittet Hakon inständig, die Symbolhaftigkeit der Tempelweihung zu bedenken. Hakon ist bekanntlich kein Unterstützer des gewaltlosen Wegs Ilor Hadans. Mit Serolan Lorald Banadar, Lerissa Gwain und Reblena Kjer Aphren hat er viele Freunde, die sich dem Rekela zumindest heimlich entgegenstellen. Sollte Hakon aber den Tempel von Ilor Hadan weihen lassen, sähe es so aus, als unterstelle er sich ihm bewusst. Natürlich kann Hakon keinen Bischof einer anderen Diözese bitten, das Ritual durchzuführen, jedoch kann er sich an den nächsten Ranghöheren in der Kirchenhierarchie wenden: Serekela Edine Kynn. Hakon unterhält ohnehin schon einen guten Kontakt zum Erzbischof, der ihm sehr gewogen ist und schließlich hat Edine Kynn ihm eine großzügige Spende für den Tempel überlassen. Daher wäre die Bitte an den Serekela den Tempel zu weihen durchaus statthaft. Schließlich einigt man sich darauf, so zu verfahren und Hakon setzt einen entsprechenden Brief auf.

Zuletzt einigen sich Thasin und Hakon darauf, dem Tempel eine Bibliothek anfügen zu wollen und beginnen mit der Planung und der Ermittlung der Kosten für den Bau.

11. bis 14. Halane 721 TR

In den nächsten Tagen wird Setrew zunehmend geschäftiger mit den Vorbereitungen auf das Turnier. Täglich treffen Menschen von außerhalb ein, die zu dem Turnier anreisen. Während dessen beginnen Dís und Kíri mit ihrer Arbeit. Man kann die beiden Zwerge oft mit Notizbüchern durch die Burg, bzw. über den Burghof streifen sehen. Sie bitten Sygbert sie in den Steinbruch ins Nelafayn Hundred zu geleiten, da sie dort mit dem zuständigen Steinmetz Kontakt aufnehmen wollen. Hakon bezieht inzwischen den Tempelbau und richtet ihn ein. Thasin befasst sich derweil mit den Büchern der Baronie auf der Suche nach säumigen Steuerzahlern unter den Vasallen.

15. Halane 721 TR

Am Tag des Turniers herrscht schon früh reges Treiben in Setrew. Auf dem Jahrmarkt tummeln sich Händler, während sich das Volk an den Gauklern und Musikanten vergnügt. Als das Turnier schließlich beginnt, treten 20 junge Männer an, alle Söhne von Yeomen aus den umliegenden Ländereien des Barons. Torald Ethasiel und seine Familie, sowie seine Vasallen beobachten das Turnier von einer Tribüne aus, während sich das einfache Volk an der Absperrung der Bogenbahn drängelt, um dem Höhepunkt des Tages beizuwohnen. Sygbert und die Burgwachen achten streng auf die Sicherheit des Adels. Thasin betätigt sich als Punktrichter und Julyn leitet das Turnier. Zunächst erklärt sie den Ablauf: Jeder Schütze hat jeweils drei Schuss auf insgesamt drei Ziele, die in zunehmender Entfernung stehen. Es treten jeweils vier Schützen gleichzeitig an. Der Schütze mit der höchsten Punktzahl nach neun Schüssen auf alle drei Ziele hat gewonnen und erhält 50 Silberpfennig und eine Medaille. Während die Schützen nun in Vierergruppen antreten, begutachtet Julyn sie, denn schließlich will sie fünf von ihnen für die Burgwache anwerben. Während des Turniers fällt ihr ein Schütze auf, der das Spannen seines Bogens und das Auflegens des Pfeils geradezu zelebriert und auch sonst sehr große Selbstsicherheit ausstrahlt. Tatsächlich schießt er zunächst auch sehr gut, doch mit zunehmender Entfernung des Ziels lässt er nach. Ein anderer ist von derart kräftiger Gestalt, dass er eher als Speerträger zu taugen scheint, doch tatsächlich ist er ein fähiger Schütze. Zwei weitere Männer begeistern das Publikum damit auf der höchsten Distanz jeweils zweimal ins Schwarze zu treffen. Tatsächlich wird einer von ihnen mit Namen Haran am Ende Sieger des Turniers. Der andere belegt den zweiten Platz. Sein Name lautet Largo. Den dritten Platz teilen sich zwei Männer mit den Namen Gayal und Manosban, die nur einen Punkt weniger erzielt haben als der Zweitplatzierte und somit ebenfalls als gute Schützen einzustufen sind. Caras, der Selbstsichere, und Kered, der Starke, belegen gemeinsam den Ranglistenplatz dahinter. Somit hat Julyn nun insgesamt sechs Schützen unter denen sie auswählen kann. Nach einer kurzen Beratung mit Thasin und Sygbert einigt man sich darauf, die sechs während des folgenden Festes genauer in Augenschein zu nehmen. Haran, der Sieger ist natürlich überglücklich und nimmt freudestrahlend die Belohnung entgegen.

Im Anschluss an das Turnier feiert das Volk in Setrew, während sich der Baron mit seinen Vasallen zu einem Gelage auf die Burg zurückzieht. Haran feiert seinen Sieg ausgiebig, ohne es aber zu übertreiben. Er scheint seinen Gewinn nicht auf der Stelle verprassen zu wollen. Auch die anderen haben ihren Spaß. Einzig Caras scheint enttäuscht zu sein, nicht den erhofften Sieg davongetragen zu haben. Irgendwann in den frühen Morgenstunden kehrt Ruhe in Setrew ein.

16. Halane 721 TR

Julyn, Sygbert und Thasin suchen die sechs besten Schützen vom Vortag in Setrew auf und laden sie auf die Burg ein. Dort unterbreitet man ihnen ohne viel Aufheben das Angebot als Schützen für die Burgwache zu arbeiten. Alle sechs Männer sind geradezu erfreut über das Angebot und willigen ein. Wenig später werden sie von Baron Ethasiel vereidigt.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Intrigue

Der nächste Termin ist der 31.7.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #1024 am: 20.07.2015 | 15:25 »
Im Häscher-Wiki könnt ihr jetzt übrigens die komplette Mannschaft der Burgwache von Setrew finden.  ;)
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