Autor Thema: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter  (Gelesen 18767 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #75 am: 25.08.2011 | 12:29 »

Einige Systeme gehen davon aus, dass die Situation als Ganzes beschrieben wird und mit einem Wurf (bspw Stealth) abgehandelt ist. Hier bietet sich ein "Ja, aber..." an.
Bei Systemen, in denen jede Aktion (Rolemaster ftw!) einzeln genau und akribisch durchgeführt wird und Erfolgswürfe den Ausschlag geben, ist der Ansatz "Ja, aber..." überhaupt und gar nicht passend.

Ob "Ja, aber..." bei Systemen, die jede Aktion akribisch aufschlüsseln, nicht passt, bin ich mir nicht so gewiss. Ist das Ansagen von negativen Modifikatoren nicht irgendwie auch ein "Ja, aber...". Beispiel "Schleichen" in einem System, wo jeder Milimeter genau gewürfelt wird (bzw. jede Runde  ;) ).
Spieler: Kann ich mich da hinschleichen.
SL: Ja, sind 15 Kästchen, also je nach Tempo drei oder fünf Proben auf Heimlichkeit. Die letzten drei Meter sind aber gut ausgeleuchtet, also erschwert um XY."

Allerdings finde ich die Systeme, die die Situation als Ganzes in wenigen Würfen fassen auch besser und interessanter zu diskutieren.

Also bleiben wir bei ersteren Systemen und wie ich einen Erfolg formulieren würde.

Nur ein kurzer Einschub: ich finde ja mittlerweile die Idee genial, dass die Spieler sowas selbst formulieren. Klappt natürlich nicht immer & nicht in jedem System, aber ich finde es großartig.

"Du schaffst es, Dich still und leise an dem Wachmann vorbei zu schleichen. Auf Samtpfoten und ohne Geräusche huscht Du in den Schatten. Der Wachmann wirkt nach wie vor gelangweilt und zündet sich einen Rauchstengel an.
Just in dem Moment, wo du beginnst dich an der Tür zu schaffen zu machen, fängt der Wachmann an, seine Runde fortzusetzen und bleibt direkt vor der Tür, keine drei Meter von dir entfernt, stehen... Was tust Du?"

Das wäre ein für mich typisches "Ja, aber...". Und diese Worte muss man dafür nichteinmal benutzen :)

Das ist zwar eine Möglichkeit, aber mir persönlich wäre es lieber, wenn dem Spieler die Risiken vor dem Wurf, und damit vor der Aktion, angesagt werden. Sicherlich ist das nicht immer "realistisch", aber ich gehe davon aus dass a) ein Meisterschleicher-Charakter seine Risiken abschätzen kann, auch wenn der Spieler es nicht kann (siehe Schlösser öffnen-Post), und b) ist "realistisch" im Rollenspiel sowieso ein völlig irrelevanter Begriff  ;D
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #76 am: 25.08.2011 | 12:37 »
Das ist zwar eine Möglichkeit, aber mir persönlich wäre es lieber, wenn dem Spieler die Risiken vor dem Wurf, und damit vor der Aktion, angesagt werden. Sicherlich ist das nicht immer "realistisch", aber ich gehe davon aus dass a) ein Meisterschleicher-Charakter seine Risiken abschätzen kann, auch wenn der Spieler es nicht kann (siehe Schlösser öffnen-Post), und b) ist "realistisch" im Rollenspiel sowieso ein völlig irrelevanter Begriff  ;D

Darauf will, glaube ich, auch Teylen die ganze Zeit hinaus. Das meint sie mit Entwertung. Erst wird dem Spieler suggeriert, dass die Entscheidung toll war und dann baut man einen "Ja, aber..." Effekt ein.

Das Beispiel liegt auch nach meinem Verständnis etwas neben dem, was mit "Ja, aber..." gemeint ist.

Besser:
"Kann ich mich an dem Wachposten vorbeischleichen?"
"Ja, aber Du musst warten, bis er seine Runde fortsetzt, ansonsten sieht er Dich höchstwahrscheinlich (Probenschwierigkeit ansag)."

Edit: oder für Teylen:
"Kann ich mich an dem Wachposten vorbeischleichen?"
"Nein, er sieht dich ganz sicher auf so kurze Entfernung, aber Du kannst warten, bis er seine Runde fortsetzt."
« Letzte Änderung: 25.08.2011 | 12:50 von Hertha »
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #77 am: 25.08.2011 | 12:40 »
Darauf will, glaube ich, auch Teylen die ganze Zeit hinaus. Das meint sie mit Entwertung. Erst wird dem Spieler suggeriert, dass die Entscheidung toll war und dann baut man einen "Ja, aber..." Effekt ein.
Genau. Das.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #78 am: 25.08.2011 | 12:56 »
@Luxferre: ich verstehe dein Beispiel nicht, glaube ich. Ich kann da überhaupt keine "Ja,aber" Situation erkennen (bzw. siehe weiter unten). Vielmehr ist es eine Aktion, die gemäß der Regeln - hier grobkörnig - behandelt wird. Es liest sich wie ein "Du hast einen Erfolg in Heimlichkeit, aber..." was irgendwie nicht zum Thema zu passen scheint. Und woraus leitet sich die Bewegung des Wachmannes ab? Zufall? SL-Entscheid?
In Bezug zum Thema braucht es ja einen Input von einem der Spieler, der konstruktiv oder destruktiv aufgenommen werden kann. Da sehe ich im Beispiel nur den Wachmann, der als SL Impuls eben die Situation zu Ungunsten des Spielers verändert. DARAUF könnte der Spieler mit einem "Ja, aber" reagieren (Spieler sagt "ja" zu SL-Input), aber darauf gehst du dann gar nicht mehr ein...

Könntest du das bitte noch mal erläutern?

Meine Voraussetzung ist (siehe erster Popst), dass die Situation -wie in einigen Systemen durchaus üblich- durch einen einzigen Fertigkeitenwurf entschieden würde.

Es ging im Ausgangspost zudem darum, dass spannende Situationen erzeugt werden sollen, welche das Rollenspiel bereichern.

Der Einbrecher will nun also im Lagerhaus einbrechen. Natürlich formuliert der Spieler dieses Ziel, ansonsten würde mein Beispiel völlig ad absurdum geführt werden.

Zum erfolgreichen Einbruch benötigt der Spieler nun Heimlichkeit. Verstecken vor dem Wachmann, leise vorbei schleichen, im Schatten bleiben und schlussendlich die Tür öffnen.

"Ja, aber..." kommt hier zum Tragen, wenn der Schurke fast alles schafft, die Situation aber brenzlig und Rollenspiel gefordert wird.
Die Einschränkung ist hier zB, dass der Schurke lange warten muss. Oder den Wachmann versucht lautlos auszuschalten. Oder, oder, oder...

Hiermit habe ich wahrscheinlich auch dem User youth as nabbed geantwortet. Warum man hier unlogische und völlig unsinnige Voraussetzungen unterstellt, ist mir nicht klar. Zumal ganz eindeutig mein Startpost mehrfach nicht gelesen wurde ::)


Nochmal deutlich: die Intention des Schurken ist doch von vorne herein gegeben --> Einbruch ins Lagerhaus. Was gibt es daran zu diskutieren?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #79 am: 25.08.2011 | 13:00 »
Nochmal deutlich: die Intention des Schurken ist doch von vorne herein gegeben --> Einbruch ins Lagerhaus. Was gibt es daran zu diskutieren?

Vielleicht verstehen wir uns dann besser:

Dein Beispiel kam hier so an (das heißt nicht, das es so gemeint sein muss):

Spieler: "Kann ich ins Lagerhaus einbrechen?"
eSeL: "Ja, mach eine Probe auf Schleichen + 8, um Dich am Wachmann vorbei zu schleichen...."
Spieler: "Geschafft..."
eSeL: "....aber da dreht sich der Wachmann in Deine Richtung und droht, Dich zu entdecken!"

Hier könnte der Spieler sich veräppelt vorkommen, weil er trotz des Ja und trotz des geschafften Wurfs vor unvorhersehbare Probleme gestellt wurde.

Besser:
Spieler: "Kann ich ins Lagerhaus einbrechen?"
eSeL: "Ja, mach eine Probe auf Schleichen + 8, um Dich am Wachmann vorbei zu schleichen. Aber er könnte Dich dort immer noch entdecken, Du hockst ja direkt hinter ihm."
Spieler: "Ich versuchs, ich hab ja noch das Schlafgift. Geschafft..."
eSeL: "Dann würfele ich mal auf Sinnenschärfe der Wache!"

« Letzte Änderung: 25.08.2011 | 13:02 von Hertha »
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #80 am: 25.08.2011 | 13:05 »
Es ging ja vornehmlich darum, eben nicht "Ja, aber..." zu sagen. Dafür habe ich ein Bespiel herbeigezogen, nachdem ich gewisse Voraussetzungen geschaffen habe.

Dass dieses nicht verstanden wurde, werde ich mir wohl auf meine Fahne schreiben müssen. Ich dachte, es wäre klar und deutlich. Gerade hinsichtlich des Faktes, dass es sich um mehrere Dinge in einer abgehandelten Probe handelt.
Meiner Ansicht nach, müsste man sogar nichteinmal mehr würfeln. Dieses Konzept geht ja viel weiter und gibt dem SL als Erzähler die Möglichkeit, spannende Situationen zu schaffen. Dass hier gleich mit wehenden Fahnen zum Sturmangriff gegen diese angebliche Willkür und schlechten Stil geritten wird, ist und bleibt mir völlig unverständlich.

edit: vor Deinem Edit geschrieben ;)

Offline Oberkampf

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #81 am: 25.08.2011 | 13:21 »

Meiner Ansicht nach, müsste man sogar nichteinmal mehr würfeln. Dieses Konzept geht ja viel weiter und gibt dem SL als Erzähler die Möglichkeit, spannende Situationen zu schaffen. Dass hier gleich mit wehenden Fahnen zum Sturmangriff gegen diese angebliche Willkür und schlechten Stil geritten wird, ist und bleibt mir völlig unverständlich.

Falls mein Post aggressiv klang, das war nicht beabsichtigt. Ich kann nur wiederholen, dass es mir einfach lieber ist, wenn Schwierigkeiten auf Proben oder potentielle Hindernisse einer Aktion vorher angesagt werden, denn das gibt den Spielern bessere Möglichkeiten zur Hand, sich für ein bestimmtes Vorgehen zu entscheiden. Man kann dann auch die Konsequenzen besser in Kauf nehmen, wenn das Risiko des Scheiterns (sowie mögliche Konsequenzen) offen kommuniziert wurde. Dass es in speziellen Situationen nicht immer möglich ist, alles vor der Aktion zu sagen, ist natürlich eine andere Angelegenheit (wenn es z.B. einen zweiten Wächter gibt, den die SCs nicht bemerkt haben usw., um dein beispiel mal um einen Spezielfall zu erweitern)

Rollenspielen ohne Würfel (bzw. ohne Zufallsgenerator, der ja auch aus Karten oder Schere-Stein-Papier bestehen kann), ist eine ganz eigene Baustelle, zu der ich nur sagen kann: ich vermeide sie, wo es geht. Und das tatsächlich, weil meinem Eindruck nach würfelloses Spielen zur Meisterwillkür und Erzählerei verführen kann. Ich bin in der Beziehung aber auch ein gebranntes Kind.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #82 am: 25.08.2011 | 13:30 »
Falls mein Post aggressiv klang, das war nicht beabsichtigt. Ich kann nur wiederholen, dass es mir einfach lieber ist, wenn Schwierigkeiten auf Proben oder potentielle Hindernisse einer Aktion vorher angesagt werden, denn das gibt den Spielern bessere Möglichkeiten zur Hand, sich für ein bestimmtes Vorgehen zu entscheiden. Man kann dann auch die Konsequenzen besser in Kauf nehmen, wenn das Risiko des Scheiterns (sowie mögliche Konsequenzen) offen kommuniziert wurde. Dass es in speziellen Situationen nicht immer möglich ist, alles vor der Aktion zu sagen, ist natürlich eine andere Angelegenheit (wenn es z.B. einen zweiten Wächter gibt, den die SCs nicht bemerkt haben usw., um dein beispiel mal um einen Spezielfall zu erweitern)

Nö, Dein Tonfall war schon völlig in Ordnung.

Ich finde Deine Herangehensweise spannend. Denn wenn Du mal überlegst... wann weißt Du denn, wie sich eine Situation im Leben dynamisch anpasst? Warum soillte ich als SL alle Eventualitäten vorher abwägen? Ich weiß doch teilweise als SL noch nicht einmal, wie sich meine Kreativität in einem Moment auslebt.

Ich selbst habe kein Problem damit, mich den Ideen meines SL anzupassen. Das erfordert einiges an Vertrauen, dass hier einige Mitposter offensichtlich nicht haben oder haben wollen. Schade eigentlich, das so viele spannende Situationen im Voraus nicht mehr möglich sind.


Ich bin übrigens auch ein gebranntes Kind, was Willkür angeht, rieche sie aber nicht allenorts ;)

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #83 am: 25.08.2011 | 13:54 »
Ich finde Deine Herangehensweise spannend. Denn wenn Du mal überlegst... wann weißt Du denn, wie sich eine Situation im Leben dynamisch anpasst? Warum soillte ich als SL alle Eventualitäten vorher abwägen? Ich weiß doch teilweise als SL noch nicht einmal, wie sich meine Kreativität in einem Moment auslebt.

Naja, fürs Spielen genügt ja ein grobes Abschätzen der Situation, dann nennt man einen Würfelmodifikator (oder schaut im GRW nach, wenns nicht zu lange dauert). Schon hat der Spieler eine Entscheidungsgrundlage, und es bleibt für alle spannend, wie es weitergeht. Die Unsicherheit der Situation wird ja praktisch durch den Würfel "simuliert", und jedes Ergebnis ist potentiell interessant. Jörg.D hat über den Zusammenhang zwischen Würfeln und Erzählen schonmal einen schönen Thread eröffnet.

Ich selbst habe kein Problem damit, mich den Ideen meines SL anzupassen. Das erfordert einiges an Vertrauen, dass hier einige Mitposter offensichtlich nicht haben oder haben wollen. Schade eigentlich, das so viele spannende Situationen im Voraus nicht mehr möglich sind.

Vertrauen ist natürlich eine Grundfrage. Ich gehe z.B. davon aus, dass ein SL (oder Spieler) nicht an seinen Würfelergebnissen dreht, trotzdem würfle ich z.B. nach Möglichkeit offen, so dass alle einblicken können, und freue mich, wenn andere SLs das auch tun.

Aber Vertrauen ist da nicht das einzige, über was man Nachdenken muss. Das Ansagen von Würfelmodifikationen oder potentiellen Risiken ermöglicht den Spielern einfach mehr Mitgestaltung des Spielabends + des Abenteuerverlaufs und auch mehr Chancen zum Charakterrollenspiel, außerdem kommt dadurch zumindest bei mir mehr ein Spiel-feeling auf.  

Spannung entsteht außerdem daraus, dass alle (incl. SL) sich nicht sicher sein können, wie der Würfel rollt und damit das Abenteuer weitergeht. Natürlich gibts auch lahme Sachen zu Würfeln (Feilschen-Würfe etc.), aber mit einem coolen Würfelsystem (z.B. Warhammer-FRPG 3) kann auch daraus ein interessanter Nebenplot entstehen (so passiert, als ein Sigmarpriester-SC mal einen Schild schmieden wollte und durch Würfelpech - Chaosstern - die Ulric-Priesterschft vorbeistiefelte).
« Letzte Änderung: 25.08.2011 | 14:25 von youth nabbed as sniper »
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #84 am: 25.08.2011 | 14:13 »
Theoretisch könnte man sogar einen Schritt weiter gehen und folgendes vereinbaren:

wenn eine Fertigkeitenprobe klappt, dann wird das definierte Ziel erreicht,
wenn eine Fertigkeitenprobe mit hohem Überschuss an Zählern klappt, erreicht man das definierte Ziel, nur schneller/besser/whatever
wenn eine Fertigkeitenprobe nicht klappt, dann gilt: "Ja, aber..."


So kann man das sogar in bestehende Systeme einbauen, ohne viel Aufwand und steigert so (so man das mag!) Spaß und Spannung. Nur die Schoki muss noch selbst gekauft werden ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #85 am: 25.08.2011 | 14:14 »
Ui, das ginge mir zu weit. Ich mag es, wenn man total scheitern kann. Aber der Ansatz ist bedenkenswert.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #86 am: 25.08.2011 | 14:21 »
Ui, das ginge mir zu weit. Ich mag es, wenn man total scheitern kann. Aber der Ansatz ist bedenkenswert.

Für sowas kann man dann ja noch den Kritischen Misserfolg einbauen  ;D
Der Ansatz gefällt mir auch sehr gut, ich glaube, so ähnlich ist das in FATE auch gedacht, und wahrscheinlich werde ichs morgen in Earthdawn um die Variante kritischer Misserfolg (Pathetic Success) ergänzt auch handhaben.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #87 am: 25.08.2011 | 14:22 »
Für einige Systeme durchaus bedenkenswert. Man könnte das noch ausbauen und mit Schicksalspunkten (Bennies?) füttern und das "Ja, aber..." bei einem Versagen, anstelle selbigem, quasi erkaufen.

Es geht auch sicherlich darum, wie sicher die Spieler ihre Charaktere wägen wollen. "Ja" zu sagen ist zudem auch vom rhetorischen Ansatz her sehr interessant und konstruktiv. Womit ich wieder bei meiner Meinung dazu wäre... ;)

Letzten Endes ist es gleich, wie sehr man sich hier streitet. Objektiv besehen recht haben wird keiner (was einige sicherlich mehr stört, als andere) und das ist auch ganz gut so. Spielstile unterscheiden sich und Gruppen sind unterschiedlich aufgestellt. Ich werde das mal in meiner Gruppe ansprechen.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #88 am: 25.08.2011 | 14:27 »
wenn eine Fertigkeitenprobe klappt, dann wird das definierte Ziel erreicht,
wenn eine Fertigkeitenprobe mit hohem Überschuss an Zählern klappt, erreicht man das definierte Ziel, nur schneller/besser/whatever
wenn eine Fertigkeitenprobe nicht klappt, dann gilt: "Ja, aber..."
In DrD wird es so gehandhabt (jetzt stark vereinfacht gesagt, Gegner u.ä. ausgeblendet):
Wenn eine Fertigkeitsprobe klappt, dann wird das definierte Ziel erreicht.
Wenn eine Fertigkeitsprobe nicht klappt, dann entscheidet der Spieler, ob der Chara (sowas wie) Erschöpfungspunkte opfert, um das Ziel zu erreichen oder ob er lieber doch die Probe scheitern lässt, damit der Chara später nicht zu viel erschöpft wird, wenn es haariger wird.
In dem Spiel werden aber auch nur Proben zugelassen, die auf jeden Fall gelingen können. Wenn der Chara keine Chance auf Erfolg haben soll, dann wird es auch als Unmögliche Aktion definiert und keine Probe abgelegt. Wobei mit Unmögliche Aktion immer eine Aktion gemeint ist, die gerade jetzt bei jetzigen Umständen unmöglich ist, wenn sich aber die Umstände teilweise ändern, kann die Aktion machbar sein. Und das ist manchmal auch die Schwierigkeit, die man lösen muss, damit der Chara zu einer Probe zugelassen wird.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #89 am: 25.08.2011 | 14:31 »
DrD

 :,,( Eine Abkürzung, die mir nichts sagt. HILFÄÄÄÄÄÄ.....
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #90 am: 25.08.2011 | 14:34 »
:,,( Eine Abkürzung, die mir nichts sagt.
Sorry, aber wahrscheinlich vielen nicht, weil es das Spiel (soweit ich weiß) nicht auf Englisch oder Deutsch gibt. Es heißt  Dračí doupě II.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #91 am: 25.08.2011 | 14:34 »
Es gibt im Doctor Who RPG einen entsprechenden Mechanismus. IIRC.

Ja, und obendrein
Ja.
Ja, aber
Fehlschlag
Nein, aber
Nein
Nein, und obendrein

Wobei das imho wenig bis nichts mit dem Thread Thema zu tun hat.
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« Antwort #92 am: 25.08.2011 | 14:47 »
OT:

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #93 am: 25.08.2011 | 19:08 »
ohne jetzt alles gelesen zu haben..

Was soll am Ja-Sagen so schwer sein ?
Imho ist es wesentlich einfacher als Nein zu sagen
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #94 am: 26.08.2011 | 04:50 »
Du hast den OP nicht gelesen, und falls doch, dann nicht verstanden. Das hier ist tief, Mann.
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #95 am: 26.08.2011 | 07:33 »
Doch ich habe den Op gelesen.

Und ob das so tief geht, ich weiss ja nicht. Man kann natürlich versuchen eine "Phsyschotherapie" ala "Chakka du schaffst es, sei gut zu dir" über ein Forum zu machen aber ob sich daraus in allen Dimensionen erleuchtende Wahrheiten bilden, halte ich für eher unwahrscheinlich....Mann !

Aber egal und zurück zum Ja.
Wo soll denn das Problem sein "Ja" zu sagen ?
Ich spiele doch mit erwachsenen Menschen zusammen die ich schätze, mit denen ich gerne Zeit verbringe und daraus leitet sich z.b Respekt ab.
Darüber hinaus die Erkenntnis, wenn ich als SL oder Spieler blocke und immer nur meinen Kopf durchsetzen will, dann hat letztlich niemand Spass.

Ergo ist das "Ja" der logische Schluss.


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LöwenHerz

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #96 am: 26.08.2011 | 07:38 »
Das Problem am "Ja, aber..." kannst Du Dir entspannt auf den letzten Seiten durchlesen ;) Verstanden habe ich auch nicht alles, aber das ist normal, wenn sich Ansichten zu sehr unterscheiden.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #97 am: 26.08.2011 | 11:55 »
Aber egal und zurück zum Ja.
Wo soll denn das Problem sein "Ja" zu sagen ?
Ich spiele doch mit erwachsenen Menschen zusammen die ich schätze, mit denen ich gerne Zeit verbringe und daraus leitet sich z.b Respekt ab.

Ich glaube, weniger mit dem 'Ja' oder 'Nein', sondenr mit den verschiedenen Formen, solange um den heißen Brei herumzureden, bis das 'Nein' wie 'Ja' klingt.

Stellt sich die Frage, inwiefern es mit 'Respekt' vereinbar ist zu versuchen, jemandem mit Management-Phrasen ein X für ein U vorzumachen, bzw. ein 'eigentlich nicht' als ein 'klar doch' zu verkaufen.

Das IMHO andere große Thema des OP ist hier wohl etwas unter den Tisch gefallen, nämlich seine These, daß 'man selber bzw. der eigene Charakter das wichtigste im Spiel ist', und daß 'man nur Spaß haben kann, wenn man selbst ganz direkt (PE) in die Gestaltung von Welt und Ereignissen eingeifen kann,'.


ErikErikson

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #98 am: 26.08.2011 | 12:01 »
Ich möchte die Kiste öffnen. - Ja, aber dazu brauchst du das magische Schlosserwerkzeug aus dem unbekannten Land Timbuktu, von dem noch nie jemand lebend zurückgekommen ist.  

Ich möchte die Kiste öffnen. Ja, aber dazu musst du mir sagen, wie du an dem komplizierten Schloss vorbeikommst.- Hab nen Dietrich und gut gewürfelt. - Ok, Kiste ist offen.

Wenn Timbuktu nicht grade ein Plothook ist, dann hängt die Sache wohl an dem, was nach dem "aber" kommt. Man darf nicht den Fehler machen und dannach etwa eine Möglichkeit erwarten, die im normalen Rahmen der SC liegt. Es ist für den SL viel angenehmer, danach eine Forderung zu stellen, die einen Aufwand erfordert, welche in keinem Verhältniss zum angestrebten Ziel steht. So bleibt die Illussion der Freiheit bei gleichzeitiger Plotgebundenheit.  

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #99 am: 26.08.2011 | 12:05 »
Und ob das so tief geht, ich weiss ja nicht. Man kann natürlich versuchen eine "Phsyschotherapie" ala "Chakka du schaffst es, sei gut zu dir" über ein Forum zu machen aber ob sich daraus in allen Dimensionen erleuchtende Wahrheiten bilden, halte ich für eher unwahrscheinlich....Mann !

Was, im  :T: im Internet erfährt man keine zeitlosen Wahrheiten?

Verdammt, warum bin ich dann hier?

Könnte aber auch sein, dass das ganze auch eher als Diskussionsanregung gedacht war. Darüber muss ich jetzt nachdenken....

Aber egal und zurück zum Ja.
Wo soll denn das Problem sein "Ja" zu sagen ?

Vielleicht, weil in zu vielen älteren Regelbüchern der Sl-Posten als Spielererzieher, Spielerbeaufsichtiger und Spielerwärter  definiert wurde? Vielleicht, weil Spieler oft als halbstarke Rowdys mit verquerten Ideen dargestellt wurden? Vielleicht, weil die Gestaltung des Abenteuerverlaufs als ein "Story" früher allein dem Spielleiter gewährt/zugemutet wurde?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich spiele doch mit erwachsenen Menschen zusammen die ich schätze, mit denen ich gerne Zeit verbringe und daraus leitet sich z.b Respekt ab.
Darüber hinaus die Erkenntnis, wenn ich als SL oder Spieler blocke und immer nur meinen Kopf durchsetzen will, dann hat letztlich niemand Spass.

Ergo ist das "Ja" der logische Schluss.

Schön, dass du das auch so siehst - aber mal ehrlich, es gibt eben viele Spielleiter (und manchmal, aber nur manchmal gehöre ich auch dazu), die noch nach dem alten Paradigma leiten. Und außerdem ist es vielleicht interessant, wo für viele die Grenze des Ja-Sagens ist. Mit vollem PE kann ich, hab ich gemerkt, z.B. nicht so locker umgehen, wie ich dachte, vor allem nicht bei One Shots.
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