Autor Thema: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter  (Gelesen 18770 mal)

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Taschenschieber

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #100 am: 26.08.2011 | 12:07 »
Glückwunsch, EE. Du schaffst es, den Sinn der Sache völlig zu entfernen.

Das "Ja, aber" hat nicht das Ziel, Plottreue zu gewährleisten, sondern Plotkomplikationen zu schaffen. Eine Erfordernis für "Ja, aber" sollte immer etwas sein, was die SCs zwar fordert, aber für sie machbar ist. Ansonsten ist das nur gut getarntes Railroading.

Offline asri

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #101 am: 26.08.2011 | 12:25 »
...dann hängt die Sache wohl an dem, was nach dem "aber" kommt. Man darf nicht den Fehler machen und dannach etwa eine Möglichkeit erwarten, die im normalen Rahmen der SC liegt. Es ist für den SL viel angenehmer, danach eine Forderung zu stellen, die einen Aufwand erfordert, welche in keinem Verhältniss zum angestrebten Ziel steht. So bleibt die Illussion der Freiheit bei gleichzeitiger Plotgebundenheit.  

Falls das so gemeint ist, dass "ja, aber" ganz verschieden eingesetzt werden kann - auch zum Durchboxen des hochheiligen Plots -, dann stimme ich zu. Falls Du den Einsatz zur Plot-Hermetisierung befürworten willst - ohne mich. :) "Ja, aber" kann synonym sein zu "nein, denn", aber Jörgs OP u.a.m. stellen sich das eher in die andere Richtung vor. Nach dem "aber" sollte weder eine Beschränkung kommen, die für den SC nicht schaffbar ist, noch eine, welche banal ist. Wie kompliziert es sein soll, dafür gibts wohl kein Patentrezept.

Das der Teufel in den Details nach dem "aber" steckt, veranschaulicht der Thread ja schon ganz gut.

ErikErikson

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #102 am: 26.08.2011 | 12:34 »
Stimmt. Volle Zustimmung.

Offline dunklerschatten

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #103 am: 26.08.2011 | 20:49 »
@Luxferre
Zitat
Das Problem am "Ja, aber..."

oO Da gibt es Probleme mit ??

@Naldantis
Zitat
Ich glaube, weniger mit dem 'Ja' oder 'Nein', sondenr mit den verschiedenen Formen, solange um den heißen Brei herumzureden, bis das 'Nein' wie 'Ja' klingt.

Also im Klartext: Die Spieler verarschen ?!
Warum sollte man denn so etwas machen, der Witz ist doch das "Ja" mag auf den ersten Blick für den SL negativ sein aber auf die Zeit gerechnet gibt das "Ja" dem SL einfach die besten Optionen in die Hand.

Zitat
Stellt sich die Frage, inwiefern es mit 'Respekt' vereinbar ist zu versuchen, jemandem mit Management-Phrasen ein X für ein U vorzumachen, bzw. ein 'eigentlich nicht' als ein 'klar doch' zu verkaufen.

Das ist imho gar nicht vereinbar !!
Wenn z.b. einer meiner Spieler ein "Toy" haben will, das mächtig ist und Potential hat das Spiel massiv zu beeinflussen, dann würde ich offen und ehrlich drüber reden. Evtl. hat der Spieler ja irgendeine spezielle Idee und will gar nicht die "Macht" haben, die das Teil mitbringt.
Und im Zweifelsfall kann ich doch locker "ja" sagen, denn als SL habe ich eh alle Trümpfe in der Hand und kann jedes Spielzeug/Idee der Chars als Aufhänger, Anknüpfpunkt nutzen.
Erfahrungsgemäß bringen sich Spieler sowiso mit mächtigem Kram von selber in die dicksten Probleme ;D ;D

Zitat
Das IMHO andere große Thema des OP ist hier wohl etwas unter den Tisch gefallen, nämlich seine These, daß 'man selber bzw. der eigene Charakter das wichtigste im Spiel ist', und daß 'man nur Spaß haben kann, wenn man selbst ganz direkt (PE) in die Gestaltung von Welt und Ereignissen eingeifen kann,'.

Kann sein, ist aber imho völliger Unfug.
Das wichtigste ist das gemeinsame Spiel !

Direktes Eingreifen ist zwar sehr wichtig aber eine kurze Railroad-Aktion ist auch ohne Heulkrampf zu verkraften ;) (ohje jetzt geht es gleich sicher wieder los.. *g)

@youth nabbed as sniper

Zitat
Was, im  FavIcon im Internet erfährt man keine zeitlosen Wahrheiten?

Verdammt, warum bin ich dann hier?

Gute Frage ;)

Zitat
Könnte aber auch sein, dass das ganze auch eher als Diskussionsanregung gedacht war. Darüber muss ich jetzt nachdenken....

Könnte sein, wobei sich da die Frage stellt: Muss hier über so eine Binsenweisheit diskutiert werden ? Sind wir alle so unterentwickelt und hilfsbedürftig ??
Denke ja das die meisten hier dieses "Nein-Problem" eher schon abgehandelt haben
Weil in Pädagogik, Erwachsenenbildung, etc. ist man ja zum Glück auch schon ein wenig länger vom strengen "Nein" abgekehrt.
Daher glaube ich jetzt so spontan nicht, das hier die "Nein-Sager" stark vertreten sind.

Zitat
Vielleicht, weil in zu vielen älteren Regelbüchern der Sl-Posten als Spielererzieher, Spielerbeaufsichtiger und Spielerwärter  definiert wurde? Vielleicht, weil Spieler oft als halbstarke Rowdys mit verquerten Ideen dargestellt wurden? Vielleicht, weil die Gestaltung des Abenteuerverlaufs als ein "Story" früher allein dem Spielleiter gewährt/zugemutet wurde?

Zum Teil sind die Definitionen nicht falsch, aber daraus resultiert kein zwanghaftes "Nein", man kann schließlich auch mit sanfter Hand "führen" und Freiräume lassen.

Zitat
...aber mal ehrlich, es gibt eben viele Spielleiter (und manchmal, aber nur manchmal gehöre ich auch dazu), die noch nach dem alten Paradigma leiten.

Ich bin mir über die Menge gar nicht so sicher und das alte Paradigma ist imho nicht zwingend schlecht. Es kommt immer drauf an was man daraus macht.
Es ist genauso irrsinnig am laufenden Band nur "ja" oder "nein" zu sagen.

Wie immer kommt es auf die dosierung und das timing an.
Es gibt Zeiten für ein klares "NEIN" aber natürlich auch ein "JA"



Und zum Schluss, dieses Postings
Ein asiatisches Sprichwort
 
" Sei vorsichtig was du dir wünschst, es könnte Wirklichkeit werden" das sehr gut passt ;)


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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #104 am: 26.08.2011 | 23:25 »
@Luxferre
oO Da gibt es Probleme mit ??
Ja, schau dir mal den Spielerentscheidungen entwerten Thread an.

Zitat
Warum sollte man denn so etwas machen, der Witz ist doch das "Ja" mag auf den ersten Blick für den SL negativ sein aber auf die Zeit gerechnet gibt das "Ja" dem SL einfach die besten Optionen in die Hand.
In der Hoffnung das ein als "Ja" verkleidetes "Nein" besser bei der Spielerseele ankommt?
Das ist so als wenn man zu einem Kind sagt: "Ja klar darfst du die Kirschen vom Baum essen, aber du musst da schon selbst dran kommen." obwohl der Kleine mit kaum einen Meter zu kurz ist und bis er die Leiter besorgt hat alle Kirschen gepflückt und entsorgt wurden.

Wenn man sagt: "Ja, die Kiste ist zu öffnen, aber du brauchst dafür einen professionellen Meisterdieb und einen Elite Magier" dann wäre die ehrliche Antwort auf die Frage "Kann ich [jetzt] die Kiste [selbst] öffnen [ohne das der Inhalt kaputt geht]" ein:
"Nein, kannst du jetzt so nicht. Das Schloss ist zu komplex, die Kiste zu magisch und wenn du sie gegen die Wand schlägst geht sie wohl auf aber es hat Nachteile weil der Inhalt ggf. kaputt ist und die Kiste so dem Auftraggeber nicht übergeben werden kann.".
Geschweige den: "Ja, du kriegst die Kiste auf, aber du knallst sie gegen die Wand, deshalb ist die Glas Skulptur hinüber, du kriegst X magischen Schaden und die Kiste unflickbar zerborsten."

Das "Nein [aber]" respektiert den Spieler in dem Fall viel mehr als das "Ja, aber".

Und ja, man kann auch sagen: "Ja, aber du brauchst schon einen sehr guten Einfall wie die mechanisch & magisch gut gesicherte Kiste aufgehen soll ohne das der Inhalt beschädigt wird und sie noch ablieferbar ist."
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #105 am: 27.08.2011 | 00:06 »
Ich habe Ja-sagen immer so verstanden, dass man auf Vorschläge oder Ideen der Spieler positiv reagiert, auch wenn sie einem zunächst absurd oder unpassend erscheinen. Oder man einfach auf diese Alternative nicht gekommen ist.

Also statt "Nein, du darfst keinen Dunkelelfen spielen" ein "Ja, du kannst einen Dunkelelfen spielen, aber sieh zu, dass er in Gruppe und Umgebung passt". Statt "Nein, Vampire aus deiner Familie ernähren sich nicht von Melancholie" ein "Ja, aber er hat entweder einen zwiespältigen Ruf bei seinen Verwandten oder muss das geheim halten."

Statt "Nein, die Kiste geht nur mit einem echten Magier auf" ein "Ja, euer Schamane kann Magie in den Rogue channeln und der kann damit so tun, als wäre er ein Magier (wenn er den Wurf schafft), aber ihr braucht irgendeine statische Magiequelle mit arkaner Magie dafür - zum Beispiel einen magischen Gegenstand".
Das setzt allerdings voraus, dass die Spieler ihrem SL die "Schamane channelt Magie in den Rogue"-Idee vorschlagen. Wenn die Spieler außer "ich probiers mit meinem Dietrich +2, der ist doch magisch" keine Idee haben, wie man den echten Magier ersetzen kann, dann bleibt die Kiste eben zu.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #106 am: 27.08.2011 | 00:33 »
Das setzt aber auch "realistische" Szenen voraus. Wenn ein SC nach Flucht nackt und ohne Ausrüstung (und ohne Bindfaden und Kugelschreiber) da steht und mich fragt, ob er es jetzt ohne irgend ein Werkzeug schaffen könnte, eine massive (= nicht mit brutaler Kraft) und gutem Schloss ausgestattete Kiste zu knacken, dann sag ich Nein... oder frag ihn, ob er mich denn grad veräppeln möchte.*

Ich bin auch dafür, positiv auf Vorschläge der Spieler zu reagieren, aber deshalb muss ich doch nicht jede doofe Idee mit einem "Ja, aber..." bestärken.**

*Da ich kein fieser SL bin, war das Abenteuer auch sicher nicht drauf ausgelegt, dass man nackt und ohne Ausrüstung vor besagter Kiste zu stehen kommt... außerdem gibt es hinterher garantiert noch Szenen, in denen man die Kiste wohl öffnen kann, nur jetzt eben unter den Voraussetzungen gerade NICHT.

**Wobei natürlich das Setting vorgibt, was als eine "doofe Idee" gilt.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #107 am: 27.08.2011 | 00:49 »
Bei völlig unsinnigen Ideen habe ich auch keine Probleme mit "Nein!", aber das kommt eigentlich eher selten vor.

Bei Plot-Device ist es mir sogar lieber, wenn da ehrlich mit "Nein, geht nicht, ist Plot-Device" geantwortet wird, als ein "Ja, aber..." herausgewürgt wird, das eigentlich faktisch ein "Nein!" ist, solange sowas selten bleibt und nicht jeden Abend auftaucht. Dabei gehört die Erklärung (Plot-Device) aber zum Nein dazu.

Und wenn keiner der beiden Fälle zutrift, dann muss ein "Ja, aber" auch eine vertretbare Erfolgschance bzw. ein vertretbares Risiko beinhalten. Die Beispiele sind doch bekannt: "Gibt es eine Hintertür?" - "Ja, aber...

...da ist ein Wachmann mit Hund. An dem müsstest du vorbei." (Blick auf Bluffen-Wert.)

...die wird von einer Kamera überwacht, müsstest du aßer Funktion setzen." (Blick auf Technik-Wert)

... die ist verschlossen und mit Alarmanlage gesichert. Müsstest du kurzschließen." (Blick auf Schlösser öffnen-Wert.)

Das ist doch kein Ratschlag, ein "Nein!" freundlicher zu formulieren (was billiger Illusionismus wäre), sondern der vom SL erwarteten Aktion des Spielers eine ehrliche Chance zu geben. Und wenn mir mal kein cooles aber einfällt (was oft genug vorkommt), dann sage ich lieber "Ja, bei 1 und 2 auf W6" und würfle es aus.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #108 am: 27.08.2011 | 12:53 »
Ich bin auch dafür, positiv auf Vorschläge der Spieler zu reagieren, aber deshalb muss ich doch nicht jede doofe Idee mit einem "Ja, aber..." bestärken.


Das ist der Punkt beim Ja-sagen: Auch einer Idee, die doof erscheint, eine Chance zu geben. Dem Spieler erscheint sie ja wahrscheinlich nicht doof.

Klar gibt es Ideen, die nicht passend oder nicht gut durchdacht sind. Aber bevor man als SL (oder als Spieler) sagt "was für eine doofe Idee", sollte man kurz überlegen, ob man nicht doch "Ja" dazu sagen kann. Im Zweifelsfall dann eben mit einer Einschränkung.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #109 am: 27.08.2011 | 13:08 »
Wenn ein SC nach Flucht nackt und ohne Ausrüstung (und ohne Bindfaden und Kugelschreiber) da steht und mich fragt, ob er es jetzt ohne irgend ein Werkzeug schaffen könnte, eine massive (= nicht mit brutaler Kraft) und gutem Schloss ausgestattete Kiste zu knacken, dann sag ich Nein... oder frag ihn, ob er mich denn grad veräppeln möchte.

Vielleicht kann man hier einfach antworten: Auf welche Weise glaubst Du denn hat Dein Charakter die Möglichkeit ein magisches Schloss ohne alles zu knacken?
Das ist eine offene Frage, entwertet die Idee nicht, sondern lässt Raum für die eine tolle Idee und bringt dabei trotzdem noch einen Hauch Skepsis rüber...

btw:
Dunklerschatten, Du kommst leider so rüber als schreibest Du vom hohen Ross herab. Ich finde es nicht klug, sich hier hinzustellen und zu behaupten: Wer das noch nicht kapiert hat, ist unterentwickelt! Vielleicht magst Du da mal Deine Wortwahl überdenken.
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Offline Boba Fett

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #110 am: 27.08.2011 | 13:23 »
Die Skepsis soll aber doch gerade vermieden werden.
Ein "ja, aber" soll doch Aufgeschlosseneit und positive Grundeinstellung vermitteln.

Und neben dem " ja, das ist möglich..." ein "...aber führt nicht mal eben so zu Lösung" bzw. ein "...aber nicht so leicht umzusetzen, wie Du das vielleicht gerade glaubst" beinhalten.

Das bringt das Rollenspiel weiter, die zusätzliche "aber" Bedingung schafft eine zusätzliche Notwendigkeit, evtl. Eine Sidequest, ein mehr Anstrengen, mehr investieren, noch eine Idee liefern.

Das motiviert (denn man kommt ja voran und tritt nicht auf der Stelle) und schafft zusätzlichen Inhalt, um den sich gekümmert werden muss.
Ein " na dann erklär mal, was an Deiner Idee so toll sein soll" liefert Stillstand, Debatte und vermittelt keine Aufgeschlossenheit, sondern Skepsis. Genau das Gegenteil von dem was "ja, aber" bewirken soll.

Rollenspiel lebt von Optimismus.
Und der entsteht, wenn die Spieler merken, dass es vorangeht, erkennen, dass die Aufgaben lösbar sind und wissen, um was sie sich als nächstes kümmern müssen.
Das wird von sehr vielen unbewusst ignoriert, obwohl es elementar wichtig ist, um das Spiel im Fluß zu halten.
Und Rollenspiel lebt vom machen und nicht vom über die Möglichkeiten diskutieren.
« Letzte Änderung: 27.08.2011 | 13:28 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Auribiel

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #111 am: 28.08.2011 | 04:39 »
Verzeihung, aber dieses übertriebene IMMER "ja-sagen-sollen" finde ich... eben übertrieben.

Siehe mein obiges Beispiel:

Spieler nackt, ohne Ausrüstung, will Kiste knacken und fragt: "Bekomm ich die jetzt irgendwie auf?"
Antwort: "Nein, die bekommst du jetzt unter den Umständen nicht auf. ABER wenn du es schaffst hier irgendwie rauszukommen, ergibt sich vielleicht später noch eine Möglichkeit..."

So what? Klare Ansage an den Spieler, trotzdem kein Stillstand. Und - böse! - ich hab das Nein benutzt.

Ich verstehe den Sinn mit der positiven Grundhaltung... aber das vermittle ich als SL doch nicht (allein) in dem ich immer brav "Ja, aber..." sage. Sicher kann man streiten, was wann eine doofe Idee ist, aber jede noch so abstruse Idee immer als potentielle umsetzungsfähig anzusehen, halte ich für übertrieben.
Und ich würde kein "Ja, aber" nutzen, sondern schlicht ein "Probier es aus!" und dann ran an die Idee und Würfel.
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Offline dunklerschatten

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #112 am: 28.08.2011 | 07:23 »
@Yehodan ben Dracon
Zitat
Dunklerschatten, Du kommst leider so rüber als schreibest Du vom hohen Ross herab. Ich finde es nicht klug, sich hier hinzustellen und zu behaupten: Wer das noch nicht kapiert hat, ist unterentwickelt! Vielleicht magst Du da mal Deine Wortwahl überdenken.

Also vom hohen Ross herunter schreib ich sicher nicht, anders rum wird ein Schuh daraus.
Imho schreibe ich aus den Untiefen des normalen Lebens heraus.
Ob du mein geschriebenes klug findest, steht dir frei. Ich habe nicht den Anspruch es allen Recht zu machen.
Und ja wer am stetigen "Nein" festhält, der hat imho noch einige entscheiden Entwicklungen vor sich. So eine klare Aussage/Ansicht  kann man leugnen bzw. als Arroganz oder Dummheit ab tuen, oder eben als logische Konsequenz in der Entwicklung des Menschen (in Bezug aufs RPG)
Insofern sind meine Worte durchaus gewollt und mit bedacht gewählt.

@auribiel

Zitat
Verzeihung, aber dieses übertriebene IMMER "ja-sagen-sollen" finde ich... eben übertrieben.

Exakt !
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #113 am: 28.08.2011 | 09:16 »
Gerade aufgefallen. Imho kann ein "Nein" durchaus auch dramatischer sein.
Zumindest musste ich heute Morgen an die letzte Fringe Folge denken.
Dort wird ein Charakter in einem Kühlraum eingesperrt und er droht zu erfrieren.
Als erstes versucht er die Tür zu öffnen, also durch klopfen, zerren und drauf schlagen. Wobei recht offensichtlich ist das er damit nicht durch kommt, weil der Böse die Tür von außen verschlossen hat.
Das heißt in Bezug auf eine RPG Situation hat der Spieler vermutlich sowas gefragt wie: "Kriege ich die Tür auf? Durch ziehen, schlagen und dagegen treten? Ist da ein Schaltfeld?" und die Antwort ist ein "Nein" <Beschreibung des Raums mit hoch angesetzten Luftgittern, komischen Chemikalien, eingefrorenem essen, etc.>.
Weshalb die Situation dramatisch wird.
Der Charakter geht dann hin, schaut sich um was so im Raum ist, und entdeckt eine Flasche mit einem Kühlstoff, vereist die Tür da wo der Griff sein sollte und kriegt sie so dann mit einem improvisierten Stein aufgeschlagen.

Wenn man jetzt "Ja, du kriegst die Tür auf, aber du musst da schon so was tun wie die Tür vereisen.." sagt, ggf. noch drauf hinweist das dort eine Flasche mit Kühlstoff steht, dann ist doch die eigentliche Spannung und die spielerische Herausforderung weg? Zumal der Spieler dann weniger eigenen Handlungsspielraum hat bzw. der Raum für eigene Kreativität eher fokussiert wird.


@dunklerschatten
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #114 am: 28.08.2011 | 11:32 »
@teylen

exakt, in der von dir beschriebenen Szene ist imho ein "Dauer-Nur-JA-SL" auf dem Holzweg.

Und was den kleingeschriebenen Kram angeht, hab einfach die Eier das offensichtlich zu schreiben oder lass es doch gleich..... :-*
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #115 am: 28.08.2011 | 12:10 »
Als kleiner Seitenhinweis jetzt eine typische Spielerreaktion:
Der Charakter geht dann hin, schaut sich um was so im Raum ist, und entdeckt eine Flasche mit einem Kühlstoff...
... weiss nicht was er damit machen soll und steckt sie weg. Danach findet er keinen weiteren Ausweg (der SL hat ja eigentlich mit dem Kühlstoff gerechnet) und stirbt er jämmerlich. Danach hast Du Drama. Allerdings nicht in den Grenzen in denen Du es eigentlich wolltest.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #116 am: 28.08.2011 | 12:56 »
... weiss nicht was er damit machen soll und steckt sie weg. Danach findet er keinen weiteren Ausweg (der SL hat ja eigentlich mit dem Kühlstoff gerechnet) und stirbt er jämmerlich. Danach hast Du Drama. Allerdings nicht in den Grenzen in denen Du es eigentlich wolltest.
Die Flasche muß nicht beschrieben sein. (In der Folge war sie auch nicht wirklich zu sehen, bzw. hab ich sie nicht bemerkt, bis der Charakter auf die Idee kam, mir wäre als SL auch nicht die Idee gekommen in einer Gefrierkammer wo man gerade eingefroren wird den Ausweg über das vereisen des Schloss zu finden ^^)

Das heißt nachdem man sagt "Nein, die Tür geht so normal nicht auf weil der Böse dran dachte sie zu verriegeln"  ist der Spieler dran Ideen zu haben. Er kann ja dann selbst vorschlagen das da Chemikalien stehen die es noch stärker vereisen so das es brüchig ist. Er kann auch ein Regal auseinander nehmen um da einen Hebel draus zu bauen. Er kann nach dem Schacht suchen der das ganze vereist um es zu deaktivieren. Er kann auch sagen das da irgendwo ein Generator steht wo er anfängt was mit zu machen..

Als SL kann man ganz zur Not, wenn der Spieler keine eigenen Anregungen / Aktionen bringt, ihn in Richtung einer vorbereiteten Lösung stupsen. Nur finde ich muss man das ja nicht direkt mit "Ja, aber <in die Richtung>" tun.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #117 am: 28.08.2011 | 13:13 »
Das heißt nachdem man sagt "Nein, die Tür geht so normal nicht auf weil der Böse dran dachte sie zu verriegeln"  ist der Spieler dran Ideen zu haben. Er kann ja dann selbst vorschlagen das da Chemikalien stehen die es noch stärker vereisen so das es brüchig ist. Er kann auch ein Regal auseinander nehmen um da einen Hebel draus zu bauen. Er kann nach dem Schacht suchen der das ganze vereist um es zu deaktivieren. Er kann auch sagen das da irgendwo ein Generator steht wo er anfängt was mit zu machen..
Auch in kurz: "Ja, aber einfaches Rütteln hilft da nicht. Du musst Dir da was einfallen lassen."
« Letzte Änderung: 28.08.2011 | 13:17 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #118 am: 28.08.2011 | 13:25 »
Als kleiner Seitenhinweis jetzt eine typische Spielerreaktion:... weiss nicht was er damit machen soll und steckt sie weg. Danach findet er keinen weiteren Ausweg (der SL hat ja eigentlich mit dem Kühlstoff gerechnet) und stirbt er jämmerlich. Danach hast Du Drama. Allerdings nicht in den Grenzen in denen Du es eigentlich wolltest.

...Dann war der Spieler zu dumm und verdient das Ableben des Charakters...

Ok, das ist jetzt etwas übertrieben vormuliert, aber "Hossa, ich schnapp mir das Juwel" ist nunmal eine Situation, in ein PC auch aus Dusseligkeit den Adler machen kann.
Wenn der Char jetzt einen entsprechenden Hintergrund hat (Chemiker, Ingenieur, MacGuyer), dann kann der SL ja einen Tips geben oder den Spieler auf den Skill würfeln lassen und ihm dann die Lösung geben;
aber welchen Sinn hat ein ABENTEUER mit FALLEN und RÄTSELN und raffinierten Planungen der Gegner, wenn die Lösungen automatisch vom SL vom Himmel fallen?




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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #119 am: 28.08.2011 | 13:31 »

Spieler nackt, ohne Ausrüstung, will Kiste knacken und fragt: "Bekomm ich die jetzt irgendwie auf?"
Antwort: "Nein, die bekommst du jetzt unter den Umständen nicht auf. ABER wenn du es schaffst hier irgendwie rauszukommen, ergibt sich vielleicht später noch eine Möglichkeit..."


Ich würde ihn ja in diesem Fall fragen, wie er es versucht. Und dann entscheiden, ob die Lösung sinnvoll ist oder nicht...
Aufkauen kann er es nicht, wenn er kein Werwolf ist. Seine Haare sind nicht dick genug für einen Dietrich. Die Kiste zerschmeißen geht schon eher, aber da geht ggf. der Inhalt kaputt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #120 am: 28.08.2011 | 13:37 »
@Naldantis:
"Ja, aber einfaches Rütteln hilft da nicht. Du musst Dir da was einfallen lassen."
Und schon sind wir wieder beisammen und trotzdem haben wir ein "Ja, die Tür wäre ein Ansatz." Und ein "das wie muss Du Dir aber noch überlegen."

Teylens Beispiel (zumindest wie ich es gelesen habe) bedeutete aber, dass es genau eine Lösung gab. Nämlich die Kühlmittelflasche auf die Klinke sprühen. Wenn die Spieler nicht drauf kommen, dann zu behaupten, dass sie das Ableben des Charakters verdient haben, fände ich doch ziemlich arschlöchig vom SL.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Auribiel

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #121 am: 28.08.2011 | 14:42 »
Ich würde ihn ja in diesem Fall fragen, wie er es versucht. Und dann entscheiden, ob die Lösung sinnvoll ist oder nicht...
Aufkauen kann er es nicht, wenn er kein Werwolf ist. Seine Haare sind nicht dick genug für einen Dietrich. Die Kiste zerschmeißen geht schon eher, aber da geht ggf. der Inhalt kaputt.


Sind das nicht alles nur Haarspaltereien?

Du sagst "Ja, aber", ich sage "nein (so nicht), aber..." ...und das auch nur, wenn die Situation SO gerade eher aussichtslos ausschaut. Ich denke, kaum einer von uns ist ein SL, der seine Spieler gern in die Pfanne haut und ausweglose Situationen baut. Und ich erwarte auch, dass die Spieler das wissen (wenn es nicht grad ein One-Shot auf einer Con bei fremden SL ist). Also wenn ein Char fragt "bekomm ich es SO hin" und ich sage "nein, das musst du dir was anderes überlegen" - soll das schlechter sein, als ein "ja, aber"?

Wobei es mir am liebsten ist, wenn die Spieler VORHER überlegen/sich umschauen und dann sagen, wie sie gerne "die Kiste" knacken würden... also "was find ich alles brauchbares hier im Raum? Chemikalien/Metallnagel/Drahtschlingen etc.pp." und dann gleich mit dem Vorschlag kommen "ich nehm hier den Kugelschreiber, den Bindfaden und die Drahtschlinge und improvisiere einen Dietrich, was muss ich würfeln?"
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Offline Naldantis

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #122 am: 28.08.2011 | 15:59 »
Teylens Beispiel (zumindest wie ich es gelesen habe) bedeutete aber, dass es genau eine Lösung gab. Nämlich die Kühlmittelflasche auf die Klinke sprühen. Wenn die Spieler nicht drauf kommen, dann zu behaupten, dass sie das Ableben des Charakters verdient haben, fände ich doch ziemlich arschlöchig vom SL.

...nicht NUR, aber MINDESTENS DIESE, ...der Spieler könnte auch andere Ideen entwicklen.

Und arschlöchig wäre es nur, hätte der SL den PC in diese Lage geprügelt;
wenn sich der PC hingegen freiwillig, ohne Rückendeckung und Plan B und ohne andere Vorbereitungen dorthin begeben hat, und dann auch noch aus eigenem Antrieb in die Falle getappt ist, dann ist es nur konsequent und gerechtfertigt.
« Letzte Änderung: 29.08.2011 | 10:32 von Naldantis »

Offline Bad Horse

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #123 am: 28.08.2011 | 16:15 »
@Auri: Das liegt daran, dass es beim Ja-Sagen eigentlich gar nicht um die Frage "Kann ich das Problem lösen?" geht, sondern um die Frage "Kann ich das Problem auf diese Art und Weise lösen?".

Und da sollte man als SL eben überlegen, ob man nicht "Ja" oder "Ja, aber" sagen könnte als einfach nur "Nein". Auch wenn einem der Vorschlag unpassend oder absurd erscheint.

Das sind dann eher Ideen wie "Unser Feuerschutzring erzeugt ja irgendwie Kälte (das ist ein Fakt, der vorher schon da war). Kann ich als Magier den irgendwie so überladen, dass er einen Kälteschock abgibt, der das Schloss der Kiste vereist und wir es dann aufschlagen können?" So eine Lösung ist wahrscheinlich von den Regeln her nicht abgedeckt und erfordert eben ein "Ja" oder "Nein" des SLs. Und da kann der SL eben auch mal "Ja, das geht schon" sagen, oder "Ja, das geht, aber der Ring ist danach kaputt" oder auch "Ja, könnte gehen, wenn du einen Wurf auf Magiemanipulation schaffst".
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #124 am: 28.08.2011 | 17:40 »
Auch in kurz: "Ja, aber einfaches Rütteln hilft da nicht. Du musst Dir da was einfallen lassen."
Ich halte es für suboptimal. Einfach weil es das ganze vorweg nimmt und die etwaige Spannung auflöst.

Zitat
Teylens Beispiel (zumindest wie ich es gelesen habe) bedeutete aber, dass es genau eine Lösung gab. Nämlich die Kühlmittelflasche auf die Klinke sprühen. Wenn die Spieler nicht drauf kommen, dann zu behaupten, dass sie das Ableben des Charakters verdient haben, fände ich doch ziemlich arschlöchig vom SL.
Eigentlich war der Hauptpunkt meiner Antwort der, das trotz des Nein keine beziehungsweise nicht genau eine Lösung vorgesehen ist. Das das "Nein" dazu dient bzw. dienen soll den Spieler dazu zu animieren eigene Ideen zu entwickeln.
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