Autor Thema: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter  (Gelesen 19542 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #175 am: 30.08.2011 | 09:54 »
Zumal positive Formulierungen -erwiesener Maßen- vom Empfänger deutlich besser und konstruktiver aufgenommen werden, als ein "Nein", welches grundsätzlich dafür sorgt, dass Ideen beschnitten werden. Ich weiß auch gar nicht, warum man da soviel diskutieren muss, weil ich auch "Ja" sagen kann, aber die selben Konsequenzen aufzeige, als würde ich "Nein" sagen.

Nein, dem ist nciht so - bei mir nicht und bei 90% der mit bekannten Spieler auch nicht.
Die registrieren nichtmal bewußt den Wortlaut...
...die können ihn in den allermeisten Fällen nach 5 Minuten nicht mehr reproduzieren, die hängen weder die ganze Zeit an den Lippen des SL noch versuchen sie seine Mimik zu deuten.
Ein Ja oder Nein ist eine Antwort auf die Frage, so wie sie gestellt wurde, keine Handlungsanweisung für die gesammte Szene.
Und selbst WENN jemand auf die gewagt Idee KÄME, ein 'Nein' des SLs als prinzipielle ABlehung des Ansatzes zu interpretieren, bedeutet das nicht, daß er die Flinte ins Korn wirft, weil er schlicht nicht davon ausgehen würde, der SL hätte alle Möglichkeiten durchdacht; der Spieler würde einfach die Idee variieren und mit Argumenten verstärken: "Wenn ich die Tür nicht eintreten kann, dann demontiere ich ein Regal und verwende ein Bein als Hebel - mein Taschenmesser mit dem Schraubenzieher haben sie mir zwar abgenommen, aber ich habe ja nciht kleine Münzen für den Parkautomaten im Futter der Jacke."
Wer sich von einem Nein auf eine konkrete Frage zu einer spezifischen Handlungsweise so einschüchtern läßt, daß er dort abbrihct, ist IMHO eher ein Fall für Sonderpädagogik statt für eine 'normale' Spielergruppe, um es mal auf den Punkt zu bringen.

Zum zweiten Satz: das impliziert, das ein SL seine Wort sorgfältig abwägt und überlegt, welche Formulierung bei welchen der oft durchaus sehr unterschiedlichen und ihm nicht unbedingt vertrauten Spieler am Tisch wie ankommen könnte, ohne das er selber für 5 Pfennig Plan von Kommunikationstheorie, Psychologie, Pädagogik, etc. haben muß;
IMHO stockt das die eh schon ganz ordentliche Anforderungen an den Job als SL nochmal auf, und das muß ich nicht haben.


 

LöwenHerz

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #176 am: 30.08.2011 | 10:05 »
Nein, dem ist nciht so - bei mir nicht und bei 90% der mit bekannten Spieler auch nicht.

Ja, das mag in Deiner Wahrnehmung oder Deinem Umfeld so der Fall sein, entspricht aber weder der Realität, noch der Sprachforschung.

Nochmal: ich spreche niemandem ab, dass er soviel "Nein" benutzt, wie er Lust und Laune hat. Mach(t), was ihr wollt und für richtig haltet. Aber allein, dass dieser ursprüngliche Gedankenansatz ver"nein"t wird, zeigt, dass sich viele Leute schlicht und ergreifend nicht darauf einlassen wollen/können.

Sprachforschung ist zudem sicherlich nichts, was man studiert haben muss, um zu wissen, wie man positiv formuliert. Und sich daraus Arbeit machen muss man auch nicht. Einfach mal die Idee des "Ja, aber..." sacken lassen, ausprobieren und sehen, ob es kompatibel ist, oder nicht. Wenn nicht, geht das übrigens auch völlig okay.

Und bitte nciht immer alles so schwarz-weiß sehen. Mannomann, das Leben ist zuvorderst bunt!

LöwenHerz

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #177 am: 30.08.2011 | 10:15 »
Vermutlich nicht. ^^

Wir arbeiten daran ;)

Zitat

Wenn die Idee (sehr) gut ist braucht es doch kein Aber?
Höchstens vielleicht noch einen Wurf um zu sehen das/ob es klappt.

Warum kein "aber..."? Warum nicht weiter Spannung erzeugen? Warum eine Herausforderung mit nur einem Wurf entscheiden?
Was spräche dagegen, eine Herausforderung zu überzeichnen und die Würfelorgie mal beseite zu schieben?

Zitat
Huh? Wieso sollte es RAW oder dem Abenteuer widersprechen?
GMV kann ich ja noch verstehen, aber die anderen beiden?

Wenn das Abenteuer Lösung a) vorgibt und Spieler aber mit einer abstrusen Lösung w89) versucht die Situation zu lösen, dann kann man auch mal "Ja, aber..." sagen.
Auch eine Lösung fernab der Regeln kann ich mir sehr gut vorstellen. Was spräche dagegen?

Zitat
Es wird ja eine konkrete Handlung angefragt, ist die Tür so zu öffnen, die Kiste so zu knacken usw. usf.
Dort heißt es dann das die so zu knacken sei, und mit dem "aber" wird dann noch ein mehr oder weniger großes blinkendes Schild auf eine Lösung gehalten.

Es wird eine konkrete Situation angefragt.
Wie komme ich ungesehen zur Kiste? Wie untersuche ich diese nach Fallen? Wie öffne ich diese? Lautlos? Wie hole ich meine Beute da raus? Wie komme ich da schnell wieder weg? Ohne Zeugen?

Und hier bist Du meinen Ausführungen nicht gefolgt, weswegen ich letzte Woche auch so sauer war.

Und Dein Beispiel ist klasse. Die Gruppe muss die Kiste öffnen, es ist wichtig für den Verlauf. Der Spieler schafft seinen Wurf auf Schlösser Knacken nicht.
Ich sage:
"Ja, Du schaffst es, aber vor der Tür zum Prinzengemach hört ihr Schritte von Wachen."
Was daran verwerflich sein sollte, erschließt sich mir nicht.

Zitat
Möchte ich umgekehrt auch nicht absprechen ^^

Na dann ist ja gut ;)

Offline Oberkampf

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #178 am: 30.08.2011 | 10:42 »
Du siehst den Punkt irgendwie nicht, dass das "aber...." die Herausforderung ist, oder? ;)

Doch, schon. Aber ich gehe von "Idealtypen" aus, die es so in der Wirklichkeit ja nicht gibt. Der "Ja, aber..." Ansatz bedeutet meiner Auffassung nach, dass der SL (hoffentlich in Absprache mit der Gruppe) sich ein eher charakterzentriertes Spiel vorstellt, in dem die Spieler mit ihren Charakteren so richtig losrocken können, irre Sachen durchziehen, viel Style beweisen. Klares Style over Substance Verhältnis, im Idealfall soll es zugehen wie im Film des betreffenden Genres (nur ohne die Drehbuchvorschriften): was der Held in Angriff nimmt und für cooles Kopfkino sorgt, ist prinzipiell möglich, kleine Widrigkeiten gehören zum Geschäft.

Dagegen nehme ich bei den "Nein-Sagern" eher eine "simulationistische" Haltung an. Was die Charaktere machen dürfen/können, soll im Rahmen des jeweiligen Genres glaubwürdig sein, soll "realistisch" im Rahmen der settingsbezogenen Grenzen sein. Also keine überkandiedelten Ausbrüche, da schiebt man besser ein "Nein" zuviel vor, als mit einem "Ja, aber..." dem Spielerexzess Tür und Tor geöffnet zu haben und am Ende keine "Fantasy-Mittelalter-Simulation" zu haben, sondern ein Actioncomic mit Mittelalterbildern im Hintergrund.

Herausforderungsorientierung ist dann wieder eine andere Sache, hier hat der SL einen bestimmten Hindernisparcours entworfen, und im Gegensatz zu Teylen glaube ich schon, dass dieser bei einem herausforderungsorientierten Spiel zu 99% vor Anfang der Runde unverrückbar fest steht. Diesen Parcours sollen die Spieler mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln (den Charakteren) bewältigen, während der SL eben die hindernisse verwaltet. Dabei ist ein "Ja, aber..." zwar auch gelegentlich möglich, aber es bewegt sich eben eng an der Grenze zur unfairen Hilfestellung durch den SL (was bei den anderen Spielvorlieben kein Problem ist).

@Teylen:
Deine Beispiele sind Angelegenheiten der Genrestimmigkeit. Natürlich ist der Sl wie jeder andere Mitspieler auch dazu angehalten, Spieler an die Genrekonventionen zu erinnern, wenn sie diese deutlich überschreiten wollen. Das ist aber eine Angelegenheit auf der Metaebene, keine Frage, die Lösungsversuche einer Situation im Rahmen des Abenteuers betrifft.
« Letzte Änderung: 30.08.2011 | 11:46 von youth nabbed as sniper »
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #179 am: 30.08.2011 | 11:41 »
Ja, das mag in Deiner Wahrnehmung oder Deinem Umfeld so der Fall sein, entspricht aber weder der Realität, noch der Sprachforschung.
Letzeres stimmt so nicht.
Das heisst ich hatte erst vor kurzem ein Gespraech mit einem Personal Coach, wo es darum geht moeglichst direkt und klar zu sein sowie ganz bestimmt keine grossen "aber" Sachen anzufangen.

Zitat
Nochmal: ich spreche niemandem ab, dass er soviel "Nein" benutzt, wie er Lust und Laune hat. Mach(t), was ihr wollt und für richtig haltet. Aber allein, dass dieser ursprüngliche Gedankenansatz ver"nein"t wird, zeigt, dass sich viele Leute schlicht und ergreifend nicht darauf einlassen wollen/können.
Das ist doch Unsinn.
Es geht doch viel mehr, von denjenigen die Widerworte geben, darum das man den anderen Gedankensatz nicht fallen laesst.
Darum das es unangebracht ist, wenn man sich fuer ein "Nein" oder "Nein, aber" einsetzt, so tolle Wortspiele um die Ohren zu bekommen wie "Macht(t)", sowie im weiteren dann Railroading und andere Fiesigkeiten.

Zitat
Wenn die Idee (sehr) gut ist braucht es doch kein Aber?
Höchstens vielleicht noch einen Wurf um zu sehen das/ob es klappt
Warum kein "aber..."?
Weil es in dem Moment wo ein klares "Ja" angebracht ist die Spielerentscheidung entwertet.
Er hat eine tolle Idee, dann soll er das auch versuchen duerfen, ohne das man ihm als Spielleiter noch ein "Aber" reindrueckt. Fuer irgendwelche Pseudo-Spannung. Entweder da kommt Spannung auf weil die Idee mehr oder weniger komplex ist (wieso sollte es nur ein Wurf sein), oder dem Spieler wird einfach mal etwas tolles zugestanden.

Wenn bei Vampire: Die Maskerade ein Spieler auf die Idee kommt das sein Char am Tag rumflitzt, muss ich mir doch kein weiteres "aber" nachdem "Ja" einfallen lassen, damit das sehr spannend wird.

Zitat
Wenn das Abenteuer Lösung a) vorgibt und Spieler aber mit einer abstrusen Lösung w89) versucht die Situation zu lösen, dann kann man auch mal "Ja, aber..." sagen.
Auch eine Lösung fernab der Regeln kann ich mir sehr gut vorstellen. Was spräche dagegen?
Das die Regeln normalerweise die Funktionsweise der Welt vorgeben und so den Vorstellungsraum definieren.
Wenn die Regeln ignoriert werden geht der komplette Vorstellungsraum in die Brueche. Weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann das z.B. Vampire in der Sonne brennen und nicht glitzern.

Was Abenteuer betrifft muessen Loesungen nicht vorgeben sein.
Wenn die Loesung des Spielers abstrus ist ("schwer verständlich, verworren, ohne gedankliche Ordnung"), dann klappt sie wohl wahrscheinlich auch nicht.

Zitat
Es wird eine konkrete Situation angefragt.
Wie komme ich ungesehen zur Kiste? Wie untersuche ich diese nach Fallen? Wie öffne ich diese? Lautlos? Wie hole ich meine Beute da raus? Wie komme ich da schnell wieder weg? Ohne Zeugen?
Nein, es wird keine konkrete Situation angefragt.
Die Frage ist ja nicht:
"Wie ist die Kiste gesichert?"
"Wie ist die Kiste zu oeffnen?"
Sondern:
"Kann ich die Kiste [mit meinen nackten Haenden] oeffnen?"

Wenn die Situation gemeint waere, sollte es kein Problem sein entsprechende Fragen zu stellen, welche die Situation betreffen, und nicht die Handlung. Abgesehen von Feinheiten wie die Frage ob ein "Ja" oder ein "Nein" demotivierend ist, sollte man doch zumindest in der Lage sein bei einer Frage deutlich zu formulieren ob es nun eine Handlung oder eine Situation betrifft.
Bisher waren dabei so gut wie alle Fragen Handlungsbezogen.

Zitat
Und Dein Beispiel ist klasse. Die Gruppe muss die Kiste öffnen, es ist wichtig für den Verlauf. Der Spieler schafft seinen Wurf auf Schlösser Knacken nicht.
Ich sage:
"Ja, Du schaffst es, aber vor der Tür zum Prinzengemach hört ihr Schritte von Wachen."
Was daran verwerflich sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Ich faende es nicht gut weil es...
... die Regel ignoriert. Nachdem der Sicherheits Wurf eher die Kiste betrifft.
... zwei gaenzlich unterschiedliche Sachverhalte zusammen bringt
... die Spannung darum wie die Kiste zu oeffnen ist, was der Inhalt ist, "vernichtet"

Nun und irgendwie wuerde ich es nicht moegen das, wenn mein Charaktere eigentlich mehr auf das oeffnen von Schloessern spezialisiert ist, eben diese Handlung entwertet wird [die Kiste geht ja eh immer auf], die Herausforderung dahingehend ignoriert wird bzw. nicht gegeben ist und der Charakter dan aus der Luft auf einem eher ihm fremden Gebiet mit Herausforderungen konfrontriert wird.
Was nicht heisst das er nie Probleme mit Wachen kriegen soll, nur das ich es schlecht faende wenn die Herausforderung fuer den Schloesserknacker verpufft und durch eine ersetzt wird die ggf. viel mehr den Krieger anspricht.

@Teylen:
Deine Beispiele sind Angelegenheiten der Genrestimmigkeit. Natürlich ist der Sl wie jeder andere Mitspieler auch dazu angehalten, Spieler an die Genrekonventionen zu erinnern, wenn sie diese deutlich überschreiten wollen. Das ist aber eine Angelegnheit auf der Metaebene, keine Frage, die Lösungsversuche einer Situation im Rahmen des Abenteuers betrifft.
Ah doch schon. Wenn jemand bei DSA auf die Idee kommt sich Schwarzpulver zu mixen um die Tuer wegzusprengen, waere es eigentlich eine gute bzw. veritable Loesung, aber vermutlich wird der SL nein sagen. Das gleiche wenn der edle Held im Mantel und Degen einen Ausbruchsplan entwickelt der einfach nur zum Genre unpassend ist [ein bisschen die Situation wie bei Gamers mit "Ich erschiesse den Hauptmann" ^^; ]. Naja oder bei sehr traditionellen V:tM / W:tA Crossover "Ich versuche mit dem Werwolf diplomatisch von der Notwendigkeit des Industrie Parks zu ueberzeugen".
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #180 am: 30.08.2011 | 11:58 »

Ah doch schon. Wenn jemand bei DSA auf die Idee kommt sich Schwarzpulver zu mixen um die Tuer wegzusprengen, waere es eigentlich eine gute bzw. veritable Loesung, aber vermutlich wird der SL nein sagen.

Da würde ich fast anworten: braucht er nicht, weil die DSA-Spielergemeinschaft schon von allein argwöhnisch über ihre Settingkonventionen wacht.

Das gleiche wenn der edle Held im Mantel und Degen einen Ausbruchsplan entwickelt der einfach nur zum Genre unpassend ist [ein bisschen die Situation wie bei Gamers mit "Ich erschiesse den Hauptmann" ^^; ].

Grundsätzlich sind mir Spiele sympathisch, die in den Regeln sowas wie eine Mechanik enthalten, solche Genrebrüche der Spieler regeltechnisch aufzufangen, also Dark Side Points oder eben Bad Form (wobei ich da nochmal in S7S über die Folgen nachschauen müsste). Aber wenn der Spieler sowas tut, kann man es wegen "Plausibilität" als SL nicht verneinen - mn kann nur auf Metaebene an die Spielweltkonventionen erinnern. Beispiel: Ein SC, der sich in einem Feuergefecht hinter Frauen und Kindern als lebendigem Schild versteckt, begeht in Star Wars einen Konventionsbruch, in Cyberpunk-Spielen nicht.

Naja oder bei sehr traditionellen V:tM / W:tA Crossover "Ich versuche mit dem Werwolf diplomatisch von der Notwendigkeit des Industrie Parks zu ueberzeugen".

Dabei handelt es sich um eine Settingkonvention, keine Genrekonvention (oWoD als eigenes Genre zu betrachten wäre etwas zu viel). Wenn das funktioniert, ist es entweder ein Ausnahmefall im Setting, oder (wenn es regelmäßig geht) ein Überschreiten des oWoD-Settings, niemals aber ein Bruch mit dem Genre - gibt ja schließlich genügend Urban Myth Settings, wo Werwölfe und Vampire friedlich miteinander leben bzw. tot sind.

Ein SL, der bei sowas "Nein!" sagt, hat wahrscheinlich eher die Bewahrung des Settings und der Settingstimmigkeit im Blick, während ein SL, der bei sowas "Ja, aber..." sagt eher die Besonderheiten seiner Spielercharaktere, ihre besondere, außergewöhnliche Geschichte im Blick hat.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #181 am: 30.08.2011 | 12:06 »
Deswegen schrieb ich ja auch Genre und Settingskonventionen. Teilweise auch nur Stil-Konventionen.
Nun und drueber latschen kann man bei allem absichtlich wie unabsichtlich.
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LöwenHerz

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #182 am: 30.08.2011 | 12:22 »
Letzeres stimmt so nicht.
Das heisst ich hatte erst vor kurzem ein Gespraech mit einem Personal Coach, wo es darum geht moeglichst direkt und klar zu sein sowie ganz bestimmt keine grossen "aber" Sachen anzufangen.

Mag ja sein, dass Dir Dein PC etwas über Direktheit und Klarheit gesagt hat.
Hat er auch etwas zum positiven Formulieren gesagt? Offenbar nicht. Denn ein "Ja, ber..." ist kein Wischiwaschi.
Du musst mir das nicht glauben, schließlich bin ich Dir ferner, als Dein Coach. Aber ich weiß etwas (mehr) von Kommunikation ;)

Zitat
Das ist doch Unsinn.

Ja, genau. Ich warte auch schon wieder auf Bullshit und solcherlei Formulierungen...

Zitat
Es geht doch viel mehr, von denjenigen die Widerworte geben, darum das man den anderen Gedankensatz nicht fallen laesst.
Darum das es unangebracht ist, wenn man sich fuer ein "Nein" oder "Nein, aber" einsetzt, so tolle Wortspiele um die Ohren zu bekommen wie "Macht(t)", sowie im weiteren dann Railroading und andere Fiesigkeiten.
Warum kein "aber..."?
Weil es in dem Moment wo ein klares "Ja" angebracht ist die Spielerentscheidung entwertet.

Siehst Du mal. Ich sage, dass ein "Ja, aber..." die Spielerentscheidung nicht entwertet.

Zitat
Er hat eine tolle Idee, dann soll er das auch versuchen duerfen, ohne das man ihm als Spielleiter noch ein "Aber" reindrueckt. Fuer irgendwelche Pseudo-Spannung. Entweder da kommt Spannung auf weil die Idee mehr oder weniger komplex ist (wieso sollte es nur ein Wurf sein), oder dem Spieler wird einfach mal etwas tolles zugestanden.

Und wieder formulierst Du total negativ. Ich drücke ihm nichts rein. Du unterstellst mir, dass ich mutwillig, widersinnig und willkürlich den Spieler und sein Spiel entwerte. Das ist sehr unhöflich von Dir (das nur nebenbei).
Du wertest in Deinen Aussagen und kommst etwas mehr als nur überheblich dabei rüber.
Du hast es nicht versucht, so zu leitenund offensichtlich auch noch nicht mit so einem SL gespielt. Ich könnte Dir einfach absprechen, hier überhaupt etwas beitragen zu können...

Zitat
Wenn bei Vampire: Die Maskerade ein Spieler auf die Idee kommt das sein Char am Tag rumflitzt, muss ich mir doch kein weiteres "aber" nachdem "Ja" einfallen lassen, damit das sehr spannend wird.
Das die Regeln normalerweise die Funktionsweise der Welt vorgeben und so den Vorstellungsraum definieren.
Wenn die Regeln ignoriert werden geht der komplette Vorstellungsraum in die Brueche. Weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann das z.B. Vampire in der Sonne brennen und nicht glitzern.

Oh mann.... liebe Teylen, wenn ein Spieler absoluten Schwachsinn verzapft, dann muss man als SL schonmal gar nicht "Ja, aber..." sagen.
Man muss das sowieso gar nicht tun.
Aber man kann. Ich verweise auf zig Posts in diesem Thread, in dem das genau so steht.
Du liest das offensichtlich nicht. Schade!

Zitat
Was Abenteuer betrifft muessen Loesungen nicht vorgeben sein.

Richtig. Wer schrieb denn soetwas in dieser Art?

Zitat
Nein, es wird keine konkrete Situation angefragt.
Die Frage ist ja nicht:
"Wie ist die Kiste gesichert?"
"Wie ist die Kiste zu oeffnen?"
Sondern:
"Kann ich die Kiste [mit meinen nackten Haenden] oeffnen?"

"Ja, könntest Du. Aber Du brauchst Zeit und es würde Lärm verursachen, diese Kiste auf den Stein zu schlagen, bis sie offen ist."

Mehr sage ich dazu jetzt nicht... ::)

Zitat
Wenn die Situation gemeint waere, sollte es kein Problem sein entsprechende Fragen zu stellen, welche die Situation betreffen, und nicht die Handlung. Abgesehen von Feinheiten wie die Frage ob ein "Ja" oder ein "Nein" demotivierend ist, sollte man doch zumindest in der Lage sein bei einer Frage deutlich zu formulieren ob es nun eine Handlung oder eine Situation betrifft.

Also ist es jetzt an den Spielern, deutlich zu formulieren und die hohe Kunst der Sprachwissenschaften anzuwenden?  8]

Zitat
Nun und irgendwie wuerde ich es nicht moegen das, wenn mein Charaktere eigentlich mehr auf das oeffnen von Schloessern spezialisiert ist, eben diese Handlung entwertet wird [die Kiste geht ja eh immer auf], die Herausforderung dahingehend ignoriert wird bzw. nicht gegeben ist und der Charakter dan aus der Luft auf einem eher ihm fremden Gebiet mit Herausforderungen konfrontriert wird.

Ah, ein erster Knackpunkt. Endlich.
Es geht aber nicht darum, immer und überall zu jeder Zeit "Ja, aber..." zu sagen.
Es geht um Situationen, wo man sich diese Freiheit nehmen kann. Es geht um Schlüsselsituationen. Es geht um das Vermeiden von absoluten Frustmomenten.
Ich frage mich ernsthaft, warum das noch nicht angekommen ist.

Zitat
Was nicht heisst das er nie Probleme mit Wachen kriegen soll, nur das ich es schlecht faende wenn die Herausforderung fuer den Schloesserknacker verpufft und durch eine ersetzt wird die ggf. viel mehr den Krieger anspricht.

Aha. Wer entscheidet denn, wann, wie und wo die Wachen auftauchen? Tauchen sie sogar in genau der besprochenen Situation auf? Warum also das Ganze nicht von vorn herein miteinander verbinden?


Ansonsten hat youth nabbed as sniper etwas sehr wertvolles beigetragen:

Zitat
Ein SL, der bei sowas "Nein!" sagt, hat wahrscheinlich eher die Bewahrung des Settings und der Settingstimmigkeit im Blick, während ein SL, der bei sowas "Ja, aber..." sagt eher die Besonderheiten seiner Spielercharaktere, ihre besondere, außergewöhnliche Geschichte im Blick hat.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #183 am: 30.08.2011 | 12:39 »
Ich glaube das mein Coach da schon mehr Ahnung hat ^^;

Siehst Du mal. Ich sage, dass ein "Ja, aber..." die Spielerentscheidung nicht entwertet.
Es schraenkt aber die Spielerentscheidung ein.
Was fuer mich eine Abwertung ist, ob man das positiv oder negativ findet.
Anstelle das die (sehr) gute Idee aufgegriffen und umgesetzt wird, erfolgt ueber das aber eine Einschraenkung.

Hinsichtlich des leiten habe ich es sehr wohl schon ausprobiert.
Das V:tM Beispiel war eins aus meiner Spielpraxis.

Aber gleich mal unterstellen das das es Schwachsinn waere, ich keine Ahnung haette und mit sowas wie der Behauptung nicht zu lesen  persoenlich werden.  ::) "Schade!"

Zitat
[Abenteuer vorgebene Loesung]
Richtig. Wer schrieb denn soetwas in dieser Art?
Du hast etwas davon geschrieben das ein "Abenteuer die Loesung vorgibt".

Zitat
"Ja, könntest Du. Aber Du brauchst Zeit und es würde Lärm verursachen, diese Kiste auf den Stein zu schlagen, bis sie offen ist."

Mehr sage ich dazu jetzt nicht... ::)
Genau, irgendwelche Andeutungen zu machen und mit den Augen zu rollen ist besser als als Argumente anzufuehren oder zu diskutieren.

Zitat
Also ist es jetzt an den Spielern, deutlich zu formulieren und die hohe Kunst der Sprachwissenschaften anzuwenden?  8]
Ich halte eine Frage zu formulieren, fuer keine grosse Kunst.

Zitat
Ah, ein erster Knackpunkt. Endlich.
Es geht aber nicht darum, immer und überall zu jeder Zeit "Ja, aber..." zu sagen.
Es geht um Situationen, wo man sich diese Freiheit nehmen kann. Es geht um Schlüsselsituationen. Es geht um das Vermeiden von absoluten Frustmomenten.
Ich frage mich ernsthaft, warum das noch nicht angekommen ist.
Es geht mir um Situationen wo man sich die Freiheit nehmen kann, in Schluesselmomenten, "Nein" oder "Nein, aber" zu sagen.
Wieso das passt, in wie weit es konstruktiv sein kann.
Allerdings wird einem allein der Versuch der Feststellung schon als Angriff festgelegt.

Zitat
Wer entscheidet denn, wann, wie und wo die Wachen auftauchen? Tauchen sie sogar in genau der besprochenen Situation auf? Warum also das Ganze nicht von vorn herein miteinander verbinden?
Wie waere es wenn du auf die Frage eingehst?
Sowie auf die Problemstellung das die Faehigkeit respektive die Herausforderung des Schloesser oeffnen unter den Tisch faellt?
Ist ja nicht so als haette ich nicht noch extra hervorgehoben das mich genau der Punkt stoert, und nicht das auftauchen von Wachen im allgemeinen.
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LöwenHerz

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #184 am: 30.08.2011 | 12:54 »
Ich glaube das mein Coach da schon mehr Ahnung hat ^^;

Weder spreche ich Dir Deinen Glauben ab, noch Deinem Coach sein Know-How.
Sprichst Du mir meine Fähigkeiten ab? Dünnes Glatteis. Sehr dünn...

Zitat
Es schraenkt aber die Spielerentscheidung ein.
Was fuer mich eine Abwertung ist, ob man das positiv oder negativ findet.

Völlig okay, dass das für Dich so ist. Für mich nicht.

Zitat
Anstelle das die (sehr) gute Idee aufgegriffen und umgesetzt wird, erfolgt ueber das aber eine Einschraenkung.

Du übergehst schlicht diverse Argumentationspunkte.
Schwarz-weiß herrscht einzig bei Deinen Argumenten.

Zitat
Hinsichtlich des leiten habe ich es sehr wohl schon ausprobiert.

Weder Deine Argumente, noch Deine Art zu argumentieren ließen darauf schließen. Und da Du offensichtlich nicht verstehst, was ich schreibe, kannst Du das auch gar nicht ausprobiert haben.

Zitat
Aber gleich mal unterstellen das das es Schwachsinn waere, ich keine Ahnung haette und mit sowas wie der Behauptung nicht zu lesen  persoenlich werden.  ::) "Schade!"

Ich sage es mal direkt: das nun gerade von Dir zu lesen entbehrt nicht einer gewissen Ironie.

Zitat
Du hast etwas davon geschrieben das ein "Abenteuer die Loesung vorgibt".

Wenn ein Abenteuer beispielsweise etwas vorgeben würde. Aber Du liest schon wieder schwarz-weiß.

Zitat
Genau, irgendwelche Andeutungen zu machen und mit den Augen zu rollen ist besser als als Argumente anzufuehren oder zu diskutieren.

Das schreibst Du direkt unter meine Argumentation.
Jetzt werfe ich Dir direkt vor, dass Du Dich mit meiner Argumentation nicht... nein... überhaupt nicht auseinander setzt. Du liest nicht einmal, was an Argumenten oder Ideen aufgebracht wurde.
Ganz schön frech.

Zitat
Wie waere es wenn du auf die Frage eingehst?

Achso....  ;D Ich soll also auf Deine Argumente eingehen. Netter Versuch, Teylen.

Zitat
Sowie auf die Problemstellung das die Faehigkeit respektive die Herausforderung des Schloesser oeffnen unter den Tisch faellt?
Ist ja nicht so als haette ich nicht noch extra hervorgehoben das mich genau der Punkt stoert, und nicht das auftauchen von Wachen im allgemeinen.

Nochmal: Du liest nicht, was ich und andere geschrieben haben. Und solange können wir uns hier im Kreise drehen. Ich habe versucht mich Dir deutlich zu erklären. Da das nicht klappt, können wir das Karussell fahren lassen, oder es sein lassen.
Ich lasse es sein.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #185 am: 30.08.2011 | 13:46 »
Weder spreche ich Dir Deinen Glauben ab, noch Deinem Coach sein Know-How.
Sprichst Du mir meine Fähigkeiten ab? Dünnes Glatteis. Sehr dünn...
Eigentlich behaupte ich nur das die dort keinen Depp eingestellt haben bzw. die Frau fuer ihr Geld was kann. ^^

Zitat
Zitat
Anstelle das die (sehr) gute Idee aufgegriffen und umgesetzt wird, erfolgt ueber das aber eine Einschraenkung.
Du übergehst schlicht diverse Argumentationspunkte.
Schwarz-weiß herrscht einzig bei Deinen Argumenten.
... Das hat jetzt mit der Argumentation was zu tun?
Ich versuche ua mit dir ueber einen Sachverhalt zu diskutieren, und deinerseits ist das einzige darauf eingehen ein Vorwurf. oO
Und das geht gleich vier Zitate so weiter, also erst schwarz-weiss, dann fehlendes Verstaendnis, dann "Ironie" und wieder schwarz-weiss.
Nicht einmal der Versuch sachlich zu bleiben oder zu diskutieren. oO

Zitat
Das schreibst Du direkt unter meine Argumentation.
Deine "Argumente" bestanden in dem Fall aus einem Zitat und einen eingeschnapp klingenden "Mehr sag ich dazu nicht" mit Augenroll Smiley.
Dann geht die Beleidigungen weiter, von wegen frech.

Zitat
Achso....  ;D Ich soll also auf Deine Argumente eingehen. Netter Versuch, Teylen.

Danke fuer den Hinweis.
Ich habe bis hier hin angenommen das dir an einer Diskussion gelegen ist.
Allerdings scheint es dir nur darum zu gehen deinen Diskussionspartner persoenlich anzugreifen und zu diskreditieren.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #186 am: 30.08.2011 | 14:05 »
@Teylen:
Eigentlich behaupte ich nur das die dort keinen Depp eingestellt haben bzw. die Frau fuer ihr Geld was kann. ^^
Im Kontext Eurer beiden Postings hast Du eigentlich behauptet, dass Luxferre wohl doch keine große Ahnung hat in Bezug auf Kommunikationswissenschaft. Deine Coachin hat schliesslich nie etwas zum Thema positive Formulierungen gesagt. Also kann da nichts dran sein.

Bevor Du darauf antwortest: Frag mal Deine Coachin, was sie vom positiven Formulieren in sozialen Verhältnissen hält. Oder besser: Lass sie mal den Thread selber durchlesen (wenn sie Zeit hat) und frag sie dann was sie von Luxferres Einschätzungen zum Thema positives Formulieren hält.
 
« Letzte Änderung: 30.08.2011 | 14:07 von 6 »
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #187 am: 30.08.2011 | 14:12 »
@Teylen:Im Kontext Eurer beiden Postings hast Du eigentlich behauptet, dass Luxferre wohl doch keine große Ahnung hat in Bezug auf Kommunikationswissenschaft. Deine Coachin hat schliesslich nie etwas zum Thema positive Formulierungen gesagt. Also kann da nichts dran sein.
Hat sie nicht? Dann muss ich mir das Gespraech zum thema "wie kommuniziere ich geplatzte Deadlines" eingebildet haben  :o
Und im Kontext der Postings kann man auch behaupten das Luxferre mir sowie dem Coach Ahnung abspricht.

Zitat
Bevor Du darauf antwortest: Frag mal Deine Coachin, was sie vom positiven Formulieren in sozialen Verhältnissen hält. Oder besser: Lass sie mal den Thread selber durchlesen (wenn sie Zeit hat) und frag sie dann was sie von Luxferres Einschätzungen zum Thema positives Formulieren hält.
Das Training ist vorruebergehend abgeschlossen, dazu spricht sie relativ wenig deutsch und ich zweifele daran das sie sich fuer RPG begeistert.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #188 am: 30.08.2011 | 14:18 »
Ist Dir selbst noch nie aufgefallen, Teylen, dass Du in Diskussionen schnell in Metadiskussionen landest? Da werden dann nur noch Zitateschlachten geführt und über den Argumentationsstil gestritten, als über die Sache selbst. Vielleicht führst Du die Angelegenheit wieder auf eine Kernthese zurück, um das hier sinnvoll bleiben zu lassen.

Ich fange mal an:
Wenn ein Spieler eine Idee als Lösungsansatz hat, die nicht absurd, sondern nur ungewöhnlich oder fragwürdig erscheint, kann der eSeL mit einem "Ja" die Idee des Spielers positiv bewerten. Das Wort "Ja" wird vom menschlichen Geist positiv und zwar als Bestätigung aufgenommen. Dieses positive Gefühl bleibt, auch wenn das "Ja" nicht bedingungslos ist, sondern eine Schwierigkeit, eine Bedingung beinhaltet. Das kann sich in einem "aber" oder einem "und" äußern. Der Vorteil bei dieser Vorgehensweise ist, dass man nicht riskiert, dass der Spieler ein "Nein" als Aussage versteht, dass der gesamte Ansatz ungeeignet sei und er darauf hin resigniert.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #189 am: 30.08.2011 | 14:20 »
Manche Leute haben einfach die Tendenz, immer nur auf einzelne Punkte eines Sachverhaltes einzugehen, ohne den Kontext zu beachten. Dabei kommen dann immer Sachen raus, die zwar unter sehr engen Rahmenbedingungen richtig sind, im Kontext dann aber wieder ausgesprochen falsch. bestes Beispiel dieser Thread. Das "Ja, aber" ist nicht dafür gedacht, das nach dem "aber" eine funktionierende Lösung präsentiert wird, so dass der Spieler selbst nichts mehr denken braucht. Es wäre möglich, das ein SL einmal auf so eine Idee kommt, aber aus dem Kontext des Threads kann man sofort auf eine ganz andere Nutzung dieser Technik schließen. Auf eine wie oben genannte Nutzung der Technik kommt man IMHO nur, wenn man den Kontext gezielt und bewusst ignoriert. Insofern kann ich nur die Geduld (oder Langeweile) bewundern, die manche hier aufbringen, um die Diskussion weiterzuführen.  

 

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #190 am: 30.08.2011 | 14:24 »
Die meisten Beispiele die fuer den aber Bereich angefuehrt wurden nehmen, meines Erachtens, die Loesung vorweg respektive entfernen sie die eigentliche Herausforderung.
Ich finde es faszinierend mit welcher Selbstsicherheit man hier gegenueber anderen herablassend wird.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #191 am: 30.08.2011 | 14:27 »
Du brauchst Dich nicht einzuigeln, Teylen. Wir sind alles nur Spinner im Internet, die wir uns gegenseitig in unseren tollen Eigenschaften gar nicht genug erfassen können, um uns gegenseitig geringschätzig zu bewerten.

Anstatt also in Defensivstellung zu verharren, schreibe doch noch mal, warum ein "Nein" in Deinem Sprachverständnis nicht negativ sein förderlich sein kann. So habe ich Dich jedenfalls verstanden.
« Letzte Änderung: 30.08.2011 | 14:35 von Hertha »
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #192 am: 30.08.2011 | 14:32 »
Hat sie nicht? Dann muss ich mir das Gespraech zum thema "wie kommuniziere ich geplatzte Deadlines" eingebildet haben  :o
Geplatzte Deadlines... jetzt wird mir einiges klarer...
Zitat
Und im Kontext der Postings kann man auch behaupten das Luxferre mir sowie dem Coach Ahnung abspricht.
Nö. Man kann aber behaupten, dass er Dir die Ahnung abspricht. Gegenüber dem Coach geht er eher davon aus, dass "positives Formulieren" kein Thema war oder das bei dem Thema was kommunikationstechnisch durcheinander gegangen ist.
Zitat
Das Training ist vorruebergehend abgeschlossen, dazu spricht sie relativ wenig deutsch und ich zweifele daran das sie sich fuer RPG begeistert.
Schlecht. Ich glaube es wäre ein gutes Beispiel für Deinen persönlichen Coach gewesen. :)
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #193 am: 30.08.2011 | 14:34 »
Du übergehst schlicht diverse Argumentationspunkte.

Schwarz-weiß herrscht einzig bei Deinen Argumenten.


Ich versuche ua mit dir ueber einen Sachverhalt zu diskutieren, und deinerseits ist das einzige darauf eingehen ein Vorwurf. oO

Und das geht gleich vier Zitate so weiter, also erst schwarz-weiss, dann fehlendes Verstaendnis, dann "Ironie" und wieder schwarz-weiss.

Nicht einmal der Versuch sachlich zu bleiben oder zu diskutieren. oO

Deine "Argumente" bestanden in dem Fall aus einem Zitat und einen eingeschnapp klingenden "Mehr sag ich dazu nicht" mit Augenroll Smiley.

Dann geht die Beleidigungen weiter, von wegen frech.
 
Danke fuer den Hinweis.
Ich habe bis hier hin angenommen das dir an einer Diskussion gelegen ist.
Allerdings scheint es dir nur darum zu gehen deinen Diskussionspartner persoenlich anzugreifen und zu diskreditieren.

Weißt Du was? Ich lasse das hier mal halbwegs unkommentiert stehen.
Mir jetzt das oben stehende vorzuwerfen ist mir gegenüber schlicht und ergreifend eine Frechheit. Zumal die Argumente an der Realität vorbei sind und komplett auf Dich selbst zutreffen.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #194 am: 30.08.2011 | 14:50 »
@Luxferre:
Frech finde ich wenn man keine Argumente vorbringt und den anderen nur mehr oder weniger direkt beleidigt. Wie von deinerseite aus geschehen.
Das du die Bitte sachlich und respektvoll zu diskutieren als frech auffasst ist das wohl ein Charakterzug den man so akzeptieren muss.

Du brauchst Dich nicht einzuigeln, Teylen. Wir sind alles nur Spinner im Internet, die wir uns gegenseitig in unseren tollen Eigenschaften gar nicht genug erfassen können, um uns gegenseitig geringschätzig zu bewerten.

Anstatt also in Defensivstellung zu verharren, schreibe doch noch mal, warum ein "Nein" in Deinem Sprachverständnis nicht negativ sein förderlich sein kann. So habe ich Dich jedenfalls verstanden.
Das habe ich doch schon bereits einige Seiten zuvor getan?
Also Beispiel mit kleiner Erklaerung:
http://tanelorn.net/index.php/topic,69600.msg1390847.html#msg1390847
http://tanelorn.net/index.php/topic,69600.msg1390877.html#msg1390877

Ich halte es fuer foerderlich weil es in Bezug auf die Frage bezueglich der konkret angefragten Handlung eine klare Aussage trifft.
[Wofuer ich vorraussetze das die Frage ebenso klar beziehungsweise zielgerichtet gestellt war / ist]
Man kann dem Spieler danach die Situation als solche genauer beschreiben, um entsprechende Anreize zu geben, respektive aufzuzeigen weshalb die Handlung, so wie sie angefragt wurde, nicht funktioniert und nebenbei verdeutlichen wie man die Handlung verstanden hat.
[Den Vorstellungsraum synchronisieren
Erweitert man die Situationsbeschreibung mit einem "aber" oder einem "doch", liefert man Anhaltspunkte die aufgegriffen werden koennen, aber nicht muessen.
Wenn die Anhaltspunkte die in dem "aber" geliefert werden an ein "Ja" an stelle eines "Nein" gekoppelt sind, kann beim Spieler der Eindruck entstehen, aufgrund der erhaltenen positiven Bestaetigung in Bezug auf seine Handlungsanfrage, die Punkte aufgreifen zu muessen, um nicht undankbar zu erscheinen. Ein "Dann doch nicht [, sorry]" als Antwort, das die angebotene Zustimmung ablehnt, wuerde schliesslich tendentiell unhoeflich bewertet.
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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #195 am: 30.08.2011 | 14:54 »
@Luxferre:
Frech finde ich wenn man keine Argumente vorbringt und den anderen nur mehr oder weniger direkt beleidigt. Wie von deinerseite aus geschehen.
Das du die Bitte sachlich und respektvoll zu diskutieren als frech auffasst ist das wohl ein Charakterzug den man so akzeptieren muss.

Du meinst das ernst, oder?

Den ersten Satz -und das weißt Du ganz genau- ist eine Verkehrung der Sache. Mir vorzuwerfen, was Dich selbst (be-)trifft, ist schlechter Stil und lässt tief blicken.

Und Dein zweiter Satz sagt alles. Herzlichen Glückwunsch, Teylen.

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #196 am: 30.08.2011 | 15:01 »
Ich entführe den Thread nicht und feinde Dich nicht persönlich an, Teylen. Das lasse ich hier nicht unkommentiert stehen.
Und dass ich Dich nicht mehr mag, hast Du Dir selbst zuzuschreiben.

edit: siehe da, Posting gelöscht...

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #197 am: 30.08.2011 | 15:03 »
Muß ich de eigetlich meine Spielern gegenüber das "aber" aussprechen? Wenn ich "ja" sage zu einer Sache, dann kann die einen Haken haben. Und den bekomme die Spieler dann doch schon früh genug mit. Ich glaube es geht eher drum, die Spieler nicht gegen Wände laufe oder vor verschlossenen Türe stehen zu lasse.

Das "aber" ist doch eigentlich sowas wie ein "Trostpflaster" für den Spielleiter. Manchmal will man als SL instinktiev "Nein" sagen. Wenn man jedoch für sich als SL ein "aber" dran hängt, kann man mit dem Ja besser leben und manchmal kommt sogar was richtig cooles dabei raus.

Sehr schönes Beispiel der Ja-Mentalität ist übrigens Mage - The Ascension.
Damit die Magie richtig funktioniert muß man den Spielern sehr viel Freiräume lassen.

Für alle, die Mage nicht kennen: Magie kann auf zwei Arten gewirkt werden.

Entweder der Magier sagt, er wirft einen Feuerball. Dann klappt das zwar, aber er wird von der Realität bestraft, weil es sowas wie Magie eigentlich gar nicht gibt (So zumindes der Glaube der gesamten Menschheit mit einigen Ausnahmen)

Oder der Magier definiert, das es irgend wo ein Gasleck gibt und das es dadurch zur Explosion gekommen ist. Beide Möglichkeiten bringen das gleiche Ergebniss. Aber die zweite ist um einiges kreativer.

Und genau da fängt nun das Ja-Sagen an. Wenn einem ein Spieler erklärt, das er, um über einen Bauzaun zu schauen, einen Uplink zu einem Spionagesatelitten macht, um sich dann ein Bild auf seinen Rechner zu schicken (das war noch vor Google-Earthzeiten), dann will man als SL erst man nein sagen. Aber wenn man sich die Zeit nimmt darüber nachzudenken, dann ist es doch eigentlich ziemlich cool.

In Mage gilt die Faustregel, alles was der SL nicht beschreibt, ist möglich. Wenn ich als SL nicht expliziet erwähne, das auf der Seite eines Gebäudes keine Türen sind, dann können Spieler sie durch ihre Magie hindefinieren.

Ob mir als SL in dem Moment past, oder nicht. Ich muß zu dieser Türe "Ja" sagen. ;)
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Offline Teylen

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #198 am: 30.08.2011 | 15:04 »
@Luxferre:
Weil ich dein themenfremdes persoenlich, angehen anderer Nutzer gemeldet habe und nicht weiter oeffentlich darauf eingehen moechte. Ich habe schon dreimal darum gebeten auf eine Sachebene zurueck zu kehren.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ja-sagen als Spieler/Spielleiter
« Antwort #199 am: 30.08.2011 | 15:06 »
Das Beispiel mit der Truhe ist genauso auch mit "Ja, aber" verwendbar und kommt objektiv zum gleichen Ergebnis ("Jetzt nicht, erst wenn Bedingung xy eingetreten ist").

Allein die Frage, ob Ja oder Nein "besser" rüberkommt, stellt sich noch.

Erweitert man die Situationsbeschreibung mit einem "aber" oder einem "doch", liefert man Anhaltspunkte die aufgegriffen werden koennen, aber nicht muessen.
Wenn die Anhaltspunkte die in dem "aber" geliefert werden an ein "Ja" an stelle eines "Nein" gekoppelt sind, kann beim Spieler der Eindruck entstehen, aufgrund der erhaltenen positiven Bestaetigung in Bezug auf seine Handlungsanfrage, die Punkte aufgreifen zu muessen, um nicht undankbar zu erscheinen.

Diese Schlussfolgerung kann ich nicht nachvollziehen.
Ein "Ja" ist doch kein Zwang die "aber-Bedingung" erfüllen zu müssen. Wie kommst Du denn darauf?
Das "Ja" beantwortet die im Hintergrund mitschwingende Frage: "Gibt es eine Chance, die Truhe zu öffnen?" (die so explizit nicht gestellt wurde) positiv.

Ein "Nein" beantwortet diese Frage negativ. Hier ist das "aber" genauso sehr/genauso wenig "Zwang" wie zuvor. Der Spieler selbst hat die Entscheidung in der Hand, hat aber erst mal ein "nein" gehört.
Es ist Küchenpsychologie, dass sowas hängen bleibt und die Motivation negativ beeinflussen kann.
« Letzte Änderung: 30.08.2011 | 15:09 von Hertha »
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