Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 51216 mal)

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Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #125 am: 16.09.2006 | 17:13 »
Danke für den Bilderlink. Da sind spitzensachen dabei. Außerst nett.
Man sollte einen Sticky machen wo alle Links eintragen können für frei downloadbare SF/Fantasybilder. Das würde jedem Rollenspieler viel Arbeit beim Suchen ersparen :)
« Letzte Änderung: 16.09.2006 | 17:15 von Enpeze »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #126 am: 16.09.2006 | 17:43 »
ich weiss, ich begeb mich auf gefährliches Terrain weils nicht direkt zum Topic gehört aber benutzt ihr denn häufig solche Bilder beim Spielen ?
Bilder benutze ich eigentlich nur in Fertigabenteuern (da sind sie halt oft dabei ).

wahrscheinlich sollte ich das mal öfters machen, denn ich halte es für unmöglich solche Eindrücke allein durch Beschreibungen rüberzubringen. Zumindest bei uns fehlts oft an Atmosphäre weil die Beschreibungen einfach ungenügend sind.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #127 am: 16.09.2006 | 21:21 »
Also ich für meinen Teil nutze Bilder entweder als Inspiration für mich selbst - oder aber (selten aber gelegentlich) als Handout während eines Abenteuers. Manchmal finde ich ein Bild einfach genialst passend und "muss" es einfach verwenden weil es zu passen scheint. Klar: vor allem Bilder für NPCs und Raumschiffe sind gelegentlich sogar wichtig bei mir um einen Wiedererkennungseffekt zu erzielen.

Doch gebe ich zu, dass die Verwendung von Bildern auch die Gefahr birgt, dass man sich zu sehr darauf verlässt: zum einen interpretiert jeder ein Bild irgendwie anders, zum anderen malt die eigene Phantasie an sich die schönsten Bilder. Dementsprechend sind Handouts mit "Szenenbildern" bei uns selten.

Damit zusammenhängend: wir haben als Gag mal angefangen, die NPCs und PCs unserer Traveller-Runde mit Bildern von Filmstars zu versehen - ein kleiner Ausschnitt davon ist hier zu finden. In der Spielrunde haben wir dann noch ein wenig weiter überlegt - was ja nicht zuletzt auch von der subjektiven Wahrnehmung der einzelnen Rollen der (N)PCs abhängt und natürlich der mit den Schauspielern verbundenen Stereotype.

Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #128 am: 17.09.2006 | 02:46 »
ich weiss, ich begeb mich auf gefährliches Terrain weils nicht direkt zum Topic gehört aber benutzt ihr denn häufig solche Bilder beim Spielen ?
Bilder benutze ich eigentlich nur in Fertigabenteuern (da sind sie halt oft dabei ).

wahrscheinlich sollte ich das mal öfters machen, denn ich halte es für unmöglich solche Eindrücke allein durch Beschreibungen rüberzubringen. Zumindest bei uns fehlts oft an Atmosphäre weil die Beschreibungen einfach ungenügend sind.

Ich verwende Bilder seitdem ich in den 80igern als Jungspund zum spielen angefangen habe. Manchmal fürs Flair und Inspiration für mich und die Spieler, manchmal auch als konkrete Beschreibung ("aha...hier ist also der Eingang ins Haus") Habe nur gute Erfahrungen damit gemacht und kanns nur weiterempfehlen. Man muß allerdings aufpassen und die Bilder gut auswählen, bzw. diese nicht inflationär auftreten lassen.

Für meine neue Gurps Traveller Kampagne plane ich sogar noch einen Schritt weiter zu gehen. Ich werde mit einem aufgeklappten Macbook (das ist klein, ultraleise und der Screen ist dimmbar) statt mit Sichtschirm arbeiten. Das Book ist meine Schaltzentrale, dort hab ich

-meine Musik für die Szenen
-diverse Bilder (ich drehe es dann um, damit die Spieler das Bild über den ganzen Screen betrachten können),
-diverse Modulunterlagen/Tabellen als pdf und dann noch vielleicht einen
-Zufallsgenerator den ich mit der einem simplen Tastendruck aktivieren kann für die Würfelwürfe.

Bei einem Fantasy- oder Horrorspiel hätt ich meine Zweifel ob ein Macbook-Laptop nicht zerstörerisch fürs Flair wirkt, aber bei einem SF ala Traveller hab ich die nicht. Da passt Technik dazu. :)

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #129 am: 17.09.2006 | 10:21 »
Ich persönliche finde Bilder lassen sich wesentlich schlechter Fehlinterpretieren als vage Beschreibungen. Nicht nur was Details angeht (das sowieso) sondern auch die Atmosphäre (wenn ich mir allein überlege wieviel Atmo die Lichtspiele auf dieser rochr Seite ausmachen *wow* )

Ausserdem hör ich oft von meinen Mitspielern, daß sie einfach Probleme haben sich eine Szene vorzustellen.
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Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #130 am: 17.09.2006 | 11:57 »
Ich persönliche finde Bilder lassen sich wesentlich schlechter Fehlinterpretieren als vage Beschreibungen. Nicht nur was Details angeht (das sowieso) sondern auch die Atmosphäre (wenn ich mir allein überlege wieviel Atmo die Lichtspiele auf dieser rochr Seite ausmachen *wow* )

Ausserdem hör ich oft von meinen Mitspielern, daß sie einfach Probleme haben sich eine Szene vorzustellen.

Das stimmt. Ich habe allerdings manchmal (selten) die Erfahrung gemacht daß der Segen der exakten Beschreibung auch ein Fluch sein kann. Nämlich dann wenn man "nur" Athmosphäre erzeugen will, ein Bild zeigt wie es ungefähr aussieht und die Spieler das dann als exakte Beschreibung verwenden. Kommt sowas vor, nehm ich das Bild flott wieder weg und beschreib das ganze konventionell. Ansonsten sind Bilder super.

Probier auch die Seite von Craig Mullin die Raurgrim gepostet hat. Ich bin gestern den halben Tag dort gewesen und hab mir ein paar hundert z.T. geniale Bilder heruntergezogen. Vor allem der Bereich "commerical works" ist gut für SF geeignet. Das  2. Link mit den Papierfliegern ist witzig, aber mit meinem handwerklichen Geschick würden die wahrscheinlich keinen Meter weit fliegen. :)

Was ich interessant finde ist die Tatsache daß offenbar nur sehr wenige Leute Gurps Traveller spielen? Hier findet man eigentlich nur 4 Poster (Falcon, Vanis, Raurgrim und mich) die letzte Zeit, die ihre Gedanken austauschen. Wie erfolgreich ist das Spiel in deutschen Landen Eurer Ansicht nach?

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #131 am: 17.09.2006 | 12:08 »
Was ich interessant finde ist die Tatsache daß offenbar nur sehr wenige Leute Gurps Traveller spielen? Hier findet man eigentlich nur 4 Poster (Falcon, Vanis, Raurgrim und mich) die letzte Zeit, die ihre Gedanken austauschen. Wie erfolgreich ist das Spiel in deutschen Landen Eurer Ansicht nach?

Sagen wir mal so: GURPS ist schonmal nicht wirklich verbreitet. Ich war aber trotzdem auf der letzten Con überrascht, wieviele Leute es a) kennen und b) sogar von ganz coolen Abenteuern erzählt haben, die sie irgendwann mal in einer GURPS Runde gespielt hatten. Trotzdem ist es natürlich ein Nischensystem in Deutschland, das aber zum Glück aufgrund des starken US Verlags wohl nie ganz verschwinden wird (auch nicht in Deutschland).

Traveller ist dann nochmal eine andere Sache. Die wenigsten Spieler kennen es, noch weniger haben es überhaupt schon mal gespielt. Und von der neuen Auflage Interstellar War hatte auf erwähnter Con wirklich noch niemand was gehört.

Ich bin daher ganz froh, dass GURPS in den USA beliebter ist, und wohl auch immer mal was Neues rauskommen dürfte.
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Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #132 am: 17.09.2006 | 12:31 »
Sagen wir mal so: GURPS ist schonmal nicht wirklich verbreitet. Ich war aber trotzdem auf der letzten Con überrascht, wieviele Leute es a) kennen und b) sogar von ganz coolen Abenteuern erzählt haben, die sie irgendwann mal in einer GURPS Runde gespielt hatten. Trotzdem ist es natürlich ein Nischensystem in Deutschland, das aber zum Glück aufgrund des starken US Verlags wohl nie ganz verschwinden wird (auch nicht in Deutschland).

Traveller ist dann nochmal eine andere Sache. Die wenigsten Spieler kennen es, noch weniger haben es überhaupt schon mal gespielt. Und von der neuen Auflage Interstellar War hatte auf erwähnter Con wirklich noch niemand was gehört.

Ich bin daher ganz froh, dass GURPS in den USA beliebter ist, und wohl auch immer mal was Neues rauskommen dürfte.

Hm. Ich denke fast alle ernsthaften Rollenspieler kommen mal im Lauf ihrer "Karriere" an Gurps dran, irgendwie. Ob sies dann auch spielen ist ne andere Frage. Es hat unter Umständen auch damit zu tun, daß Gurps ne hohe Einstiegsschwelle hat. 1000 Seiten Regeln (mit Powers, Basic und Campaignbuch) sind nicht jedermanns Sache.

Man kann nur hoffen daß SJG das ganze nicht einstellt und sich nur noch auf "Munchkin die Xte" konzentriert. Dieses Kartenspielchen dürfte den Laden am Laufen halten. Ohne hätte er vielleicht schon dicht gemacht. Irgendwo hab ich gelesen, daß das Gurps Rollenspiel nicht sonderlich einträglich ist, vor allem die 4. Edition soll ziemlich abgestürzt sein.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #133 am: 17.09.2006 | 12:46 »
Hm. Ich denke fast alle ernsthaften Rollenspieler kommen mal im Lauf ihrer "Karriere" an Gurps dran, irgendwie. Ob sies dann auch spielen ist ne andere Frage. Es hat unter Umständen auch damit zu tun, daß Gurps ne hohe Einstiegsschwelle hat. 1000 Seiten Regeln (mit Powers, Basic und Campaignbuch) sind nicht jedermanns Sache.

Wenn ich mir andere Rollenspiele so anschaue, sind das oft auch nicht weniger Seiten, bevor man spielen. Aber stimmt schon, GURPS richtet sich eher an erfahrenere Spieler.

Man darf glaub ich nicht die Grofafo User mit dem "durchschnittlichen" Rollenspieler verwechseln. Es dürfte viele geben, die bei DSA anfangen, bei DSA bleiben und mit DSA aufhören (nichts gegen DSA). Auf  Cons gehen wohl auch nicht unbedingt die Hobbyspieler. Da trifft man sehr oft "Hardcore-Spieler" mit denen man Anekdoten aus 15 Jahren Rollenspielentwicklung austauschen kann ;).


Zitat
Man kann nur hoffen daß SJG das ganze nicht einstellt und sich nur noch auf "Munchkin die Xte" konzentriert. Dieses Kartenspielchen dürfte den Laden am Laufen halten. Ohne hätte er vielleicht schon dicht gemacht. Irgendwo hab ich gelesen, daß das Gurps Rollenspiel nicht sonderlich einträglich ist, vor allem die 4. Edition soll ziemlich abgestürzt sein.

In den USA ist GURPS eines der meistgespielten Systeme. Von daher geh ich mal nicht davon aus, dass es so schnell eingeht. GURPS hat mittlerweile eine sehr hohe "inhaltliche Basis". Soll heißen, es gibt so viele Quellenbücher, die mit wenig Aufwand neu aufgelegt werden könnten, dass man sich die besten rauspicken kann.

Für Traveller könnte es allerdings länger dauern, bis da mal wieder was für die 4. Edition rauskommt. Ist aber nicht wirklich schlimm. Was ich zum Spielen für Traveller brauch, hab ich jetzt.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #134 am: 17.09.2006 | 15:13 »
Traveller ist wohl wirklich ziemlich unbekannt, es ist aber auch das Problem, daß Sci-Fi RPGs wohl generell nicht so beliebt sind.

der normale Werdegang eines Spieler ist bestimmt: 1) Einstieg in ein Fantasysetting von da entweder 2a) dauerhafter Spieler(auch:"die Verlorenen") oder 2b)umherschauen in andere bekannte Settings/Systeme mit denen man sich auskennt, logischerweise Fantasy. Dann wird dies irgendwann langweilig dann hört er 3a) entweder entgültig auf oder es gibt dann gute Chancen, daß ein 3b) Hardcore-Spieler entsteht, der sich in Foren beteiligt, auf Cons geht, Systeme entwickelt usw. und diese ganzen unbekannten, abegahrenen Dinge zockt, zu denen auch Traveller gehört und GLEICHZEITIG noch eine Vorliebe für Sci-Fi Gegenüber Fantasy hat.
Der Clou, meiner Einschätzung nach sind Sci-Fi Fans deutlich in der Überzahl, kommen an Traveller aber nicht heran, weil sie den ganzen Umweg über den Fantasy Einstieg machen müssen, der sie ja gar nicht interessiert und dann nicht anfängt oder wieder raus fällt.
Kurzum, sie sind da draussen, in Massen. Wir müssen sie nur wecken ;)


Das Grofafo ist leider alles andere als repräsentativ. Man sollte meinen es gibt im Ruhrgebiet ein paar mehr Spieler als die 4-5, die ich kenne, man kommt nur nicht an sie heran. Meisst sind es dann auch nur Gelegenheitsspieler, für die RPG nicht das primäre Hobby ist ("joa, alle 4-8 Wochen Spielen reicht mir"), und dann fallen nochmal viele weg, mit denen ich nichts anfangen kann.
« Letzte Änderung: 17.09.2006 | 15:16 von Falcon »
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #135 am: 17.09.2006 | 16:49 »
Wenn ich mir andere Rollenspiele so anschaue, sind das oft auch nicht weniger Seiten, bevor man spielen. Aber stimmt schon, GURPS richtet sich eher an erfahrenere Spieler.

So kann mans auch sagen. "erfahren" :) Ich betrachte mich auch als ziemlich erfahren in Rollenspielen (spiel auch auch schon seit den 80er Jahren) aber Gurps hab ich bis jetzt nur ein paar mal gespielt. Mein Haussystem ist das einfachere BRP. Ich finde Gurps trotzdem recht gut und meine Schwester spielt es mit Begeisterung. Im großen und ganzen ist es für mich ein cleveres und gut designtes System, daß mir aber zu kompliziert ist.
Unabhängig davon daß ich das System elegant finde habe ich doch noch eine Kritik. Nämlich das Vor-/Nachteilesystem.
1. Da ist die Verlockung doch recht groß nen weiteren Quirk zu nehmen und mit dem Zusatzpunkt Astrophysik-10 oder so zu kaufen. Also der erste Schritt zum Powergaming. Wobei dies sicher übertrieben ist, da Gurps üblicherweise äußerst tödlich ist, also Powergaming kaum was bringt. Trotzdem irgendwie problematisch.
2. Ein weiteres Problem sehe ich beim Vor-Nachteilsystem und auch beim Punktekauf darin daß man sich einen Klischeetypen heranzüchtet. In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben. In Gurps hab ich als Soldat meist ne hohe DX und HT und als Arzt ne hohe IN. Umgekehrt gibts das kaum. Im Leben hab ich aber schon ne Menge "dummer" Ärzte getroffen und es gibt sicher auch viele "ungeschickte" Soldaten. Dabei kann es durchaus reizvoll sein Charaktere zu spielen die nicht dem Klischee entsprechen. In Gurps kommt man aber kaum in Versuchung dies zu tun, weil das Charaktergenerierungssystem es nicht gerade fördert.
3. Das Vor-und Nachteilesystem ist ziemlich "drüber". Muß man denn wirklich Vorteile für alles und jedes haben? Von der sozialen Stellung, über das Einkommen, Möglichkeit Gesetze durchzusetzen, höherer Techlevel?, Alliierte diverser Art, Kontakte etc. Ist mir zu extrem ehrlich. Das bring ich ins Spiel direkt ein, aber ohne vom Regelsystem vorgeschriebene Mechanik. 

Trotzdem finde ich das System wie schon oben erwähnt sehr gut entworfen und äußerst ausgereift. (sieht man vom Vor-Nachteileding ab).

Was Deine Bemerkung betrifft, daß auch andere Spielsysteme soviele Seiten haben...das mag stimmen, aber sowas blättere ich normalerweise kurz durch und stells wieder zurück. Gurps ist  bis jetzt das einzige System dieser Komplexitätstufe dem ich Anerkennung zolle.

In den USA ist GURPS eines der meistgespielten Systeme. Von daher geh ich mal nicht davon aus, dass es so schnell eingeht. GURPS hat mittlerweile eine sehr hohe "inhaltliche Basis". Soll heißen, es gibt so viele Quellenbücher, die mit wenig Aufwand neu aufgelegt werden könnten, dass man sich die besten rauspicken kann.

Meistgespielt? Könnte stimmen aber trotzdem glaube ich nicht daß die meisten Bücher mehr als 10-20k Auflage haben. Und SJG hat soweit ich gelesen habe 8 fixe Mitarbeiter. Die kosten ne Menge. Es gibt einen Grund warum SJG nur alle 3 Monate ein neues Buch für Gurps rausbringt und ich vermute dass es der ist, daß er es eher nur mehr aus Reputations- und Traditionsgründen macht und nicht weil er großartig damit seine 8-köpfige Mannschaft durchfüttern kann. Würden sich die Bücher gut verkaufen würden wir sicher einige mehr im Jahr sehen.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #136 am: 17.09.2006 | 17:37 »
Mal abgesehen davon, dass dies nicht mehr viel mit GURPS Traveller zu hat...;)


1. Da ist die Verlockung doch recht groß nen weiteren Quirk zu nehmen und mit dem Zusatzpunkt Astrophysik-10 oder so zu kaufen. Also der erste Schritt zum Powergaming. Wobei dies sicher übertrieben ist, da Gurps üblicherweise äußerst tödlich ist, also Powergaming kaum was bringt. Trotzdem irgendwie problematisch.

Powergaming ist meiner Erfahrung nach ein Sache der Spieler und nicht des Systems. Ich als SL will mich aber nicht davon einschränken lassen bei der Systemwahl, ob es nun Powergamer begünstigt. Prinzipiell geb ich dir aber Recht. Je mehr Möglichkeiten ein System bietet, desto mehr können Powergamer optimieren. Und da bieten sich in GURPS viele Möglichkeiten.

Zitat
2. Ein weiteres Problem sehe ich beim Vor-Nachteilsystem und auch beim Punktekauf darin daß man sich einen Klischeetypen heranzüchtet. In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben. In Gurps hab ich als Soldat meist ne hohe DX und HT und als Arzt ne hohe IN. Umgekehrt gibts das kaum. Im Leben hab ich aber schon ne Menge "dummer" Ärzte getroffen und es gibt sicher auch viele "ungeschickte" Soldaten. Dabei kann es durchaus reizvoll sein Charaktere zu spielen die nicht dem Klischee entsprechen. In Gurps kommt man aber kaum in Versuchung dies zu tun, weil das Charaktergenerierungssystem es nicht gerade fördert.

Von einer zufälligen Verteilung halte ich nicht so viel. Das ist aber Geschmacksache. Wenn ich einen ungeschickten Soldaten spielen will, mach ich das. Könnte ich mir bei GURPS sogar gut vorstellen. Aber wenn jemand einen Charakter spielen will, der zu den besten seines Faches zählt, dann macht es halt schon Sinn, die Attribute entsprechend zu verteilen.

Bei Interstellar Wars wird z.B. erwähnt, dass Charaktere, die die Erde verlassen (also 99,9% der Spielercharaktere) zu den flexibelsten und "besten" gehören, was die Erde zu bieten hat. Das Weltall ist halt gefährlich...

Zitat
3. Das Vor-und Nachteilesystem ist ziemlich "drüber". Muß man denn wirklich Vorteile für alles und jedes haben? Von der sozialen Stellung, über das Einkommen, Möglichkeit Gesetze durchzusetzen, höherer Techlevel?, Alliierte diverser Art, Kontakte etc. Ist mir zu extrem ehrlich. Das bring ich ins Spiel direkt ein, aber ohne vom Regelsystem vorgeschriebene Mechanik. 

Man kann die Chars so genau mit Vor- und Nachteilen abbilden wie man möchte. Bei Vorteilen z.B. greif ich nur solche auf, die einen Char wirklich auszeichnen und die auffallen. Kontakte, Freunde usw. lass ich auch nur in die Hintergrundgeschichte einfließen

Zitat
Meistgespielt? Könnte stimmen aber trotzdem glaube ich nicht daß die meisten Bücher mehr als 10-20k Auflage haben. Und SJG hat soweit ich gelesen habe 8 fixe Mitarbeiter. Die kosten ne Menge. Es gibt einen Grund warum SJG nur alle 3 Monate ein neues Buch für Gurps rausbringt und ich vermute dass es der ist, daß er es eher nur mehr aus Reputations- und Traditionsgründen macht und nicht weil er großartig damit seine 8-köpfige Mannschaft durchfüttern kann. Würden sich die Bücher gut verkaufen würden wir sicher einige mehr im Jahr sehen.

Ich kann dir da leider spontan auch keine genauen Zahlen nennen, aber GURPS war - soweit ich mich erinnere - unter den Top 3 in den USA. Und eine Auflage vob 10-20k (auch da kann ich dir keine genauen Zahlen nennen) wäre für ein Rollenspielprodukt gar nicht schlecht.
Auch die 8 festangestellten Mitarbeiter sind echt super für einen Verlag. In Deutschland haben Publikumsverlage meist gerade mal einen Lektor und eine Handvoll weitere Mitarbeiter (z.B. unbezahlte Praktikanten oder auch echt mies bezahlte Voluntäre  >:().
Denke bei SJ wird es dann auch noch eine Menge freier Autoren geben.

Alles in allem glaub ich, dass GURPS doch so etabliert ist, um noch eine ganze Weile zu bestehen.
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DrTemp

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #137 am: 18.09.2006 | 11:04 »
[...]
Ich kann dir da leider spontan auch keine genauen Zahlen nennen, aber GURPS war - soweit ich mich erinnere - unter den Top 3 in den USA.

Ja, mit irgendwie sowas wie 95% Marktanteil für D20, 3% White Wolf und 2 % GURPS. Das sind keine tatschlchen Zahlen, dafür müsste man nach dem "State of the Industry" von Hite googeln, IIRC, aber die Tendenz dürfte daraus ersichtlich sind.

Zitat
Und eine Auflage vob 10-20k (auch da kann ich dir keine genauen Zahlen nennen) wäre für ein Rollenspielprodukt gar nicht schlecht.

Ja. Und in der Größenordnung bewegt GURPS sich. Das kann man gelegentlich aus Forenposts auf den SJG-Webforen herauslesen.

Zitat
Alles in allem glaub ich, dass GURPS doch so etabliert ist, um noch eine ganze Weile zu bestehen.

Das sowieso.

Offline Agaton

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« Antwort #138 am: 28.09.2006 | 10:22 »

das ist zwar megemässig oftopic, aber ich muss es halt doch losswerden. man möge mir verzeihen

In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben.

Da erinnere ich mich mit grauen eine ad und d runde. der beste wert war eine 12 oder 13 und die hälfte der werte unter 10. Joo, das reale leben gibt einem manchmal scheiss karten, aber das muss ich doch nicht spielen wollen?
eher mit einem Lächeln erinnere ich mich da an Warhammer runden bei den die leute mit niedriger toughness (ein bereits durchnittlicher wert ist _besser_ als eine vollrüstung!!!)
Das heist: mann hatt sich einen nicht lebensfähigen char ausgewürfelt und wusste vom ersten momment an das er den abend nicht überlebt.

kurz. ich binn auch kein freund vom attribute auswürfeln.

ps: hoppla. da fällt mir ein. wir haben jahrelang einen eigenbau gespielt bei dem die attribute ausgewürfelt wurden. aber die gesammtsumme war immer gleich (nicht wie im leben) und die Spieler konnten sich aussuchen ob sie schlau oder stark sein wollten (nur bedingt wie im richtigen leben.).
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Boba Fett

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #139 am: 28.09.2006 | 11:08 »
Auch off topic, aber mir trotzdem wichtig:
Ich wollte nur mal kundtun, dass mir dieser Traveller Exkurs sehr gut gefällt.
Das wesentliche Manko an Traveller ist imho, dass die Hintergrundswelt sehr schwer zu erschliessen ist,
einmal, weil es verschiedene Zeitebenen gibt, dann, weil die Informationen sehr verteilt sind,
und damit schwer zugänglich.
Dieser Thread hier macht vieles einfacher.
Bitte weiter so.

(Am liebsten wäre mir ja ein Netbook "the Traveller Campaign Setting"... ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #140 am: 28.09.2006 | 13:05 »
Hmm, so schwierig finde ich Traveller an sich nicht zu erschliessen - an sich ist es ein mehr oder weniger festes SciFi-Universum welches einen grossen Rahmen bietet - aber die Einzelheiten sind dem Spielleiter überlassen. So sind nur wenige der tausenden von Welten tatsächlich beschrieben (abgesehen vom fürchterlichen UniversellenPlanetenProfil). Wie ich im amerikanischen GURPS: Traveller-Forum jedes Mal wieder feststellen darf sind einige Details zwar irgendwo irgendwann irgendwie schon einmal erwähnt worden - aber nicht unbedingt in den nachfolgenden Editionen übernommen worden. Bestes Beispiel scheinen die Alien Races-Sourcebooks zu GT zu sein, ich ordne GURPS-Produkte (Vorsicht, Klischee!) als an sich recht dröge Informationssammlungen mit eher liebloser Kunst ein - dafür sind die Informationen umfangreich, recht gut recherchiert und verständlich präsentiert. Damit gehen sie ganz in die Philosophie von GURPS: man nimmt sich das, was man meint zu brauchen - und wählt die Tiefe, die man als eigene Präferenz haben will.

Dass dann meiner Meinung nach sehr gute Produkte wie die weiter oben bereits erwähnten DGP-Sourcebooks keine Verwendung finden (dürfen) weil anscheinend der Rechtsnachfolger des alten Verlages diese Regelwerke lieber unter Verschluss hält - ist irgendwo arg schade und trägt wie man sieht auch nicht unbedingt zum Erhalt der an sich bestehenden Tiefe des Hintergrundes bei.

Andere Beispiele bei denen sich Traveller-Spieler wohl schon fast seit Anfang an nicht so recht einigen können: gibt es unbemannte Sonden mit Sprungantrieb zur Nachrichten- oder gar Frachtübermittlung? Wie sieht der Sprungraum denn nun genau aus, was kann dort im Sprungraum geschehen, kann man eng an der Aussenhülle des Schiffes spazierengehen, kann der Sprungraum in das Schiff eindringen, ...? Warum wird Wasserstoff als Treibstoff benötigt, bildet dieser im Sprungraum eine Art Schutzblase um das Schiff oder ist er nur Treibstoff und kann an sich durch Energie substituiert werden (Stichwort: Batterieschiff)? Wie funktionieren die passiven Sensoren eines Schiffes, kann man mit ihnen ein bisher unbekanntes Sonnensystem quasi sofort erfassen (je kleiner der zu erfassende Körper desto eher entgeht er den Sensoren aber Planeten und grössere Monde sind allemal doch problemlos)?

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #141 am: 28.09.2006 | 14:41 »
Das wesentliche Manko an Traveller ist imho, dass die Hintergrundswelt sehr schwer zu erschliessen ist,
einmal, weil es verschiedene Zeitebenen gibt, dann, weil die Informationen sehr verteilt sind,
und damit schwer zugänglich.

Das ist genau der Punkt, weshalb mir die neue Edition von Traveller so gut gefällt. Es bietet für Neueinsteiger endlich mal eine spielbare Einstiegsmöglichkeit, ohne dass man gleich 5 Zusatzbücher braucht. Man ist eben auf der zeitlichen Ebene noch sehr nahe an unserer Gegenwart und kann sich die Weiterentwicklungen relativ gut vorstellen. Im Gegensatz dazu fand ich die alte Traveller Edition nicht wirklich hilfreich. Man kann mit der natürlich auch wunderbar spielen, der SL wird in Sachen Hintergrund und Stimmung aber recht allein gelassen.

Ich brauch auch keine Tonnen an Hintergrundinfos, damit ich als SL loslegen kann (bin ein Bastler, daher auch GURPS-Fan  ;)), aber ein Hintergrundbuch sollte halt schon einen guten Überblick liefern, ohne ständig nur Andeutungen zu machen, die man dann in den Zusatzbüchern nachlesen darf.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #142 am: 28.09.2006 | 23:18 »
Probleme machen mir eigentlich nur die zig verschiedenen Traveller Versionen und inhaltlich die vielen verschiedenen Zeitepochen mit ihrem geschichtlichen Inhalt.

An toten Fakten findet man sich im Großen und Ganzen dort recht schnell rein, finde ich.
Die passiven Sensoren waren meines Wissens doch ganz gut erklärt (kenne sie jetzt aber auch nicht alle auswändig), ein Infrarotsicht Scanner ist z.b. ein Passiv Scanner, er stellt dann das ungenaue Wärmemuster eines GegnersSchiffes dar.

Drittens, das bestimmte, wie ich finde, wichtige Fakten (Hyperraum z.b.) gar nicht geklärt sind, finde ich wiederum ärgerlich. Auch werden Dinge oft schlecht erklärt, z.b. die Territorialgesetze, wir fragten uns immer, wer hindert eigentlich jemanden daran irgendwo vom All aus (Imperiale Regierung) auf einem Planeten zu landen (Planetenregierung) um etwas zu schmuggeln, statt über den Raumhafen (Imperial) zu gehen und sich erwischen zu lassen (so umgingen wir immer die Waffenverbote)? Bis wir festgelegt haben, niemand tut das. Die imperialen Einfuhrgesetze schützen AUSSCHLIESSLICH nur den Raumhafen, für die ganze restliche Oberfläche ist die Planetenregierung selber zuständig (aus bestimmten Service Gründen ist ein Raumhafen aber eben oft zwingend notwendig). Wie ich finde eine sehr gute Lösung, daß wird nur nirgendwo zufriedenstellend anders oder so erklärt.
« Letzte Änderung: 29.09.2006 | 11:28 von Falcon »
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #143 am: 29.09.2006 | 11:17 »
@Vanis: das Ding ist denke ich, dass es zum einen den GURPS-Autoren aus Copyrightgründen nicht gestattet war, alle bereits bestehenden Materialien zu Traveller für GURPS: Traveller zu verwenden (beispiel halt die DGP-Produkte weiter oben) und zum anderen, dass man ein wenig vom Grundprinzip "Hauptregelwerk mit grundlegenden Informationen und speziellere Informationen in spezifischen Sourcebooks" abgewichen zu sein scheint. IW ist an sich ein neues Traveller-Setting, fast wie eine weitere Traveller-Ausgabe. Und da konnte man dann auch viel gelöster herangehen - auch wenn nach wie vor einige Detailfragen nicht ganz geklärt sind  ;)

@Falcon: was für passive Sensoren es gibt ist in der Tat beschrieben - und was sie wahrnehmen auch. Bei uns war aber eine Zeit lang die Frage, was das für das Spiel heisst: "Was bekommt man sofort auf den passiven Sensoren mit wenn man in ein (un)bekanntes Sonnensystem springt?"

Nach den Regeln:
Ein Objekt wie Pluto hat einen Grössenmodifikator von +37. Das PESA-array eines TL12-Schiffes sollte umundbei einen Wert von 38 haben, als Sensor-Skill des diensthabenden Offiziers nehmen wir mal 15 an. Macht insgesamt praktische 90 "Sensorwert".
Für 10 AU Entfernung gibt es nach den erweiterten Reichweitentabellen aus "First In" -71 auf den Wurf - bliebe also ein Sensorwurf gegen 19 um Pluto auf 10 AU grob zu entdecken. Schafft man den Wurf gerade so - weiss man, dass da "etwas" ist. Schafft man ihn um 3 oder besser - würde man sogar erkennen, dass das wohl Pluto ist wenn man schonmal da war. Und bei 5 oder besser hat man Pluto auf jeden Fall erkannt.
Wäre also ein Wurf gegen 14 um auf jeden Fall zu wissen, dass ein Pluto-grosses Objekt innerhalb von 10 AU (etwa die Distanz Sonne<->Saturn) ist. Alles Grössere wird man wohl sowieso entdecken. Das führt dazu, dass man nach den Regeln also in einem (un)bekannten Sonnensystem sofort und ohne Zeitverzögerung nach Auswertung der Sensordaten weiss, wie das Innere Sonnensystem aussieht wenn man von der Sonne aus scannt - und zumindest die grösseren Gasriesen im Äusseren System und die grossen Asteroiden im Umkreis wird man wohl auch erkannt haben. Schiffe dagegen sind klein und meist sogar abgeschirmt - was sie verglichen damit nur auf sehr kurze Distanz entdeckbar macht.

Das führt zum rollenspielerischen Ansatz, der bei uns genau das beinhaltet. Wir wollen gar nicht jeden kleinen Asteroiden und Kometen sofort entdecken es sei denn, wir wissen wonach wir etwa wo suchen. Und Schiffe sind auch schwer zu finden es sei denn, sie machen auf sich aufmerksam (Sprung hin oder weg, Transponder, Funk, ...). Aber wir werden halt nicht Saturn übersehen nur weil unsere Sensorreichweite etwas daneben ist.

Eine Frage war auch, wie genau die Sensoren arbeiten.
Wir spielen ja quasi ein Polizeischiff und wir führen auch schonmal Kontrollen durch. Und ja, wir sind die "guten Cops". Was also ist "Standardprozedur" in einem Traveller-Universum um die Gefahr für den Cop zu minimieren? Erkennen die Sensoren, ob eine Schiffswaffe feuerbereit gemacht wird oder ist? Oder muss man das andere Schiff auffordern, den Reaktor herunterzufahren und der startet halt erst in 10-20 Minuten wieder wenn der erstmal unten ist, bis dahin hat das Schiff nur Notstrom UND genug Energie in den Waffen-Kapazitoren für genau eine Salve oder ein paar Notfallmanöver?
Letzteres ist derzeit unsere "Extremmassnahme" bei "begründetem Verdacht". Wenn man das Risiko eingehen will wird das andere Schiff sogar aufgefordert, seine Energiewaffen in den Leerraum abzufeuern um auch die Kapazitoren zu leeren. Aber das ist halt das Äquivalent dazu wenn die Klischee-Amicops den Fahrer eines anderen Wagens ungefragt ins Handschuhfach oder eine grosse Tasche langen sehen.
Rührt aber alles daher, dass wir an sich nicht genau wissen, was unsere Schiffssensoren nun genau wahrnehmen können.

Die Sache mit dem Sprungraum wird (wieder einmal) ein wenig näher in einem DGP-Produkt beleuchtet (Starship Operator's Manual). Dennoch bleiben auch dort viele Fragen noch ungeklärt und letztlich ist es wohl dem GM überlassen, sich da was aus den Fingern zu saugen. Das mit den ungeklärten Territorialrechten ist in der Tat logisch nach der imperialen Doktrin - aber explizit geschrieben habe ich das auch noch nicht gesehen, da stimme ich Dir absolut zu, dass sowas irgendwo schon seltsam ist.

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #144 am: 29.09.2006 | 11:37 »
Ich finde es vor allem deswegen seltsam, weil die geltenden Rechte sonst immer sehr gut beschrieben sind aber nie erklärt wird, wie man sie anwendet, bzw. welche Konsequenzen sich daraus ergeben.
Das wir die Raumhafen nun quasi nicht als Grenzübergang zu einem Planeten ansehen (wie ein Flughafen) sondern als Gebiet, daß sich nur selbst schützt (wie eine Militärbasis z.b.) behandeln, macht auch Sinn, wenn man sich die Beschreibungen der Zollpatrouillen ansieht. In GURPS:Starports wird beschrieben, daß man in höher frequentierten Systemen schon mal auf Patroullien stoßen kann, die auch an Bord gelassen werden möchten. Das haben wir als Zusatzmaßnahme für den Planeten gesehen für Schiffe, die gar nicht auf dem Raumhafen landen. Würden sie alle dort landen, bräuchte man die Patroullien ja nicht.
Will ich nur meine Tante im Ephemir Sektor besuchen, kann ich den Raumhafen auch links liegen lassen und direkt landen.

@Sensoren: Ich glaube dieses Sache nach hochgefahrenen Waffen scannen, ist so eine fixe Idee, die von Star Trek kommt. Daher gehen wir wohl davon aus, daß man dies nicht sieht.
Wir haben leider eh so gut wie keine Verwendung für die Weltraumregeln, wir benutzen die Schiffe wie Pferde in Fantasysetting, man benutzt sie halt aber man kümmert sich nicht darum.
Wir haben auch bislang nur einen Weltraumkampf gespielt. Es stört ein bisschen, daß GURPS:T wie ein Tabletop funktioniert.
« Letzte Änderung: 29.09.2006 | 11:40 von Falcon »
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #145 am: 29.09.2006 | 11:58 »
@Vanis: das Ding ist denke ich, dass es zum einen den GURPS-Autoren aus Copyrightgründen nicht gestattet war, alle bereits bestehenden Materialien zu Traveller für GURPS: Traveller zu verwenden (beispiel halt die DGP-Produkte weiter oben) und zum anderen, dass man ein wenig vom Grundprinzip "Hauptregelwerk mit grundlegenden Informationen und speziellere Informationen in spezifischen Sourcebooks" abgewichen zu sein scheint. IW ist an sich ein neues Traveller-Setting, fast wie eine weitere Traveller-Ausgabe. Und da konnte man dann auch viel gelöster herangehen - auch wenn nach wie vor einige Detailfragen nicht ganz geklärt sind  ;)

Das mit der Lizenzfrage ist in der Tat immer so eine zweischneidige Sache, bei Rollenspielen, die zwar über eine Menge Material verfügen, sich aber auch über mehrere Anbieter verteilen. Es da allen recht zu machen ist halt schwer. Deshalb find ich den Weg mit IW ja auch ganz gut gelungen. Da umgehen die Autoren einfach eine Menge Ärger.

 
Ich finde es vor allem deswegen seltsam, weil die geltenden Rechte sonst immer sehr gut beschrieben sind aber nie erklärt wird, wie man sie anwendet, bzw. welche Konsequenzen sich daraus ergeben.
Das wir die Raumhafen nun quasi nicht als Grenzübergang zu einem Planeten ansehen (wie ein Flughafen) sondern als Gebiet, daß sich nur selbst schützt (wie eine Militärbasis z.b.) behandeln, macht auch Sinn, wenn man sich die Beschreibungen der Zollpatrouillen ansieht. In GURPS:Starports wird beschrieben, daß man in höher frequentierten Systemen schon mal auf Patroullien stoßen kann, die auch an Bord gelassen werden möchten. Das haben wir als Zusatzmaßnahme für den Planeten gesehen für Schiffe, die gar nicht auf dem Raumhafen landen. Würden sie alle dort landen, bräuchte man die Patroullien ja nicht.
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Dass das Imperium Kontrollen nur über den Raumhafen durchführt, macht schon Sinn, wie du geschrieben hast. Bei der Größe des Imperiums kann es halt nicht tausende Planeten komplett abschotten und kontrollieren. Da muss viel an Verantwortung an die jeweiligen planetare Regierungen abgegeben werden. Was ja nicht heißen muss, dass die dann nicht zum Teil eigenständige Kontrollen durchführen können. Oder hab ich da was falsch verstanden?
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Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #146 am: 29.09.2006 | 12:10 »
Richtig, der Luftraum ist dann unter der Verantwortung des Planeten, d.h. sie sind aber nicht mal berechtigt Kontrollen in ihrem eigenen planetennahen Raum durchzuführen (das ist zumindest unsere Schlussfolgerund aus den Beschreibungen).

Das gilt dann auch für Angriffe. Die Imperiale Armee schützt nur den Raumhafen, die imperiale Navy das All. Für die Oberfläche stellt der Planet eine eigene Armee auf. Das heisst natürlich nicht, daß das Imperium den Planeten nicht mit eigenen Truppen unterstützen kann, aber die werden dann halt über zwei Strukturen kontrolliert, die sich absprechen müssen.
Und manchmal passierts dann auch, daß die Planetenregierung das Imperium bewusst bei allem Möglichen behindert, weil sie eher kontraImperum gesinnt sind (das kenne ich aus einigen Beschreibungen aus dem GURPS:Rim of Fire, weil viele von denen Ex-Solomani Territorium sind). Die Planeten sind halt weitestgehend unabhängig und dementsprechend auch nicht immer leicht zu kontrollieren.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #147 am: 29.09.2006 | 20:14 »
So schön das Traveller Setting zum spielen ist, so konfus ist es manchmal. Das würde mir ja nix ausmachen, ich nehm das in Kauf bei einem so gewaltigen Maßstab von 11.000 Welten alleine im Imperium und vielen Tausend in anderen Sektoren. Aber trotzdem kommt es mir manchmal so vor als ob der Erschaffer des Travelleruniversum die Sache von Anfang an nicht sonderlich durchgedacht hat. Wär ja auch kein Wunder wenn man bedenkt daß er in den 70igern begonnen hat und da vielleicht 25 Jahre or sogar noch jünger war. Da hat man noch anderes im Kopf als Universen plausibel zu simulieren. :)

Ein paar kurze Meinungen von mir zu Traveller
Das Positive (das was knallt :))

1. die Technologiepräsentation (optisch und in der Handhabung):....ist so wie ich sie mag, ein wenig retro, (unter Umständen vielleicht zu viel, aber der zuviel-Faktor wird mit GT reduziert) und doch nicht unlogisch. also durchaus oft "Hardtech".

2. 2D Weltraumkarten und das Herumspringen: ist für mich vielleicht der stärkste Attraktor für Traveller, einfach sehr gut umgesetzt, einerseits kann man mit seinen j-drives wohin man will, andererseits gibts logistische und politische Grenzen, ich finds genial

3. die politischen Strukturen des Imperiums und der Solomani, das Imperium ist nicht böse oder feindlich, es ist neutral. Es ist eine Form des Zusammenlebens der galaktischen Gesellschaft ohne die einzelnen Welten stark zu unterdrücken. Mich fasziniert der Ausspruch: Das Imperium ist alles zwischen den Planeten seiner Mitglieder.
Die Solomani wiederum sind hier eher die Bösen. So ne Art 4. Reich oder wie die Erde in Babylon 5. Trotzdem böse und differenzierter, da die Perfidität dieses Form des Faschismus eigentlich auch irgendwie in der Freiwilligkeit seiner Mitglieder zu finden ist.

3. die Spielmöglichkeit als Freihändler ist äußerst nett und kommt so in kaum einem anderen SF Rollenspiel vor

Nun was ist an Traveller seltsam?


1. Erstens mal die Größe. Ehrlich, 11.000 Welten? Warum nicht gleich ne Million? Ich meine wären es 1.100 so wären es noch immer mehr als ausreichend. Das Setting wäre mit mit dieser Zahl allerdings überschaubarer und trotzdem immens und niemals vollständig beschreibbar.

2. die Geschichte: naja, hm...Terraner mit ein dutzend Welten (TL9) treffen ausserirdisches Imperium mit tausenden Welten (TL10) und besiegen es...naja...wär so als ob die USA von Lichtenstein überrannt wird. nicht sonderlich glaubwürdig,
auch die vielen tausend Jahre Geschichte sind eher "re-konstruiert". Dh. man wollte eine bestimmte Ausgangssituation erschaffen und modellierte sich dann die Vorgeschichte danach hin anstatt das ganze organisch nach vorne zu entwickeln. Ebenso daß die Technologie kaum Fortschritte macht, obwohl mittlerweile Billionen von Wissenschaftlern seit tausenden von Jahren daran arbeiten...hm was tun die denn den ganzen Tag? Computerspielen?

3. die Aliens: eine eigene Geschichte...während einige gut gelungen sind (Hiver oder K`kree) sind einige andere eher lächerlich (die Vargr, wauwau) Auch scheint hier niemand so richtig Wert gelegt zu haben die Aliens wirklich halbwegs detailliert zu erklären. Beispielsweise wird keine Architektur (außer in einigen seltenen und längst OOP-Publikationen von DGP) gezeigt und kaum typische Ausrüstung...aber das wird an anderer Stelle besser besprochen. Auch die Vilani begeistern mich überhaupt nicht. Sie erinnern mich eher an degenerierte Arkoniden oder sowas oder vielleicht an irgendeine Menschenart in Star Trek mit Gummifortsatz (ohne daß die Vilani einen solchen hätten, aber irgendwie erinnern sich mich an so was, weiß auch nicht)

3. der Canon: mir gehen diese Canonschreier gehörig auf die Nerven. Am meisten hab ich mich geärgert (und tu es noch heute) wenn ich daran denke wie die tolle GT Edition von ihnen niedergemacht und gemobbt wurde. Anstatt froh zu sein endlich mal vernünftige Beschreibungen und ein in vielem besseres Spielsystem zu kriegen und nicht nur das alte Zeuch (obwohl MT oft sehr gut ist). Ehrlich vollkommen unverständlich.

4. letztendlich stört mich auch die Tatsache, daß wesentliche Dinge (wie sieht der sprungraum aus etc.) bis jetzt nach mittlerweile fast 30 Jahren!! noch unbeschrieben sind, während andere Dinge die meines Erachtens unnötig wie ein Kropf sind (wie die UPPs, eine Million verschiedener Deckpläne oder ähnlicher Quatsch) von vielen hundert Fans bis ins Detail zelebriert werden. Da frag ich mich dann doch manchmal in welcher Weise die anderen dieses Rollenspiel spielen?

Wie auch immer, spielt wahrscheinlich jeder auf seine Weise. (und ich auf meine :)) Soweit ein kurzer Überblick was ich davon halte.






Enpeze

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Re: Attribute auswürfeln
« Antwort #148 am: 29.09.2006 | 20:36 »
das ist zwar megemässig oftopic, aber ich muss es halt doch losswerden. man möge mir verzeihen

In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben.

Da erinnere ich mich mit grauen eine ad und d runde. der beste wert war eine 12 oder 13 und die hälfte der werte unter 10. Joo, das reale leben gibt einem manchmal scheiss karten, aber das muss ich doch nicht spielen wollen?
eher mit einem Lächeln erinnere ich mich da an Warhammer runden bei den die leute mit niedriger toughness (ein bereits durchnittlicher wert ist _besser_ als eine vollrüstung!!!)
Das heist: mann hatt sich einen nicht lebensfähigen char ausgewürfelt und wusste vom ersten momment an das er den abend nicht überlebt.

kurz. ich binn auch kein freund vom attribute auswürfeln.

Kann ich verstehen. Ist ja nicht jedermanns Sache mit "Nulpen" die von der Natur benachteiligt wurden und alle Stats auf 8 haben zu spielen. Deswegen gibts ja auch sowas wie Gurps Punktekaufsystem. Wenn man das mag. Ich mag es wenn sich Charaktere trotz ihrer Unterdurchschnittlichkeit durch Einsatz und Glück durchsetzen. Sie erreichen ihre Ziele vielleicht ein wenig schwerer als die typischen Helden, aber wenn sie erfolgreich sind, haben sie auch mehr bewiesen als diese. Mir gefällt es einfach die Regeltechnik in Gottes Hand zu legen. Ich mag Realismus und die gelegentliche bösartige ironie dieser Realität. Und das strenge Beachten von zufälligen Würfelergebnissen ist für diese Spielweise der ideale Garant. Sowohl bei der Charaktererschaffung als auch während kritischer Situationen.

Als Beispiel bei einer CoC Runde vor einiger Zeit. Ein schnüffelnder Spieler wird von einer Bande Kultisten überrascht und gefangengenommen. Böse Situation. Der Anführer will sich des Schnüfflers entledigen und geht mit ihm hinter das Haus neben den Holzstoß. Dort hält er ihm die Pistole an die Stirn und sagt noch ein zwei Worte und drückt ab....Normalerweise würde man meinen...hasta la vista mein lieber Spieler. Dachte ich mir auch. (und natürlich auch der schwitzende und fluchende Spieler des Schnüfflers) Nicht so in CoC. Ich würfle für den Schuss und es macht...click. eine 00 und das Ding hat Ladehemmung. Daraufhin nimmt der Spieler die Beine in die Hand und läuft was das Zeug hergibt und kann irgendwie entkommen. Das nenn ich Ironie, Pech und Glück zur gleichen zeit. Geht aber nur wenn man dem Würfel huldigt. Es war übrigens die einzige Situation an dem eine Waffe in diesem Modul überhaupt eingesetzt wurde. (und da eine Ladehemmung....:))


Übrigens gibt es auch für BRP ein Punktekaufsystem. Da verteilt man in RQ3 80 Punkte auf die 7 Grundeigenschaften. Also alles auch schon in BRP dagewesen. :)


Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #149 am: 9.10.2006 | 11:32 »
Hmmm, ich bin seit langem kein Freund mehr von Würfelsystemen bei der Charaktererschaffung - vor allem, wenn es um längere Kampagnen geht. Bei Kurzabenteuern - OK, kein Problem. Aber wenn es um eine längere Kampagne geht dann liegt mir doch der Grundsatz, dass alle Spieler gleiche Chancen bei Charaktererschaffung haben und halt nicht so sehr vom Glück abhängig sind weit mehr. Gebranntes Kind und so denn nicht immer liegt es dem Spieler, einen "Underdog" in der Spielrunde langfristig zu spielen und immer auf den Sack zu kriegen. Zudem haben die Charaktere bei uns eine recht grosse Bedeutung, sie sterben an sich nicht unbedingt so leicht - dafür geben wir uns allerdings auch nicht der Illusion hin, dass sie damit unsterblich sind.

Zu interessanten Situationen kommt es ja nach wie vor, nicht immer ist der richtige Spezialist zur rechten Zeit am rechten Ort und das von Dir genannte Beispiel zu CoC kann ja an sich jedem passieren und ist ein schöner, denkwürdiger Moment im Leben eines Charakters.