Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 51213 mal)

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Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #150 am: 31.10.2006 | 01:02 »
Hm nachdem dieser Thread ja offensichtlich ein wenig eingeschlafen ist, möchte ich wieder mal was loswerden.

Ich habe derzeit eine kleine Gurps Travellerkrise. Warum? Ich habe die letzten Tage am Steve jackson Board mit einigen Travellerautoren diskutiert. Ehrlich gesagt, das gab mir ein wenig über das Setting zu denken. Die Frage war der Dauerbrenner "gibts Piraten in Traveller - ja oder nein". Keine Frage offiziell gibt es diese aber seit einiger Zeit sind einige Autoren zu der Ansicht gelangt, daß die Idee von Piraten im OTU nicht plausibel ist.
Ich habe leider den Fehler gemacht mich auf diese Diskussion einzulassen und das Endresultat war, daß ich über die Fehler und Unplausibilitiäten des Settings nachzugrübeln anfing. Der wesentliche Punkt war aber der daß es Autoren bei Traveller gibt, denen das "Bohnenzählen" in Traveller mehr bedeutet als der Spaß am Space Opera Genre. Ich frage mich ob sie überhaupt ein Spielrunde leiten. Oder sie haben recht trockene Spieler die auch mehr Spaß an Zahlen haben als am Troubleshooten.

Leider schreiben diese Autoren derzeit für das Spiel und beeinflussen das Setting daher maßgeblich. Ich bin mir beispielsweise relativ sicher, daß solange solche Leute sich für Traveller engarieren, kein anderer Autor ein Piratenmodul herausgeben wird, aus Angst er könnte mit ihnen in Konflikt kommen.

Traveller leidet meiner Ansicht nach ohnehin seit Jahren an fehlender Dynamik. Die schrumpfende Zahl der Fans ist meist älter und das spürt man. Der berüchtigte Canon ist offensichtlich wichtiger als Logik und eine Weiterentwicklung der Spielumgebung. Das Setting ist sehr statisch,  immer weniger spielen das Spiel während immer mehr nur mehr Interesse an einer intergalaktischen Handels- und Miltitärsimulation haben.

So deswegen habe ich eine Travellerkrise. Ich werd mir jetzt Gurps Interstellar Wars reinziehen. Vielleicht heitert das ein wenig auf. Wenn nicht, dann werd ich mich mal nach anderen Settings umsehen. Unter Umständen das neue Terran Trade Authority von Morrison Games.

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #151 am: 31.10.2006 | 10:40 »
Was die Autoren da für Ansichten haben, ist mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Ich sammle Traveller nicht wirklich und mache in meinen Abenteuern eh was ich will.

Für Interstellar Wars kann ich nur sagen, dass es da auf jeden Fall Piraten gibt.  Wieso auch nicht. Bei den anderen Epochen frag ich mich, wie bei einem derart großen Universum nicht auch irgendwo Piraten existieren sollen? Die Allaussage "Es gibt keine Piraten bei Traveller" ist bei dem Universum sehr...unglaubwürdig.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #152 am: 31.10.2006 | 10:45 »
sind nicht alle Vargr irgendwo... Piraten :) ?

Das es an Dynamik fehlt fällt mir ehrlich gesagt schon auf, seit ich Traveller kenne. Ic kann mich auch jetzt schlecht in deine Erfahrung mit den Autoren reinversetzen weil ich nicht genau weiss, worin jetzt diese Erbsenzählerei liegt.

Ich muss aber auch sagen, daß mir viel an deren offiziellen Details liegt, denn täte es das nicht, hätte ich ja keine Infos und müsste das Universum komplett alleine aufziehen. Das ist ein bisschen zu viel Arbeit. Insofern hängen wir alle ein wenig davon ab.
Gut, man muss sich dem kommenden nicht anschliessen, allerdings bleibt man dann auch häufig auf dem Stand sitzen, auf dem man ist.
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Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #153 am: 31.10.2006 | 14:57 »
Was die Autoren da für Ansichten haben, ist mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Ich sammle Traveller nicht wirklich und mache in meinen Abenteuern eh was ich will.

Für Interstellar Wars kann ich nur sagen, dass es da auf jeden Fall Piraten gibt.  Wieso auch nicht. Bei den anderen Epochen frag ich mich, wie bei einem derart großen Universum nicht auch irgendwo Piraten existieren sollen? Die Allaussage "Es gibt keine Piraten bei Traveller" ist bei dem Universum sehr...unglaubwürdig.

Du hast da eben einen "leichteren" Zugang zum Setting. Für mich war Traveller bis jetzt so eine Art "Wunderdose" in der verschiedene Spielstile (sowie Pulp als auch härtere SFI und Techlevels möglich sind und die aber auch ein wenig auf konsistenten Daten beruht (soweit man SF überhaupt als plausibel bezeichnen kann). Mittlerweile nimmt diese Datengeschichte bei einigen Leuten aber überhand. Wäre kein Problem wenn diese Leute gleichzeitig nicht auch Autoren wären.

Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #154 am: 31.10.2006 | 15:14 »
sind nicht alle Vargr irgendwo... Piraten :) ?

Igitt. Nein. Es gibt auch ehrbare (hab ich irgendwo gelesen :)).
Soweit ich weiß sind nur ein gewisser Teil der Vargr sowas wie Piraten. (der mit dem man in Kontakt kommt) Viele sollten auch was anderes produktiveres tun, sonst wäre die interstellare Zivilisation der Vargr nicht so weit gekommen.

Das es an Dynamik fehlt fällt mir ehrlich gesagt schon auf, seit ich Traveller kenne. Ic kann mich auch jetzt schlecht in deine Erfahrung mit den Autoren reinversetzen weil ich nicht genau weiss, worin jetzt diese Erbsenzählerei liegt.

Die umfangreiche Diskussion zu detaillieren ist schwer, aber im Groben geht es um

-Zahl der Schiffe Imperialen Marine die in einem Subsektor Dienst tun und Piraten jagen könnten.
-In verschiedenen Sourcebooks stehen verschiffte durchschnittliche Frachtvoluminas und Frachtwerte die zu gering sind um Piraten ihre Existenz zu ermöglichen
-die 100D regel bei Austritt aus dem J-Raum ermöglicht keine umfangreiche Piraterie auf Schiffe die zum Hauptplaneten wollen weil zu knapp an diesem.
-zu viele Systeme haben SDB Schiffe zur Piratenjagd
-Hehlerei von gestohlenem Beutegut ist zu schwer und Piraten würden dabei erwischt werden

usw. usw. Ehrlich gesagt, alles Erbsenzählerei (wie Du richtig gesagt hast) aber leider die Meinung der Autoren (in diesem Fall die Autoren Christopher Trash, bekannt durch Gurps: Far Trader und Gurps Starships und Hans-Ranke-Madsen)


Ich muss aber auch sagen, daß mir viel an deren offiziellen Details liegt, denn täte es das nicht, hätte ich ja keine Infos und müsste das Universum komplett alleine aufziehen. Das ist ein bisschen zu viel Arbeit. Insofern hängen wir alle ein wenig davon ab.

Sehe ich ähnlich. Ich finde es eigentlich erschütternd daß diese obigen Autoren wenn sie meinen daß Piraterie anhand der Zahlen nicht möglich ist, die Piraterie abschaffen wollen und nicht etwa die Zahlen, die zu diesen Annahmen führen, ändern. Sie berauben dadurch das Setting um eine tolle Rollenspielmöglichkeit.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #155 am: 31.10.2006 | 17:20 »
Ich weiss immer noch nicht so recht, was ich seltsamer finde: Hardcore-Canon-Vertreter, die meinen das Traveller so sein muss und nicht anders - oder Leute, die nicht mit den Ansichten anderer leben können. "IMTU" ist eine Floskel, die inzwischen fast verkrampft notwendig zu sein scheint: "MEIN Traveller-Universum ist eben in derundder Hinsicht anders als der Canon". Und die heilige Kuh Canon hat einerseits sicherlich ihre Bedeutung: irgendwo muss man anfangen, ein Universum und dessen Inhalt zu etablieren, einige Grundlagen so erfassen wie man sie gern hätte - um es dann nach und nach zu verfeinern.

Dabei kann es dazu kommen, dass ein Hans-Rancke Madsen und ein Christopher Trash, ein Marc Miller und ein Loren K. Wiseman etwas als neuen Canon festlegen (oder aus dem alten Canon hervorholen) was einem selbst nicht so sehr gefällt. Das ist allerdings bei GURPS systemimmanent, es bietet einem nun einmal erst ALLE Optionen und man selbst ist fast schon in der Pflicht, sich die Bauteile herauszusuchen die man für sich verwendet sehen will. Nicht nur im Spielsystem sondern auch im Hintergrund. Da dieser durch das "Verbot" der Verwendung von einigen damals publizierten Hintergrundbänden (Beispiel DGP - da sind es wohl Rechtstreitigkeiten mit einem zu gierigen Inhaber der Rechte) manchmal überraschend wenig Tiefe zu erhalten scheint - muss man sich selbst Gedanken machen.

Das Traveller-Universum bietet die Möglichkeiten dazu. Ich besitze sowohl die alte deutsche Ausgabe von Traveller als auch MegaTraveller - und ganz ehrlich: abgesehen von einigen Beschreibungen der anderen Alienrassen und von Ausrüstungsgegenständen war ich erstmal beeindruckt von der Fülle des GURPS-Materiales. Wir haben Traveller und MT gespielt - und selbst dort ist es trotz der manchmal eher dürftigen Hintergrundbeschreibungen gelungen, ein glaubhaftes Spieluniversum zu simulieren. Es ist weitergehend meine Überzeugung, dass dies mit dem GURPS-Material einfacher fällt, spätestens bei IW. Fängt man wie einige der oben erwähnten Autoren an, das Traveller-Universum zu sezieren und sich zu überlegen, was "realistischer" wäre - wird es dadurch eventuell einen Teil seines Flairs verlieren. Bereits vor vielen Jahren zweifelten manche Spieler daran, dass das Traveller-Universum (würde man in ihm leben) sich durch den interstellaren Handel halten kann. Die Ökonomie ist einfach unplausibel und eine Simulation derselben scheitert zwangsläufig.

Aber ganz ehrlich: who cares? Ich brauche keine 11.000-Welten Wirtschaftssimulation die funktioniert wenn ich es wollte. Ich habe auch kein erweitertes Planetenerschaffungssystem von DGP gebraucht in welchem man der Welt Achsenneigung, Albedo und Landmassenverteilung (und unzählige Dinge mehr) beimessen kann. Sowas kann mal ganz nett zu wissen sein, manchmal hilft es in seltenen Fällen dem Spielleiter sogar.

Aber ich brauche es nicht. Und dementsprechend überspringe ich die Kapitel oder kaufe mir das Regelwerk schlichtweg nicht weil die drei wertvollen Halbsätze darin auch so ihren Weg in mein Hirn finden. Wenn ein anderer das allerdings braucht und nur so sein Glück finden kann - so be it, soll der sein Geld investieren und den Verlagsbetrieb aufrechterhalten damit in der nächsten Publikation vielleicht wieder mehr von Interesse für mich steht.

Ich kann selbst für mich entscheiden, ob Piraten in mein Traveller-Universum passen. Das sie nicht mit Entermesser zwischen den Zähnen und flatternder Piratenflagge all guns blazing hinter dem Asteroiden hervorkommen sondern das so etwas (um es "glaubhafter" zu machen) beispielsweise ein grösseres Netzwerk von Informanten erfordert oder vielleicht sogar eingeschleuste Undercover-Agenten - macht die Sache nur noch spannender. Piraten gibt es auch heute noch auf hoher See, Satellitenüberwachung, verbessertem Seeradar, schnellen Handelsriesenschiffen und potentiell schnelleren Eingreiftruppen zum Trotz.
Die Frage ist allein, was ich in meinem Spieluniversum haben will. Will ich ein komplett überwachtes System in welchem einige SDBs mit ihren Sensoren und verbesserten Antrieben für komplette Sicherheit sorgen? Dann soll es so sein. Denke ich mir, dass die imperiale Flotte und auch die Systemverteidigung aber begrenztere Mittel hat - dass die Sensoren ein anderes Schiff nicht ganz so rasch entdecken - dass nicht jedes System innerhalb des Imperiums gleich stark patrouilliert wird - dann ist das eben auch so. Dann gibt es die Grenzwelten oder die "als sicher geltenden Routen" - auf denen unvermutet ein findiger Pirat zuschlagen kann.

Und dann brauche ich mich auch nicht über seltsame Autoren ärgern. Dann hätte ich schon mit Traveller aufgehört, der Atlas des Imperiums war eine reine Farce und die Tierbegegnungen sind frühes Rollenspielmittelalter mit ihren Zufalls-Tabellen. Ich mag es, wenn man merkt, dass die Autoren sich auch Gedanken darüber machen, wie die Spielwelt unter Betracht der grundlegenden Prämissen (Sprungantrieb, mindestens eine Woche Sprungraum, Wasserstoff als Treibstoff, keine Energieschilde, ...) an sich aussehen müsste um glaubhaft zu sein. Aber ich lasse mich dadurch nicht völlig aus der Bahn werfen.

Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #156 am: 31.10.2006 | 19:54 »
Ich weiss immer noch nicht so recht, was ich seltsamer finde: Hardcore-Canon-Vertreter, die meinen das Traveller so sein muss und nicht anders - oder Leute, die nicht mit den Ansichten anderer leben können.


Na ich hoffe Du meinst mit zweiterem nicht mich. C. Trash ist übrigens kein Vertreter eines Hardcore-Canons. Denn der Canon derzeit ist derzeit beim Stand das es Piraterie gibt. Es ging hier um die Frage ob das OTU so statisch geworden ist, daß es nicht mal mehr Piraterie plausibel macht.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #157 am: 1.11.2006 | 10:47 »
Enpeze schrieb:
Zitat
Igitt. Nein. Es gibt auch ehrbare (hab ich irgendwo gelesen Smiley).
Soweit ich weiß sind nur ein gewisser Teil der Vargr sowas wie Piraten. (der mit dem man in Kontakt kommt) Viele sollten auch was anderes produktiveres tun, sonst wäre die interstellare Zivilisation der Vargr nicht so weit gekommen.
Ja, das war auch mehr Scherzhaft gemeint um dem Vargr Klischee gerecht zu werden.
Nebenbei, es gibt auch ehrbare Piraten ;)

@Erbsenzählerei: ah gut, JETZT kann ich es mir vorstellen. Mit diesen Faktenüberschwemmungen bin ich auch nie klar gekommen. Erschwer imho den Einstieg in Traveller gewaltig!
(wieso die 100D Grenze Piratentum verhindert will ich gar nicht wissen ::) Ich sehe da weniger Probleme).
Also nein, Piraterie kann imho absolut noch möglich sein.

In die Diskussion "Wann weicht man vom Traveller Univserum ab" - "Hardcore Canon gut oder Böse" will ich eigentlich gar nicht einsteigen.
Fakt ist: JEDER spielt ein bisschen IMTU, dazu ist das Universum einfach zu locker beschrieben.
Fakt ist: JEDER benutzt offizielle Informationen, ohne die könnten wir kein Traveller spielen.
Wenn jemand beschliesst die Vilani sind in Zukunft alle rosa Kaninchen muss man damit nicht spielen, spielt man aber mit Menschen Vilani hat man schon wieder einen Teil Canon übernommen, der auf Vorarbeit beruht.
Es nützen einem dann in der Hinsicht nur die Teile nichts mehr, die fortan gegen den persönlichen Geschmack geführt werden und der Aufwand sich auf dieses bezogene Detail Neues auszudenken bleibt logischerweise an einem selbst hängen (z.b. Magie in Shadowrun). Das ist das, was mich stört wenn Settings in andere Richtungen driften und ich denke mal, es ist auch das was Enpeze meint. Das hat nicht so viel mit sklavischer Canonergebenheit zu tun. Viele Leute nehmen auch gerne anderes Gedankengut an, weil dort Dinge stehen auf die man selber nie gekommen wäre, man sich überraschen lassen kann, man eine gemeinsame Basis mit anderen Runden hat.
Und ich suche mir die Canon Infos raus, die mir gefallen. Das ist auch in "offiziellem" Traveller spielen.
« Letzte Änderung: 1.11.2006 | 10:49 von Falcon »
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #158 am: 1.11.2006 | 11:29 »
Eben, genau so ist das Traveller-Spieluniversum in meinen Augen auch gedacht: es ist gross genug als dass es Platz für viele Ideen der Spieler hat. Natürlich kann man irgendwo im Netz oder gar in den Publikationen eine Beschreibung eines Sektors erhalten - mal äusserst exakt und m it umfassendem Hintergrund, mal nur durch zufällig erwürfelte UWPs. Durch die relativ hohe Autonomie der Welten kann man eine Vielzahl von Szenarien haben, die obgleich alles im Traveller-Universum spielt sich deutlichst voneinander unterscheiden. Meiner Meinung nach gehört genau das zur Spielphilosophie dazu.

Ich beispielsweise komme absolut nicht mit TNE klar, ich finde diese ganze Virus-Geschichte schlichtweg abstrus. Der Zeitraum von IW interessiert mich auch nicht wirklich - und doch würde ich bei beiden Zeitabschnitten subjektiv verwertbare Informationen finden für die ich gelegentlich sogar bereit wäre, Geld für die entsprechenden Publikationen zu bezahlen und damit ja an sich genau die Produkte zu "fördern" die mir insgesamt nur indirekt etwas bringen.

Dazu gehört dann auch die Frage, wohin das OTU geht. Es ging von Traveller über MegaTraveller zu TNE und T4. Zeitlich davor sind IW und T20 angesiedelt, vielleicht noch T5, GURPS bildet von der Grundgeschichte her die Parallelwelt zu MegaTraveller und TNE an. Bereits da wird es schwer, von dem OTU zu sprechen. In Diskussionen, die eher um eine riesige Wirtschafts- und Militärsimulation hineinspielen - mische ich mich jedenfalls tunlichst nicht ein. Es wird ohnehin schwer, sich die Wirtschaft eines fiktiven Spieluniversums vorzustellen da man nur mit annahmen arbeiten kann und nicht einmal einen Hauch von Grundlagen findet.

Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #159 am: 1.11.2006 | 12:41 »
Enpeze schrieb:Ja, das war auch mehr Scherzhaft gemeint um dem Vargr Klischee gerecht zu werden.
Nebenbei, es gibt auch ehrbare Piraten

Vor allem sollte es sie geben. :)

@Erbsenzählerei: ah gut, JETZT kann ich es mir vorstellen. Mit diesen Faktenüberschwemmungen bin ich auch nie klar gekommen. Erschwer imho den Einstieg in Traveller gewaltig!

Das stimmt. Ich habe mir die letzten Tage intensiv das neue SF setting Terran Trade Authority (TTA) von Morrison Games angeschaut. Sieht ausgezeichnet aus. Die haben dort aber natürlich auch Vorteile dem Traveller gegenüber. Das Setting ist im Vergleich zu Traveller "klein" und besteht nur aus wenigen Sonnensystemen (Anfangs im jahr 2200 AD nur aus einem Dutzend) die aber jedes einzelne ziemlich gut und phantasievoll ausgearbeitet werden sollen. TTA besteht derzeit nur aus wenig Zahlenmaterial und das ist sicher kein Nachteil. Der Fokus liegt auf Graphik und stimmige Ausarbeitung und nicht auf megalomanische Größe (11.000 Welten sag ich nur) und Unmengen an Zahlenmaterial. Es hat aber auch einige Probleme  die wie ich hoffe in Zukunft behoben werden. Einen Blick ist TTA auf alle Fälle wert.

(wieso die 100D Grenze Piratentum verhindert will ich gar nicht wissen ::) Ich sehe da weniger Probleme).
Also nein, Piraterie kann imho absolut noch möglich sein.

Der Aufgabe ist doch, selbst wenn Piraterie nach den Zahlen nicht plausibel sein sollte, diese deshalb aus dem OTU nicht herausnehmen zu wollen sondern zu überlegen wie man sie dennoch ermöglicht. Das sollte der zentrale Gedanke sein, vor allem wenn man Autor ist. (der GM kann das ohnehin für sich selbst immer entscheiden) Der erste Gedanke sollte sein, die Zahlen zu ändern damit es plausibel wird und nicht umgekehrt. Das ist für mich der absolute Hauptkritikpunkt. Es soll Spass rausgenommen werden, wegen ein paar Zahlen und einer Wirtschaftssimulation die ohnehin nur ein geringer Prozentsatz der Travellerspieler in seinem RPG verwendet? Wenn das der Trend in Traveller sein sollte, dann ist auch nicht verwunderlich daß sich Fans wie meinereiner andersweitig umsehen.

Aber derzeit hab ich Interstellar Wars in Arbeit. Sieht vom Prinzip her nicht schlecht aus wie das meiste von Gurps. Vielleicht werde ich dadurch ja wieder ein wenig versöhnt. Beeindruckt bin ich durch die Tatsache, daß man auf 256p dermaßen viele Infos über das Setting unterbringen kann und trotzdem noch Platz für Gurpsregeln hat. :)


Enpeze

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #160 am: 1.11.2006 | 12:51 »
Eben, genau so ist das Traveller-Spieluniversum in meinen Augen auch gedacht: es ist gross genug als dass es Platz für viele Ideen der Spieler hat.

Es geht in der Frage aber nicht so sehr um die Möglichkeiten die ein Spieler hat. (es ist klar daß jeder Spieler die Rosinen für sich selbst aus dem Setting picken kann) Es geht um die Frage wie Autoren das OTU sehen und verändern. Es geht auch darum daß einige Zahlenmaterial über Abenteuer und Rollenspiel setzen und diesem Trend sollte entgegengehalten werden. Sonst wird das Setting noch statischer.



Dazu gehört dann auch die Frage, wohin das OTU geht.

Genau und wenn Leute wie C.Trash in Zukunft das Sagen haben, dann kann ich Dir genau beschreiben wohin das OTU gehen wird. Nämlich in die Welt der abstrakten Simulation.


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Re: Gurps Traveller
« Antwort #161 am: 1.11.2006 | 13:23 »
TTA: das Rollenspiel basiert letztlich auf einer Reihe von SciFi-Illustrationen, die man mit einer mehr oder weniger zusammenhängenden Geschichte zu einem Hintergrund verwoben hat. Die meisten Zeichnungen wurden damals speziell für dieses Projekt Ende der '70er/Anfang der '80er angefertigt. Ich selbst habe noch einige Ausgaben der übersetzten Original-Heftchen. Mit einem von vornherein zusammenhängenden Hintergrund auf überschaubarem Rahmen hat man es denke ich einfacher als mit einem, der sich erst im Laufe der Jahre entwickelt hat. Ich selbst sehe da weniger ein Problem mit den 11.000 Welten bei Traveller: man wird eh kaum die Zeit haben, das Imperium im Laufe einer Kampagne zu durchqueren es sei denn, man schiebt die Distanzen und den erforderlichen Zeitraum grösstenteils ins Offplay. Gerade diese Grösse macht aber auch einen gewissen Reiz bei Traveller aus, in den Grenzbereichen wird man erst nach vielen Monaten von den aktuellen Neuigkeiten aus dem Kern hören. Und wer da ein Schiff mit besonders hoher Sprungreichweite hat - der kann sogar mit den Informationen dem X-Bootnetz etwas voraus sein und daraus seine Vorteile ziehen.

Was den Weg von OTU angeht: worauf ich mit meiner Aufzählung im vorigen Post hinauswollte: das OTU hat sich bereits mehrfach verändert. Teilweise sogar grundlegend von dem Setting her. Und bereits von Anfang an gab es die Vertreter, die lieber eine riesige Simulation haben wollten und halt weniger Wert auf Rollenspiel gelegt haben. Ob nun riesige Flottenaktionen bei denen die Charaktere nur mal hier oder dort am Schauplatz waren und es mit bezeugten - oder ganz abgefahrene Wirtschaftssimulationen. Für solche Spieler sind die Tabellen toll mit denen man bis ins Detail und möglichst "realitätsnah" das Spieluniversum simulieren kann. Und seltsamerweise hat gerade Traveller seit jeher einen grossen Anteil solcher Spieler, nicht umsonst sehen einige der Publikationen die ich bei mir liegen habe bereits seit über 20 Jahren so aus. Da ist also nicht wirklich ein Trend, dem man entgegenwirken kann. Man kann nur versuchen, aus dem was da kommt das Verwertbarste herauszuziehen. An sich haben die Simulationisten ja sogar einen kleinen Vorteil: sie machen sich Gedanken über die Zusammenhänge in einem Spieluniversum und wie es plausibel funktionieren müsste. Daraus kann man dann als eher am Rollenspiel Interessierter die Informationen ziehen, die man für das eigene Spiel dann braucht.

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #162 am: 20.12.2006 | 00:30 »
mal ne Frage zur Welt.

Ich hab immer wieder Probleme NSCs auf Planeten in Kontakt mit unserer Crew kommen zu lassen. Das sich immer wieder alte bekannte "zufällig" auf Raumhäfen wiedertreffen geht auch irgendwann nicht mehr und wie ists mit "stationären" NPCs?
So wie ich das sehe gibt es kein Vernünftiges Postsystem für ein Schiff, das durch die Subsektoren düst.
Man kann ja nicht mal eben eine Star-Trek Subraum Nachricht abschicken.

Wie kann ich das lösen? Gibts schon eine offizielle Lösung?
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #163 am: 20.12.2006 | 10:26 »
mal ne Frage zur Welt.

Ich hab immer wieder Probleme NSCs auf Planeten in Kontakt mit unserer Crew kommen zu lassen. Das sich immer wieder alte bekannte "zufällig" auf Raumhäfen wiedertreffen geht auch irgendwann nicht mehr und wie ists mit "stationären" NPCs?

Nutze einfach NSCs auf die die Gruppe eh angewiesen ist. Vielleicht Mechaniker, Raumhafenangestellte, Händle, mit denen sie eh in Kontakt treten wollten. Vielleicht sind auch Zeitungen und Nachrichten ein Anregung, mal auf eigene Faust nachzuforschen, wodurch man dann in Kontakt kommt mit "stationären NSCs".

Zitat
So wie ich das sehe gibt es kein Vernünftiges Postsystem für ein Schiff, das durch die Subsektoren düst.
Man kann ja nicht mal eben eine Star-Trek Subraum Nachricht abschicken.

Wie kann ich das lösen? Gibts schon eine offizielle Lösung?

Es gibt doch schon dieses offizielle Netzwerk des Imperiums zur Nachrichtenübermittlung. Wie das genau heißt, müsst ich nochmal nachschlagen. X-Boat oder so ähnlich? Ich würd das so handhaben, dass ein Schiff eine Nachricht innerhalb eines Systems an eine Relaisstation/Planet/Mond schickt und die Nachricht von dort an das nächste abfliegende X-Boat geschickt wird. Die Minimale Zeit zur Übertragung an den eigentlichen Empfangsort in einem anderen System ist dadurch trotzdem eine Woche (wegen Hyperraumflug).
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #164 am: 20.12.2006 | 10:34 »
ja, die heissen X-Boats. Allerdings ist mir ein Rätsel wie so ein Absender oder das X-Boat Netzwerk wissen kann, wohin der Brief geschickt werden soll, auch wenn er dann relativ leicht zum Schiff im System übertragen werden kann (gute Idee nebenbei).

Bei den örtlich gebundenen NSCs muss ich dann wohl noch die herausnehmen, auf die die Chars angewiesen sind ;)
Ich fürchte für die Zeitung sind die Angelegenheit oft nicht bedeutend genug.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #165 am: 20.12.2006 | 10:43 »
ja, die heissen X-Boats. Allerdings ist mir ein Rätsel wie so ein Absender oder das X-Boat Netzwerk wissen kann, wohin der Brief geschickt werden soll, auch wenn er dann relativ leicht zum Schiff im System übertragen werden kann (gute Idee nebenbei).

Na ganz einfach wie bei den heutigen Emails auch. Die kriegen einfach eine "Empfängerdatei", die dann von den Computern auf den Relaisstationen gelesen wird und an die entsprechenden X-Boats weitergeleitet wird. Die verfahren dann genauso, checken, an welche Station die Nachricht bei Ankunft geschickt werden muss, bzw. ob sie vielleicht sogar genau die Route eh abfliegen. Würde schätzen, dass das sehr routiniert abläuft, da Nachrichten extrem wichtig für so ziemlich alle Lebensbereche sind (nicht zuletzt Wirtschaft, Politik...).
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #166 am: 20.12.2006 | 20:10 »
Woher wissen die denn an welche Station die Nachricht bei Ankunft geschickt werden muss? Ich gehe von einem Schiff aus, daß sich irgendwo im Sektor herumtreibt und nicht ein PC, der am Internet hängt und addressiert werden kann.
Oder meintest du die Schicken die Nachrichten sozusagen flächendeckend über die Relaistationen in den Sektor raus, sodas die Stationen irgendwannrden schon das gesuchte Schiff schon kontaktieren dürften (dauerd dann natürlich einige Wochen bis Monate, bis alle anderen Stationen von der Ankunft des Briefes erfahren haben).
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #167 am: 20.12.2006 | 20:16 »
Ich denke, es gibt zwei Methoden eine X-Boat-Mail zu schicken.

1. Direkt an eine fixe Adresse. - eindeutig Richtung bekannt - preiswert...
2. Schrotschußmechanik - Mail wird streuförmig verteilt - Preis ist abhängig von der Streuung.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #168 am: 20.12.2006 | 22:41 »
joa, das wären dann ja die beiden Möglichkeiten, die ich angesprochen hatte.
Wobei mir diese Streufeuer Post nicht sonderlich gefällt, denn, wie gesagt, müssen alle anderen Stellen bescheid bekommen, wenn die Nachricht abgeliefert wurde. Da kanns sicher passieren, das man dieselbe Nachricht in anderen Systemen immer und immer wieder kriegt.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #169 am: 20.12.2006 | 22:49 »
Du kannst auch folgendermaßen verfahren.

-Das Schiff hat ein gebührenpflichtiges elektronisches "Postfach" in den XBoot Stationen der Systeme die es immer wieder anfliegt. Die sollten aber auch TL9 oder höher haben. Wäre für einen Freihändler wichtig. Das Postfach wird automatisch vom Schiffscomputer abgefragt in dem Moment in dem das Schiff im System auftaucht und alle Nachrichten werden downgeloaded. Das Schiff muß hierfür die eigene gegenwärtige Position der XBoot Station mitteilen und die übermittelt dann die Post. Das Postfach kann regelmäßig abgefragt werden, solange das Schiff im System weilt.

-Postfächer könnten auch billiger auf Raumhäfen eingerichtet werden. Hätte aber vielleicht den Nachteil, daß man in der Nähe des Planeten bleiben muß um den der Hafen kreist, während xBoot Stationen die Sendepower für das ganze System haben.




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Re: Gurps Traveller
« Antwort #170 am: 20.12.2006 | 22:55 »
ja, das wäre auch ein Möglichkeit, funktioniert dann quasi umgekehrt weil die X-Boat Station keine Bringschuld mehr hat.
Das Problem, das jede X-Boat Station ihren eigenen Nachrichten Informationsstand besitzt bleibt aber natürlich.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #171 am: 21.12.2006 | 11:35 »
Wieso ist das ein Problem? Die haben halt ein paar Server an Bord oder laden sich das Zeug selbst irgendwoher herunter. (fungieren sozusagen nur als Mittelsmann mit starker Sendeleistung) Da fragt man sich ob das gleiche nicht auch private Postdienste erledigen könnten. Unter Umständen gibts da ähnliche Regelungen wie bei imperialen Sternenhäfen. (dh. subventioniert)

Offline Vanis

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #172 am: 21.12.2006 | 11:57 »
Woher wissen die denn an welche Station die Nachricht bei Ankunft geschickt werden muss? Ich gehe von einem Schiff aus, daß sich irgendwo im Sektor herumtreibt und nicht ein PC, der am Internet hängt und addressiert werden kann.
Oder meintest du die Schicken die Nachrichten sozusagen flächendeckend über die Relaistationen in den Sektor raus, sodas die Stationen irgendwannrden schon das gesuchte Schiff schon kontaktieren dürften (dauerd dann natürlich einige Wochen bis Monate, bis alle anderen Stationen von der Ankunft des Briefes erfahren haben).

Es kann ja durchaus fest geregelte Nachrichtenströme geben. Man gibt ein Ziel ein und der Computer weiß automatisch, an welche Station er die Nachricht verschicken muss. Zur Not schickt man die Nachricht halt an eine Zentralstation, die genug Kapazität hat, um den optimalen Weg zu finden.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #173 am: 21.12.2006 | 14:22 »
Vanis schrieb:
Zitat
Es kann ja durchaus fest geregelte Nachrichtenströme geben. Man gibt ein Ziel ein und der Computer weiß automatisch, an welche Station er die Nachricht verschicken muss. Zur Not schickt man die Nachricht halt an eine Zentralstation, die genug Kapazität hat, um den optimalen Weg zu finden.
mir scheint, wir reden immer noch an dem Knackpunkt vorbei. Woher kommt denn dieses "weiß automatisch" oder der "optimale Weg"?
Weiß das X-Boat Netzwerk immer wo sich ein (legal registriertes) Schiff befindet? Scheint mir extrem aufwändig zu sein, wäre aber vielleicht ne Lösung.

Das es Speichetechnisch auf den Stationen nicht so die Probleme gibt, kann ich mir schon denken.
« Letzte Änderung: 21.12.2006 | 14:24 von Falcon »
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #174 am: 21.12.2006 | 14:42 »
Vanis schrieb:mir scheint, wir reden immer noch an dem Knackpunkt vorbei. Woher kommt denn dieses "weiß automatisch" oder der "optimale Weg"?
Weiß das X-Boat Netzwerk immer wo sich ein (legal registriertes) Schiff befindet? Scheint mir extrem aufwändig zu sein, wäre aber vielleicht ne Lösung.

Das es Speichetechnisch auf den Stationen nicht so die Probleme gibt, kann ich mir schon denken.

Im Prinzip stimmt das schon, da könnt es ein kleines Problem geben. Man müsste wahrscheinlich schon grob wissen, in welchem Sektor sich das Schiff befindet. Ein legal registriertes Schiff sendet seine Kennung ja automatisch, könnte also von den Funkstationen geortet werden. Dummerweise dauert der Datenaustausch zwischen denen aber auch Minimum eine Woche bei interstellaren Entferungen...

Es macht vielleicht Sinn,wenn ein Schiff auf einem Planeten einen Zwischenstopp einlegt, offiziell anzugeben "Wir sind für X Tage hier" und den Flugplan anzugeben (was eh Sinn macht). Da Transporter nicht zu den schnellsten Schiffen gehören, könnten die Nachrichten - per X-Boat übermittelt - sie theoretisch sogar irgendwo "überholen".

Für Schmuggler seh ich da nur das Problem, dass sie wohl kaum angeben wollen, wo sie sich befinden und wo sie hinfliegen wollen. Da würde sich ein Codesystem anbieten oder eben festgelegte Fixpunkte an denen man Nachrichten für sie hinterlässt.
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