Die Erfahrung lehrt, dass man nach einiger Zeit ein Gefühl dafür bekommt, was für Zauber man brauchen wird. Vor allem, weil einig Zauber viel flexibler und nützlicher sind als andere. Es ist mir zwar schon mal, aber doch relativ selten passiert, dass ich einen benötigten Zauber nicht vorbereitet hatte.
Nö, eigentlich nicht..
...sicher, es gibt extrem nützliche Evergreens, aber es obliegt dem SL, welche Zauber dem Magier zur Verfügung stehen und der Sorcerer hat eh nur eine kleine Menge, die er nur beim Levelaufsteig marginal ändern kann.
Um einen Zauber vorzubereiten benötigt man Aufklärung - und das ist ein Markenzeichen von D&D, daß eine sorgfältige arbeitende Gruppe, die ihre Hausaufgaben macht, viel stärker ist als eine unvorberetiete.
Normalerweise stellt ein Caster nicht 3/4 seiner Spells gegen Untote und deren Begleiterscheinungen auf; ein überraschender, ernstzunehender Angriff von diese läßt ihn schon in einem Kampf auf Reserve laufen, usw.
Natürlich ist der Wizard darauf angewiesen, zusätzliche Zauber in sein Buch eintragen zu können. Das ist für den Handwerkszeug so wie der Zweihänder für den Krieger. Und man bekommt ja auch so viel Geld, das man für so wenig andere Dinge braucht, dass man über die Level ein Repertoire von mehreren hundert Zaubern anlegen kann.
Wenn es bei Euch die Magier-Boutique gibt, mit der Grabbelkiste...
...sicher, Allerweltszauber kriegt man von Kollegen, Gilden, besiegten Feinden leicht, aber die guten Sachen?
Dafür darf man sich dann schon zur Decke strecken - sprich undankbare Aufgaben für die hohen Tieren erledigen.
Man muß es schon mit gleichwertigen Dingen vergleichen: Der Fireball ist halt nur das +1 Schwert, die Wall of Force der Ghosttouch-Dolch und der Greater Teleport halt schon der Holy Avenger...
...die Traumwaffe des Kriegers sollte nicht unerreichbarer als der begehrteste Spruch des Casters.
Instant Summoning und gut ist. Davon abgesehen, dass ein Magier noch diverse andere Möglichkeiten hat, um sich Zeit zu kaufen. Oder auch davon abgesehen, dass er sich mittels Polymorph selber in eine Kampfsau verwandeln kann, wenn er gerade mal keine anderen Zauber anzubieten hat.
Kampfstarke Polymorph-Formen?
Klar, es gab mal den Shapeshift, bei dem man einen Drachen mit allen Fähigkeiten kriegen konnte, als der gemeine Polymorph???
Oder gar die Druidenform, meist noch auf normale Säuger beschränkt ist?
Was der Magier WIRKLICH kann - wenn er schnell genug ist - ist sich verpissen!
Das Zauberwort heißt Teleport, den andern droht der Massenmord...^^
Aber auch dabei heißt es: Spruch bekommen, Spellslot dafür freihalten, ihn nicht zu früh für irgenwas anderes verbraten, und ihn auch ansetzen, bevor man die Mindflayer-Tentakel um den Schädel gewickelt hat oder auf der Lanzenspitze des Blackknights steckt...
...und nicht vergessen: Das muß man jederzeit bereithalt und öfter mal praktizieren, während der Krieger sich den einmal gefundenen Ring of Spellstoring - Dim Door einsteckt und ihn dann alle 3 Level einmal benutzt, wenn es überraschenderweise doch mal nötig sein sollte.
Du musst schon eine ganze Menge ausklammern, wenn du den Eskortkämpfer als notwendig definieren willst.
Nö, nur die Randbedingung, das Gegner langsam zu Fuß unterwegs sind, reine Nahkämpfer sind, sich lange vorher ankündigen und schwächer als die Henchman / Begleiter / kühne Verblödete sind.
Eine Begegnung mit einem Githyanki-Stoßtrupp kuriert von der Auffassung, ein loyaler Kämpfer mit guten Saves und schneller Aufassungsgabe sei leicht zu ersetzen.
...die die Nichtcaster noch stärker in den Arsch ficken als die Caster. Newsflash: ein AMF unterdrückt auch die Funktion jeglicher magischer Items, auf die die Nichtcaster viel stärker angewiesen sind als die Caster.
Hu?
der der 20% seines Könnens einbüßt und 50% seiner Trickkiste wird schwerer beeinträchtigt als der, der 95% seines Könnens einbüßt und 90% seiner Trickkiste?
Hingegen kann ein Caster immer noch Conjurations mit sofortiger Wirkungsdauer wirken.
???? Conjurations funktionieren unter AM?
Seit wann denn das?
Dem Magier sein Spellbook nehmen ist eine ziemliche Sauerei; man kann sich allerdings dagegen absichern. Hätte ich einen SL, bei dem ich mit derart schoflen Methoden rechnen müsste, würde ich das Feat Eideetic Memory wählen, der das Spellbook völlig überflüssig macht.
Aber SELBSTVERSTÄNDLICH ist das einer der ersten Gedanken jedes intelligenten Antagonisten des Magiers oder der Gruppe - und natürlich gibt es Gegenmaßnahmen, die wiederum Kaosten ud Aufwand erfordern, sowie Überlegnung und Selbstbeschränkung des Magiers ("ich habe nur ein Woche bis es losgeht, und nur rein Reisespellbook für 50 Level, also was übertrage ich darein?")
Weiß nicht, ob EM das Problem tatsächlich lösen kann, aber damit sind wir wieder beim Thema 'sinnvoller und Abwechselungsreicher Charakterbau', bei dem nicht jeder Magier dieselben Feat bekommt.
(Würde ich einen Magier spielen, und der SL will meine Zauberkraft in einem Abenteuer außen vor haben, soll er mir das lieber im voraus sagen, dann bleibe ich einfach gleich zu Hause und verplempere nicht Zeit und Sprit, um stundenlang an einem Tisch zu sitzen ohne mitmachen zu dürfen.)
Klar, und als Krieger bestehe ich darauf, daß mir diplomatische, akademische oder Detektiv-Abenteuer vorangekündigt werden, weil ich ja außerhalb meines Primär-Klassenskills absolut nicht spielen mag.; temporäre Handicaps sind für Loser?
Und das ist schon aus der Not eine Tugend gemacht. Ein "konventionell" gestaltetes Abenteur ohne Berücksichtigung der Magie hätte jeder beliebige Caster in 5 Minuten mit einem Fingerschnippen im Alleingang gelöst.
Ein bißchen länger, ein bischen weitläufiger ein par mehr NSCs zum interagieren, fehlende Möglichkeit zur Regeneration, überraschender Ambientewechsel, und der Magier ist schlicht LEER, bevor das Abenteuer auch nur halb durch ist, und die anderen können die Rest dann ganz konventionell lösen.
Hingegen sind sie als Teamup durchaus sehr effizient: der Priester findet die Fallen mit Find trap, der Dieb muß nur die entschärfen die man nicht umgehen kann -> die Gruppe kommt viel schneller voran; und während gerade keine Eile herscht, macht der Dieb seine Aktion solo, und der Prister darf dafür einen oder zwei andere Spells des Levels lernen, weil er halt nicht nur Find Traps erbitten muß
Aber Deinem Schlußwort kann ich zustimmen: wer keine übertriebene Magiesättigung oder wilde Monster-Mischmasche haben möchte sollte sich einfach ein bodenständigeres Spielsystem auswählen.