Dies wird ein Spielbericht von meiner letzten Pathfinder-Runde. Ich bin nicht ganz sicher, ob er ins Diary of Sessions gehört, denn eigentlich ist er mehr ein Ausdruck der Verzweiflung und ich stelle den Abend mal zur Diskussion hier ein.
Es ist ein bischen Wall of Text, aber ich habe mir beim Formatieren Mühe gegeben und hoffe, es ist lesbar.
Kurze Vorgeschichte:
Die Gruppe ist relativ neu (seit Mai oder Juni), wobei ein Teil der Gruppe schon in anderen Runden zusammen gespielt hat - mehr oder weniger lang - und ein Teil (4 Spieler) neu hinzugekommen ist. In voller Stärke würde die Gruppe 8 Spieler plus SL umfassen, es sind aber in der Regel eher 6-7 Spieler anwesend. (Mir persönlich sind kleinere Gruppen eigentlich lieber.)
Wir spielen in den Forgotten Realms, was den alten (A)D&D-Tagen einiger Mitspieler geschuldet ist.
Bislang haben wir bei Ausgrabungen einen alten Lathander-Tempel freigelegt. (Lathander ist der obergute Gott des Sonnenaufgangs, Feind aller Untoten) Der Tempel wurde vor Jahrhunderten von nekromantischen Mächten zerstört und unter einem Berg verschüttet. Bei der Erkundung des Tempels hatten wir den alten Vorsteher wieder zum Leben erweckt, der mit göttlicher Macht den restlichen Tempel aus dem Berg befreit hat. Im Keller des Tempels befand sich ein großes Portal, das einst den Tempel mit vielen Orten in den ganzen Realms verband. Seit dem Angriff vor Jahrhunderten ist das Portal gestört und öffnet unkontrollierbar Passagen zu den Gegenportalen und noch ganz anderen Orten. Unsere Aufgabe in der Folgezeit war es, durch das Portal zu reisen und auf der anderen Seite die Gegenportale zu stabilisieren. (Dabei haben wir uns auch nicht gerade mit Ruhm bekleckert, aber das ist eine andere Geschichte…)
Unsere Gruppenzusammensetzung: Ein Lathanderpriester, ein Waldläufer, ein Barbar, ein Mönch, ein Kämpfer, zwei Magier und ein psionischer Krieger. Am gestrigen Abend waren der Mönch und der Kämpfer abkömmlich.
Beim Einstieg war der Stand der Dinge so, dass der Tempelvorsteher verschwunden ist und der Tempel von einer mächtigen nekromantischen Aura bedroht wurde. Der stellvertretende Priester hat entschieden, den Tempel durch das Portal zu evakuieren und einzelne Gruppen durch die Passagen zu verschiedenen Lathander-Tempeln zu schicken, um Hilfe zu organisieren.
Soweit so gut.
Auf der anderen Seite des Portals kommen wir im Keller einer einsamen Ruine heraus, schlagen uns in Richtung Süden, entlang einer Straße, die zu unserem Ziel führen soll. Doch nach wenigen Meilen kommen uns flüchtende Dörfler entgegen. Sie widmen uns keine große Aufmerksamkeit, rufen uns zu, wir sollen auch fliehen und verschwinden im Wald. Unsere Gruppe spurtet ins nahe Dorf und bemerkt gerade noch eine gerüstete Gestalt, die einige Dorfbewohner abgeschlachtet hat und beim Erscheinen unserer Charaktere ein Paar schwarze Schwingen ausbreitet und davonfliegt. Das hatten wir so nicht erwartet. Wir stellen den ersten Dörfler, dessen wir habhaft werden, zur Rede und erfahren folgende Dinge:
• Bei der Gerüsteten handelt es sich um eine Paladina(?) von Bahamut, eines eigentlich guten Gottes
• Sie wurde von einem Priester in einem nahen Dorf zur Hilfe gerufen, weil
• Die Gegend nachts von Untoten heimgesucht wird
• Als sie hier ankam war sie freundlich und hilfsbereit, aber vor drei oder vier Tagen ist sie plötzlich durchgedreht und hat angefangen Leute wahllos umzubringen
• Sie kommt fast jeden Tag
• Ihr Quartier befand sich in einem Gasthof ca.15 Meilen entfernt (was nur 2 Spieler mitbekommen haben)
Es entbrennt eine Diskussion was zu tun ist. Einige Spieler/Charaktere sind dafür, einfach den Auftrag weiter zu verfolgen, weil man die Frau ja nieee erwischt. Andere wollen im Dorf warten bis sie wiederkommt um sie dann zu stellen. Die dritte Fraktion will das Quartier der Paladina untersuchen um herauszufinden was sie korrumpiert haben könnte. Eine gewagte Theorie (!), die erst einmal durchgesetzt werden muss, vor allem den Rest der Gruppe zu überzeugen, dass der Gasthof nur 15 Meilen entfernt liegt, was zur Not auch reicht, um vor Einbruch der Dämmerung wieder im Dorf zu sein. Eine halbe Stunde Outtime war dann auch mal eine Entscheidung gefällt.
Nach drei Stunden Wanderung kommen wir in einer größeren Ortschaft an. Eine behutsame Befragung eines Eiheimischen ergibt, dass die Paladina vor drei Tagen morgens aus dem Gasthaus kam, in dem sie abgestiegen war und urplötzlich angefangen hat ein Blutbad anzurichten. Sie hat sogar ein Haus niedergebrannt, dessen Bewohner sie erschlagen hatte. Der Gastwirt hat nicht viel zu erzählen, seinem Met wird aber reichlich zugesprochen. Wir leiern ihm den Schlüssel zum Zimmer der Paladina aus den Rippen indem wir ihre ausstehende Zeche bezahlen.
Im Zimmer finden wir eine leere Holzkiste, der noch eine Restaura böser Magie und Psionik anhaftet. Im Tagebuch der Verrückten finden wir im letzten Eintrag, dass sie die Kiste einem Händler einer durchreisenden Karawane abgekauft hat, aber nichts über den Inhalt. Neuerliche Befragung des Wirts bring nichts weiteres zutage, er kann den Eintrag aus. Dem Tagebuch aber vage bestätigen.
Während diskutiert wird, was zu tun sei, kommen schreiende Flüchtlinge aus dem Nachbardorf in den Ort gerannt. Die Paladina ist gerade dort und massakriert die Bauern.
Wir eilen dorthin (der Ort ist nur etwa 2 Meilen entfernt) und überraschen die Frau auf frischer Tat. Unser Sonnenpriester wirft der Alten erst mal einen Feuerball entgegen (ohne Rücksicht auf umherliegende oder –rennende Bauern), der Waldi schießt mit dem Bogen drauf und der Barbar sprintet mit dem Psi-Krieger dank Haste in den Nahkampf. Die Dame (eine sonst auch imposante Erscheinung) hat rot leuchtende Augen. Als sie nach einem schweren Treffer etwas benommen ist, verschwindet das rote Leuchten, was aber irgendwie keinen stört. Die Caster hinten machen eine kurze Andeutung, aber da hat die Gute schon wieder nen Hieb sitzen. Rotes Augenlicht wieder an.
Nach ein paar Runden liegt sie dann bewusstlos am Boden. Der Barbar mein trocken „Ich hasse Paladine.“ und tötet die Ohnmächtige. Zur allgemeinen Aufregung gibt der Spieler dann den Kommentar ab, dass sein Charakter halt so sei und er das eben so ausspiele. Das war der erste Plot, aus dem wir uns an dem Abend rausgeschossen haben.
Beim Untersuchen der Leiche stellt sich heraus, dass sie irgendetwas auf/in ihrer Brust (unter dem Harnisch) hatte, mit besagter magisch/psionischer Aura, das sich jetzt durch ihren Körper nach unten in den Boden gefressen hat. War dann auch egal, der Barbar hat dann noch ihr Zeug ausgezogen und eingepackt, was aber irgendwie auch wieder keiner mitbekommen hat.
Mehr oder weniger gut gelaunt kümmern wir uns um die Überlebenden, laden noch die Leiche der Pala auf einen Karren und leiten einen kleinen Treck von Flüchtlingen zurück in den größeren Ort. (Das kleine Dorf war größtenteils abgebrannt und schutzlos vor den nachts streunenden Untoten.)
Es war schon ziemlich spät und der Dorfälteste hat uns eindringlich gebeten doch im Gasthaus zu bleiben, wegen Gefahr und so (zwinker, zwinker). Aber irgendwie hatte man ja den Leutchen aus Dorf 1 versprochen ihnen mit dem Paladina-Problem zu helfen und deswegen bestand der Waldi-Spieler darauf, dass man umgehen dorthin aufbrechen solle um die Leiche zu präsentieren. Also alle losgetapert, der Barbar hat freudig die Erschlagene präsentiert und es wurde noch diskutiert wie und was der Priester die Tote fragen will, da er mit einem Zauber einem Toten zwei Fragen stellen kann. Bei der Befragung kam nur heraus, dass sie noch nichts über die Untoten herausgefunden hat und nichts über die Zeit wusste in der sie verrückt gesesen war.
Am nächsten Morgen wollte der Priester dann eine Andacht für die Toten des Dorfes halten und ein bischen Rollenspiel betreiben. Der Barbar blieb gleich im Bett und der Psi brachte sich nen Stuhl mit, weil er Religion nichts beimisst und ihn das eh nur langweilt. Der Priesterspieler zieht dann soooo ne Fluppe.
Wir einigen uns nach Süden weiter zu reisen. Wir kommen wieder durch die größere Ortschaft, die wurde in der Nacht allerdings von Untoten heimgesucht. Einer MENGE Untoten. Die haben sogar Häuser gestürmt, was sie sonst nie taten und die Bewohner teilweise lebend verschleppt.
Wir haben die Ereignisse der Nacht verpasst. Mist.
Wir folgen dem Waldi, der die Spur der Ghule leicht ausmachen kann und uns zu einem ausgedehnten Sumpfgebiet führt. Da verlieren sich die Spuren im Wasser. Doppelmist. Wir campieren in der Nähe, werden in der Nacht von einer Gruppe Skelette angegriffen, der SL beschreibt den Kampf aber dankenswerter Weise (zumindest aus meiner Sicht, andere hätten wohl gerne gegen zwei Dutzend klar unterlegene Gegner gekämpft) nur mit einigen knappen Worten. Danach macht er uns Out-Time klar, dass wir jetzt auch nicht mehr nach den Untoten suchen müssen, weil wir an dem Plot auch vorbei geeiert sind.
Dann folgt eine knapp einstündige Diskussion in der Gruppe, wo vor allem die mangelnde Gesprächskultur bemängelt wird, das Ignorieren und Überschreien anderer Spieler, Nicht-Beachten der SL-Ansagen (der mitunter eine Sache 5 mal gefragt wird, teilweise dreimal vom selben Spieler), ausufernde haltlose Diskussionen ohne Ergebnis usw. Dem SL wird der Vorwurf gemacht er könne flexibler sein und hätte ja den Überfall auf das Dorf machen können in dem wir waren (lustigerweise vom Barbaren-Spieler), außerdem soll er mal auf den Tisch hauen und autoritärer sein.
Der SL gibt zurück er sei nicht unser Kindergärtner und im überfallenen Ort waren NPCs, wegen denen der Überfall stattgefunden hat (für die wir uns im Übrigen einen Sch… interessiert hatten) und er sieht es nicht ein hier Illusionismus zu betreiben nur um uns schön im Plot zu halten.
Soweit so gut. Wir einigen uns darauf weiter zu machen, die Mitspieler ausreden zu lassen und die Klappe zu halten wenn der SL das Wort hat etc pp. (Der Altersdurchschnitt bei uns liegt jenseits der 30. Peinlich, peinlich.)
Nur vorneweg: das klappt den Rest des Abends ganz gut und der Spielspaß steigt deutlich, es ist auch wieder mehr Raum für Rollenspiel. Warum nicht gleich so?
Nach den zwei versaubeutelten Plots beschließen wir, dann unserer Mission nachzugehen, sprich weiter nach Süden zu reisen und Hilfe aus dem Tempel zu holen. Unterwegs werden wir Zeuge eines Überfalls auf den Wagenzug einer jungen Adeligen. Wir kommen zur Hilfe und schlagen die Banditen kurz und schmerzlos in die Flucht. Da von der Wachmannschaft nur noch zwei verletzte Gestalten übrig sind, bieten wir uns als Beschützer an.
Der Priester ist sehr angetan von der jungen Dame und macht ihr noch auf dem Schlachtfeld etwas unbeholfene Avancen. Den Magiern fällt bei der Untersuchung der Umgebung auf, dass die Luxuskutsche der Baronesse offenkundig magisch ist, sowie darin scheinbar ein Artefakt transportiert wird, dessen magische Aura schon von außerhalb der Kutsche zu erkennen ist.
In der folgenden Nacht stellen wir einen der Banditen, der unser Lager beschlichen hat und er offenbart uns, dass es sich bei den Angreifern nicht um schnöde Banditen gehandelt hat, sondern um angeheuerte Söldner. Er weiß allerdings nichts über die Auftraggeber und kann nur sagen, dass sie die Aufgabe hatten, den Zug anzuhalten und die Lage eskaliert ist.
Die Baronesse erklärt uns, dass verfeindete Familien durchaus Interesse daran haben könnten wenn sie ihr Ziel nicht erreicht (scheinbar eine arrangierte Hochzeit) oder sie gar zu entführen.
Wir reisen weitere zwei Tage und bemerken hin und wieder Verfolger in der Ferne. Als sie uns am dritten Abend überraschen wollen, kann uns unser Waldläufer warnen und wir stellen uns ihnen kampfbereit. Das verunsichert sie dermaßen, dass sie die Flucht ergreifen.
Erst auf massives Nachhaken eines der beiden überlebenden Wächter, (oh, sie könnten ja die ungeschützte Kutsche überfallen, während wir sie verfolgen) rafft sich die Party auf unsere mysteriösen Söldner zu stellen und dem Spuk jetzt ein Ende zu bereiten. Der Waldläufer spürt ihr Lager auf, die Magier lassen als Überraschung zwei Feuerbälle regnen und schon sind sie Verhandlungsbereit, als der Barbar sie auffordert ihre Waffen fallen zu lassen. Sie tun wie geheißen und ihr kommt auf uns zu um zu verhandeln, worauf der Barbar ihn unsanft fesselt, zu Boden wirft und dann zu den restlichen kokelnden Söldnern rüberstapft und anfängt Waffen einzusammeln.
Einer der Magier unterhält sich derweil mit dem Anführer, um herauszufinden was, zum Teufel, eigentlich los ist. Der Söldnerführer offenbart sich als Kapitän einer Gruppe von Vampirjägern und auf das etwas dümmliche Gesicht des Magiers fragt er, ob wir denn wissen mit wem wir da durch die Gegend ziehen… Die kleine unschuldige Baronesse ist in Wirklichkeit Spross eines Vampirclans und seine Auftraggeber sind die eigentlichen Guten.
Ein bombiger Sense-Motive-Wurf des Magiers zeigt, dass der Mann die absolute Wahrheit spricht (oder was er dafür hält). Der Magier hält gerade noch rechtzeitig den Barbaren und den Rest af, bevor was ganz dummes passiert und teilt ihnen die neuesten Erkenntnisse mit. Als sich beim Überprüfen der Ausrüstung der Söldner eine Menge Knoblauch, Holzpflöcke und geweihte Symbole finden, lässt sich auch der Rest der Gruppe überzeugen.
Es wird beratschlagt, was zu tun ist. Rausfinden ob die Baronesse wirklich ein Vampir ist? Selbst versuchen sie zu töten? Mit den Söldnern zusammen angreifen? Die Söldner angreifen lassen und abwarten was passiert? (Da haben die rechtschaffen guten Charaktere dann protestiert.)
Und jetzt kommt‘s. Der Sonnenpriester versucht sich zu besinnen was er über Vampire weiß. Der Spieler macht einen Wurf, der ziemlich hoch ausgeht und der SL sagt ihm, dass sein Charakter alles weiß, was er auch so über die Vampire im Spiel weiß. (Wohl wissend, dass der Spieler seit 20 Jahren (A)D&D spielt und leitet und somit so ziemlich alles weiß.)
Also leiert der alles runter, bis ihm plötzlich auffällt, dass wir die Baronesse tagsüber draußen gesehen haben. Daran hängt er sich so auf, weil ja nur total uralte und supermächtige Vampire unbeschadet im Sonnenlicht sein können. Den Einwand der Magier, dass es doch für alles und jedes hier magische Gegenstände gibt, überhört er.
Er redet sich richtig in Rage, wie unbesiegbar die Frau sein muss, wie sie ganze Armeen mit ihren Händen zerreißt und überhaupt hat er keine Lust in den Sicheren Tod zu gehen. Er weiß das nämlich ganz genau, dass wir das niemals schaffen werden. Nachdem der Priester, der sich namentlich am besten mit Untoten auskennt, so überzeugt ist, kneift auch der Barbar den Schwanz ein.
Ein schwacher Versuch seitens des Waldläufers und der Magier, zu argumentieren, man könne ja mit einem Dutzend Söldner rechnen usw. wird mit dem strikten Veto des Priesters unterbunden, er kommt definitiv nicht mit, wenn wir allein hingehen wollen, bitte sehr. Nachdem also der Spieler, Verzeihung Priester, so überzeugt war, dass wir alle sterben hatten auch die restlichen Charaktere keinen Bedarf mehr und man ergriff die Flucht nach Süden, wo man dann endlich im Tempel ankam.
Dritter Plot an einem Spielabend versenkt. Und das obwohl mindestens drei Spieler vehement versucht haben die Kurve zu kriegen…
Zum Glück war das Spiel beendet, aber die anschließende Diskussion dauerte auch noch beinahe geschlagene zwei Stunden. (Es war mittlerweile 2:30h a.m., als wir das Spiel beendeten, und nochmal die Diskussion dazu… ) Die bekomm ich leider nicht mehr ganz zusammen, aber ich werde beim nächsten Posting mal zusammenfassen.
Was will ich nun? Zum einen, mich auskotzen und zum anderen, eure Meinung…
Bin ich jetzt ein schlechter Rollenspieler und Metagamer, weil ich lieber einen Plot spiele als den ganzen Abend effektiv nichts zu tun als von A nach B zu rennen, über jeden Furz zu diskutieren und dann doch nichts zu tun weil ich meinen Charakter ja so toll ausspiele? Oder ist es legitim, den anderen Spielern am Tisch mit dem Rollenspielhammer ihren Spielspaß zu zertrümmern? Auf dem Altar des Guten Rollenspiels™ wird der Plot als blutiges Opfer dargebracht. Und warum zur Hölle spielt man dann Pathfinder (was ich als ARSiges System ansehe), wenn man so geil auf Charakterspiel>ALL ist? Ich war echt frustriert über den verschenkten Abend, weil die 9 Stunden hätte ich anderweitig besser verbringen können...
Als kleinen Vorgriff auf die Diskussion: Zum Schluss wurde noch dem SL angekreidet, er würde ja viel zu viel Freiheiten geben, die Spieler wüssten gar nicht, was er von ihnen erwarte. Hallo? Ein SL der DREI Plots für einen Abend parat hält, von denen jeder einzelne von den Spielern niedergetrampelt wird, und er muss sich dann auch noch beleidigen lassen? Mein Respekt, wie ruhig er bei der Diskussion noch geblieben ist.
Danke fürs Zulesen
Frosti