gemeinesam heißt aber nicht zwingend miteinander
Also ich spiele schon eine ganze Weile (über 20 Jahre) RPG und hatte alle möglichen Konstellationen an Gruppenzusammensetzungen und Motivationen. Ich habe für mich persönlich sehr früh erkannt, dass ein "gegeneinander" spielen, nicht die Gruppendynamik, das Rollenspiel und den Spielspaß fordert. Geheimnisse vor den Charakteren der anderen zu haben ist okay, ein kleiner persönlicher Zwist auch, aber richtig gegeneinander angehen, ist ein No-Go. Denke dazu ist das RPG, vor allem wenn es auf längere Kampagnen ausgelegt ist, nicht geschaffen.
Spieler, welche so etwas forcieren oder haben möchten, verstehen imho auch nicht um was es beim RPG geht:
Im kleinen Kreis zusammenkommen, Abstand vom Alltag bekommen, Spaß haben, einem gemeinsamem Hobby frönen, etc...
Ich bin als GM auch nicht dafür verantwortlich, die ganze Gruppe zu "bespaßen", ich sehe es eher so, dass alle für den Spaß aller verantwortlich sind. Sprich ich habe ein interessantes Abenteuer - den Rahmen - abzuliefern, in dem die Spieler agieren können (sie wollen ja auch Spaß haben und auch in einer gewissen Art und Weise gefördert sein), andererseits sage ich aber auch immer wieder, dass ich als GM Spaß haben möchte, und das geht nur mit einer Gruppe die gemeinsam & miteinander versucht Situationen zu meistern. Möchte ja Abends auch mit einem fettem Grinsen im Gesicht nach Hause kommen und sagen können, dass es sich wieder mal für alle gelohnt hat.
Ein Gegeneinander mag vllt ein paar mal richtig nett sein, aber im Großen und Ganzen wirkt es doch auf eine Runde und das Rollenspiel kontraproduktiv.
Wer unbedingt gegeneinander spielen möchte, der kann ja auch eine Runde Risiko oder Monopoly spielen.
Wie Teylen und andere hier auch schon gesagt haben, müssen einfach auch Ansatzpunkte für ein Zusammenarbeiten in den Hintergründen der PCs da sein. Ohne das geht es nicht. Ich bin - wie einige andere hier auch - der Meinung, dass ich nicht (z.B.) 3 Abende damit verbringen kann bzw. möchte, einer Gruppe einen gemeinsamen Grundgedanken einzuflössen.
Dafür sind entweder die Spieler verantwortlich und dann machen wir einen Abend zusammen Charaktere oder ich gebe gewisse Punkte vor. Dann sind aber auch wieder die Spieler gefordert! Man kann eine Einführung auch sehr gut als Text weitergeben. Auch schon probiert und es sehr gut funktioniert.
von GIGiovanni
bei der alten wird es lustig, wenn die Vampire weder Obeah, Nekromatie oder Auspex beherrschen, ich habe schon 5 Stunden belauern erlebt, wo konsequent ausgespielt wurde, einen Maskeradebruch zu vermeiden, aber herauszubekommen, ob der Gegenüber ein Vampir ist
Dafür wäre mir meine Zeit zu Schade. Wenn ich leite/spiele, möchte ich "action now" und nicht wegen einer einzigen Szene 5h am Tisch sitzen. Sowas ist langweilig.
Wenn ich 5 Spieler am Tisch habe und ich gebe zwei davon 5 h Spielzeit um ihre Charaktere dermaßen "sinnlos" aus zuspielen, dann sind die anderen 3 spätestens nach der dritten Situation, die so abläuft weg. Jeder Spieler(in) hat ein Anrecht auf ein "Spotlight", aber alles in Maß und Ziel und nicht dermaßen übertrieben. Als GM muss ich jedem Spieler die Aufmerksamkeit und einen ähnlichen hohen Anteil am Spiel zukommen lassen.
Wenn ich Spieler in dieser Gruppe gewesen wäre, wäre ich spätestens nach 2 h gegangen. Dafür ist mir dann meine knappe Zeit zu schade. Da muss Murder auch recht geben.
Fairy Tale fasst es mit seiner letzten Post ganz gut zusammen. Ab einem gewissen Alter ist Zeit ein richtig kostbares Gut. Wenn man 20 - 25 Spielabende pro Jahr hat, ist es schon richtig viel. Und die müssen dann nicht noch mit unsinnigem vertrödelt werden.